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Dauerfeuer mit Maschinenpistolen


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29 Antworten in diesem Thema

#1 klaus1364424406

klaus1364424406

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Geschrieben 19. August 2003 - 10:39

Hallo,
eine Regelfrage:
Bei Dauerfeuer mit automatischen Waffen wird laut Regelwerk die Trefferwahrscheinlickeit um 5% pro agegebenem Schuss erhöht. 8) Natürlich würfelt man danach noch zusätzlich aus wieviele Schuss aus dem Feuerstoss überhaupt treffen (aber mind. 1).

Jetzt hat sich der Mathematiker in meiner Gruppe "beschwert", dass so etwas die Trefferwahrscheinlichkeiten für Waffen drastisch verschieben würde. :(
Was soll man als Spielleiter darauf sagen? Worin liegt der ausgleichende Nachteil?

Gibt eigentlich die Kernschussreichweite (GE/3 in m - wenn ich mich nicht täusche) beim Feuerstoss auch noch einen Bonus? 8o

Schöne Grü?e,
Klaus.
PS: In welchem Board schreibt man eigentlich Regelfragen?
PS: Tschuldigung, falls irgendwelche Zahlen/Begriffe nicht 100% stimmen. Ich habe mein Regelwerk gerade nicht greifbar. :)

#2 Guest_Gast_*

Guest_Gast_*
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Geschrieben 19. August 2003 - 11:33



das mag zwar so im regelwerk stehen ist IMO aber unfug.

denn eigentlich müsste die chance zu treffen mit jedem weiteren schuss fallen (da die waffe unruhig in der hand liegt; siehe dreischussbegrenzung beim F16 A).

also chance -5% pro schu?.


indieregkt steigt die warscheinlichkeit bei mehreren schüssen zu treffen aber trotzdem, da die warscheinlichkeit nicht zu treffen mit jedem weiteren schuss steigt.

für jeden schuss noch 5% draufzuschlagen ist damit doppelter bonus und auch wegen der unruhe beim feuern noch unrealistisch.

#3 Guest_Gast_*

Guest_Gast_*
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Geschrieben 19. August 2003 - 11:34



korrektur

muss heissen: da die warscheinlichkeit nicht zu treffen bei jedem weiteren schuss SINKT

#4 PacklFalk

PacklFalk

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Geschrieben 19. August 2003 - 15:04

Im Quellenbuch von Hobby Products steht die "-5% pro Schu?" Regel noch geschrieben. Laurin und Ars Ludi führten meines Wissens nach keine MPs oder MGs in ihren Waffentabellen und hatten dem entsprächend keine Regelungen dafür. CoC 5th Edition (damit hab ich im englischen angefangen) gibt schon die +5% Regelung an.
Realistisch betrachtet sollte die Chanze aber sinken und nicht steigen! Diese Chanzenminimierung findet sich auch in vielen anderen Systemen. (Shadow Run, z.B.)

Bin mal gespannt was dazu in dem neuen Regelbuch zu lesen sein wird. :)

"I hope you brought your wits with you

for sanity is in short supply here!"

 

Hratli - Diablo 2, Act III

 

"Still sane, Exile?"

 

Zana, Mastercartogrpher - Path of Exile


#5 Frank Heller

Frank Heller

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Geschrieben 19. August 2003 - 16:44

Original von PacklFalk
Bin mal gespannt was dazu in dem neuen Regelbuch zu lesen sein wird. :)


Da wir nur Lizenznehmer sind und das Spiel nicht erfunden haben, wird es keine ?nderungen an offiziellen Regeln geben.
Es steht aber jedem frei, seine eigenen Hausregeln zu ersinnen, die das Spiel so gestalten, wie es jeweils für richtig gehalten wird. :) Ich mache es ja auch nicht anders.

#6 PacklFalk

PacklFalk

    Carebär

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Geschrieben 20. August 2003 - 02:31

Da wir nur Lizenznehmer sind und das Spiel nicht erfunden haben, wird es keine ?nderungen an offiziellen Regeln geben.

Schon klar! War auch nicht ganz ernst gemeint. Eher ein Anfall von Gedankenlosigkeit! :D

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#7 Guest_M_*

Guest_M_*
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Geschrieben 20. August 2003 - 08:22

Ich mache es ja auch nicht anders.



Was? Der chefredakteur ändert privat die regeln? 8o höllehölle! sakrileg! :D

#8 klaus1364424406

klaus1364424406

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Geschrieben 20. August 2003 - 10:28

Original von Frank Heller
Es steht aber jedem frei, seine eigenen Hausregeln zu ersinnen, die das Spiel so gestalten, wie es jeweils für richtig gehalten wird. :) Ich mache es ja auch nicht anders.


Da Du ja schon deutlich mehr Erfahrung mit dem Spielsystem hast, würde mich interessieren, wie Du und andere, erfahrene Spielleiter die Situation handhaben (eure Hausregeln lauten)? :]

Offen ist für mich auch immer noch die Sache mit der Kernschussreichweite...

Schöne Grü?e,
Klaus.

#9 PacklFalk

PacklFalk

    Carebär

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Geschrieben 20. August 2003 - 14:10

(eure Hausregeln lauten)

Keinen Char an eine MP 'ran lassen! :D
Naa, ernsthaft! Bin noch nie in die Situation gekommen da keiner der SC bisher eine MP geschweige denn ein MG in Händen gehallten hat. Aber wenn das doch mal der Fall sein sollte, dann würd ich's eher nach Uraltregelung hallten.

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#10 Guest_Onkel Wanya_*

Guest_Onkel Wanya_*
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Geschrieben 21. August 2003 - 13:43

Auf die Gefahrhin das ich mich irre... Ist es nicht so, dass man nicht in jeden Waffenhandel eine MG oder MP bekommt ? Ich meine dafuer muss man schon zum schwarzmarkthaendler und das ist ein eigenes kleines Abenteuer... Aber ich wuerde auch sagen, dass bei jeden Schuss die Trefferwahrscheinlichkeit sinken muss, denn die Waffen wiegt was, der Rueckstoss ist staerker und bei dauerfeur leigt sie nicht gerade gut in der Hand... Aber du koenntest doch einfach bestimmen wieviele Kugeln die Waffe bei dauerfeur waehrend einer Runde so verlassen, und die Wahrscheinlichkeit dementsprechend senken (weniger Rechnen mehr Fun im Spiel!) ;)

#11 Frank Heller

Frank Heller

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Geschrieben 21. August 2003 - 14:31

Original von Onkel Wanya
Ist es nicht so, dass man nicht in jeden Waffenhandel eine MG oder MP bekommt ?


Zu dem Thema steht etwas in Cthuloide Welten 2, im Artikel über Schusswaffen in den USA. 8)

#12 klaus1364424406

klaus1364424406

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Geschrieben 21. August 2003 - 23:01

Original von Onkel Wanya
[....]
Aber du koenntest doch einfach bestimmen wieviele Kugeln die Waffe bei dauerfeur waehrend einer Runde so verlassen, und die Wahrscheinlichkeit dementsprechend senken (weniger Rechnen mehr Fun im Spiel!) ;)

Im Band The 1920s Investigators Companion (Chaosium 2370) befindet sich die Angabe, dass die ersten Modelle ca. 850 Schuss pro Minute und spätere ca. 650 Schuss pro Minute den Lauf verlassen. 8o

Also reglementiere ich lieber nicht dahingehend. Das könnte böse zurückfallen. :]

@Frank: Bin gerade ohne CW#2 unterwegs. Werde es am Montag oder so nachlesen, sobald ich wieder hinkomme. :))
Aber im Endeffekt nützt es mir nichts, wenn der Kauf illegal ist, denn die Spieler haben die Waffen schon. Als nächstes will ich Projekt Pi leiten und da sind automatische Waffen sicherlich nicht illegal. :D

Danke euch beiden.

Schöne Grü?e,
Klaus.

#13 Guest_Gast_*

Guest_Gast_*
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Geschrieben 24. August 2003 - 13:32

In der CW2 steht:

"Die Gesetzeslage zum Waffenbesitz in den USA war in den 20er Jahren sehr unübersichtlich. Grundsätzlich war alles erlaubt."
"Theoretisch konnte jeder Bürger in ein Waffengeschäft gehen, den Preis bar entrichten und es mit einem Maschinengewehr und einem Haufen Munition wieder verlassen. Er brauchte dazu weder einen Waffenschein noch mu?te er sich registrieren lassen."

Auch ich finde die Regeln für Dauerfeuer/Salven nicht gelungen. Eine Internetsuche ergab folgende House Rules:

http://www.geocities...2/AutoFire.html

--> finde ich nicht so gelungen / Aber einige nette Ansätze zur Trefferzonenlokalisierung + Deckung (vgl. Runequest)

Wesenlich besser finde ich die Einführung eines Skills für Dauerfeuer (s.u. Maschine Gun), der ähnlich wie Kampfsportart benutzt wird:

From: owner-deltagreen@revolutionsf.com on behalf of Dave Farnell [superdave@jcom.home.ne.jp] Sent: Sunday, May 05, 2002 10:27 PM To: deltagreen@revolutionsf.com Subject: Re: [DG] delta guns From: "Gil Trevizo" <furrylogic@mindspring.com> > Good point.

This is why I make sure to lay this rules out for the players > before character creation, so they know to put the points they need into > Machine Gun for when they want to go full-auto and into Rifle/Shotgun (I > also combine the two) for single-shot fire.

Use Machine Gun sort of like the Martial Arts skill. The player rolls whichever firearms skill is appropriate for the weapon type (Rifle/Shotgun [I combine them too] for shoulder arms, Pistol for handguns & the smaller SMGs, and other skills for exotic weapons), whether firing single, burst, or full-auto. If she fires full-auto, then the first bullet will hit if she rolls under her firearms skill; additional bullets will hit only if she gets low enough on that roll to get under her Machine Gun skill. For every 5% she makes under that skill, one additional bullet hits. One roll, simple. Example: Agent Nervy has a Rifle skill of 65% and a Machine Gun skill of 25%. Drawing a bead on a nearby Deep One, she flicks the selector on her MP5 (with a full shoulder stock, so it uses Rifle skill) to full-auto and lets rip. She rolls a 15. This means she hits with the first bullet (for making her Rifle roll), plus two more bullets for getting 10 under her Machine Gun skill. The other bullets miss. On the next round she rolls a 62, which means she hits with only one bullet; all other miss. Then she rolls an 01 on the third round; she hits with a total of 6 bullets, and the first one is an impale. For guns with a burst setting, you could say that as long as the shooter gets under his Machine Gun skill on the roll, he hits with all 3 bullets. This makes burst fire better for people with a low Machine Gun skill, while full-auto fire would be a better choice for people with a high Machine Gun skill. Note that the maximum number of additional bullets that you could hit with is equal to Machine Gun skill divided by 5. This partly addresses the recoil problem--people with high Machine Gun skill are better at controlling recoil, and thus have a chance to get more rounds on target. It also somewhat mitigates the "I kill the bullet-resistant monster by emptying a full belt into him...1 point of damage per bullet for 200 bullets is 200 points of damage." For high-recoil vs low-recoil weapons, you could add modifiers...high-recoil could make it 1 round hits per 10% below Machine Gun skill rather than 5%, say, unless you're prone. Bipods, vehicle-mounted weapons, and so on could give a bonus to the Machine Gun skill. For guns that are normally fired prone or mounted, like an M60 or an M2, I already use a rule that trying to fire them standing cuts the players skill by half. This should cut the Machine Gun skill by half, too. For impales, only the first bullet impales.

This is all just off the top of my head and obviously hasn't been playtested. I'm always up for "bumming rolls," getting the number of rolls to a minimum, so I like the Unknown Armies and Godlike combat rules, too (not surprisingly, both written by the same guy). The above homebrew doesn't get the number of rolls down as low as I'd like (you still have to roll multiple damage rolls and hit locations, if you use hit location rules), but at least it gets the to-hit down to a single roll for auotfire, and at first glance it seems a bit more realistic than the BRP autofire rules. But it's probably full of holes that I haven't seen yet. Dave

Nette Idee, oder?


#14 Guest_Onkel Wanya_*

Guest_Onkel Wanya_*
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Geschrieben 24. August 2003 - 14:28

I nicht speake Inglisch very well :D
Aber nette Idee jepp.

Aber mal so ganz unter uns Spielern: Die meisten gefaehrlichen Monster, sind ja deswegen gefaehrlich, weil sie vom Dauerfeuer nicht wirklich Schaden kriegen.
Stellt euch mal folgende Szene vor:

SL: "Ihr betretet eine Hoehle und als ihr euch umseht, seht ihr euch von Cthulhu attakiert..
Spieler: "Ich feuer alles aus meiner MG was drin ist auf ihm"
SL: " Die Kugeln schlagen mitten auf Cthulhus Brust ein. ... Er kratzt sich kurz dran und zerquwetscht dich dann wie ein Insekt."

Im Grunde genommen ist es nicht wichtig wie lange man auf etwas schiesst, sondern ob es davon auch schaden nimmt :D (irgent wie logisch nit ?)

#15 klaus1364424406

klaus1364424406

    Advanced Member

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  • 331 Beiträge

Geschrieben 25. August 2003 - 14:03

Danke Gast, hat mir gefallen :), auch wenn es IMHO noch nicht die optimale Lösung aufzeigt (leider). Ich finde die Idee vom BRP relativ nett, dass man 5% Bonus pro Schu? bekommt (der dann durch das Nachwürfeln der Anzahl der treffenden Kugeln aufgewogen wird).

@Onkel Wanya: Wir sind doch alles Spielleiter, die in diesem Forum lesen, oder? ;)
Zu Deinem "Problem" steht aber schon die Lösung in Gast's Antwort: It also somewhat mitigates the "I kill the bullet-resistant monster by emptying a full belt into him...1 point of damage per bullet for 200 bullets is 200 points of damage." :)

Danke euch beiden.

Schöne Grü?e,
Klaus.




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