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Klettern, Erste Hilfe und Parieren


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47 Antworten in diesem Thema

#1 enpeze

enpeze

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Geschrieben 17. Dezember 2004 - 13:46

Eigentlich würde ich gerne die Motivation hinter 4 seltsamen Regeln erfahren.

1. Klettern - Basischance ST+GE? Ist meiner Ansicht nach sehr kurios. Wenn man schon die Grundchancen ein wenig mehr an die Attribute koppeln will um diese aufzuwerten, dann doch nicht nur so halbherzig wie mit Ausweichen und Klettern als alleinige Skills. Ich finde dies nicht sehr stimmig. Entweder macht man die Attributkoppelung mit einer ganzen Reihe von Skills oder man lä?t sie aufgrund der Vereinfachung überhaupt ganz. Wenn die Regelmacher es konsistenter umsetzen hätten wollen, so wäre ein guter Kandidat z.B. auch Werfen (GEx2), Autofahren (IN+GE) etc. gewesen. Bekommen wir nun bei jeder Neuauflage der Regeln nur 1 weiteren Skill mit Kopplung an Attribute, oder wie?

2. Erste Hilfe und Medizin. Soweit ich die Regeln richtig verstehe ist Erste Hilfe weitgehend in Medizin inkludiert. Wäre ich ein Regelfuchser so näme ich mir bei Charaktererschaffung niemals erste Hilfe, sondern stets Medizin. (die läppischen 25% Mehrkosten - Differenz der Basischancen - näme ich da doch gerne in Kauf, wenn ich dafür Krankheiten erkennen und behandeln kann, sowie die Heilungsrate eines Charakters verdopple) Meiner Ansicht nach hätte man die Auswirkungen beider Heilungsskills nicht überlappend beschreiben sollen.

3. Parieren
irgendwie sind selbst in der neuen 6er Ausgabe die Regeln mirakulös in Bezug auf die Parade.
Kann man denn nun mit einer Keule, Axt oder ähnlichem Schlaginstrument in der gleichen Runde attackieren und parieren? Steht nirgendswo explizit. Bei Säbeln und den "meisten Schwertern" (was auch immer das hei?en mag - scheinbar eine Anleitung für das Basteln eigener Regeln) steht die Parademöglichkeit in der gleichen Runde extra dabei. Und wie siehts dann mit Messern aus? Irgendwie schlampig.

4. Fu?tritt 1d6 Schaden? Ich fa? es nicht! Und mit Martial Arts dann 2d6. Wer braucht da noch ne 45er! Absoluter Nonsense. Au?erdem Kopfsto? als eigener Skill? WER hat diese lächerliche Regel verbrochen? Wie wärs mit einer weiteren Unterteilung in Ellbogensto?, Kniesto?, Fingersto? ins Auge etc.

was meint Ihr zu den 4 Punkten
enpeze

PS: noch was möchte ich gerne klarstellen. ich glaube BRP ist das einfachste und gleichzeitig realistischste (von Ausnahmen abgesehen) Regelsystem am Markt und ich spiel das System bereits seit den Zeiten von "Wyrms Footnotes" (also SEHR lange) Das hei?t aber nicht, da? ich denke, da? man es nicht noch weiter optimieren könnte (was nicht gleichbedeutend ist mit verkomplizieren :))

#2 Jessil1364424405

Jessil1364424405

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Geschrieben 17. Dezember 2004 - 15:51

Zu deinem 2. Punkt (Medizin statt Erste Hilfe):
Ein Spieler müsste mir schon erklären, warum er Fertigkeitspunkte in Medizin hat, wenn er keinen Mediziner spielt.

Das bedeutet: Einen Professionellen Medizier (z.B. Arzt) wird wohl niemand zum Erste Hilfe Kurs schicken, da er das alles in seiner medizinischen Ausbildung lernt.

Jemand ohne eine solche Ausbildung geht zum Erste Hilfe- oder San-Kurs. Er ist dann halt kein Mediziner, wei? aber, welche Sofortma?nahmen notwendig sind, wenn Jemand verunfallt, die weiter Behandlung muss dan aber ein Mediziner durchführen.

Also Medizin für Mediziner
Erste Hilfe für Laien

#3 enpeze

enpeze

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Geschrieben 18. Dezember 2004 - 03:04

Medizin für Mediziner?
Erste Hilfe für Laien?

Naja dem kann ich nicht viel abgewinnen. Da schafft man einfach mal schnell eine neue Skillkathegorie. Den "Laienskill". :)

Wie wärs dann mit situationsorientiertem Combatschie?en für Profikiller und Schu?training am Schie?stand für den Laien?

Oder mit Profi-Autofahren für den Rallyfahrer und mit Laien-Autofahren für Herrn Normalverbraucher?

Die Liste lä?t sich beliebig fortsetzen. Da? natürlich der Laienskill in Deiner Erklärung gleichviel an Charakterpunkten kostet wie der Profiskill - auf das möchte ich gar nicht eingehen.



#4 Peterchen

Peterchen

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Geschrieben 18. Dezember 2004 - 10:19

Nimm doch:
Medizin nur im Labor/Krankenhaus etc mit professionellem Equipment, Erste Hilfe auf der Stra?e und fertisch.

Was die Kopplung an Attribute angeht, hast Du recht.
Früher war ja Ausweichen als einziges an Attribute gekoppelt (warum auch immer). Klettern hatte 40%, und ich hab die ?nderung bis jetzt nicht mal gemerkt :o
Abhilfe: Regel ignorieren und alles mit festen Skils starten lassen.

Den Kopfsto? gibt?s schon seit der allerersten Cthulhu-Ausgabe aus Amerika, wei? gott warum. Lass ihn weg.

Und was die waffenlsosen Talente angeht: Ist doch "unechter" Schaden, erholt sich recht schnell, und gegen ein Dunkles Junges möchte ich nciht mit Fu?tritt kämpfen :D

Gru?
Peter

#5 Jessil1364424405

Jessil1364424405

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Geschrieben 18. Dezember 2004 - 11:25

Original von enpeze
Medizin für Mediziner?
Erste Hilfe für Laien?
Naja dem kann ich nicht viel abgewinnen. Da schafft man einfach mal schnell eine neue Skillkathegorie. Den "Laienskill". :)

So ist das aber nun einmal, ob du dem was abgewinnen kannst oder nicht. Wenn du dich ein bischen mit Erste Hilfe- und Sanitätsausbildung beschäftigst, wirst du feststellen, dass bei diesen beiden von Laienausbildung gesprochen/geschrieben wird. Macht irgendwie auch Sinn, wenn man bedenkt, dass diese Leute in der Regel noch einem anderen Beruf nachgehen.

Folglich sind diese Leute dann auch Laienhelfer. Das hat auch ganz harte juristische Folgen. Ein Professioneller (Arzt) kann wenn er "Mist baut" zur Verantwortung gezogen werden (Kunstfehlerprozess). Bei einem Laienhelfer geht das nicht, es sei denn er hat vorsetzlich gehandelt. Aber das wollen wir mal ausschlie?en.

Abgesehen davon spielt eine medizinische Ausbildung nun einmal in einer ganz anderen Liga als die Erste Hilfe Ausbildung.

Erste Hilfe Ausbildung: Dauer in Bereich von Nachmittagen
medizinische Ausbildung: Dauer im Bereich von Semestern

Edit: kleine Fehlerkorektur

#6 enpeze

enpeze

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Geschrieben 18. Dezember 2004 - 13:14

Abgesehen davon spielt eine medizinische Ausbildung nun einmal in einer ganz anderen Liga als die Erste Hilfe Ausbildung.
Erste Hilfe Ausbildung: Dauer in Bereich von Nachmittagen
medizinische Ausbildung: Dauer im Bereich von Semestern



Das mag schon sein aber mir gehts da nicht ums Wort Medizin oder Erste Hilfe und um Rollenspielumsetzung dieser Skills.

Mir gehts hier um die Regeln (sind ja hier im Regelthread) vom technischen Standpunkt her. Sehen wirs mal so. Das System unterstützt Skill A und Skill B. Skill A kann alles was Skill B auch kann. Skill B kann nicht alles was Skill A kann. Beide kosten gleich viel. Folglich ist Skill A dem Skill B überlegen. Nennen wir Skill A also kurzerhand einen Superskill.

Wenn das System nun Superskills unterstützt so ist es konsequenterweise durchaus legitim andere Superskills einzufordern und zu erschaffen. (z.B. Superskill Wintersport vs. Normalskill Schifahren, oder Superskill Schie?en vs Normalskill Gewehr)

Da ich aber keine Superskills will, bin ich für eine NICHT ?BERLAPPUNG der Skills. So sollte Medizin nicht die Möglichkeiten bieten, die Erste Hilfe bietet. Ein echter Mediziner sollte für seinen Beruf sowohl Medizin als auch Erste Hilfe lernen müssen um das das Gesamtspektrum an medizinischer Versorgung zu kennen. Skill Medizin sollte nicht mit dem Studienzweig Medizin verwechselt werden. Der Skill Erste Hilfe sollte auch nicht mit einem Erste Hilfe Kurs verwechselt werden.

Peterchen
Da? ich ungeeignete Regeln verändern (Regeneration von TPs)und weglassen (Kopfsto?) kann wei? ich natürlich. Dies würde allerdings den gesamten Regelthread ad absurdum führen. Trotzdem Danke für die praktischen Spieltipps.

alles gute
enpeze

#7 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 18. Dezember 2004 - 17:10

Generell zu den Skills kann ich nur sagen, dass mir die Aufteilung in vielen Punkten nie gut gefallen hat. Warum etwa kann ich Gewehre bis zu Erbrechen gesteigert haben, und treffe dann mit einer Schrotflinte dennoch maximal bei jedem dritten Schu??

Aber gut, zu deinen Punkten:

2. Medizin
Tendentiell hast du recht, aber mal wieder praktisch gedacht:
Erste Hilfe hat eine Grundchance von 30%, Medizin eine von 05%.
Ich denke, da liegt der Unterschied.
Klar kann man mit Medizin im Endeffekt mehr machen, aber wenn es einem vor allem darum geht, LSM und derartige Sachen zu beherrschen, dann sollte man zur 'ersten Hilfe' greifen.
Denn wer sich etwa einen Soldaten generiert, der zwar wei?, wie man Schüsse verbindet, aber jetzt nicht so sehr der Crack im Umgang mit Magnetresonanztomografie ist, wäre es doch irgendwie sinnlos, gleich 25 Prozentpunkte einfach dafür zu verjucken...
In 'erster Hilfe' wäre man mit denen schon richtig gut und bringt jeden zweiten Kameraden durch...

3. Parieren
Ich hab's nachgelesen und stimme dir zu, ganz klar wird es nicht.
Wenn man aber im SHB auf Seite 116 nachschlägt, liest man: "Ein Charakter, der im Nahkampf attackiert wird, kann diesen Angriff unter Umständen parieren, d.h. den Angriff abwehren oder ins Leere laufen lassen. [...]
Jeder am einem Kampf beteiligte Charakter darf pro Runde genau einmal parieren. Er muss allerdings bereits zu Beginn der Runde festlegen, wessen Angriff er parieren möchte.
"
Jetzt sehe ich zwei Auslegungsmöglichkeiten:
Einerseits kann man dem Charakter zugestehen, dass er die Parade zusätzlich machen kann. Da sie eh nicht in der normalen Handlungsreihenfolge liegt und Mehrfachhandlungen nicht wirklich sinnvoll angeboten werden, wäre das weniger das Problem.
Andererseits kann man ihn auch vor die Wahl einer offensiven oder defensiven Handlung stellen - das würde immerhin erklären, warum keiner im Kampfbeispiel auf Seite 121, SHB, überhaupt mal pariert.
Gefällt mir aber in keiner der beiden Varianten.

4. Trittschaden
Du hast in meinen Augen einfach Recht. Wenn du allerdings rein technisch argumentieren möchtest, so bieten dir die genannten Waffen alleine drei Vorteile, die mir jetzt gerade spontan einfallen:
Man kann Schusswaffen nicht parieren (vgl. S. 116), sie haben eine höhere Reichweite und sie erlauben mehrere Angriffe die Runde (vgl. S. 117).
Man könnte natürlich erklären, dass Angriffe mit den s.g. natürlichen Waffen nur Betäubungsschaden machen; da ich die Regel dazu (S. 115) allerdings für ein Verbrechen an der Runde halte, in Aufwand ihrer Anwendung, würde ich lieber mit tödlichen Tritten spielen...


Gru?,
Thomas

#8 Frank Heller

Frank Heller

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Geschrieben 19. Dezember 2004 - 07:23

Ich finde den Waffenschaden, wie auch die Trefferpunkte, generell unglücklich.
Ich meine, dass man bei den Trefferpunkten eigentlich auch in den 100-er Bereich gehen müsste. 120 statt 12 TP beispielsweise. Und schon hat man auch bei den Waffen viel mehr Möglichkeiten zu differenzieren. Noch auffälliger als bei Cthulhu ist es bei Midgard, wo alle Waffen irgendwo gleich viel Schaden machen, was wiederum an den niedrigen Trefferpunkten liegt. Da sind gro?e Schadensunterschiede kaum möglich. Anders in meinem Beispiel, da kann man jeder Waffe auch wirklich eine eigene "Schadenssignatur" geben, und auch einen Fu?tritt "korrekt" einordnen.
Ich meine auch, dass der viel zu hoch bewertet ist, und der Kopfsto? als Angriff scheint mir ebenfalls eher überflüssig - in meinen Runden wurde er auch noch nie eingesetzt, und das in 16 Jahren Cthulhu...
Der hohe Schaden beim Tritt ist möglicherweise daraus zu erklären, dass die Charaktere nicht immer bewaffnet sind und die Macher des Spieles ihnen dennoch zugestehen wollten, sich effektiv(er) wehren zu können, zumindest gegen bewaffnete menschliche Angreifer.

Viele Grü?e
Frank

#9 Frank Heller

Frank Heller

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Geschrieben 19. Dezember 2004 - 07:29

und noch zum Thema Parade:

Eine Parade ist immer möglich. Allerdings kann man nur mit einigen Waffen in einer Runde zugleich angreifen UND parieren. Das sind "Fechtwaffen" im weitesten Sinne (ergibt sich aus Spieler-HB S. 116 rechte Spalte im oberen Drittel). Bei allen anderen muss man sich aussuchen, ob man angreift oder pariert.
Ob das realistisch ist, ist eine ganz andere Frage...
Ebenso wie ich es wenig überzeugend finde, dass der Paradewert dem Angriffswert entsprechen soll; ich würde meinen, das Anbringen eines Treffers und das Abwehren eines Angriffs erfordern unterschiedliches Training.
Aber daher lieben wir ja Cthulhu; es ist nicht gerade mit Regeln überfrachtet - die lassen dafür teilweise Lücken oder sind in sich nicht so vollständig, dass sie restlos überzeugen. Da helfen dann nur hauseigene Modifikationen oder Hausregeln.
Wobei man allerdings zugestehen muss, dass z.B. das Parieren in der Spielpraxis eher selten vorkommen dürfte. Wenn man nicht gerade 1000 AD spielt.

Viele Grü?e
Frank

#10 Skyrock

Skyrock

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Geschrieben 19. Dezember 2004 - 09:01

Ja, das mit den Waffenschäden ist wirklich so ne Sache. Wobei mir als bekennendem Waffennarr besonders mi?fällt wie schlecht Gewehre in Relation zu Pistolen abschneiden. (Paradebeispiel: Desert Eagle gegen Elefantenbüchse.)
Auch ziemlich schlecht schneiden kleine Nahkampfwaffen wie das Messer und der Knüppel ab, die auch nicht mehr anrichten als ein Fu?tritt, aber dafür den Nachteil haben dass man die Waffen erstmal bei sich tragen mu?.

Da fällt mir ein, ich wollte mal eine alternative Waffentabelle bauen, basierend auf den real existierenden ballistischen Tabellen, um zumindest die Feuerwaffen etwas realistischer zu gestalten. Vielleicht gehe ich das mal an, sobald ich CiC abgeschlossen habe.

#11 enpeze

enpeze

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Geschrieben 19. Dezember 2004 - 13:07

Thomas,

Generell zu den Skills kann ich nur sagen, dass mir die Aufteilung in vielen Punkten nie gut gefallen hat. Warum etwa kann ich Gewehre bis zu Erbrechen gesteigert haben, und treffe dann mit einer Schrotflinte dennoch maximal bei jedem dritten Schu??



Naja prinzipiell richtig, aber da mu? ich das System ein wenig in Schutz nehmen. Es hei?t ja wenn man will kann man Schrotflinte und Gewehr zu einem Skill zusammenfassen. (was die meisten wahrscheinlich tun)

Erste Hilfe hat eine Grundchance von 30%, Medizin eine von 05%.



Stimmt, aber 25% Aufpreis für die Fähigkeit zur Diagnose von Krankheiten und für doppelte Heilungsrate? Ist ja günstig, mein ich. Wie gesagt man sollte sich entscheiden die Fertigkeit Medizin in den Regeln anders zu definieren und aus dem Medizin-Skill das unmittelbare "Erste Hilfe-Leisten" nach einer physischen Verletzung ausklammern. Ein solches sollte ausschlie?lich mit dem Skill Erste Hilfe abgedeckt werden und nicht mit Medizin.

Tut man dies so fällt nicht nur die inkonsistente Regeltechnik weg. Man hat auch den Vorteil das ein Arzt dann seine Punkte auf Erste Hilfe und Medizin aufteilen mu? will er das gesamte Spektrum der medizinischen Versorgung kennen. Das macht den in der Realität komplexen Arzt-Beruf angemessen teuer. Andere Berufe müssen auch ihre Skillpunkte auf verschiedene Skills aufteilen um ein realistisches Abbild zu schaffen. Nur ?rzte nicht? Die können derzeit billig in "Medizin" alleine investieren und das wars.

Wenn du allerdings rein technisch argumentieren möchtest, so bieten dir die genannten Waffen alleine drei Vorteile, die mir jetzt gerade spontan einfallen: Man kann Schusswaffen nicht parieren (vgl. S. 116), sie haben eine höhere Reichweite und sie erlauben mehrere Angriffe die Runde (vgl. S. 117).



Will ich doch hoffen, da? Schu?waffen irgendwelche Vorteile haben. Sonst sä?en wir heute noch in der Vorzeit-Höhle und würden aufeinander mit unseren 1d6 Beinen eintreten statt stilvoll mit ner 38er. Nein im Ernst, gerade im "Beinbereich" will ich NICHT nur spieltechnisch argumentieren, sondern aus der Logik der Beschreibung heraus.

Man macht sich da in 6.0. Gedanken um die Definition "Widerstandswurf" statt "Kraftprobe" oder "Schlangenmensch" statt "Schlangenmann". Aber da? sich über Schäden im Waffenlosen Kampf Gedanken macht, dafür reichts nicht. Tatsache ist, da? diese 1d6 Beinkampf unsinnig ist. (und mit Kampfsport und 2d6 Bein-Schaden weiter ins Absurde abgleichtet) Umso ärgerlicher, da? dies von Edition zu Edition ständig weiter geführt wird.

Man könnte natürlich erklären, dass Angriffe mit den s.g. natürlichen Waffen nur Betäubungsschaden machen; da ich die Regel dazu (S. 115) allerdings für ein Verbrechen an der Runde halte...



Bin Deiner Meinung. Betäubung sollte auch mal einer Regelrevision unterworfen werden.

Frank Heller,

Ich meine, dass man bei den Trefferpunkten eigentlich auch in den 100-er Bereich gehen müsste. 120 statt 12 TP beispielsweise.



Ich wei? nicht. Ich finde das alte BRP Kampfsystem als solches gut gelungen. Einfach die LP verzehnfachen, ist problematisch. Welchen Würfel willst Du denn werfen, um Schaden zu ermitteln? Vielleicht macht dann ne 38er 1d100 Schaden und ein Sturmgewehr 2d80? Oder wie soll man bei sohen LP überhaupt Schäden auswürfeln.

Noch auffälliger als bei Cthulhu ist es bei Midgard, wo alle Waffen irgendwo gleich viel Schaden machen, was wiederum an den niedrigen Trefferpunkten liegt. Da sind gro?e Schadensunterschiede kaum möglich.



Midgard ist wirklich ein übles Spielsystem. Das liegt aber meiner Ansicht nicht an den undifferenzierten Schäden der Waffen, sondern am System generell. (Ausdauerpunkte, Regelklauberei - ich erinnere an die Formel für Sturmangriff zu Pferd und die 2,5 Seiten langen Regeln für Klettern inklusive 4spaltiger Klettertabelle mit Shift nach links wenns glatt ist - und auf der anderen Seite keinerlei hilfreiche Spielleitertipps. Nur Regeln, hunderte Seiten unnnötiger Regeln. Das ist meiner Ansicht das gro?e Problem von Midgard, nicht die undifferenzierten Waffenschäden.

Eine Parade ist immer möglich. Allerdings kann man nur mit einigen Waffen in einer Runde zugleich angreifen UND parieren. Das sind "Fechtwaffen" im weitesten Sinne (ergibt sich aus Spieler-HB S. 116 rechte Spalte im oberen Drittel). Bei allen anderen muss man sich aussuchen, ob man angreift oder pariert.



Stimmt da steht da? man mit Säbeln, Rapiers und "den meisten Schwertern" (was auch immer das hei?t) angreifen und parieren kann. Ist meiner Ansicht nach auch stimmig, da Klingenwaffen generell für Paraden gut geeignet sind und sich daher auch deren Erfolg und die Entwicklung der Fechtstile herleitet.

Was ich aber nicht sehr gut finde, ist, da? man mit anderen Waffen dann scheinbar nicht gleichzeitig parieren und attackieren kann. Damit fallen z.B. Speer- und Kampfstocktechniken (fernöstliche und auch der westliche Quarterstaff) unter den Rost. Cthulhu Spiele im Mantel und Degen Genre (Rapier und Parierdolch) ebenfalls und vieles mehr.

?brigens stimmt diese 6.0er Paraderegelung nicht mit dem "normalen" BRP Regeln überein. In diesen kann man egal mit welcher Waffe in der gleichen Runde parieren und attackieren. Au?erdem sind Angriff und Parade in BRP zwei verschiedene Skills für jede Waffe. Ich glaube in den Anfängen von CoC waren Angriff und Parade für Nahkampfwaffen auch 2 verschiedene Skills, soweit ich mich nicht irre.

Einige kleine Ergänzungen und Modis wären hier meiner Ansicht nach angebracht um das ganze ein wenig reichhaltiger zu gestalten und den Leuten die Möglichkeit zu geben ein wenig mehr die unterschiedlichen Genres, Kulturen und Zeiten zu beackern.

Wobei man allerdings zugestehen muss, dass z.B. das Parieren in der Spielpraxis eher selten vorkommen dürfte. Wenn man nicht gerade 1000 AD spielt.



Oder wenn man das Inquisitorenmodul von "aus ?onen" spielt. (übrigens - ist ein ganz feines Teil)

alles gute
enpeze





#12 Frank Heller

Frank Heller

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Geschrieben 19. Dezember 2004 - 14:22

Original von enpeze
Man macht sich da in 6.0. Gedanken um die Definition "Widerstandswurf" statt "Kraftprobe" oder "Schlangenmensch" statt "Schlangenmann". Aber da? sich über Schäden im Waffenlosen Kampf Gedanken macht, dafür reichts nicht.


Tja, Cthulhu ist - leider - nicht unser eigenes Spiel, daher sind alle ?nderungen an der Materie nur möglich, wenn Chaosium sie selbst vornimmt. Und derartiges ist nicht in Sicht. Daher gibt es ja diese Rubrik im Forum, mit dem Zweck, eines Tages ein runderneuertes Cthulhu-Regelsystem vorlegen zu können, dass Chaosium dann zu übernehmen bereit sein mag. Man hat dort durchaus Kenntnis, dass ein solches Projekt hier läuft.

Dass Deine Ausführungen zum Waffenschaden mit 1d100 etc. absichtlich übertrieben sind, wei?t Du sicherlich. Space Gothic zeigt, wie man mit höheren Waffenschäden differenzierter und dennoch sehr gut spielbar arbeiten kann. Ich halte das nicht für ein unrealistisches Modell.

Viele Grü?e
Frank

#13 enpeze

enpeze

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Geschrieben 19. Dezember 2004 - 17:09

Tja, Cthulhu ist - leider - nicht unser eigenes Spiel, daher sind alle ?nderungen an der Materie nur möglich, wenn Chaosium sie selbst vornimmt. Und derartiges ist nicht in Sicht. Daher gibt es ja diese Rubrik im Forum, mit dem Zweck, eines Tages ein runderneuertes Cthulhu-Regelsystem vorlegen zu können, dass Chaosium dann zu übernehmen bereit sein mag. Frank Heller



Also habt Ihr keinen Einflu? auf die Regeln? Ihr mü?t sie so drucken wie Chaosium sie in der US-Ausgabe hat? Haben die in der US-6. Ed. (die ich leider bis jetzt noch nicht gelesen hab) dann also auch schon eine Tabelle für "Schwere Wunden"?

Aber Ihr könnt eigene Abenteuer erfinden und Euch für diese passende kleinere Zusatzregeln ausdenken, oder? (neue Waffen, Zauber bzw. Skills)

Sorry, das wu?te ich bis jetzt nicht. Ich dachte Ihr hättet mehr Handlungsspielraum bei der deutschen Edition. So wäre mein Startposting denn auch in einem Chaosium Forum besser aufgehoben.

Space Gothic kenn ich leider nicht. Hab nur gelesen, da? das System mit %en funktioniert und ein bi?chen komplizierter als das BRP sein soll. Wie wird der Schaden einer Pistole ermittelt, wenn ein Space Gothic Mensch 100 TP hat? Auch mit nem Würfelwurf?

Alles gute
enpeze

#14 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 19. Dezember 2004 - 18:30

Generell kann ich, der ich ja seit Beginn dieser Forumsrubrik da bin, auch nur sagen: man kann bei Pegasus zwar recht wild tanzen, aber leider auf einer von Chaosium recht eingeschränkten Tanzfläche.

Ich denke, dein Post ist hier aber nicht schlecht aufgehoben, denn einerseits sensibilisiert es vielleicht auch andere Leser zum wachsameren Umgang mit den Regeln, andererseits werden manche halt auch zu Hausregeln inspiriert - was ich tendentiell auch nicht für schlecht halte, denn die Meinung, das Regelsystem sei, wie es ist, doch rundum perfekt, ist leider auch sehr verbreitet.


Gru?,
Thomas

#15 Frank Heller

Frank Heller

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Geschrieben 20. Dezember 2004 - 06:33

Original von enpeze
Space Gothic kenn ich leider nicht. Hab nur gelesen, da? das System mit %en funktioniert und ein bi?chen komplizierter als das BRP sein soll. Wie wird der Schaden einer Pistole ermittelt, wenn ein Space Gothic Mensch 100 TP hat? Auch mit nem Würfelwurf?


Space Gothic ist eigentlich BRP, nur modernisiert. Es gefällt mit wirklich gut, da es viele problematische Punkte deutlich verbessert hat. Allerdings ist dadurch der Regelteil auch erheblich länger und tabellenlastiger als bei Cthulhu.
Thema Trefferpunkte nochmal: das 2-3-fache der bisherigen Punkte würde auch für Differenzierungen beim Waffenschaden sicher ausreichen. Bei Space Gothic haben sie differenzierten Waffenschaden, aber mit den Trefferpunkten gehen sie etwas anders um, da sie mit Trefferzonen arbeiten.

Chaosium erlaubt uns eigene Abenteuer und Ergänzungen zum Spiel, aber keine Veränderung des Kernmaterials, insb. der Regeln. Die Verwundungsliste wäre ein Beispiel für eine erlaubte Ergänzung. Die "Leseauswirkungen" in unserem Buch "Necronomicon" hat Chaosium beispielsweise nur deshalb gestattet, weil wir sie als optional gekennzeichnet haben.

Viele Grü?e
Frank




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