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Fallschirmspringen


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13 Antworten in diesem Thema

#1 Zodiak

Zodiak

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Geschrieben 23. April 2004 - 16:02

Bei Zusammenstellung eines Trainingsprogramms ist mir gerade aufgefallen, da? es keine Fertigkeit für Fallschirmspringen gibt. Ich halte allerdings nicht viel davon, diese neue Fertigkeit einzuführen, besser wäre es, vorhandene allgemeine Fähigkeiten zur Hilfe zu nehmen. Grundsätzlich mü?te jeder Mensch nach kurzer Einweisung in der Lage sein, ein Fallschirm zu öffnen. Wenn man mal Kunststückchen wie Formationsspringen, etc. weglä?t, liegt wohl die Hauptkunst so drin, sich nach der Landung geschickt abzurollen. Also Springen? oder Geschicklichkeit? Was bietet sich am besten an?

#2 Guest_M_*

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Geschrieben 23. April 2004 - 19:31

Glück? :D
nein, im ernst: ich würde eher zu geschicklichkeit tendieren, wenn ich keine neue fertigkeit einführen will. in anbetracht der tatsache, da? zum fallschirmspringen aber noch viel mehr gehört, als nur leine ziehen - falten des schirms, landen etc. - und man für gewisse zumindest in deutschland einen "führerschein" braucht, halte ich eine neue fertigkeit oder zumindest ein handwerk: fallschirmspringen gar nicht mal für so unpraktisch.

#3 Guest_Gast_*

Guest_Gast_*
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Geschrieben 23. April 2004 - 19:50

Insofern es nur um Automatiksprünge geht reicht eine Einweisung von einem Tag aus, insofern man sich dann auch überwinden kann zu springen. Freifallsprünge sind jedoch wesentlich komplexer. Daher wäre eine Fähigkeit wohl dringend angeraten. Ansonsten landen die Charaktere sicherlich mit gebrochenen Knochen in einem Baum oder schlimmer noch im Wasser

#4 Zodiak

Zodiak

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Geschrieben 24. April 2004 - 11:05

Gut. Angenommen, man führt die Fertigkeit Fallschirmspringen ein, sollte sie auch immer einen bestimmten Grundwert haben, z.B. 25%. Wenn der Wurf scheitert, sollte der Charakter nicht gleich tot oder schwerverletzt sein, sondern einfach weit ab vom Ziel landen, sich im Baum verheddern, oder einige Prellungen davontragen.


#5 Guest_Gast_*

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Geschrieben 24. April 2004 - 12:18

Delta Green, s.281 > Parachuting, mit ausführlicher Erklärung

#6 Zodiak

Zodiak

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Geschrieben 24. April 2004 - 12:49

Ein Delta Green Regelwerk besitze ich leider nicht. Aber ich fände es sinnvoll, die Fertigkeit "Fallschirmspringen" auch für die gewöhnlichen deutschen Ausgaben kompatibel zu verwenden. Gibt es die betreffende Regel irgendwo im Netz zum Lesen?

#7 PacklFalk

PacklFalk

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Geschrieben 24. April 2004 - 13:29

Bestünde nicht die Möglichkeit die Regelung aus dem DG-GRW zu übernehmen, auch wenn sich jetzt keines in deinem Besitz befindet? Oder bei?t sich das mal wieder mit dem Copyright?

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#8 Zodiak

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Geschrieben 24. April 2004 - 15:20

Wenn ich den Text übernehmen würde, wäre das sicher ein Plagiat, aber da? hatte ich sowieso nicht vor. Wenn ich meine Regelung an das Delta Green Modell anpasse, wäre mit natürlich kein Problem.
Das Fallschirmspringen spielt im dem Kontext auch keine so gro?e Rolle. Die Idee ist, da? die angehenden NODENS Agenten einen Eignungstest mit allerlei Stationen durchmachen, nach dem dann der Teamleiter bestimmt wird. Eine der vielen Aufgaben ist ein Fallschirmsprung, übermä?ig viel Text wollte ich dafür nicht verbrauchen.
Sinngemä? etwa ."Die Charaktere machen einen Wurf auf Fallschirmspringen; die Fertigkeit hat den Grundwert 25%. Bei einem Mi?lingen sollten die Charaktere nicht getötet oder überwiegend schwer verletzt werden, es könnten aber diese und jene Situationen auftreten".
Mir ging es eigentlich nur darum zu klären, ob die Fertigkeit eingeführt wird und welchen Grundwert sie hat, nicht da? ich 25% schreibe, der nächste nur 5%, und der Rest der Gemeinde will nur einen Ges-Wurf verlangen.

#9 Jessil1364424405

Jessil1364424405

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Geschrieben 24. April 2004 - 16:34

Original von Zodiak
Ein Delta Green Regelwerk besitze ich leider nicht.

Schade, musst du unbedingt kaufen, da wirklich gut.

Ich denke es ist keine Copyrightverletzung, wenn ich eine kleine Zusammenfassung liefere:

Parachuting:
- Grundwert (00%)
- Beinhaltet sowohl militärisches Fallschirmspringen, wie auch sportliches
- beinhaltet nicht die Kunst sich mit einem Schleudezitz aus einem Flugzeug zu entfernen, obwohl man nach erfolgreichem herrausschie?en Parachuting braucht
- Bei guten Vorraussetzungen drei Würfe (aus Flugzeug herraus springen / Ziel ansteuern / Landung)

#10 PacklFalk

PacklFalk

    Carebär

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Geschrieben 24. April 2004 - 16:53

Ich könnte dir natürlich auch den Text zu der Fertigkeit aus dem DG- GRW schicken oder hier posten, je nach dem was unproblematischer und legaler ist. Dann kannst du dir ja leicht ein paar Gedanken dazu machen. Dazu sei noch zu sagen, das ich keinen Scanner besitze und das mein Englisch nicht grad das Beste ist, ich das also nur original übernehmen würde. Das würde dann halt ein wenig dauern, je nach dem wie ich Zeit habe. Interesse?

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#11 Zodiak

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Geschrieben 24. April 2004 - 23:26

Ja, ich würde mir mal gerne die Regeln von DG zu dem Thema ansehen, ?bersetzung ist nicht notwendig, mein Englisch sollte ausreichen. Einen kurzen Auszug zu posten sollte wohl kein ernsthaftes legales Problem sein. Wie gesagt, will ich die Regeln nicht klauen, sondern nur mit dem abgleichen, was ich dann zu den NODENS Regeln in meinem Abenteuerband schreibe.

#12 PacklFalk

PacklFalk

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Geschrieben 25. April 2004 - 03:54

Ok, kann man machen. Sollte ich drauf vergessen, erinnere mich halt nochmal.

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#13 Zodiak

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Geschrieben 26. April 2004 - 11:12

Inzwischen habe ich die Regeln aus DG erhalten, vielen Dank für die Unterstützung. Ich werde sie in leicht abgewandelter Form verwenden. Falls sie auch andere Spielleiter interessiert, folgt hier ein Auszug aus meinen Kapitel über NODENS (Band 5 Raumfahrtzeit):

"Für die folgenden Proben wird die Fertigkeit Fallschirmspringen gebraucht. Der Grundwert dieser Fertigkeit beträgt normalerweise 00%. Ein Charakter, der eine mündliche Einweisung erhielt, hat wenigstens 05%, Personen wie die NODENS Agenten, die ein entsprechendes Training durchmachten, 25%. Der Sprung erfolgt in drei Schritten, die jeder eine eigene Probe erfordern.
Erstens der Absprung und das Íffnen des Fallschirms. Mi?lingt die Probe, kommt es zu einem kleineren Fehler, der durch einen zweiten gelungenen Wurf behoben werden kann. Mi?lingen beide Würfe, ist der Fallschirm nicht richtig geöffnet und alle folgende Proben sind um die Hälfte erschwert. Kommt es gar zu einem Patzer (96-00), öffnet sich der Fallschirm überhaupt nicht oder verheddert sich. Der Charakter mu? nun noch einen Wurf (normale Schwierigkeit) bestehen, um den kleinen Notfallschirm zu öffnen. Gelingt das, sind alle folgende Proben sind um die Hälfte erschwert. Íffnet sich auch der kleine Notfallschirm nicht bzw. ist nicht vorhanden, kann der Spielleiter noch einen Glückswurf erlauben, um den Fallschirm halbwegs zu öffnen. Weitere Würfe sind dann geviertelt. Falls es sich um selbst öffnende Automatikfallschirme handelt, entfällt der erste Schritt.
Zweitens die Steuerung des Fallschirms. Mi?lingt dieser Wurf, landet der Charakter au?erhalb des geplanten Zielgebietes, die Entfernung kann man am Wurf abschätzen. Bei einem Patzer (96-00) landet der Charakter an einem unangenehmen Ort, z.B. einem See, im Wald, im gläsernen Gewächshaus, oder auf einer befahrenen Stra?e.
Drittens die Landung. Mi?lingt die Probe, kann sich der Charakter durch einen erfolgreichen Wurf auf Springen noch abfangen, andernfalls nimmt er 1W6 Schaden. Bei einem Patzer (96-00) nimmt der Charakter 2W6 Schaden und erleidet eine ernstere Verletzung wie z.B. ein gebrochenes Bein.
Ein mi?lungener Wurf sollte nicht unbedingt zum Tod oder schweren Verletzungen führen. Der Spielleiter kann alternativ andere unangenehme, wenn auch nicht fatale Folgen bestimmen. Ein Charakter kann stundenlang hilflos und kopfüber im Baum baumeln, in einem Schornstein festklemmen, im Becken der Kläranlage oder vor den Wachhunden in einer umzäunten Industrieanlage landen, etc."

#14 PacklFalk

PacklFalk

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Geschrieben 26. April 2004 - 17:35

Na, dann kann ich mir das getippe ja ersparen. :D

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