
Bannen von Wesen
#1
Geschrieben 30. Januar 2005 - 15:42
hab da mal ne Frage:
Gibt es eine Mögliochkeit, Mythoswesen mit einem Zauber in ihre Heimat zurück zu bannen ? Oder geht das mit dem Beherrschen ZAuber und dem jeweiligen Befehl ? Oder gar nicht ?
#2
Geschrieben 30. Januar 2005 - 19:57
Ich würde das von Mythoswesen zu Mythoswesen verscheiden handhaben od dies gelingt oder nciht. Die "Beschwöre/Binde"-Zauber im Spielleiterhandbuch können dafür eine nützliche Richtlinie sein.
#3
Geschrieben 30. Januar 2005 - 20:27
#4
Geschrieben 31. Januar 2005 - 21:56
Die Spieler sollen auf die Spur eines Klosters kommen, in dem im Mittelalter mal ein Mythoswesen beschworen wurde. Ein Inquisitor mit etwas Ahnung hat das Gemäuer dann versiegelt, so da? das Wesen nicht raus kann.
Einige Kultisten sind ebenfalls auf dem Weg dahin und wollen es binden.
Die Spieler sollen das Wesen (bisher Sternenvampir oder Feuervampir) bekämpfen oder vertreiben.
Da kam ich halt drauf, obs nicht einen Zauber/Ritual oder ähnliches gibt, mit dme sie es vertreiben können, oder ob nur der Kampf mit der Wafe bleibt oder ob ich mir etwas ausdenken mu?.
#5
Geschrieben 07. Februar 2005 - 20:03
Ganz nett könnte eine End-Szene sein, in der ein SC ein bestimmtes Ritual durchziehen muss, während die übrigen SCs versuchen, die heranstürmenden Kultisten aufzuhalten. Die wollen die Verbannung natürlich verhindern... (obwohl das für eine Cthulhu-Runde zuviel Action enthält - bei Delta Green wäre es passender.)
...oder vielleicht eine End-Szene, in der die SCs irgendwie merken, dass sie der mitreisende NSC, von dem sie den Bannspruch gelernt haben, reingelegt hat: Anstatt den Sternenvampir zu bannen, will der NSC ihn binden, indem er sich der MANA-Punkte der SCs bedient...
...oder irgendwas anderes, vielleicht spannenderes oder so.
"Off vom/im Off ist ja quasi wieder 'Mittendrin'. Daher: Weitermachen!" - Judge Gill (am 15. Mai 2013, 15:35 Uhr).
#6
Geschrieben 08. Februar 2005 - 15:50
#7
Geschrieben 08. Februar 2005 - 15:52
#8
Geschrieben 08. Februar 2005 - 18:14

#9
Geschrieben 02. März 2005 - 18:10
Ich gestehe, dass ich das Grundregelwerk noch nie vollständig durchgelesen habe, obwohl ich seit etwa 4.5 Jahren Cthulhu leite. Cthulhu ist nun mal kein sehr regellastiges Rollenspiel - behalte die Regeln nur bequemerweise bei.
Ein Wesen zu bannen ist nur in speziellsten Abenteuern sinnvoll (Grauen von Dunwich). Sonst nimmt es dem Char die Angst vor dem Wesen, da er eine wirkungsvolle Waffe hat. Oder, wie Ede angetönt hat, der Spruch ist wirkungslos, bzw. mit gegenteiliger Wirkung versehen, damit die Spieler in heilloser Panik ausbrechen, wenn das Monster nun herangenaht ist und nicht gebannt werden konnte.
Ausserdem: Zaubersprüche sind bei meinen Sessions mit komplizierten, langwierigen Praktiken verbunden und kosten die Spieler eher keine STA. Die Folgen des Zaubers allerdings schon.
@McDee: Trashabenteuer gehören in andere Genres, wie Starwars und MERS (LotR mit d20 soll dagagen in der Hölle brennen!!!!!!!), machen aber verdammt viel Spass!
#10
Geschrieben 01. Juli 2005 - 14:43
Bei Zaubern in Cthulhu ist das aus meiner sicht sehr regelfrei, nur die Dauer zum Lernen, STA Verlust, MP oder Magiepunkte also Kosten, und grobe Beschreibungen gibt es zu Zaubern.
Um zauber etwas spannender zu mahcne kann man sich ja verschieden Dinge dazudenken.
Der Zaubernde wird durchsichtig.
Eine Stimme im Kopf spricht zu Ihn.
Ein Tier, Monster, mythos Wesen wird auf Ihn Aufmerksam und verfolgt Ihn.
Eine Urangst des SC wird durch das Wirken des zaubers real.
Der Effekt mit dem Rufe / Vertreibe Wesen kann man umgehen indem der Zauber keinem SC bekannt ist oder zur ausführung ganz Schreckliche undenkbare Dinge gemacht werden müssen.
Ein Neugeborenes Kind Opfern macht doch keine Anständige Erforscher des Grauens Gruppe ...
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