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MA und Regeneration


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15 Antworten in diesem Thema

#1 Stocki

Stocki

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Geschrieben 24. Januar 2005 - 13:19

Ich habe mittlerweile das Spielleiter- und auch das Spielerbuch gewälzt und glaube nicht, dass ich etwas übersehen habe. Folgendes ist das Problem:

Bei uns in der Gruppe kam vor kurzem der Gedanke auf, dass eine Regeneration von MA (nicht nur von Magiepunkten) möglich sein mü?te, wenn dieses durch Magie (Erschaffung eines älteren Zeichens, etc.) abhanden gekommen ist. Ich meine hier eine Regeneration auf nicht-magischem Weg.
Ich persönlich sträube mich ein wenig dagegen, da es meiner Meinung nach zu einem wirklich gro?en Ungleichgewicht führen könnte. (Was auch schon mal angesprochen wurde: Ein Dichtpflastern der Welt mit älteren Zeichen.)
Rein theoretisch haben sie auch schon irgendwie recht. MA ist ja schlie?lich unter anderem ein Ma? für die eigene Willensstärke. Das Menschen aus bestimmten Ereignissen und Handlungen willensstärker hervorgegangen sind will ich gar nicht abstreiten.
Aber das ist eben nicht der einzige Aspekt von MA und ich weiss nicht, ob ich aus diesem Grund eine Regeneration erlauben sollte. Ich denke nämlich eher nicht.

Wie sieht Eure Meinung dazu aus?

#2 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 24. Januar 2005 - 14:42

Der Reihe nach:
Es ist leider korrekt, dass sich nirgends klar ermitteln lässt, was für ein dubioses Metaattribut Mana nun sein soll.
Auf Seite 37, SHB, lesen wir eiskalt "Mana steht für Willensstärke". Gut, damit also klar. Warum meine Willensstärke mein Zauberpotential (u.a. ja auch die Magiepunkte) bestimmt, das sehe ich ein. Warum Mana den Glückswurf stellt, daher eher nicht - die Bindung an die gS dagegen kann ich wiederum nachvollziehen, immerhin sind Menschen mit starkem Willen auch einfach nicht so labil.

Aber das hilft uns nicht weiter. Schauen wir also mal, wodurch man MA verliert, da dieser sich ja "dagegen nur selten" verändert (SHB, S. 37).
Man landet also, so ja auch die Prämise der Frage, bei den Zaubern. "Kleinere" Zauber wie etwa die unzähligen "Kontakt zu..."-Sprüche (SLHB, S. 269ff.) etwa, "Heilung" (SLHB, S. 268) und "Genesung" (SLHB, S. 266) oder auch "Einflüsterung (SLHB, S. 260) und "Erhebe Leichen (Traumlande)" (ebenda) kommen ohne MA-Verlust aus.
Jene, die MA-Punkte kosten, sind schon andere Kaliber. "Die Macht Nyambes" (SLHB, S. 274) oder "Retransfer (Brüder der Haut)" (SLHB, S. 276) wären solche Kandidaten. Oder, besonders krass, "Prinns Crux Ansata" (ebenda), das gleich fünf (!) MAs frisst...

Ich wei?, das war im Grunde alles klar, aber damit einfach mal die Verhältnisse abgesteckt sind. Kommen wir zu der Frage der Regeneration, die uns, so leid mir das tut, im Endeffekt mal wieder zu einer Grundschwäche von BRP.
Die Charaktersteigerung mitels Erfahrungspunkten (SHB, S. 109f.) beschränkt sich ja gänzlich auf Fertigkeiten, sieht gar keinen Mechanismus vor, der das Erhöhen von Attributen ermöglicht.
Und an anderer Stelle hei?t es:
"[i]Attribute erhöhen sich nur noch selten, nachdem sie einmal ausgewürfelt worden sind, da die Charaktere als Erwachsene erschaffen werden, deren Entwicklung abgeschlossen ist. Aufgrund magischer oder physischer Verletzungen kann es von Zeit zu Zeit dazu kommen, dass die Werte von Attributen sinken." (SHB, S. 35).

Man kann also festhalten, dass das System insgesamt keinen Mechanismus vorsieht, der in diesen Bereich geht. Jemand, der mit schwerer Verletzung über Monate im Krankenhaus gelegen hat, wird definitiv Abzüge auf die körperlichen Attribute erleiden, da sich die Muskeln abbauen etc.
Auch da wird kein Mechanismus geboten, daran etwas zu ändern. Auch Krafttraining (zwecks ST-Erhöhung), universitäre Ausbildung (BI), Schönheits-OPs (ER oder meinetwegen Krankengymnastik (GE) werden schlicht nicht unterstützt. Während es bei der GR noch nachvollziehbar ist, bleibt es hier dann einfach fragwürdig.

Die Antwort auf deine Frage, um mal auf den Punkt zu kommen, wäre für mich eher eine Gegenfrage: möchtest du das Steigern von Attributen zulassen?
Denn wenn man es macht, sollte man auch konsequent sein und es in allen Bereichen Anwendung finden lassen.

Gru?,
Thomas

#3 Stocki

Stocki

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Geschrieben 24. Januar 2005 - 16:09

Erstmal vielen Dank für die umfangreiche Antwort. :)

Aber:Ja, ich würde ein Steigern von Attributen durchaus zulassen. Wenn jemand über einen langen Zeitraum z.B. Krafttraining macht, würde ich ihm durchaus nach einer längeren Trainingsphase einen Punkt auf ST zugestehen. Ich würde hierbei aber auch Au?nahmen setzen wie z.B. ER (kommt 'n bi?chen auf die Epoche an. In der Neuzeit mit Schönheits-OP's und anderen Mitteln ja durchaus vorstellbar.) und IN (nach neueren wissenschaftlichen Erkenntnissen, glaube ich nicht steigerbar).

#4 Holger Göttmann

Holger Göttmann

    Ai Tenshi Kultoberhaupt

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Geschrieben 24. Januar 2005 - 19:05

Hierzu noch ein paar Gedankengänge, die man vielleicht mal kurz nachspielen sollte, ausgehend von dem schönen Grundgerüst, das Thomas hier aufgebaut hat: Wenn man sich einmal ansieht, was die Sachen sind, die MA kosten, dann sind das Zauber (ziemlich heftige sogar meist). Zauber sind Ausgeburten des Mythos. Der Mythos ist allerdings als "Konstrukt/Idee/Was-auch-immer" dem Mensch gänzlich fremd - dies ist ja sozusagen das Grundgerüst, auf dem man den Charakteren schon allein für das Lesen eines Mythos-Buches (zu recht) Sanity abzieht.

Mensch und Mythos sind inkompatibel - ich denke, in einer eher "klassisch, lovecraftesken/longschen" Auslegung sollte das einsichtig genug sein, ohne dass ich hierauf genauer eingehen muss. Zauber sind aber nun Teil dieses "Konstrukts" (oder beliebiges von oben einsetzen), das sich "Cthulhu-Mythos" (gehen wir einfach mal davon aus, dass sich dieser Begriff einfach definieren lassen würde - einfach der Einfachheit halber) nennt und dies zerstört auf Dauer den Menschen, wie wir ja alle wissen. Charaktere in Cthulhu leben nicht sehr lange - zumindest nicht geistig gesund. Dies ist ja sozusagen ein Symptom des ganzen Problems bzw. des gesamten Cthulhu-Hintergrundes und eine Ausprägung dessen, was man so leichtfertig und häufig nicht nachgedacht "cthuloid" nennt. Dass Sanity "normalerweise" nicht regenerierbar ist, ist ja durchaus beabsichtigt und eher im "lovecraftesken" Sinne (Autorenintention mal der Einfachheit halber angenommen bzw. umgangen - es geht hier ja eher um den Gedankengang, den man mal zu Ende denken sollte und nicht um die Begründung/Argumentation des Ganzen). Natürlich gibt es auch Möglichkeiten, wenn der Spielleiter es will, Sanity zu regenerieren - halte ich persönlich nicht viel davon (Ausnahmen bestätigen die Regel - sind allerdings keine Ausnahmen, wenn man den Begriff "paradigmatisches Vertrauen" nimmt und diesen zu Ende denkt). Wenn man nun Sanity nicht regenerieren lässt, MA aber schon, dann wird es langsam sehr absurd. MA ist ein Attribut, damit schon einmal grundlegend "charakterbildender" als die Sanity, die nur ein Sekundärattribut ist (abhängig von MA), sozusagen etwas, das "den Menschen" ™ ausmacht. Hier sollte man also vorsichtig werden, in einem System, das den Menschen aktiv aus seiner zentralen Stellung hebelt und ganz bewusst "der Mensch ist die Krone der Schöpfung" ankratzt - den Mensch also als ein "unwichtiges Nichts" in einem gewaltigen, kosmischen Nichts sieht.

Und jetzt kommt es: Wenn man also den "schleichenden Verfall, der unausweichlich die Charaktere zerstört" darstellen will, ist es dann wirklich sinnvoll, die Charaktere MA regenerieren zu lassen? Ist man dann nicht in einem Pulp-Genre, wenn man dies zulässt oder zeigt zumindest grundlegende Tendenzen? Betreibt man damit nicht schon wieder "ein klein wenig" Etikettenschwindel? Wird damit nicht die "Hoffnungslosigkeit" umschifft? Wird damit nicht sogar der "alleszerstörende" Mythos demystifiziert und menschlich begreifbar, umgehbar gemacht? Durch das rückgängig machen von Effekten des Mythos, wird dadurch nicht ein ganz wichtiger Grundstein des "Cthulhu-Mythos" an sich zerstört?

Diese Fragen müssen natürlich vor dem eigenen Spielhintergrund beantwortet werden. Eher lovecraftesk? Oder doch eher Lumley? Eher Hexer von Salem? Oder doch eher Long? Eher Derleth oder...

Ich denke, das sind Gedankengänge, die man vielleicht einmal für sich kurz durchspielen sollte, bevor man vielleicht "zu leichtfertig" irgendetwas an der Welt herumschraubt und sich gar nicht der "eigentlichen" Auswirkungen bewusst ist, die man bereits durch dieses Drehen an eine zunächst winzig klein scheinenden (aber nichtsdestotrotz wichtigen) Schraube erreicht.

#5 Höchster Patriarch von Lomar

Höchster Patriarch von Lomar

    Truchse? von Olathoe

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Geschrieben 24. Januar 2005 - 22:58

Danke Holger. Hast mein Unbehagen mal wieder sehr schön auf den Punkt gebracht.

Gru? Kostja

#6 John McGee

John McGee

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Geschrieben 24. Januar 2005 - 23:04

Original von Thomas Michalski
Der Reihe nach:
Es ist leider korrekt, dass sich nirgends klar ermitteln lässt, was für ein dubioses Metaattribut Mana nun sein soll.
Auf Seite 37, SHB, lesen wir eiskalt "Mana steht für Willensstärke". Gut, damit also klar. Warum meine Willensstärke mein Zauberpotential (u.a. ja auch die Magiepunkte) bestimmt, das sehe ich ein. Warum Mana den Glückswurf stellt, daher eher nicht -


Der Mensch bestimmt sein Glück selbst durch seinen eigenen Willen, eine Sache zu einem glücklichen Abschluss zu bringen...so würde ich das sehen. :)

#7 Holger Göttmann

Holger Göttmann

    Ai Tenshi Kultoberhaupt

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Geschrieben 25. Januar 2005 - 14:33

Aber ob das eine soooo glückliche Auslegung/Definition in einer Welt ist, die das Menschenbild selbst dekonstruiert und ihn zum Spielball macht? Finde ich fraglich und geht eigentlich Hand in Hand mit den Gedankengängen, die ich weiter oben ausgeführt habe.

#8 Höchster Patriarch von Lomar

Höchster Patriarch von Lomar

    Truchse? von Olathoe

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Geschrieben 25. Januar 2005 - 16:07

Ja. Wieviele von Lovecrafts Protagonisten kommen mit heiler Haut und heilem Verstand davon? Es sind nur wenige. Viele ?berlebende drohen am Ende mit Selbstmord. Von daher gehört für mich ein Charakter spätestens nach einer Kampagne dauerhaft ins Sanatorium. Sonst verdirbt man sich doch die Stimmung. Wenn ich Helden will, spiele ich was anderes.

Gru? Kostja

EDIT: Au man, wie originell formuliert. :rolleyes:

#9 Heiko Rode

Heiko Rode

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Geschrieben 01. Juli 2005 - 15:30

Zu BRP und Cthulhu passt es meiner ansicht nach nicht Attribute zu Steigern.
Und wenn man einen mächtigen Zauber nutzen will so kostet es eben dauerhaft MA Punkt(e).
Wer mit dem Feuerspielt, verbrennt sich eben.
Das finde ich in Cthulhu und BRP das schöne.
andere System züchten superhelden mit Attributsteigern heran, wo bleibt das der wahre Held der körperlich kein Held ist aber sein Mut und seine HeldenTaten, sprechen für Ihn.
Wnn hat man mehr Gänsehaut, wenn ein normaler Mensch sein leben hingibt um Freunde, Familie, die Welt oder ein kind zu retten. Oder ein Super Held zum 10ten Mal die Welt rettet, weil er einfach übermenschlich ist in all seinen Attributen und Fähigkeiten und auhc noch Supertalente besitzt. Man merkt denke ich das ich keine Punktesysteme mit Steigern und Klassen etc. mag, spiele ich zwar auch (ROLLENspiel, Welt ist schön etc.), leite ich aber nicht.
Mir gefallen Systeme mit Fertigkeiten die besser oder schlechter werden und Attributen die den Erwachsenen Beschreiben.
Auch in diesen Systemem kann man als SL Attribute verändern, es gibt ja eine Zauber der z.B. ER für 24 Stunden erhöht.
Eine Schönheiutsop OK kann man drüber Nachdenken, aber es kann auch schief gehen und die Narben senkden ER.
Wichtig finde ich das der SC es nicht in der Hand hat sich einen Wuperhelden zusammenzuverdienen.
Am schlimmsten finde ich Systeme in denen man mit Geld, und Punkte für Monster killen weiterkommt. Das ist für mich der echte Wahnsinn. Das sollten Computerspiele sein und keine TischROLLENspiel ... ist ja mies dann einen Pazifisten zu spielen oder einen Druiden dem nichts an Reichtümern liegt sondern der (nur) die Pflanzen liebt ...
Aber jeder so wie es Ihm gefällt.
Also für mich undenkbar Cthulhu mit Attributesteigern im Regelwerk.
SL Entscheidung OK.
Kostet ein zauber MA Punkte so sind die halt futsch ...
Wirkt sich das bei Euch dann auf den Glückswert aus?
Bisher trennte ich nach der Erschaffung MA und Glück.
MA gibt das Maximal durch Schlaf zurückzugewinnenden Magiepunbkte an. (Magiepunbkte können aber bis zur benutzt höher sein als MA, steigen danach halt eben nur noch bis MA an.
Bin gespannt wie ihr das Handhabt.

#10 Zauberlehrling

Zauberlehrling

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Geschrieben 05. Juni 2007 - 09:52

ERHEBE DICH AUS DEINEM GRAB, THREAD!!!

;)

Nach kurzem Studium des aktuellen Spielleiterhandbuchs (2. Auflage, © 2007, S. 254, "Wie können Zauberer so mächtig werden?") sieht es in der Tat so aus, da? es Möglichkeiten gibt, sein MA zu regenerieren oder gar zu steigern. Wo dabei ggf. die Obergrenze liegt, ist nicht ganz klar, eventuell gibt es auch einfach keine (obwohl die würfelbasierten Ansätze keine Wirkung mehr zeigen dürften, sobald der Charakter erst einmal MA 21+ erreicht hat).

Inwieweit allerdings Spielercharaktere von diesen Regeln profitieren können, ist im Zweifelsfalle immer noch Sache des Spielleiters. :D Wer selbst nicht zaubert, keine gro?zügige Mythosgottheit auf Abruf bereit hat, und sich auch ziert, Stabilitätspunkte einzutauschen, hat dann halt im Zweifelsfalle nur die Hoffnung auf die gelegentliche Eins beim Glückswurf...

#11 mkultra

mkultra

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Geschrieben 05. Juni 2007 - 12:03

Original von Höchster Patriarch von Lomar
Ja. Wieviele von Lovecrafts Protagonisten kommen mit heiler Haut und heilem Verstand davon? Es sind nur wenige. Viele ?berlebende drohen am Ende mit Selbstmord. Von daher gehört für mich ein Charakter spätestens nach einer Kampagne dauerhaft ins Sanatorium. Sonst verdirbt man sich doch die Stimmung. Wenn ich Helden will, spiele ich was anderes.

Gru? Kostja

EDIT: Au man, wie originell formuliert. :rolleyes:

Die Protagonisten von Lovecraft fallen aber auch der Reihe nach um, wenn sie eine regnerische, blasphemisch, uneheillvolle und dämonsiche (meist is si dann noch zyklopisch) Strasse sehen....
Aber trotzdem hast recht mit Deiner Aussage
;)

#12 the*GREAT*old*ONE

the*GREAT*old*ONE

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Geschrieben 06. August 2007 - 19:51

Original von Zauberlehrling

Nach kurzem Studium des aktuellen Spielleiterhandbuchs (2. Auflage, © 2007, S. 254, "Wie können Zauberer so mächtig werden?") sieht es in der Tat so aus, da? es Möglichkeiten gibt, sein MA zu regenerieren oder gar zu steigern. Wo dabei ggf. die Obergrenze liegt, ist nicht ganz klar, eventuell gibt es auch einfach keine (obwohl die würfelbasierten Ansätze keine Wirkung mehr zeigen dürften, sobald der Charakter erst einmal MA 21+ erreicht hat).

Inwieweit allerdings Spielercharaktere von diesen Regeln profitieren können, ist im Zweifelsfalle immer noch Sache des Spielleiters. :D Wer selbst nicht zaubert, keine gro?zügige Mythosgottheit auf Abruf bereit hat, und sich auch ziert, Stabilitätspunkte einzutauschen, hat dann halt im Zweifelsfalle nur die Hoffnung auf die gelegentliche Eins beim Glückswurf...


Ich hab mir gerade ochmal die entsprechenden Regeln im SL-Handbuch zu gemuete gefuehrt...
Ich bin zum Ergebnis gekommen, dass sie sehr viele Moeglichkeiten aufzeigen mit diesem MA-Problem umzugehen. Es sindzwar nur 4 aber das reicht finde ich. Besonders weil die SC's wirklich Opfer bringen sollen fuer ihre mythosmagische Macht. Da diese Regeln auch nicht wirklich eine unendliche Steigerung des MA ermoeglichen, wird es wohl auch keine 'Superhelden' geben die nur noch mit Mythoszaubern um sich schmeissen.
Was andere Atribute (ausser GR) anbelangt, finde ich es duerfte auch fuer diese eine Moeglichkeit der Steigerung geben. Es kann nicht sein, dass ein Bibliothekar z.B., der noch nie ein Fitness-studio von innen gesehen hat, jetzt aber mit dem gewichte-stemmen anfaengt, nicht nach ein paar Monaten auch sein Atribut ST steigern kann. Genauso koennte ein Entsorgungstechniker(Muellmann), der anfaengt sich regelmaessig mit Tuefteleien, Knobeleien, Raetzeln und Gedaechtnistraining zu beschaeftigen, sein Atribut IN evtl. steigern usw.....
Das Thema ER finde ich ist ausreichend in diesem thread erlaeutert worden.
Ich halte an sonsten eine 'menschliche' Maximalgrenze fuer alle Atribute fuer sinnvoll: so was um die 20 evtl. 25!

#13 Marcus Johanus

Marcus Johanus

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Geschrieben 07. August 2007 - 07:44

Was die Frage angeht, ob Attribute steigerbar sein sollten oder nicht:

Meiner persönliche Meinung - es ist für einen ausgewachsenen Menschen gar nicht so leicht, ein Attribut zu steigern, wenn nicht sogar unmöglich. Es passt zwar nicht in das zur Zeit so beliebte Bild des Menschen von sich selbst, dass mit ein bisschen Training eigentlich alles geht, aber ich würde prinzipiell sagen, dass es eher schwierig ist, seinen Körper oder seinen Geist gegen seine genetische Veranlagung zu trainieren. Bestenfalls lässt sich durch Training der altersbedingte Verfall lindern.

Aber dass jemand durch ein bisschen Krafttraining in ein paar Monaten seine ST von 12 auf 13 steigert, halte ich für Wunschdenken - wenn nicht die genetische Veranlagung dazu da ist. Ohne entsprechende Wundermittelchen kann man da nix machen. Das sieht bei einem Menschen bis 25 vielleicht noch nicht ganz so aus, aber spätestens, nachdem man wirklich ausgewachsen ist, ist körperliches und geistiges Training meines Wissens und meiner Meinung nach nur noch sehr begrenzt und in geringem Umfang möglich.

Und eben diesen Umstand versucht das Cthulhu-Regelwerk zu simulieren.

Zumal ich wieder mein Argument aus dem Schubkasten zaubern muss, dass Cthulhu meiner Ansicht nach nie als ein Spiel für längere Kampagnen gedacht ist. Und da selbst Mini-Kampagnen in der Regel nur einen Zeitraum von wenigen Monaten einnehmen, spielt das Steigern von Attributen schlichtweg keine Rolle.

Was nun MA speziell angeht ... Ich denke, hier muss man der Wahrheit ins Gesicht sehen, dass der Umgang mit diesem Attribut von den Designern nie richtig durchdacht wurde. Und Magie in Cthulhu ist meiner Auffassung nach auch für SC einfach nicht gedacht. Ich denke sowieso, dass Sandy Petersen spieltechnische Werte von NSCs wahrscheinlich nie die Bohne interessiert haben.

Einer meiner Lieblingsspielleiter notiert die Werte seiner NSCs meistens in dem Format: "Kann alles, stirbt nie."

#14 the*GREAT*old*ONE

the*GREAT*old*ONE

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Geschrieben 07. August 2007 - 13:34

Original von Marcus Johanus

Meiner persönliche Meinung - es ist für einen ausgewachsenen Menschen gar nicht so leicht, ein Attribut zu steigern, wenn nicht sogar unmöglich. Es passt zwar nicht in das zur Zeit so beliebte Bild des Menschen von sich selbst, dass mit ein bisschen Training eigentlich alles geht, aber ich würde prinzipiell sagen, dass es eher schwierig ist, seinen Körper oder seinen Geist gegen seine genetische Veranlagung zu trainieren. Bestenfalls lässt sich durch Training der altersbedingte Verfall lindern.

Aber dass jemand durch ein bisschen Krafttraining in ein paar Monaten seine ST von 12 auf 13 steigert, halte ich für Wunschdenken - wenn nicht die genetische Veranlagung dazu da ist. Ohne entsprechende Wundermittelchen kann man da nix machen. Das sieht bei einem Menschen bis 25 vielleicht noch nicht ganz so aus, aber spätestens, nachdem man wirklich ausgewachsen ist, ist körperliches und geistiges Training meines Wissens und meiner Meinung nach nur noch sehr begrenzt und in geringem Umfang möglich.

Und eben diesen Umstand versucht das Cthulhu-Regelwerk zu simulieren.

Zumal ich wieder mein Argument aus dem Schubkasten zaubern muss, dass Cthulhu meiner Ansicht nach nie als ein Spiel für längere Kampagnen gedacht ist. Und da selbst Mini-Kampagnen in der Regel nur einen Zeitraum von wenigen Monaten einnehmen, spielt das Steigern von Attributen schlichtweg keine Rolle.

Was nun MA speziell angeht ... Ich denke, hier muss man der Wahrheit ins Gesicht sehen, dass der Umgang mit diesem Attribut von den Designern nie richtig durchdacht wurde. Und Magie in Cthulhu ist meiner Auffassung nach auch für SC einfach nicht gedacht. Ich denke sowieso, dass Sandy Petersen spieltechnische Werte von NSCs wahrscheinlich nie die Bohne interessiert haben.

Einer meiner Lieblingsspielleiter notiert die Werte seiner NSCs meistens in dem Format: "Kann alles, stirbt nie."


Ich sehe das komplett anders:

Alles was nicht direkt mit Mythos oder Magie zu tun hat sollte realistisch gehandhabt werden!

Mythoskreaturen duerfen gerne 'goettliche' Werte ins Feld fueren, Kultisten nur durch Magie oder Geschenke von Mythosgottheiten oder Aenliches... SC's aber ebenso....

Wenn es sowieso Monate dauert ein Mythoswerk zu studieren, kann ein anderer diese Monate z.B. auch im Fitness-Studio verbringen und Gewichte stemmen. Ein Aufbau an Muskelmasse oder auch Kraft ist durchaus auch noch mit 40 evtl. sogar 50 denkbar, wenn ein Mensch auch eher Jahre als Monate fuer den gleichen Fortschritt brauch im Vergleich zu einem 20-Jaehrigen...

Aehnlich, denke ich, wird es sich mit geistiger Entwicklung sein.

Auf jeden Fall ist mehr zu erreichen als den altersbedingten Verfall zu kompensieren!!!!

'Kann alles, stirbt nie' wird bei mir immer nur auf entsprechend maechtige Kreaturen zutreffen, nicht auf einen gewoehnlichen Kultisten...

Bei deinem Lieblingsspielleiter wuerde ich denke ich nicht lange mitspielen, da ich als Spieler, selbst bei Cthulhu, gerne das Gefuehl haben moechte, eine Chance zu haben, irgendwie zu ueberleben und evtl. sogar dem Wahnsinn zu entrinnen. Wozu sonst auch spielen... Ein Spiel bei dem man nicht 'gewinnen' kann, nicht einmal ein 'Unentschieden' herausboxen kann, sondern NUR verlieren macht einfach keinen Spass!! ...nicht auf dauer!

Ok, du plaedierst sowieso gegen Kampagnen bei Cthulhu, ich bin eher fuer Kampagnen, schon alein weil Charakter-Erstellung meistens ein zeitaufwendiges und nervenzerreibendes Unterfangen ist.

Abgesehen davon ist es doch ganz lustig die Charaktere erstmal schonend mit dem Mythos in Beruehrung kommen zu lassen, um sie langsam aber sicher mit den vielen Moeglichkeiten, die der Mythos dafuer bietet, immer mehr zu verwirren. Irgendwann halten sich die Spieler schon selbst fuer Wahnsinnig... ein guter Punkt um sie mal auf Dagon treffen zu lassen (glaubhaft in die Geschichte eingebaut, versteht sich) oder falls sie sich irgendwie zuviel boosten konnten halt gleich Hastur, Glaaki oder Tsathoggua (alles Grosse Alte), was sie dann wohl verenden lassen sollte.

Damit duerfte auch dem Prinzip der 'Unausweichlichkeit' von Cthulhu Genuege getan worden sein.

#15 Marcus Johanus

Marcus Johanus

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Geschrieben 08. August 2007 - 08:10

[QUOTE]Original von the*GREAT*old*ONE

Wenn es sowieso Monate dauert ein Mythoswerk zu studieren, kann ein anderer diese Monate z.B. auch im Fitness-Studio verbringen und Gewichte stemmen. Ein Aufbau an Muskelmasse oder auch Kraft ist durchaus auch noch mit 40 evtl. sogar 50 denkbar, wenn ein Mensch auch eher Jahre als Monate fuer den gleichen Fortschritt brauch im Vergleich zu einem 20-Jaehrigen...

[/QUOTE]

So unterschiedlich sind unsere Meinungen hier nicht. Ich meine auch, dass es noch möglich ist, im fortgeschrittenen Alter Trainignseffekte zu erzielen, aber halt eben sehr viel schwieriger und zeitaufwändiger. Und da meine ich halt, dass es so zeitaufwändig wird, dass es sich für einen Cthulhu-Charakter einfach nicht lohnt. Er hat einfach nicht die Zeit, mehrere Stunden am Tag im Fitnessstudio zu arbeiten.

[QUOTE]

Aehnlich, denke ich, wird es sich mit geistiger Entwicklung sein.

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Auch hier verhält es sich ähnlich. Zumindest mein Stand bei der Hirnforschung besagt, dass das Gehirn ab einem bestimmten Alter einfach keine neuen Strukturen mehr bildet. Deswegen fällt es beispielsweise Kindern und Jugendlichen wesentlich leichter Sprachen zu lernen als Erwachsenen. Ab einem bestimmten Alter legt das Gehirn keine neuen Verbindungen mehr an, sondern greift nur noch auf alte zurück, weswegen das Lernen ungleich schwerer fällt. Natürlich ist es immenoch möglich, auch im hohen Alter Neues zu lernen. Aber der Zeitaufwand wird so hoch, dass es sich meiner Meinung nach für einen normalen Cthulhu-Charakter nicht mehr lohnt.

Meiner Auffassung nach geht halt das Cthulhu-Regelwerk von solchen ausgereiften Charakteren aus, die sich im Prinzip nicht mehr gro? verändern. Ich finde diesen Gedanken plausibel.

[QUOTE]

Bei deinem Lieblingsspielleiter wuerde ich denke ich nicht lange mitspielen, da ich als Spieler, selbst bei Cthulhu, gerne das Gefuehl haben moechte, eine Chance zu haben, irgendwie zu ueberleben und evtl. sogar dem Wahnsinn zu entrinnen. Wozu sonst auch spielen... Ein Spiel bei dem man nicht 'gewinnen' kann, nicht einmal ein 'Unentschieden' herausboxen kann, sondern NUR verlieren macht einfach keinen Spass!! ...nicht auf dauer!

[/QUOTE]

Vollkommen richtig. Habe das oben vielleicht ein wenig zu verkürzt dargestellt. Neben solchen Beschreibungen sollte es natürlich auch welche geben, wie "Hat überall 30%, au?er beim Schie?en, 40%, kann drei schwere Treffer ab."

[QUOTE]

Ok, du plaedierst sowieso gegen Kampagnen bei Cthulhu, ich bin eher fuer Kampagnen, schon alein weil Charakter-Erstellung meistens ein zeitaufwendiges und nervenzerreibendes Unterfangen ist.

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Ich plädiere nicht unbdingt gegen Kampagnen, ich denke nur, dass Cthulhu einfach sowohl von den Regeln her als auch vom Hintergrund her nicht als Kampagnenspiel konzipiert ist. Das hei?t nicht, dass es keine Kampagnen geben kann.

Aber wie wir schon festgestellt haben, hat Cthulhu wenig Elemente für Spieler, die gerne Charakterentwicklung betreiben. Und wenn man sich die offiziellen Abenteuer ansieht, sind diese in der Regel extrem tödlich und/oder treiben die Charaktere sehr schnell in den Wahnsinn. Das macht Kampagnenspiele schwer.

Und ich denke tatsächlich, dass es zum Flair von Cthulhu einfach dazu gehört, dass Charaktere über die Klinge springen. Gewonnen hat man bei Cthulhu, wie ich finde, nicht, wenn der Charakter überlebt, sondern wenn alle Spieler einen spannenden und/oder gruseligen Abend hatten. Ob Charaktere dabei überlebt haben oder nicht, ist eher zweitrangig. Wenn, dann würde ich eher dazu tendieren, dass die Tode von Charakteren zur Spannung und Atmosphäre von Cthulhu beitragen.

Was die Charaktererschaffung angeht, stimme ich mit dir nicht überein: Im Gegensatz zu den meisten anderen Rollenspielen ist diese bei Cthulhu eben nicht zeit- und nervenaufreibend, sondern geht flott von der Hand. Ich brauche für nen Charakter inzwischen nicht mehr länger als 10 Minuten. Lass es 20 sein, und du bist immernoch schneller dabei als bei den meisten anderen Systemen. Und auch das ist meiner Meinung nach von den Designern so gewollt, da es einfach eine hohe Sterblichkeit bei Cthulhu gibt.
[/QUOTE]




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