Zum Inhalt wechseln


Foto

Munitionssorten


  • Bitte melde dich an um zu Antworten
22 Antworten in diesem Thema

#1 Skyrock

Skyrock

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 706 Beiträge

Geschrieben 04. September 2004 - 17:44

Salut!

Mich interessiert wegen meiner Arbeit an CiC, ob irgendwo in den offiziellen Quellen auf die verschiedenen Sorten von Munition eingegangen wird(Vollmantel, Weichblei, Teilmantel, Treibspiegel etc.)

#2 Tom

Tom

    Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen

  • Cthulhu Moderator
  • PIPPIPPIP
  • 10.090 Beiträge

Geschrieben 04. September 2004 - 19:26

Meines wissens nach nicht.

„No swords. No wizards. Just regular humans, in way over their heads as they work to uncover the mind-shattering horrors of the Lovecraftian mythos“.


#3 Leronoth

Leronoth

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 787 Beiträge

Geschrieben 04. September 2004 - 23:03

Wofür steht denn CiC?

also ich grübel grad wie sich die munitionssorten spieltechnisch unterscheiden sollen... aber ich bin da mal auf ne Lösung gespannt...

#4 PacklFalk

PacklFalk

    Carebär

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 5.887 Beiträge

Geschrieben 05. September 2004 - 00:35

Cthulhu in Chrome! Ein Projekt an dem Skyrock grad arbeitet.

"I hope you brought your wits with you

for sanity is in short supply here!"

 

Hratli - Diablo 2, Act III

 

"Still sane, Exile?"

 

Zana, Mastercartogrpher - Path of Exile


#5 Guest_Spieler_*

Guest_Spieler_*
  • Gäste

Geschrieben 05. September 2004 - 09:08

Ich hab mal ein bisserl gesucht und fand bisher die folgenden Seiten ganz interessant:

http://www.hi-vel.co...l_ammuniti.html
http://www.isl.tm.fr...d4/d4_d_mk.html
http://www.wildundhu...f=6&t=000505&p=

Ansonsten einfach mal beim örtlichen Waffenhändler anfragen

#6 Skyrock

Skyrock

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 706 Beiträge

Geschrieben 05. September 2004 - 15:43

@Spieler:

Keine Sorge, mit der Thematik kenne ich mich aus :)

Es geht mir mehr darum, ob regeltechnisch schon was festgelegt wurde. Dann hätte ich mir die Mühe ersparen können das Rad neu zu erfinden.

Dann werde ich mich also gelegentlich mal hinsetzen und mir was ausdenken müssen...

#7 Ede

Ede

    Heimlicher Bücherwurm ungeahnten Ausmaßes

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 3.069 Beiträge

Geschrieben 06. September 2004 - 10:06

Ja, da gibt's schon was. Im Delta Green Regelwerk, S. 294:

Für Schrotflinten wird zwischen Buckshot, Birdshot und Rock Salt unterschieden. Slugshot war ja schon im Grundregelwerk bzw. Player's Companion.

Für Handfeuerwaffen und Submachine Guns gibt's Werte für Hollow Point, Wadcutter, Armor-Piercing und Tracer Ammo.

Details erwähne ich hier erstmal nicht. Copyright und so, du wei?t schon... :rolleyes:


"Off vom/im Off ist ja quasi wieder 'Mittendrin'. Daher: Weitermachen!" - Judge Gill (am 15. Mai 2013, 15:35 Uhr).


#8 Skyrock

Skyrock

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 706 Beiträge

Geschrieben 07. September 2004 - 17:35

Hm, OK, wenn das so ist, wird in CiC nichts über Munition drinstehen, und aufgrund meiner Abneigung gegen DG werde ich mir selbst für meine Runde meine eigenen Muni-Regeln basteln, mit BlackJack und Nutten :D

#9 PacklFalk

PacklFalk

    Carebär

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 5.887 Beiträge

Geschrieben 07. September 2004 - 23:32

Du hast Koks vergessen, Skyrock :D

@Topic: Naja, DG hat einen kleinen Nachteil, könnte man sagen: Das GRW hat vielleicht nicht jeder. Also wenn du irgendwelche Ammo-Regeln in's CiC bringen möchtest, dann wäre das ein guter Zeitpunkt. :)

"I hope you brought your wits with you

for sanity is in short supply here!"

 

Hratli - Diablo 2, Act III

 

"Still sane, Exile?"

 

Zana, Mastercartogrpher - Path of Exile


#10 Skyrock

Skyrock

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 706 Beiträge

Geschrieben 07. September 2004 - 23:46

Ach, vergiss das dumme Blackjack :D

Mal schauen, ob ich doch noch was dazu schreib. Aber meine höchste Priorität ist es nicht bei diesem Projekt.

#11 Skyrock

Skyrock

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 706 Beiträge

Geschrieben 18. September 2004 - 23:26

So, hab nebenher mal noch die Outline zu meinen Munitionsregeln aufgestellt. Vielleicht frickel ich noch ein wenig an den genauen Werten herum, aber so im groben wird es aussehen. Und natürlich kommt noch ein kleiner Einführungstext betreffs Kaliber, Aufbau einer Patrone, Hülsen vs Hülsenlos, Durchschlagskraft, Stoppingpower usw dazu, für diejenigen denen die Basics fehlen.

Sagt mir mal, ob das für Laien so weit verständlich ist. Als Fachidiot wie ich hat man für so was manchmal nicht den richtigen Blick ;)

Generelle Munitionstypen

Standardmunition
Ein Sammelbecken für alle Arten regulärer Munition, die ausgewogen in Bezug auf Durchschlagskraft und Stoppingpower gestaltet wurden, etwa Vollmantel oder Teilmantel.
Für Standardmunition gelten die normalen Regeln.

Panzerbrechende Munition
Hierin sind alle Arten von Munition zusammengefa?t, die in erster Linie Panzerungen und Deckungen durchschlagen sollen, zu Ungunsten der Stoppingpower. Beispiele hierfür sind Flechette und Sabotpfeile.
Für panzerbrechende Munition werden Panzerung und Endschaden halbiert, zudem sinkt die Reichweite um 10%.

Manstopper-Munition
Diese Munition pilzt durch die Form der Verarbeitung und/oder das weiche Material stark auf, was zum einen gro?e Wundkanäle verursacht und zum anderen die Gefahr eines Durchschusses verringert. Nachteil daran ist, dass sie Panzerungen wesentlich schlechter durchschlägt. Beispiele sind Hohlspitz, Weichblei und die futuristische Explosivmunition.
Manstopper-Munition verursacht 2 Schadenspunkte mehr. Dafür wird die Panzerung verdoppelt.

Subsonic-Munition
Subsonic-Munition fliegt mit Unterschallgeschwindigkeit und vermeidet dadurch den ?berschallknall gewöhnlicher Munition, was sie in Verbindung mit Schalldämpfern schwer zu hören macht. Dies wird durch eine reduzierte Treibladung bewerkstelligt.
Diese Option reduziert natürlich durch die verringerte Geschwindigkeit die Durchschlagskraft und die Reichweite. Zudem ist diese Option in aller Regel nur bei Pistolenmunition sinnvoll, da diese mit niedrigerer Geschwindigkeit fliegt. Gewehrmunition verliert sehr stark an Leistung.
Bei Pistolen sinkt der Schaden um 1 Punkt und die Reichweite um 20%; bei Gewehren werden Schaden und Reichweite halbiert. Dafür werden FW:Horchen, um den Schu? zu hören, um 20 Punkte erschwert.
Diese Option kann mit anderen Munitionstypen kombiniert werden.
Man beachte, das .45ACP bereits mit Unterschallgeschwindigkeit fliegt, was Subsonic-Munition für dieses Kaliber unnötig und es zu einer exzellenten Wahl für schallgedämpfte Waffen macht.

Betäubungs-Munition
Dies ist eine Sammelkategorie von Munitionstypen, die das Opfer non-letal ausschalten sollen, wie etwa Gummigeschosse. In der Praxis können diese Geschosse das Opfer immer noch schwer verletzen, aber das sind nur Sekundäreffekte.
Wer von Betäubungs-Munition getroffen wird, mu? mit seiner KO einen vergleichenden Wurf gegen die ausgewürfelten Schadenspunkte werfen; bei einem Mi?erfolg wird er bewu?tlos. Der effektive Schaden beträgt nur ein Drittel.

Schrotflintenmunition
Aufgrund der Grö?e des Kalibers und des glatten Laufes existieren für Schrotflinten ein paar interessante besondere Munitionen, die nur bei ihnen Sinn machen. Neben den hier beschriebenen Typen sind natürlich auch alle oben aufgeführten Munitionstypen verwendbar, mit Ausnahme von Subsonic.

Magnumpatronen
Dies sind Patronen, die über eine längere Hülse und damit eine stärkere Treibladung verfügen. Sie sind nur für Pump-Action- und Klapplaufflinten verfügbar; aufgrund ihrer Länge passen sie nämlich nicht in Magazine.
Der Schaden von Magnumpatronen ist um 2 höher. Sie reduzieren bei Röhrenmagazinen die Ladekapazität im um 20%, bei Klappläufen bleibt alles beim alten.
Diese Option kann mit anderen Munitionstypen kombiniert werden.

Steinsalz
Hierbei wird die Hülse anstelle von Schrot mit grobkörnigem Steinsalz geladen. Sie werden genau wie Betäubungsgeschosse(s.o.) gehandhabt, haben aber den Vorteil der Schrotstreuung. Zudem mu? beachtet werden, dass Steinsalz in Wunden sehr schmerzhaft ist und ohne Behandlung zu sehr schweren Entzündungen führen kann.

Multi-Flechette
Hierbei sind mehrere Flechette-Pfeile in einem Gummiring untergebracht. Sie durchschlagen Panzerungen wie panzerbrechende Munition, lösen aber das Stoppingpowerproblem dank mehrerer Geschosse.
Multi-Flechette wird wie ein Feuersto?(3) mit panzerbrechender Munition behandelt. Der Grundschaden hängt vom Kaliber ab:
10 Gauge 1w10+2
12 Gauge 1w10
20 Gauge 1w6

Granaten(Dieser Teil bedarf noch etwas Ausarbeitung)
Es gibt spezielle Schrotflintenkaliber, die identisch mit Granatgewehrkalibern sind. Waffen in diesen Kalibern sind auf dem freien Markt nicht verfügbar.
Folgende Kaliber existieren. Dahinter ist in Klammern immer aufgeführt, welche Werte für reguläre Geschosse aus diesen Waffen verwendet werden.
20mm(12 gauge)
(Weitere heute existierende Gewehrgranatkaliber sind 30mm und 40mm. Für Schrotpatronen wären das extreme ?berkaliber, die im Grunde genommen nur für Arnold Schwarzenegger oder Cyborgs Sinn machen würden.)

---
Ein paar Worte zur Explosivmunition
Ich ahne bereits den Aufschrei einiger Leute, die Explosivmunition aus anderen Rollenspielen als das Non-Plus-Ultra aller Munitionstypen kennen, und nun nicht verstehen können wie diese Munition so sehr abgewertet werden konnte. Ich werde darum nun ein paar Worte aus der Sicht des Waffenkenners darüber verlieren.
Betrachten wir uns einmal die gängigsten Gescho?gewichte. Bei Pistolen reicht das Gescho?gewicht von 1,8g(.22lfB) über 8g(9mm Para) bis hin zu 16,8g(.454 Casull; ein wirklich gro?es und eher unübliches Revolverkaliber, das etwa für Fangschüsse bei der Wildschwein- und Elchjagd eingesetzt wird). Bei Gewehren reicht das Gewicht von 2,3g(.22 Hornet) über 3,5g(5,56 NATO) und 10g(7,62 NATO) bis hin zu 32,4g(.470 Nitro-Express; Gro?wildkaliber zur Elefantenjagd). Wenn man nun noch bedenkt, dass a.) das Gescho? eine gewisse Mindestwandstärke benötigt, um überhaupt funktionsfähig zu sein und b.) noch ein Zünder im Gescho? seinen Platz finden mu?, wird das Ergebnis recht schnell ernüchternd, was die transportierbare Menge an Sprengstoff angeht.
Wo wir schon von Zündern reden, wären wir beim nächsten Problem. Ein Aufprallzünder ist eine recht heikle Geschichte, wenn man bedenkt was für Kräfte in einer Waffe wirken, insbesondere beim (voll-)automatischen Feuer.
Dann ist da bei Aufprallzündern das Problem der Panzerung. Der Aufprallzünder wirkt beim Aufprall auf das erste widerstehende Objekt. Das hei?t im Klartext: Wenn das Ziel eine schwere Schutzweste trägt, wirkt die Explosion in erster Linie auf die Weste; der menschliche Körper wird kaum Schaden davontragen. Wenn das Gescho? aber den menschlichen Körper erreicht, wird es durch die Explosion einen erheblichen grö?eren Wundkanal verursachen als Standardmunition und zudem kaum den Körper durchschlagen; ergo wird es seine gesamte Energie auf den Körper abgeben.
Diese Wirkung wird durch die Manstopper-Regel eigentlich recht gut abgedeckt.
Man sollte zudem die psychologische Wirkung von Explosivmunition nicht unterschätzen: Niemand fühlt sich sonderlich wohl, wenn um ihn herum durch Sperrfeuer unzählige Miniexplosionen geschehen und der Nebenmann förmlich zu einem Regen aus Fleisch, Knochenstücken und Blut explodiert!

#12 PacklFalk

PacklFalk

    Carebär

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 5.887 Beiträge

Geschrieben 19. September 2004 - 02:45

Also ich als Fachiteligenzbestie (mu? wohl das Gegenteil vom Fachidioten sein ;)) finde deine Ausführungen durchaus verständlich. Und mehr würde ich eigentlich gar nicht haben wollen. Nicht schlecht, sag ich mal.

"I hope you brought your wits with you

for sanity is in short supply here!"

 

Hratli - Diablo 2, Act III

 

"Still sane, Exile?"

 

Zana, Mastercartogrpher - Path of Exile


#13 Leronoth

Leronoth

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 787 Beiträge

Geschrieben 19. September 2004 - 10:44

Ne einleitung ist auf jeden fall sinnvoll. Die Stoppingpower ist für mich erst nach waffentyp Nr.3 verständlich. Zudem könnte der non-letal schaden von manchen nicht verstanden werden (ich kannte das auch mehr durch zufall, da ich mal nen vortrag über non letal weapons gehört habe).
ansonsten noch eine kleinigkeit:

Dafür werden FW:Horchen, um den Schu? zu hören, um 20 Punkte erschwert.

ist nicth so schön gelöst. schreibe lieber das der FW:Horchen um "20%" oder noch besser um "20 Prozentpunkte" sinkt.
ist aber nur sonne kleine formulierungsgeschichte.
ansonsten ist es verdammt interessant, hast du regeltechnisch sehr schön gelöst :)

#14 Guest_Spieler_*

Guest_Spieler_*
  • Gäste

Geschrieben 19. September 2004 - 15:49

Ich denke ich hab als Laie auch alles weitgehend verstanden, allerdings würde ich diverse Fachbegriffe erklären. Hast du ja anscheinend eh vor, aber ich liefer einfach mal ne Liste worüber ich erstmal nachdenken musste:

Stoppingpower
Vollmantel
Teilmantel
Flechette
Sabotpfeile
Hohlspitz
Weichblei
glatter Lauf
Pump-Action- und Klapplaufflinten
Röhrenmagazinen

Eins ist mir noch aufgefalen:

Für panzerbrechende Munition werden Panzerung und Endschaden halbiert, zudem sinkt die Reichweite um 10%.

Bedeutet das nicht, das der Schaden von Panzerbrechender Munition einfach halbiert wird? Oder habe ich was falsch verstanden? Oder die Kampfregeln falsch im Kopf?

Und noch ein Wort zu den Zündern von Explosivmunition:
Ich würde dort mit Zeitzündern rechnen, die eventuell mit einem Entfernungsensor an der Waffe gekoppelt ist. Wenn die Munition so gebaut ist, das sie aufpilzt beim auftreffen, sollte sie so langsam werden, dass der Zeitzünder zu einem geeigneten Zeitpunkt zuschlagen kann. Schlie?lich soll das ganze ja SciFi sein.

#15 Jessil1364424405

Jessil1364424405

    98% Rätzelkrimmilöser

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 1.304 Beiträge

Geschrieben 19. September 2004 - 16:05

Wirklich sehr schöne Ausführung. Deshalb kommt mein Tip warscheinlich etwas spät:

Edge of the Sword Vol.1 "Compendium of Modern Firearms" von Kevin Dockery. (US Soldat und Waffenspezialist)

Hier wird auf verschiedene Munitionsarten eingegangen. Inklusive Werte für verschiedene Rollenspielsysteme (unter anderem Cthulhu). Das Buch ist sowieso ein Muss für jeden, der Moderne Waffen im Rollenspiel benutzt.




Besucher die dieses Thema lesen: 0

Mitglieder: 0, Gäste: 0, unsichtbare Mitglieder: 0