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erweiterte Talentproben


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5 Antworten in diesem Thema

#1 Guest_Rumpfi_*

Guest_Rumpfi_*
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Geschrieben 02. Mai 2005 - 18:53

Ich wei? zwar nicht, ob schon einmal drüber gesrochen wurde, allerdings ergab die Suche nichts!

Also...
nach meinem ersten Anlesen der Cthulhu-Regeln ist mir aufgefallen, das das Regelsystem prinzipiell trotz seines erheblichen Alters, qualitativ nicht zu den schlechtesten gehört. Sowohl Charaktererschaffung, als auch Talent- und Kampfproben sind leicht verständlich, schnell erlernbar und unterbrechen das Spielgeschehen lediglich minimal.
Trotzdem habe ich ein für mich persönlich recht grosses Manko festgestellt. Ich habe nirgendswo einen Absatz über das erschweren oder erleichtern von Talentproben gelesen, obwohl ich gerade dieses in anderen Systemen als unheimlich wichtig, für die interaktivität der Spieler aufgefasst habe. Es herrscht doch ein viel grö?erer Reiz, eine Situation möglichst detailliert zu beschreiben, um den Meister klar zu machen, warum gerade meine Idee besonders gut ist. Wenn mein Char sich erst ein Seil besorgt, um über die Mauer zu gelangen, sollte dieses doch leichter sein, als wenn ich dieses ohne ein Seil probiere! Trotzdem würde meines Wissens, beides nur zur selben Probe führen!

#2 Erich Zann

Erich Zann

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Geschrieben 02. Mai 2005 - 19:10

Man kann ja ohne weiteres erleichterte oder erschwerte Talentproben verlangen: um 10%, um 20%, usw. je nachdem wie es der SL wünscht.

Ich verwende sie trotzdem sehr selten. gerade bei Cthulhu komme ich mit minimalen Regeln aus, und erschwerte/erleichterte Talentproben würden IMHO zu viel buchhalterisches Krimskrams auf die Regeln legen, wo ich bei Cthulhu gerne aber die Aufmerksamkeit von Spieler und Spielleiter auf die Handlung sehen möchte. Das würde mir zuviel ausufern.

Daher verwende ich eigentlich nur "Halbe wissen"-Proben oder so, wenn was ganz schwierig ist.

Zu dem Beispiel mit dem Seil: da würde ich dann gar keine Probe verlangen, weil es eben so leicht ist.



#3 PacklFalk

PacklFalk

    Carebär

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Geschrieben 02. Mai 2005 - 19:17

So etwas in der Art gibte es bereits, hab jetzt aber keine Zeit zum nachschlagen.

"I hope you brought your wits with you

for sanity is in short supply here!"

 

Hratli - Diablo 2, Act III

 

"Still sane, Exile?"

 

Zana, Mastercartogrpher - Path of Exile


#4 Frank Heller

Frank Heller

    The Great Old One

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Geschrieben 03. Mai 2005 - 05:46

Original von Rumpfi
Trotzdem habe ich ein für mich persönlich recht grosses Manko festgestellt. Ich habe nirgendswo einen Absatz über das erschweren oder erleichtern von Talentproben gelesen,


Falls Du das Spielleiter-Handbuch hast (und nicht die alte Regelausgabe von 1999), dann hast Du auch Regeln für erschwerte und erleichterte Talentproben.
Es gibt per se schwere, normale und leichte Würfe (halbe, normale, doppelte Chance) und auch jede Variationsmöglichkeit mi +10%, +15% etc.

Gru? Frank

#5 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 03. Mai 2005 - 15:27

Wobei ich hier zu Rumpfis Ehrenrettung sagen muss, dass die betreffenden Regeln wohl auch nicht ganz leicht zu finden sind. Dass sie da sind wei? ich auch ... aber auf die Schnelle gefunden habe ich die betreffende Stelle jetzt gerade auch nicht.
Habe aber andererseits auch nicht wirklich die Zeit, mich da gerade reinzuknien ... vielleicht hat sie jemand anders ja gerade zur Hand...

Gru?,
Thomas

#6 Guest_Rumpfi_*

Guest_Rumpfi_*
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Geschrieben 04. Mai 2005 - 10:50

Danke für die Antworten.

Im Voraus möchte ich sagen, dass ich momentan im Vorfeld meines ersten Spieleabends stehe, und mir deshalb erst einmal eine alte Version der Regeln geliehen habe, welche nichts von Aufschlägen sagen, so das man mir das hoffentlich nachsehen kann.

@Erich:
Ich finde veränderte Proben schon recht wichtig und vernünftig, wenn ich mich an ein paar Bedingungen halte.
1. wird dem Spieler nie direkt gesagt wie schwierig nun etwas ist, sondern umschreibt die Situation gut. Dann mu? man nie versteckt würfeln.Der Spieler ist mit seiner Figur noch autonomer und wei? trotzdem nicht, ob wirklich alles glatt gegangen ist.

2. Handlung des Spielers wird honoriert. Das sorgt für deutlich mehr Interaktivität, auch bei ruhigen Spielern. Anstatt einfach nur den geforderten Wurf auszuführen, kann der Spieler sich Gedanken machen, wie man logisch den Wurf verbessern könnte. Mit Hilfsmitteln, oder mit geschickter Situationsbeschreibung.
Beispiel:
X wurde am Arm verletzt. Es folgt:"Y rennt zu ihm und macht eine Probe auf EH". Viel schöner: "Y rennt zu ihm, löst den rechten Hosenträger, schlingt X den Träger um den Arm und improvisiert ein Stauband, um den Blutschwall zu unterdrücken."
Das ist natürlich einfacher als mit dem Medizinköfferchen um sich zu werfen und kann auch von jedem ohne gro?e Probleme gelöst werden. Nebenbei geht das natürlich auch zeitlich deutlich schneller und jeder Spieler hat ein genaues Bild vom Ablauf. Alles das nur, weil der Spieler es um ein paar Prozent einfacher haben wollte. Dafür muss man nicht einmal gro?artig rechnen und bei mundfaulen Spielern wirkt es wahre Wunder.




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