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Betäubungsgewehr


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10 Antworten in diesem Thema

#1 Zodiak

Zodiak

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Geschrieben 24. Januar 2005 - 13:48

Hat irgendjemand Daten über Betäubungsgewehre, wie sie von Tierärzten verwendet werden? Können sie z.B. nur einen einzigen Pfeil abschie?en? Welche Reichweite? Welche Gifte gibt es, und wann setzt die Wirkung ein? Wie ist ihre Wirkung auf Menschen? Gibt es eine Pistolenvariante? Existieren schon fertige Werte, eventuell auch für Blasrohre?

#2 Guest_Dr.Armitage_*

Guest_Dr.Armitage_*
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Geschrieben 24. Januar 2005 - 14:31

Original von Zodiak
Hat irgendjemand Daten über Betäubungsgewehre, wie sie von Tierärzten verwendet werden? Können sie z.B. nur einen einzigen Pfeil abschie?en?

Ja, meines Wissens, können sie nur einen Pfeil abschiessen, geladen wird über eine Repetierfunktionen und dem Einlegen eines neuen Pfeils.

Original von Zodiak
Welche Reichweite? Welche Gifte gibt es, und wann setzt die Wirkung ein? Wie ist ihre Wirkung auf Menschen?

Ich vermute, man kann die Dinger effektiv auf 20-40m einsetzen. (Also um zutreffen.)
Nunja, die Munition, wird nicht mit einem Betäubungsmittel ausgeliefert, man kann den Pfeil quasi laden mit was man will und wenn es einen Elefanten umhaut, haut es sicherlich auch einen Menschen um, wenn nicht schlimmeres.

Original von Zodiak
Gibt es eine Pistolenvariante? Existieren schon fertige Werte, eventuell auch für Blasrohre?

Ja, gibt es, sieht etwa wie eine P1 aus, Werte kann ich leider keine anbieten.

Grüsse
Dr. Armitage

#3 Skyrock

Skyrock

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Geschrieben 24. Januar 2005 - 14:37

?ber Google habe ich eben auf die Schnelle diese beiden Modelle gefunden:

http://www.blowgunsn...oduct_Code=176B

http://www.blowgunsn...gory_Code=tranq

Beide arbeiten mit Luftdruck(das erste Modell mit CO2, das zweite mit Pressluft); die effektive Kampfreichweite entspricht etwa 30m.
Es ist nichts zur Ladekapazität gesagt, es gibt aber CO2-Waffen mit "Magazinen" wie etwa die Walther CP99, ist also technisch prinzipiell machbar.

Zu Betäubungspistolen habe ich nichts gefunden. Sollte technisch machbar sein, aber angesichts der geringen Reichweite nicht sonderlich sinnvoll.

An Giften sind alle denkbar die sich verflüssigen lassen und ihre Wirkung entfalten wenn sie injiziert werden, wie Curare oder Leichengift.

Ich hoffe das hilft, ansonsten ist ein bi?chen googlen unter "stun rifles" und "tranquilizer rifles" angesagt.

#4 Guest_Dr.Armitage_*

Guest_Dr.Armitage_*
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Geschrieben 24. Januar 2005 - 15:07

Na, da hab ich ja gut geschätzt =)

#5 Skyrock

Skyrock

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Geschrieben 24. Januar 2005 - 15:10

Ah, ich habe doch Betäubungspistolen gefunden:

Luftpistole

CO2-Pistole

Erstere bringt es nur auf eine Maximalreichweite von 50 Fu?(etwa 13m).
Das CO2-Modell bringt es immerhin auf 30m Maximalentfernung und damit in Relation zu obigen Gewehren auf eine Kampfreichweite von 20-25m.

#6 Zodiak

Zodiak

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Geschrieben 24. Januar 2005 - 16:47

Danke für die Tips. Ich postuliere jetzt mal Werte:

Betäubungsgewehr. Grundchance 25% Schaden 1W3-1 Reichweite 35 Meter Feuerrate 1 Ladekapazität 1

Betäubungspistole . Grundchance 20% Schaden 1W3-1 Reichweite 20 Meter Feuerrate 1 Ladekapazität 1

Blasrohr. Grundchance 15% Schaden 1W3-1 Reichweite 5 Meter Feuerrate 1 Ladekapazität 1

Die Werte gelten für Waffen des Jahres 1968, doch sie dürften mit denen moderner Waffen identisch sein.

Als Betäubungsmittel für Menschen gehe ich von einem starken Tranquilizer aus, der keine Bewu?tlosigkeit, aber völlige Handlungsunfähigkeit hervorruft. Die Wirkung setzt nach zwei Kampfrunden ein. Für das Einlegen eines Pfeils gehe ich von 2 Kampfrunden aus.
Was haltet ihr von den Werten?

#7 Skyrock

Skyrock

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Geschrieben 24. Januar 2005 - 17:14

Thema Schaden:
Einerseits handelt es sich um sehr kleine Wundkanäle, so dass überlegenswert wäre ob überhaupt Schaden in einem solchen Ausma? angerichtet wird dass über ihn auf der engen BRP-Skala überhaupt buchgeführt werden müsste.
Ein Maximalschaden von 2 würde au?erdem mit sich bringen dass der Pfeil bei vielen Tieren automatisch ohne Effekt bleibt, da sie natürliche Panzerung besitzen.

Ich würde also einfach als Schaden "Gift" einsetzen.

Thema Reichweite:
In Relation zu o.g. und den BRP-Waffen erscheinen mir deine Reichweiten als zu hoch gegriffen. Leiten wir am besten von der Realität ab: Da hat eine typische 9mm-Pistole eine Kampfreichweite von 50-60m. Beim Blick ins Regelwerk haben wir einerseits den .38er Revolver mit Basisreichweite 15m und andererseits die 9mm Automatik mit 20m Basisreichweite; also grob gerundet ein Drittel der Kampfreichweite.

Ausgehend von obigen Angaben für Betäubungswaffen würden bei einer Drittelung der Kampfreichweite folgende Werte herauskommen:
Betäubungsgewehr 10m
Betäubungspistole (CO2) 10m
Betäubungspistole (Pressluft) 4m

#8 Zodiak

Zodiak

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Geschrieben 24. Januar 2005 - 17:50

So, dann noch einmal korrigiert:

Betäubungsgewehr. Grundchance 25% Schaden Gift Basisreichweite 10 Meter Feuerrate 1 Ladekapazität 1

Betäubungspistole Luftdruck. Grundchance 20% Schaden Gift Basisreichweite 5 Meter Feuerrate 1 Ladekapazität 1

Blasrohr. Grundchance 15% Schaden Gift Basisreichweite 2 Meter Feuerrate 1 Ladekapazität 1

#9 Guest_Dr.Armitage_*

Guest_Dr.Armitage_*
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Geschrieben 24. Januar 2005 - 18:11

sieht sehr gut aus, find ich. Vielleicht würd ich dem Blasrohr noch einen Tick mehr Reichweite geben, etwa wie die Reichweite der Pistole, sonst kann man gleich die Keule (bzw. die Spritze) nehmen ;)
Und dem Gewehr vielleicht auch noch 5m mehr.

#10 Hakon

Hakon

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Geschrieben 24. Januar 2005 - 18:37

Ich würde auf echte Trefferpunkte auch verzichten und nur die Betäubungswirkung angeben. Die Wirkungszeit eines Schusses hängt von sehr vielen Faktoren ab, z.B. Zielobjekt (Empfindlichkeit/Masse), verwendete Droge, Stressfaktor (Stoffwechselgeschwindigkeit) des Zieles, verabreichte Menge, Trefferstelle usw.
Bei diversen Tierdokus sieht man öfter, dass es schon mal 10-15 Minuten dauern kann, bis man sich dem Ziel gefahrlos nähern kann - für instant-knockouts eher nicht geeignet.

Auch die Grundchance von 25% empfinde ich als etwas hoch.
Ich persönlich würde eher so um die 15% schätzen, insbesondere da die Geschosse sehr langsam sind und somit leicht abdriften können, zumal sie nicht rotationsstabilisiert sind.

Gru?,
Matthias

#11 Zodiak

Zodiak

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Geschrieben 24. Januar 2005 - 19:34

So, jetzt ändere ich aber nichts mehr. Hier der ganze Artikel aus dem Abenteuer.

Zulässige Waffen für die Charaktere
Wie erwähnt nehmen die Charaktere nicht die Wirkung der verwendeten Waffen war, sondern nur die Empfindungen der getroffenen Opfer. Waffen mit tödlicher oder besonders schmerzhafter Wirkung scheiden daher aus.
Betäubungswaffen verschiedenster Art wurden bereits um 1968 umfangreich entwickelt und erprobt, aber keine dieser Waffen steht den Charakteren zur Verfügung. Das einzige, was auf dem Markt erhältlich und für die Charaktere interessant ist, sind Betäubungsgewehre und Pistolen, wie sie von Tierärzten verwendet werden. ?ber die Verbindungen von Gregory Healey ist es problemlos möglich, derartige Waffen zu bestellen. Healey wird sich bereit erklären, für Notfälle genügend Tranquilizer für Mensch oder Tier auf eigene Kosten zu besorgen. Er wird allerdings nicht die Kosten für die Waffen tragen. Wollen die Charaktere also ein Gewehr oder eine Pistole die mit Luftdruck einen beliebig befüllbaren Pfeil verschie?t, müssen sie die Kosten selber tragen. Das Betäubungsgewehr kostet 200 $, die Pistole 90 $. Es kann jeweils nur ein Pfeil eingelegt werden, das Nachladen dauert zwei Kampfrunden. Der Preis eines Pfeils beträgt ohne Füllung 5 $. Diese Pfeile lassen sich auch über ein Blasrohr verschie?en, das immerhin nur 8 $ kostet. Die Waffen sind alle recht leise, das Blasrohr annähernd lautlos.
Die Werte der Waffen sind:
Betäubungsgewehr. Grundchance 20% Schaden Gift Basisreichweite 10 Meter Feuerrate 1 Ladekapazität 1
Betäubungspistole Luftdruck. Grundchance 15% Schaden Gift Basisreichweite 5 Meter Feuerrate 1 Ladekapazität 1
Blasrohr. Grundchance 15% Schaden Gift Basisreichweite 4 Meter Feuerrate 1 Ladekapazität 1
Das Betäubungsmittel, da? Healey bereit stellt, ist ein starker Tranquilizer, der keine Bewu?tlosigkeit, aber völlige Handlungsunfähigkeit hervorruft. Die Wirkung setzt nach zwei Kampfrunden ein. Er warnt die Charaktere aber ausdrücklich, das eine tödliche Wirkung nie ausgeschlossen werden kann. Er stellt deshalb auch ein Gegenmittel bereit, da? einem Opfer unmittelbar injiziert werden mu?. Das Betäubungsmittel für (Säuge)Tiere und Menschen darf aber auf keinen Fall verwechselt werden. Was ein Pferd gerade so betäubt, könnte einen Menschen innerhalb von Sekunden töten. Für Mythoskreaturen sind verständlicherweise keine wirksamen Betäubungsmittel bekannt.
Andernfalls können sich die Charaktere noch mit Lasso oder Bola zur Wehr setzen. Letztere ist eine fesselnd wirkende Wurfwaffe, die aus mehreren mit Riemen verbundenen Holzkugeln besteht. Beide Waffen werden mit der Fertigkeit Werfen angewendet. Die Bola wickelt sich um die Beine des Opfers (die Abzüge legt der Spielleiter) fest und bringt es zu Fall. Es ist ein Wurf auf Geschicklichkeit nötig, um sich schnell zu befreien. Bei einem mit einem Lasso gefangenen Opfer kann ein Vergleichswurf in Stärke bestimmen, ob es gegen seinen Willen gezogen werden kann.




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