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Klettern, Erste Hilfe und Parieren


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47 Antworten in diesem Thema

#31 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 26. Dezember 2004 - 13:06

Ich muss es kurz machen, da das Essen ruft:

@ Styxx:
Ich kann es jetzt spontan nur von der schreibenden Kunst, also der Literatur, her sagen (und wei? schon, dass das nur vage an dem Skill hängt), wei? daher aber, dass ein gigantischer Gro?teil der deutschen Autoren von Neurosen geplagt, extrem intro- oder extrovertiert war, Grundsätzlich gestörte Verhältnisse zu Frauen hatte, Nekrophil oder gar Pädophil war oder anders einen Sprung in der Schüssel hat.
Anderen Kreativen, Musikern oder Schauspielern etwa, wird das ja nicht ganz von ungefähr ebenso nachgesagt. Demnach glaube ich einfach mal, dass das im Bereich der bildlichen Kunst ebenfalls seine Gültigkeit haben dürfte...

@ Ars Ludi:
Illegaler Druck mit eigenmächtigen ?nderungen.
Sorry, dass ich bei meinem ersten Post gar nicht registriert habe, dass da von der Ars Ludi-Ausgabe die Rede ist.
Die war nicht lizensiert, beinhaltete zudem noch Abweichungen von der regulären Ausgabe und wurde dann auch rechtlich eingestampft.
Es mag Sinn machen, über die ?nderungen zu reden - über ihre Rechtmä?igkeit muss man aber kein Wort mehr verlieren, denke ich.

@ Attribut-Design:
Nur, was nutzt mir das in RQ, wenn Cthulhu sowas nicht hat? Dass ich das mit Hausregeln regeln kann ist mir ja auch klar, aber es geht mir ja auch immer darum, mal wieder darauf hinzuweisen, dass auch das BRP-CoC mal wieder eine Frischzellenkultur vertragen könne...


Gru?,
Thomas

#32 enpeze

enpeze

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Geschrieben 26. Dezember 2004 - 13:14

Und wenn so eine Koppelung für das Cthulhu Rollenspiel sinnvoll erschein, kann man das auch machen.



Eben, warüber man diskutieren sollte m.E. ist der Umstand ob eine solche Koppelung sinnvoll ist oder unnötig.



Cthulhu ist ja nicht BRP in seiner Reinform, sondern ist ein für ein Horrorrollenspiel (eben Cthulhu) angepasstes System, welches an BRP angelent ist.



Stimmt, BRP in seiner minimalistisch-genialen Reinform ist genreübergreifend. Anpassungen an das jeweilige Genre sind deshalb notwendig. Die ?bernahme von Bausteinen aus einem BRP Spiel in ein anderes sind aber leicht zu bewerkstelligen. (als Beispiel siehe die Idee der neuen schweren Wundentabelle in CoC6 aus dem Stormbringerspiel)

Ich meine deshalb bevor man das Regelrad neu erfinden will sollte man erst mal schauen ob es nicht bereits in einer BRP Inkarnation auf die eine oder andere Weise vorhanden ist. Ein Beispiel hierzu ist eben das von Thomas erwähnte glücksunabhängige Ermitteln von Grundattributen. Gibts bereits in einer (wie ich meine ausreichend guten) RQ-Version und kann relativ problemlos für alle BRP basierenden Rollenspiele übernommen werden.

enpeze

#33 enpeze

enpeze

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Geschrieben 26. Dezember 2004 - 13:21

Nur, was nutzt mir das in RQ, wenn Cthulhu sowas nicht hat? Dass ich das mit Hausregeln regeln kann ist mir ja auch klar, aber es geht mir ja auch immer darum, mal wieder darauf hinzuweisen, dass auch das BRP-CoC mal wieder eine Frischzellenkultur vertragen könne...



Da kann ich Dir nur zustimmen. Eine Weiterentwicklung und eine daraus resultierende Verjüngung von CoC (selbst BRP) wäre wünschenswert. Die Frage ist nur in welche Richtung? Welche Features (für mich wären das Minimalismus und Realismus) will man erhalten und welche will man erneuern?

enpeze


#34 Jessil1364424405

Jessil1364424405

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Geschrieben 26. Dezember 2004 - 13:30

Original von enpeze
Eben, warüber man diskutieren sollte m.E. ist der Umstand ob eine solche Koppelung sinnvoll ist oder unnötig.

Sehe ich genauso. Was ist denn deine Meinung? Ist es Sinnvoll? Ist es Unnötig? Wie sollte man es machen? Ich habe sozusagen die AL Regeln als EINE Möglichkeit vorgestellt. Sicherlich gibt es auch andere.

Original von enpeze
Ein Beispiel hierzu ist eben das von Thomas erwähnte glücksunabhängige Ermitteln von Grundattributen. Gibts bereits in einer (wie ich meine ausreichend guten) RQ-Version und kann relativ problemlos für alle BRP basierenden Rollenspiele übernommen werden.

Dann gib mal Butter bei die Fische und erkläre uns, die wir RQ nicht kennen, wie das dort gemacht wird.

#35 enpeze

enpeze

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Geschrieben 26. Dezember 2004 - 13:50

[QUOTE]Sehe ich genauso. Was ist denn deine Meinung? Ist es Sinnvoll? Ist es Unnötig? QUOTE]

Ich persönlich würde es mit meiner Gruppe nicht spielen. Aber ich kann mir gut vorstellen, da? viele gerne die Attribute an Skills knüpfen würden ala Ausweichen oder Klettern, weil ihnen zusätzliche Rechnerei nichts ausmacht. (oder eine andere Art der Einbindung) Ich würde solch einer ?berarbeitung des CoC Systems deshalb als optionale Regel einführen

Zu Butter auf die Fische: in RQ gibts die Option einfach 80 Punkte auf die Attribute ST, GE, KO, MA, CH, IN und GR aufzuteilen um sich seinen Wunschcharakter zu schaffen. Das Attribut BI gibts in dieser BRP Inkarnation nicht. Aber man kann ja auch 90 oder 95 nehmen.

enpeze

#36 Hakon

Hakon

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Geschrieben 26. Dezember 2004 - 17:12

Meine 5 Cent zu diesem Thema:
Mir sind die Regeln eigentlich relativ schnuppe, da ich diese bei meinem Erzählstil ohnehin kaum brauche. D.h. ich vereinfache eigentlich noch das BRP, und vermisse dabei nicht das geringste. Daher verstehe ich diese Diskussion nicht so ganz. Bei Cthulhu geht es doch mehr um Atmosphäre, denn um exakte Regeln. Ein gesunder Menschenverstand sind für einen SL tausendmal wichtiger, als 500 Seiten Regeln.
Wer meint, ausgefeilte Regeln zu brauchen, kann ja auf D20 und/oder GURPS zurück greifen.

Gru? und guten Rutsch,
Matthias

#37 Tom

Tom

    Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen

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Geschrieben 26. Dezember 2004 - 17:27

@Hakon,
meine Rede. Zur Charaktererschaffung verwende ich aber die von enpeze genannte RQ Option. Grosszügig wie ich bin gibt es 90 Punkte. Meist ist es meinen Spielern aber egal, denen macht Würfeln Spass und grad bei Cthulhu steht das erzählerische im Vordergrund.

„No swords. No wizards. Just regular humans, in way over their heads as they work to uncover the mind-shattering horrors of the Lovecraftian mythos“.


#38 Guest_Styxx_*

Guest_Styxx_*
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Geschrieben 26. Dezember 2004 - 17:36

Original von Thomas Michalski
Ich kann es jetzt spontan nur von der schreibenden Kunst, also der Literatur, her sagen (und wei? schon, dass das nur vage an dem Skill hängt), wei? daher aber, dass ein gigantischer Gro?teil der deutschen Autoren von Neurosen geplagt, extrem intro- oder extrovertiert war, Grundsätzlich gestörte Verhältnisse zu Frauen hatte, Nekrophil oder gar Pädophil war oder anders einen Sprung in der Schüssel hat.
Anderen Kreativen, Musikern oder Schauspielern etwa, wird das ja nicht ganz von ungefähr ebenso nachgesagt. Demnach glaube ich einfach mal, dass das im Bereich der bildlichen Kunst ebenfalls seine Gültigkeit haben dürfte...


Zugegeben, daran dachte ich schon, als ich meinen Beitrag geschrieben hab. Bin lediglich aus Faulheit nicht drauf eingegangen. Allerdings hatte ich eher Musiker im Kopf, im Speziellen musste ich an Nick Cave denken.

Also ich seh das so: Viele Menschen (sicher nicht alle!), die auf irgendwelchen Gebieten Höchstleistungen vollbringen, kompensieren damit irgendein Defizit. Mir ist vor Jahren mal ein Interview mit nem Weltklasse-Leichtathleten (leider kann ich mir die Namen von solchen Leuten nicht merken) im Gedächtnis geblieben, der gemeint hat, er habe nur zu trainieren angefangen, weil er sonst keine Freunde hatte, und das sei wohl bei vielen Vertretern seiner Zunft so.

Wenn also unter Künstlern besonders viele einen "Sprung in der Schüssel" haben, dann möglicherweise deshalb, weil sie so besser damit umgehen können, dem Individuum geht es aber eben mit seiner künstlerischen Betätigung besser als ohne. Polemisch gesagt: Die Tatsache dass Menschen mit Erkältungen statistisch gesehen häufig Hustensaft zu sich nehmen ist noch kein Indiz dafür, dass Hustensaft Erkältungen begünstigt. :D

EDIT: Zugegeben, das erklärt auch nicht, warum geistig stabile Menschen per se auch künstlerisch begabt sein sollen. Aber meine ?berlegung war ja auch nur als unverbindliche Spekulation gedacht. ;)

#39 enpeze

enpeze

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Geschrieben 26. Dezember 2004 - 21:35

Mir sind die Regeln eigentlich relativ schnuppe, da ich diese bei meinem Erzählstil ohnehin kaum brauche. D.h. ich vereinfache eigentlich noch das BRP, und vermisse dabei nicht das geringste. Daher verstehe ich diese Diskussion nicht so ganz. Bei Cthulhu geht es doch mehr um Atmosphäre, denn um exakte Regeln. Ein gesunder Menschenverstand sind für einen SL tausendmal wichtiger, als 500 Seiten Regeln. Hakon



Hier gehts ja nicht primär um viele Regeln, sondern um die Verbesserung existierender Regeln. Ich selbst bin auch ein Regelminimalist. Allerdings glaube ich, da? ein gutes und optimiertes Regelsystem ein Spiel bereichern kann.

Als Beispiel sei eine Situation genannt, die wir in unserem letzten Spiel hatten. Ein SC bedroht einen Bösewicht mit einer Pistole. Als dieser eine unbedachte Bewegung macht, reissen dem SC die Nerven und er drückt (hatte 51%x2=102% da Kernschu?weite) ab. Und...würfelt eine glatte 100. Klick. Der von mir insgeheim bereits als tot angesehene Bösewicht nutzt die darauffolgenden Schrecksekunden und es gelingt ihm zu fliehen.

Ohne die CoC Regel eines Waffenversagens bei einer 100 wäre die Szene nicht zustandegekommen. Eine einfache Regelung und eine langfristige Auswirkung für das Spiel. Und dies durch einen einzelnen Würfelwurf und korrekten Regeleinsatz. Hätte der Spielleiter nur irgendeinen Wischiwaschi-Wurf gestattet oder hätte einfach ohne Würfeln beschrieben wie der Bösewicht erschossen wird, wäre die Geschichte anders (und nicht so überraschend und dramatisch) ausgegangen.

Für mich zeigt das wieder: Regeln sind nötig, sollten aber so minimalistisch gehalten werden wie möglich, damit sie einerseits Dramatik bieten aber andererseits einer Szene nicht in die Quere kommen oder sie gar verzögern. (was sehr schlimm wäre und leider in zu vielen Rollenspielsystemen akzeptiert wird)

enpeze

#40 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 27. Dezember 2004 - 04:23

Ich will auch noch mal eben zu der alten "Regeln? Wozu?"-Frage Stellung nehmen:
Klar sind Regeln nur Mittel zu Zweck. Ich stimme jedem zu, der mir sagt, Cthulhu spiele man besser regelarm und erzähle dafür mehr - das ist alles richtig.
Doch gerade dieses Erzählen wird mir häufig von den Regeln verbockt; warum kann ich nicht den Charakter spielen, den ich gerne hätte, weil die Erschaffung so verbogen ist? Warum sind nahezu alle Buchhalter aufgrund ihres Minimal-Skill-Satzes nahezu Götter ihres Fachs? Wieso kann Karl aus dem Schützenverein gut mit Gewehren umgehen, mit Schrotflinten trifft er aber nicht mal ein Scheunentor?

Das sind nur so einige Einzelfragen, die bei mir am Spieltisch einfach jedweden Erzählflu? sabotieren. Klar kann man sie übergehen, klar kann man d20 spielen ... aber mal allen Trotz beiseite, ist das eine Lösung?
Sollte man nicht Interesse daran haben, Cthulhu generell als System wieder moderner und attraktiver zu gestalten, damit nicht nur die Hardliner hier im Forum, sondern auch mehr nachwachsende Spielgenerationen den tendentiell ja durchaus guten Ansätzen von BRP wohlgeneigt bleiben?

Ich mag keine Regeln, aber sie sollten mein Spiel dennoch unterstützen. Und dafür, dass sie dies eines Tages einmal rundum tun könnten, dafür diskutiere ich hier.


Gru?,
Thomas
*hundemüde*

#41 AlexH

AlexH

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Geschrieben 27. Dezember 2004 - 10:33

Original von Thomas Michalski
Ich will auch noch mal eben zu der alten "Regeln? Wieso kann Karl aus dem Schützenverein gut mit Gewehren umgehen, mit Schrotflinten trifft er aber nicht mal ein Scheunentor?


Ich kann diese Regel sehr gut nachvollziehen. Ich war lange Jahre "Alex aus dem Schützenverein" und in diversen Mannschaften als Luftdruck und Kleinkalibergewehrschütze tätig. Als ich dann wegen der anstehenden Jagdprüfung anfangen musste, Schrotgewehre zu schie?en, habe ich nichts getroffen. Ich habe am eigenen Leib erfahren, dass es tatsächlich zwei unterschiedliche Skills sind, die sich nicht miteinenader vergleichen lassen. Lediglich das zum Schu? notwedige Werkzeug (=Gewehr) sieht ähnlich aus.

Der einfache Gewehrschu? ist ein aus ruhender Haltung erfolgender, meist sehr präzise zu platzierender Schu?, da er einen Punkt auf einer gedachten Zielebene treffen soll. Eine Schrotgarbe ist aber ein dreidimensionales Gebilde, das in der Seitenansicht in etwa einem langgezogenen Wassertropfen entspricht. Um Zielwirkung zu haben muss das Gewehr bei der Schussabgabe selbst kontinuierlich bewegt werden, damit das Ziel den grö?ten Teil der Ladung abbekommt. Es ähnelt keinem Zielvorgang, sondern mehr einem "aus dem Handgelenk schleudern" Trotz Streuung, das Schrotschie?en ist wirklich um einiges schwerer...

#42 Jessil1364424405

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Geschrieben 27. Dezember 2004 - 13:35

@Alexander Heppe: Interessant. Das habe ich bis jetzt noch nicht gewust. Ich (der das sehr prezise schie?en beim Bund gelernt hat) habe bis jetzt auch immer gedacht, dass man mit Schrot nur ungefär in die gewünschte Richtung zu halten braucht und einige Kugeln werden das Ziel immer treffen. Was man hier im Forum so alles lernt. Klasse.

#43 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 27. Dezember 2004 - 15:02

Okay, kann ich jetzt nichts zu sagen, muss ich mal so glauben ... entkräftet dieses Argument demnach erstmal.
Bleiben ja alleine aus meinem Post noch zwei andere ... aber die will ich hier im Grunde auch nicht en detail diskutieren - in einem eigenen Thread meinetwegen.
Worauf ich vielmehr hinaus wollte ist einfach der Punkt, dass Regeln nur Nebensache sind, aber mich als SL unterstützen sollen, nicht mich dazu bringen, ihnen möglichst elegant auszuweichen...

Gru?,
Thomas

#44 Jessil1364424405

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Geschrieben 27. Dezember 2004 - 17:19

Als SL kannst du aber Regeln jeder Zeit auch ignorieren, wenn sie im Weg sind.

Ich persönlich kann mit regellosen Systemen (Wie z.B. Engel) nicht so viel anfangen, da man weder als SL noch als Spieler etwas hat, an dem man sich orientieren kann. Dann braucht man eigentlich gar keine Bücher mehr, sondern erzälhlt sich gegenseitig ein paar nette Geschichten.

#45 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 28. Dezember 2004 - 04:59

Als SL kannst du aber Regeln jeder Zeit auch ignorieren, wenn sie im Weg sind.

Ich diskutiere hier aber nicht so sehr auf Basis eines Privat-SLs daheim - klar kann ich da alles ändern.
Nein, mir geht es vielmehr darum, BRP generell einmal zu diskutieren und zu schauen, ob man an diesem uralten System nicht mal ein paar Mechanismen etwas besser lösen kann.
Sich dann auf die alte "Hausregeln"-Aussage zurückzuziehen finde ich wenig Gewinn bringend, denn das ist generell meine Erfahrung mit BRP-Fans: sie erklären dir, dass da nichts mehr zu verbessern sei und angesprochen auf offensichtliche Haken, führen sie dann an, dass das ja durch Hausregeln zu lösen sei.
Warum nicht Neueinsteigern mal die Arbeit etwas abnehmen und versuchen, diese Hausregeln von heute mit den Regeln von morgen zu vereinen.
Wie Frank ja schon mehrfach schrieb: Chaosium wissen von dem u.a. von mir mit inszenierten "Kampf" um neuere Regeln, da ist also durchaus Potential in der Idee...

Ich persönlich kann mit regellosen Systemen (Wie z.B. Engel) nicht so viel anfangen, da man weder als SL noch als Spieler etwas hat, an dem man sich orientieren kann. Dann braucht man eigentlich gar keine Bücher mehr, sondern erzälhlt sich gegenseitig ein paar nette Geschichten.

Korrigiere mich, wenn ich mich irre, aber niemand sprach hier davon, regellose Systeme zu verwenden.
Im Gegenteil: Ich finde Regeln gut. Nur nachvollziehbar sollten sie sein; einfach und elegant, aber deshalb nicht unrealistisch.
BRP ist in seiner jetzigen Form einfach, keine Frage. Eleganz und Realismus sind aber in vielen Fällen eher abwesend zu nennen...

Gru?,
Thomas




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