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Überreden und Überzeugen


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12 Antworten in diesem Thema

#1 Guest_Fleischlego_*

Guest_Fleischlego_*
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Geschrieben 25. November 2004 - 19:58

Mir drängte sich gerade eine Frage auf, bei der mich eure Meinung interessieren würde.

Im Regelwerk gibt es ja (man höre und staune :D ) die Fertigkeiten ?berreden und ?berzeugen.
Viele Spielleiter lassen diese Fertigkeiten eigentlich ausschlie?lich ausspielen, d.h. die Fertigkeit zu steigern wäre unnütz. Allerdings frage ich mich, ob man es auch wirklich genauso machen darf, nicht jeder Spieler ist rethorisch so geschickt, dass er einen anderen komplett überzeugen könnte, v.a. wenn dieser sich dazu quer stellt ("es ist ja nur Rollenspiel..."), mit den Gründen "Mein Charakter hat einen Spleen, dass er sich nichts sagen lässt..." oder "Mein Charakter hat voll was dagegen, da einzubrechen, da kann ihn keiner überreden".

Andererseits finde ich die Anwendung von diesen Fertigkeiten auch unnütz, wenn man jemanden von einer absolut absurden Idee überzeugen will.

Meine ?berlegung dabei wäre, dass man das verbindet. D.h., dass die Spieler etwas miteinander und diskutieren, damit kann man z.B. sehen, ob sich für eine bestimmte Aktion auch driftige Gründe und Argumente finden lassen. Danach kann man noch einen Wurf ausführen.

Wie handhabt ihr diese Fertigkeiten (?berreden, Feilschen, ?berzeugen)?

#2 Phil Maloney

Phil Maloney

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Geschrieben 25. November 2004 - 20:24

Original von Fleischlego
nicht jeder Spieler ist rethorisch so geschickt, dass er einen anderen komplett überzeugen könnte


Allerdings nicht.

Mein erster Grundsatz: solche Fertigkeiten sind nur zur Interaktion mit NSCs da (wo kämen wir sonst auch hin, wenn man andere Spieler dazu plattreden könnte, irgendwas gegen ihren Willen zu tun?!?!).

Und wenn dann tatsächlich mal ein NSC zu bearbeiten ist... ich will schon hören, womit sie dem Schoggothen klarmachen möchten, er möge doch nächsten Dienstag wiederkommen aber bitte nicht vor fünf?! Ich wäge dann ab, inwieweit es prinzipiell möglich ist, diesen Charakter mit dieser Argumentation zu überzeugen, und entsprechend kann es dann... etwas schwieriger werden. Und weil man ja beim Argumentieren immer erst hinterher sagen kann, wie gut oder schlecht ein Versuch war, verkünde ich die Modifikationen erst beim Würfeln.

Und selbstverständlich: was gesagt ist, ist gesagt! Immer mal wieder kommen Spieler mit "Halt oder nein, vielmehr, ich hab ihm lieber gesagt dass...". Aber wenn sich die Gelegenheit gibt, es mehr als einmal zu probieren, können frühere Versuche auch Auswirkungen haben, die ich dann auch andeute ("er ist schon fast auf deiner Seite, aber noch nicht so ganz", "Der Türsteher hält dich jetzt offenbar für sowas wie einen Penner.").

Kommunikativ halten, tät ich das nennen...

#3 Skyrock

Skyrock

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Geschrieben 26. November 2004 - 00:36

Soziale Fertigkeiten müssen bei mir ausgespielt werden. Je nach Fertigkeitslevel des SCs muss sich der SL in der Rolle des NSC dann halt zurückhalten oder hartnäckig geben.

Wenn man es nicht anhand der Darstellung klar feststellen kann wie es ausgeht oder es nur ein beiläufiges "Mein Detektiv fragt den Parkwächter was er über die Sache wei?" ist kann man immer noch würfeln.

#4 Sascha1364424408

Sascha1364424408

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Geschrieben 26. November 2004 - 07:42

Ich denke auch, in einfachen Fällen sollte man es den Spielern ermöglichen, die NSCs direkt zu bequatschen, und wenn sie es gut machen, klappt es auch.
Nur in schwierigen Fällen ist beides nötig: Zunächst sollen sich die Spieler schon ein wenig bemühen, den NSC zu überreden. Nur sind das eben Situationen, in denen auch bei besten Argumenten im Voraus nicht klar ist, ob der NSC darauf eingeht. Dann ist ein Wurf fällig, der je nachdem, wie gut die Spieler argumentiert haben, erschwert oder vereinfacht sein kann. So jedenfalls halte ich es.

#5 Holger Göttmann

Holger Göttmann

    Ai Tenshi Kultoberhaupt

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Geschrieben 26. November 2004 - 12:02

Einfache Methode: Der Spieler spielt das ?berreden/?berzeugen erst einmal aus. Je nachdem wird dann entschieden, wie gut dessen Performance war. Wenn er sogar mich als Spielleiter überzeugt hat, dann braucht man nicht mehr zu würfeln. Wenn es so miserabel war, dass ich nur müde lächeln kann, braucht man auch nicht zu würfeln. Alles Andere gibt dann entsprechend der Aktion entweder Boni oder Mali auf den Wurf (und in meinem speziellen Fall, da ich eher dramatistisch leite, gibt es auch entsprechende Boni/Mali je nachdem, wie gut es mir in den Kram passen würde, dass die Aktion gelingt/misslingt und wie sinnvoll es für die Dramaturgie ist oder ob sich aus der Aktion selbst Dynamik ergibt). Boni/Mali vergeben ist irgendwie etwas, das mir scheinbar bei CoC immer wieder vergessen wird, dabei ist das so eine schöne und simple Sache, Würfe zu modifizieren und den Umständen anzupassen.

Wenn jemand real so schlecht im ?berzeugen/?berreden ist, sollte er dies entweder als Herausforderung sehen, an der er selbst als Spieler wachsen kann (so etwas kann man schlie?lich "im Spiel lernen", wofür Rollenspiel sicherlich ein guter Ansatz ist), oder er soll sich lieber einen Charakter suchen, bei dem sich das auch in den Skills spiegelt, dass dieser das nicht kann.

#6 Phil Maloney

Phil Maloney

    Cthulhus Synchronsprecher

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Geschrieben 26. November 2004 - 12:24

Original von Holger Göttmann
Einfache Methode: Der Spieler spielt das ?berreden/?berzeugen erst einmal aus. Je nachdem wird dann entschieden, wie gut dessen Performance war.
[...]
Wenn jemand real so schlecht im ?berzeugen/?berreden ist, sollte er dies entweder als Herausforderung sehen, an der er selbst als Spieler wachsen kann (so etwas kann man schlie?lich "im Spiel lernen", wofür Rollenspiel sicherlich ein guter Ansatz ist), oder er soll sich lieber einen Charakter suchen, bei dem sich das auch in den Skills spiegelt, dass dieser das nicht kann.


Oder so. Hauptsache alle können möglichst unterbrechungsfrei "in character" bleiben...

#7 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 26. November 2004 - 15:04

Ich bin eigentlich immer der Meinung, dass ein Spieler nicht nur einem Charakter Werte geben können sollte, die zum Konzept passen, sondern eben auch, dass er dann auch nicht nur nach seinem Konzept, sondern auch nach den Werten spielen sollte.
Im Klartext: wenn der Charakter auf allen Fertigkeiten zur sozialen Interaktion nur Minimalwerte belegt, dann sollte der Spieler das berücksichtigen und dann eben nicht ein "Entschuldigen Sie, ich habe den Verdacht, dass dies meine Frau ist, mit der sie da gerade tanzen..." von sich geben, sondern ein "Eh du, paar auf's Maul oder was?"
Auf diese Art und Weise bleiben die Zahlenwerte irgendwo relevant (denn es ist ein anerkannter Vorteil von physischen Werten, dass sie öfter konkret Niederschlag finden daher Soldaten mehr von Erfahrungspunkten/Haken hätten als Bücherwürmer), aber man muss dennoch nicht würfeln.

Das wiederum klappt aber natürlich auch nicht mit jeder Gruppe.


Gru?,
Thomas

#8 Guest_Black Aleph_*

Guest_Black Aleph_*
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Geschrieben 26. November 2004 - 16:01

Das fängt ja schon vorm Spiel an. Ist der Spirler überhaupt fähig den Char zu spielen?

Ansonsten gibt es ja auch noch das "FadeOut", wenn's mal hacken sollte - äIhr diskutiert munter weiter. Nach einer Stunde stehst du nur noch alleine, aber hast was du begehrtest.ö

Aber defakto, gab's da in meinen Gruppen noch wenig Grund für ein Fadeout (au?er bei intimeren Szenen :D ).

Einfach den Spielern auf die Sprünge helfen wenn's hackt - retorisch angehauchte Fragen stellen etc.



#9 Erich Zann

Erich Zann

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Geschrieben 26. November 2004 - 17:58

Bei mir ist es so, dass die Spieler auch "richtig" überzeugen oder überreden, wenn sie was haben wollen. Sie würfeln nicht.
Würfeln lasse ich eigentlich nur dann, wenn ich mir nach dem Gespräch nicht ganz sicher bin bei dem NSC, soll er oder soll er nun nicht, wenns also auf dr Kippe steht - dann nimmt mir ein Würfelwurf die Entscheidung ab.

#10 Guest_Fleischlego_*

Guest_Fleischlego_*
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Geschrieben 28. November 2004 - 18:18

Original von Holger Göttmann
Wenn jemand real so schlecht im ?berzeugen/?berreden ist, sollte er dies entweder als Herausforderung sehen, an der er selbst als Spieler wachsen kann (so etwas kann man schlie?lich "im Spiel lernen", wofür Rollenspiel sicherlich ein guter Ansatz ist), oder er soll sich lieber einen Charakter suchen, bei dem sich das auch in den Skills spiegelt, dass dieser das nicht kann.


So schön es klingt, kann es ja sein, dass ein Spieler in dem Rollenspiel einfach nur mal Spa? haben will, jemand anderes sein will. Insofern finde ich es schlicht nicht fair, einem Spieler das ?berreden aufzudrücken.

Ich bin eher für die Möglichkeit, die Spieler es probieren zu lassen und je nach dem Boni und Mali zu verteilen.

#11 Sascha1364424408

Sascha1364424408

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Geschrieben 28. November 2004 - 19:46

Na ja, das ist ein klassisches Problem beim Rollenspiel:
Bei den körperlichen Talenten ist das kein Problem, einen völlig anderen Charakter zu spielen.
Selbst ich Dickerchen kann bei DSA den muskelbepackten Thorwaler mit Barbarentendenz spielen, körperliche Aktivitäten werden dann dementsprechend ausgewürfelt.

Bei den geistigen und den Intellekt betreffenden Fähigkeiten geht das in gewissen Grenzen auch. Ich kann einen Charakter spielen, der Mediziner ist, dabei habe ich davon so gut wie keine Ahnung, sieht man mal von der Erkenntnis ab, dass einem bei Schnupfen die Nase läuft. Im Zweifel bekomme ich dann eben vom SL die Infos, die meinem Charakter zur Verfügung stehen würden. Und stehe ich auf der Leitung kann man vom SL die richtige Idee gesteckt bekommen - die berühmte Klugheitsprobe.
Ein Problem gibt es aber bei allen die Kommunikation betreffenden Talenten. Die werden nämlich direkt im Spiel eingesetzt. Hier stellt sich das Problem, dass man hier bei der Auswahl seines Charakters im Vergleich zu den eigenen Fähigkeiten nur nach unten abweichen kann. Klar kann selbst ein sehr gebildeter Mensch dann den Prollo abgeben.
Aber wie soll jemand, dessen Sätze sich üblicherweise immer im selben Schema bewegen (Subjekt-Prädikat-Objekt, Alder!) plötzlich einen Wissenschaftler mit tollen rhetorischen Fähigkeiten spielen? Hier gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Man darf eben nur spielen, was man kann!
Ein Freund von dieser Lösung bin ich nicht. Erstens schränkt es die Spieler bei der Auswahl ihrer Charaktere ein, zweitens setzt es ein gewisses Ma? an Selbsterkenntnis voraus, das im Regelfall nicht gegeben sein wird. Um einen weisen Mann zu zitieren: Klugheit ist das am gerechtesten verteilte Gut der Welt: Jeder meint, genug davon bekommen zu haben.

2. Man würfelt im Zweifelsfall eine Situation unabhängig vom gespielten Gespräch aus:
Kann der Spieler im Dialog nicht überzeugen, willigt man ihm noch einen Wurf zu, gelingt der, berichtet man als SL einfach, wie überzeugend der Charakter weiter den NSC bequatscht und spielt dann dementsprechend weiter.
Auch keine ideale Lösung, denn hier schneidet man sich die schönen Dialoge ab, die oft einen schönen Rollenspielabend würzen. Zudem könnte es die Spieler verführen, es erst gar nicht selbst zu versuchen, sondern sich lieber auf den Wurf zu verlassen.

Ein Dilemma ohne perfekte Lösung also. Ist aber auch nicht so schlimm, denn

- die meisten Rollenspieler (vor allem bei Cthulhu) sind ja nicht völlig verblödet und
- spielen meistens keine au?ergewöhnlich hoch begabten Rhetoriker, so dass sie eigentlich in der Lage sein sollten, den Charakter vernünftig im Gespräch darzustellen.

#12 Guest_Fleischlego_*

Guest_Fleischlego_*
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Geschrieben 28. November 2004 - 20:15

Original von Sascha
Auch keine ideale Lösung, denn hier schneidet man sich die schönen Dialoge ab, die oft einen schönen Rollenspielabend würzen. Zudem könnte es die Spieler verführen, es erst gar nicht selbst zu versuchen, sondern sich lieber auf den Wurf zu verlassen.

Also wenn sich ein Spieler ganz weigert Rollenspiel zu machen, kriegt er auch keinen Wurf, irgendwo kommt dann doch noch eine Grenze.
Und das Gespräch kann man mit Boni/Mali noch in den Wurf mit einflie?en lassen.

Wäre dann Möglichkeit 2 1/2 :)

#13 Sascha1364424408

Sascha1364424408

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Geschrieben 29. November 2004 - 09:02

Original von Fleischlego

Original von Sascha
Auch keine ideale Lösung, denn hier schneidet man sich die schönen Dialoge ab, die oft einen schönen Rollenspielabend würzen. Zudem könnte es die Spieler verführen, es erst gar nicht selbst zu versuchen, sondern sich lieber auf den Wurf zu verlassen.

Also wenn sich ein Spieler ganz weigert Rollenspiel zu machen, kriegt er auch keinen Wurf, irgendwo kommt dann doch noch eine Grenze.
Und das Gespräch kann man mit Boni/Mali noch in den Wurf mit einflie?en lassen.

Wäre dann Möglichkeit 2 1/2 :)


Ja, die Möglichkeit, das Ergebnis des Gespräches als Modifikation in den Wurf einzubeziehen hatte ich ja oben bereits erwähnt.
Und was die Rollenspielweigerung betrifft hast Du natürlich Recht.




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