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An welchen Stellen wird der Spielleiter in INS besonders auf die Probe


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24 Antworten in diesem Thema

#1 Bismarck

Bismarck

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Geschrieben 28. Mai 2005 - 22:11

Wenn ich mir in diesem Forum so einige "professionelle" Posts ansehe, so wird doch ziemlich klar vor Augen geführt, welch Newbie ich doch auf dem Gebiet des CoC-RPGs bin...

Nichtsdestotrotz habe ich in meiner Gruppe schon das ein oder andere Abenteuer mit positiven Reaktionen seitens meiner Spieler geleitet und möchte jetzt dazu übergehen, die Kampagne "In Nyarlathoteps Schatten" zu meistern. Keine leichte Sache...

Einiges über diese Kampagne konnte ich ja schon hier im Forum lesen, jedoch nichts konkretes.
Da die Kampagne extrem viel Zeit und viele Sitzungen, sowie eine enorme Konzentration und Gedächtnisakrobatik sowohl des Spielleiters als auch der Spieler in Anspruch nimmt, treten des öfteren bestimmt unvorhersehbare Schnitzer und "Fehlverhalten" der Spieler auf, die den Leiter hinsichtlich der Kampagne als ganzes in Teufels Küche bringen könnten...
Meine Fragen wären jetzt beispielsweise an jene, die die Kampagne bereits geleitet haben oder leiten (und ich würde mich freuen, wenn mir jemand Hilfestellung leisten könnte):

1.) Wo könnten besonders gravierende Schnitzer passieren, bei denen die Chars besonders abwägig handeln könnten?

2.)Habt ihr Abenteuer der Kampagne umgeschrieben, sei es aufgrund der Erleichterung bezüglich des Meisterns oder dem unerwarteten Verhalten der Charakter?

3.)Könnt ihr mir sonstige allgemeine Tipps basierend auf euren eigenen Erfahrungen zum Leiten dieser Kampangne geben?

Schreibt einfach alles, was ihr an nützlichen Dingen hierzu wisst.
Mit dem Beginn von "In Nyarlathoteps Schatten" wollte ich mir noch ein bisschen Zeit lassen, würde mich aber freuen, wenn ihr mir bis dahin helfen könntet.

Danke im Vorraus! :)

#2 Guest_Gjeve van Halen_*

Guest_Gjeve van Halen_*
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Geschrieben 28. Mai 2005 - 22:37

Ein _allgemeiner_ Tip (von Spieler an andere Spieler):

Ein Spieler macht den Protokoll-Schreiber.
(Damit auch nach einer längeren Kampagne nachzulesen ist, wann wer wen getroffen hat, welche Infos wo gefunden worden sind usw.)

Dann passiert es nicht so häufig, da? Spieler wichtige Details vergessen
(und der Spielleiter kann zur Not auch Mal nachschauen)

Gru?

Florian

#3 Der_Sandmann

Der_Sandmann

    Goatswooder

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Geschrieben 28. Mai 2005 - 23:25

Hallo Bismarck!

Ich hoffe, Du wei?t, worauf Du Dich da einlässt. Ich spiele mit meiner Gruppe jeden Sonntag ( bis auf den letzten im Monat ) und wir haben knapp ein Jahr für die Kampagne gebraucht.

Das Problem bei INS ist, die Motivation bei den Spielern aufrecht zu erhalten (auch die virtuelle Motivation seitens der Charaktere). Das gro?e Manko besteht nämlich darin, dass alle Kapitel gleich gestrickt sind: Hinweis auf gruseliges Geschehen - Kult finden - Kult ausheben - Bösewicht klatschen. Meine Gruppe (und ich genauso)hat am Ende arg die Lust verloren, die Kampagne zu Ende zu spielen, aber wir haben es trotzdem getan.

Wichtig: Schreib das Ende um. Es ist nach so einer Mordsstoryline einfach nicht spektakulär genug.

Jedes Kapitel hat ein Highlight (nicht SHowdown-mä?ig, sondern Stimmungstechnisch).

1. Kapitel: Das Finale im Juju-House
2. Kapitel: Bei uns das ?bersetzen zu Gavigans Landsitz und Misr House ( mit einem klapprigen, wurmstichigen alten Boot und merkwürdigen Wasserbewohnern )
3. Kapitel:
- Der Katzendämon von Omar Shakti ( mann, was hat der gerockt )
- Die Katzenverfolgung durch die Diener Basts
- Das Finale in den Katakomben
4. Kapitel
- Der Hochstand und der Stammesfriedhof
- Der Tempel auf dem Berg
5. Kapitel
- Das Minendorf
- Kampf mit den Blitzwerfern gegen die Flugkraken
6. Kapitel
- Die Vorbereitung auf das Ende (die Charaktere schlie?en mit ihren Leben ab, weil sie sicher sind, dass sie es nicht überleben werden)
-> Mit das geilste, was ich bis jetzt mitbekommen habe an Rollenspiel
- Das Schiff mit dem Radiumantrieb und die verseuchte Crew
-Showdown mit der Rakete


Wenn Du diese Punkte gut überdenkst und an den richtigen Stellen improvisierst, rettest Du alles!

Wenn Du noch Fragen hast, hau rein! Ich hab die Kampagne gerade durch.

Multiwichtig noch: Mach es persönlich für die Charaktere. Als die Charaktere in ?gypten waren, habe ich die halbe USA von Erdbeben verwüsten lassen. Ich habe einen kleinen Jungen, der wochenlang ihr Führer war, von Kultisten als Warnung grauenvoll ermorden lassen. Lass den Spielern keine Möglichkeit zu der Ausrede: Das ist zwar unsere Welt, aber warum müssen ausgerechnet wir allein die Bürde tragen?

Gru?, Sandmännchen

#4 Guest_Jadavin_*

Guest_Jadavin_*
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Geschrieben 28. Mai 2005 - 23:44

Ich stimme Florian vollkommen zu, ohne Tagebuch wird es schwierig. Gute Organisation ist in allen Bereichen der Kampagne wichtig. Ich habe z. B. Handouts mit Fotos für alle Gegenstände, Bücher und sonstiges was es zu finden gab gemacht und das hat sich wirklich bezahlt gemacht, da die Spieler bei der Fülle des Materials ansonsten bei 70-80 Stunden reiner Spielzeit einfach wichtige Hinweise vergessen hätten.
Ein äu?ert wichtiger Punkt bei der Kampagne ist der Aufbau. Man sollte das geschehen langsam angehen lassen und in den ersten Kapiteln noch nicht alle Register ziehen. Wie dir sicherlich schon beim lesen aufgefallen ist, ist der Ablauf der Kapitel immer recht ähnlich, es gibt an dem betreffenden Ort einen Nyarlathotep Kult, der recherchiert und dann bekämpft werden will. Der Trick dabei ist es, die Gefährlichkeit und Bedrohung von Schauplatz zu Schauplatz kontinuierlich zu steigern. Man sollte der Versuchung widerstehen, schon in New York hinter jeder Stra?enecke einen Kultisten zu platzieren und das Ritual im Ju-Ju Haus so eindrucksvoll zu gestalten, dass keine Steigerung mehr möglich ist.
Ich würde die einzelnen Kapitel so charakterisieren:
New York: Nach dem fulminanten Auftaktsmord, Recherchieren, die Spieler werden noch in Ruhe gelassen, sie müssen aktiv werden, damit es zu dramatischen Ereignissen kommt.
London: Recherchieren, der Bedrohung etwas näher kommen, die Kultisten werden das erste Mal von sich aus aktiv, sind aber noch als klar begrenzte Truppe, mit Begrenzten Möglichkeiten zu erkennen.
Kairo: Hier sind die Kultisten zu Hause und das sollte sich auch zeigen. Hier sollte man ihnen keine ruhige Minute gönnen.
Kenia: Das herz der Dunkelheit, eine Reise in den Wahnsinn, wer hier nicht den Verstand verliert hat selber Schuld.
Schanghai: Hier muss es deutlich werden, dass die Spieler wirklich einen Unterschied machen können.
Ich denke wenn der Spielleiter sich den Spannungsaufbau gut einteilt und die Besonderheiten der Schauplätze herausarbeitet kann er der Gefahr, dass der sich wiederholende Plot die Spieler langweilt entgehen.
Ich muss sagen, dass INS einer der besten Kampagnen war, die ich jemals gespielt habe und wünsche dir viel Spa?

Grü?e

Wolfgang


#5 Ede

Ede

    Heimlicher Bücherwurm ungeahnten Ausmaßes

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Geschrieben 29. Mai 2005 - 11:35

Der grö?te Schnitzer, der meinen Spieler unterlaufen ist, war, dass sie geglaubt haben, der Oberscherge des London-Kapitels sei ihr wichtigster Verbündeter. So viele Artefakte und Infos in so kurzer Zeit hat der Oberkultist wohl in seinem ganzen Leben nicht gekriegt.

Ansonsten: Vorm Endkampf in London ist die Sache bei uns eingeschlafen. Aber schon war den Spielern klar, dass die ganze Kampagne daraus besteht, die Reisestationen von Jackson Elias abzuklappern, und an jedem Ort einen Kult platt zu machen. Für die Motivation ist das nicht gerade förderlich.

Eingeschlafen ist die Kampagne aber aus beruflichen Gründen der Spieler. Wer das Mammut-Teil angeht, sollte eine Gruppe haben, die auf absehbare Zeit (Minimum: 24 bis 30 Sitzungen ß 6 bis 8 Stunden) nicht in alle Winde zerstreut wird.

"Off vom/im Off ist ja quasi wieder 'Mittendrin'. Daher: Weitermachen!" - Judge Gill (am 15. Mai 2013, 15:35 Uhr).


#6 Guest_Gjeve van Halen_*

Guest_Gjeve van Halen_*
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Geschrieben 30. Mai 2005 - 18:53

Au?erdem kann man im Protokoll / Tagebuch auch noch die ganzen Handout aufbewahren.

Gru?

Florian

#7 Guest_Manji_*

Guest_Manji_*
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Geschrieben 30. Mai 2005 - 19:23

Also meine Spieler sind gerade auf dem Weg nach China und schon ziemlich kaputt.
So ein Tagebuch habe ich auch angefangen, meistens führe ich das wenn meine Spieler wegen irgendwas diskutieren.
Das beste ist ja, in meiner Gruppe habe ich einen Zeichner, mit dem setze ich mich nach Abschluss eines Kampagnenteils zusammen bespreche mit ihm diesen Teil und er zeichnet dann immer die besten Stellen, sind schon ein paar tolle Bilder zusammengekommen.

#8 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 30. Mai 2005 - 19:41

Auch von mir noch mal die hier schon mehrfach geäu?ete Warnung vor der repetativen Struktur der Kampagne. Es erfordert, denke ich, doch eine sehr sensible Hand, um die Kampagne diesbezüglich nicht zu sprengen.

Bei uns trat der endgültige K.O. in der Australien-Passage ein. England hatte ich mit Tom Finns "Der Fluch des siebten Mondschattens" noch aufgelockert, ?gypten rockt auch so, wie es ist (etwa dank der schon erwähnten Bast-Passage), aber Australien finde ich auch rein inhaltlich heute einfach furchtbar. Muss aber natürlich jeder selber wissen.
Leider wurde das Finale daher mehr zur Pflichtveranstaltung.

Wir hatten auch einen Protokollführer, der allerdings primär auf eine "Mind Map" gesetzt hat und so eine Art "INS in a nutshell"-Flowchart erstellt hat; versucht hat, es zu erstellen. Hatten alle viel Spa? daran, denke ich.

Was zuletzt noch bleibt ist eine interessante Eigenart, die unsere Kampagne hatte. Hauptträger der Handlung und auch die Cthulhumatrix-artigen 'guten Bekannten' der eingangs Versterbenden waren reich. Sehr reich.
Protagonist war sozusagen George Grayson, Inhalber von Grayson Industries, einem aufstrebenden Wirtschaftsimperium. Mr. Hart war, Spieler Nr. 2 sei dank, ein boshafter Buchhalter mit grenzenloser Intrigenleidenschaft.
Das hatte zwei Eigenschaften. Da war einerseits "die Sache mit der Stabi". Wenn man Leute anheuern kann, dann muss man weniger selber machen und so fand etwa das Finale des ersten Kapitels im Juju-Haus sozusagen off-screen statt. Schade einerseits, andererseits aber ganz gut, weil es die Charaktere spielbarer hält und alles so etwas weniger Holzhammer war.
Andererseits kam es zu einer lustigen Trennung in der Gruppe, denn Charakter Nr. 3 - Name entfallen - war Bibliothekar und besagter Protokollant, aber auch innerhalb des Spieles der, der durch allen Mythos musste.
Somit waren da Grayson und Hart, rational und kühl, sowie Spieler Nr 3 - Mr. Brookstone? - der langsam durchdrehte und nachher dauernd was von hetzenden Schrecken lallte ... hatte auch mal versucht einen zu beschwören und auf Omar Shakti zu jagen ... aber das ist eine andere Geschichte.


Generell finde ich INS aufgrund seiner strukturellen Mängel eher unbefriedigend aber es gibt ja genug hier im Forum, die das Gegenteil bezeugen können.


Gru?,
Thomas

#9 Guest_Manji_*

Guest_Manji_*
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Geschrieben 30. Mai 2005 - 22:20

Wo wir gerade dabei sind, hätte ich auch eine Frage, die sicher auch in Bismarcks Interesse liegt. Wie kriegt man Spieler eigentlich ohne grö?ere Probleme auf den richtigen Weg zurück?
Meine neigten eher dazu, zu vertrauensseelig zu sein. Und haben sich in England sehr genau mit Mister Gavigan ausgetauscht und haben fast jede neue Erkenntnis gleich bei ihm mitgeteilt.

So kamen sie dann auch gar nicht wirklich auf die Idee das er irgendwie mehr mit der Sache zu tun hatte, als ersichtlich.

#10 Guest_Gjeve van Halen_*

Guest_Gjeve van Halen_*
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Geschrieben 30. Mai 2005 - 22:27

Hallo, Manji!

Wie kriegt man Spieler eigentlich ohne grö?ere Probleme auf den richtigen Weg zurück?


Nur auf die harte Tour......
Sie müssen mit den Konsequenzen leben.

Die ?berlebenden werden diesen Fehler (hoffentlich) nicht mehr machen.

Gru?

Florian


#11 Dingo

Dingo

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Geschrieben 02. Juni 2005 - 15:02

hallo,bismarck!

habe vor einiger zeit auch mal die ins-kampagne geleitet, und kann dir glaub ich auch ein paar nützliche tipps geben!

zumersten: das dreieck besteht aus kenia, australien und shanghai! es gab da meine ich widersprüchliche angaben im abenteuer-, quellen- und handoutbuch. dort heisst es in einem handout: "...die königin unter dem sand erwacht und bildet dann einen punkt des dreiecks.", oder so ähnlich.
die passage hab ich gestrichen um die spieler nicht zu verwirren.

die standard-kritik, die an ins öfter vorkommt, nämlich dass die cthulhu-matrix zu oft zum einsatz kommt, kann man finde ich leicht umgehen.
das abenteuer sieht zwar in jedem kapitel das klassische finale vor (kultisten finden, ritual stören), kam bei uns aber in der form nur in kairo und shanghai vor.
in new york, london und australien gabs kein ritual bei uns und in kenia mussten die chars angesichts der übermacht sich als beobachter im hintergrund halten.

zudem würde ich verhindern, das einer der dreickskulte (kenia,australien,shanghai) vorzeitig gefährdet oder ausgelöscht wird. das könnte die ganze kampagne sofort platzen lassen.

NEW YORK:

der grö?te schnitzer von ins kommt meiner meinung nach gleich hier vor. wenn die chars am anfang den hinweis auf die stumbling tiger bar in shanghai finden, besteht die gefahr, das sie nicht dem vom abenteuer gewünschten ablauf wählen, sondern gleich nach shanghai fahren.
und theoretisch spräche nix dagegen, das abenteuer gleich dort zu einem ende zu führen. denn die anderen stationen sind zwar dazu geeignet, die hintergründe der expedition zu erfahren, aber alles was die charaktere in den 5 ersten kapiteln herausfinden hilft ihnen NICHTS im letzten kapitel!
hier hätte ich damals den hinweis auf die bar in shanghai über sämtliche kapitel verteilen sollen. z.b. pro kapitel nen hinweis auf asien, china, shanghai, stumbling tiger bar. das hätte den vorherigen abenteuern mehr sinn gegeben.
bei uns sind die chars ins juju-haus gegangen bevor die zeremonie angesetzt war. dort haben sie die wächter bekämpft, die artefakte gemopst und dem kult die bullen aufn hals gehetzt. die rache des kultes traf dann sämtliche unschuldigen informanten.

LONDON:

london lief eigentlich wie geplant. seltsamerweise ist keiner der chars den beiden falschen spuren aus dem scoop gefolgt. (glaube ja immer noch, da da einer der spieler mal ins abenteuer gelugt hatte, der wusste sowieso immer zu gut bescheid...)
beim eindringen ins misr-haus haben die erfahrenen spieler dann dafür gesorgt, dass das ritual links liegen gelassen wird (die gehen zu ihrem ritual, da wollen wir nicht hin, wird nur gefährlich für uns).
hier hatte ich dann aber auch schon eine der missgeburten aus australien eingesetzt, um den london-kult intereassanter zu machen. ein junges kind, mit cthuloiden extremitäten, intelligent genug um zum kultführer ausgebildet zu werden...
letztendlich reicht es aus wenn die chars auch hier nur infos sammeln.

KAIRO:

hier kommt omar shakti ins spiel, ein gefährlicher gegner, den ich auch entsprechend rüberbringen wollte.
problem hier: mit der offiziellen beschreibung ist er nicht sooo mächtig. tausende jahre alter aufm buckel, eine supratendenz an mana und eine handvoll standardzauber sind nicht sehr effektiv gegen ne schie?wütige gruppe. da mag er wesen aller art beschwören können und mit voorischen zeichen nur so um sich werfen, aber gegen ne kugel hilft ihm das auch nicht!
ich habe ihm die möglichkeit eines schutzschildzaubers verpasst, der zauber "schaden abwenden" wäre auch nicht schlecht gewesen, sollte bei mächtigen kultisten eigentlich zum standard gehören.
da meine spieler genug feuerzauber veranstaltet hatten, war er gewarnt genug um vorsichtsmassnahmen in der richtung zu treffen.
für kultisten die gefährlich sein sollten und deren heimstätten empfehle ich auch den spruch "erschaffe spektraljäger" nebst kreatur! das ding ist unheimlich, nahezu unbesiegbar und kriegen meine spieler immer dann auf den hals gehetzt, wenn sie meinen, gefahrlos die höhle des löwen durchforsten zu können, wenn dieser auf seinem monatlichen ritual ist!
als retter in der not könnte in diesem kapitel die bast-priesterin dienen. ein char wurde von ihr in katzengestalt vorm spektraljäger gerettet, nachdem die gruppe artig die schriften in den bast-tempel zurückgebracht hatten.
das buch "life as a god" ist glaub ich in diesem kapitel zu finden, enthält aber infos, die die chars jetzt noch nicht wissen sollten. steht glaub ich auch im abenteuer. daher gabs in kairo nur ne unvollständige abschrift für die gruppe.
die mumienerweckung wurde verhindert, aber dafür ist bis auf eine person die gesamte gruppe dem kult zum opfer gefallen. ein spieler verlor gleich zwei chars auf einmal...
zur schwarzen sphinx: die beschreibung im malleus monstrorum ist kriminell unvollständig! mir hat das creatures compandium sehr weiter geholfen. was aus dem portal tritt und als fünfköpfiges nilpferd erscheint, ist nur der fu? der kreatur! das monstrorum geht da nicht weiter drauf ein. weiss nich mehr wie viel im abenteuer dazu stand, war aber glaub ich auch irreführend.

KENIA:

da sich meine gruppe in kairo ein flugzeug besorgte, fiel die einführung per bahnüberfall flach. fand sie aber eh zu gefährlich, da die chars gegen feuervampire kaum ne chance gehabt hätten.
wichtig: mount kenia ist NICHT der berg des schwarzen windes! das wird im quellenbuch glaub ich häufiger erwähnt. schaut man sich die karte genau an, sieht man, das der berg des sw. windes ein kleinerer berg in nähe der stadt ist. mount kenia wäre für das ritual auch denkbar ungeeignet, von da aus wären die aktivitäten sehr weit zu sehen und die kultisten und chars wären nicht mal grade schnell hinaufgekraxelt.
die sidestory mit den ghoulen fiel auch hier weg(meine spieler wussten zu viel...), wäre aber glaube ich ganz witzig gewesen.
am berg versuchten die chars die höhle der zauberin zu stürmen. das ging natürlich gewaltig in die hose. benutzte das chamäleon des schamanen als rächer in der not, trotzdem waren einige spieler eingeschnappt, weil der plumpe überfall nicht klappte.
aufgrund der anzahl an anwesenden kultisten mussten sie beim geburtsritual beobachter bleiben.
interessanter aspekt: obwohl der kultraum in der bergkuppel mal grad so 20 mal 20 meter misst, versammeln sich dort laut abenteuer sämtliche tausende kultisten(!!!) um der geburt beizuwohnen.
ich habe den kultistenstrom auf den weg hinauf verteilt. durch drängeln sind dann viele kultisten zu tode gestürzt und für die chars wars dann auch zu gefährlich den leuten zur bergspitze zu folgen. als nyarly dann auch noch erschien, war geordneter rückzug angesagt.
es sollte vermieden werden die priesterin und das kind in diesem abenteuer den chars zum opfer fallen zu lassen. das grosse ritual wäre damit extrem gefärdet und die kampagne vorzeitig beendet.

AUSTRALIEN:

australien bringt die möglichkeit, mal ein paar nsc aus dem quellenbuch einzubinden. meine gruppe war auf der suche nach mehr feuerkraft und heuerte den rassistischen cowboy an, der sich aber nicht sehr beliebt machte und sich kurz danach absetzte. unsere gruppe war vermutlich die einzigen auf dem ganzen kontinent, die sich um die armen ureinwohner gesorgt haben. (chars mit spielern sind der zeit meist weit voraus...)
die sache mit dem zeitreisen war auch ne interessante möglichkeit. einer unserer chars wurde für 3 wochen übernommen. dummerweise waren die chars anderen spieler, obwohl sie nix wussten, so misstrauisch, dass sich das kaum vernünftig ausspielen liess. in einer weniger erfahrenen gruppe kommt das sicher besser rüber.
im abenteuerteil existiert der hinweis, man müsse nur das benzinlager am eingang zur unterirdischen stadt entzünden, um dem kult den garaus zu machen. das habe ich komplett entfernt. das gäbe der gruppe mal wieder die möglichkeit, die kampagne zu schnell, zu einfach zu beenden.
schön wäre, wenn man beim betreten der stadt spieler hat, die die überraschung der chars angesichts dieses architektonischen wunders auspielen. erfahrene spieler tun so etwas leider mit einem "ne unterirdische stadt. toll. und? gehts jetzt mal weiter?" ab.
in der stadt stie? die gruppe auf patroullien, ein wenig feuerzauber, alarmierte kultisten, die sich im zentrum an der kultstätte verschanzten und chars, die mal wieder den rückzug antreten mussten.
was das ganze mit dem kind von ubbo satla zu tun haben soll, weiss ich nicht, war aber auch nicht von bedeutung.
in diesem kapitel habe ich die sprengstoffregeln ein wenig verschärft, um zu verhindern, dass jede unannehmlichkeit gleich mit dynamit gelöst wird. im busch fehlt mir da die möglichkeit, den chars die bullen hinterherzujagen.
und zwar bekamen die chars nur besonders explosiven sprengstoff, mit der begründung, die opalschürfer würden sich hier nicht mit kleinkram abgeben und es gäbe hier nur was mit ordentlich wumms. bei allzu ruppiger behandlung und beim gewürfelten patzer, sind die dinger vorzeitig hochgegangen. hat der gruppe nen char gekostet.

SHANGHAI:

die falsche fährte nach rangoon und den vorzeitigen hinweis auf hong kong(da sitzt robert) sollte man entfernen. da die chars sich penetrant weigerten von alleine auf die idee zu kommen, zeitung zu lesen, ist leider auch die sidestory mit dem lustigen feng-shui-mann weggefallen. sollte eigentlich unbedingt drin sein.
shanghai bietet gelegenheit einige der besten nsc der kampagne einzubauen. den schotten der die bar hat sowieso und ausm quellenbuch die kleine prinzessin und den kosakenkapitän. zusammen mit einigen halunken aus der kneipe, hat man damit ein schönes repertoire an spie?gesellen, die die gruppe auf jede menge falsche fährten locken oder ihr auch wichtige tipps liefern können.
der japanischen spion sollte auftauchen, sobald die chars seine aufmerksamkeit erregt haben. bleibt er dann im hintergrund und rätselhaft, kann man ihn gut für überraschende rettungsaktionen benutzen.
der gegnerische oberkultist sollte von noch grö?erem kaliber als shakti sein. da im abenteuer steht, er bevorzuge subtile methoden, hab ich auf die schwerbewaffneten kultisten verzichtet und der gruppe stattdessen geheime militärpläne der briten untergejubelt und sie von den sie verfolgenden regierungstruppen in den untergrund gejagt. dort trafen sie die widerstandsbewegung und der weg zum finale war frei.
über das finale kann man nun geteilter meinung sein. wir hatten eine massenschlacht nach vereinfachten regeln, in denen die chars kleine unabhängige rollen gespielt haben. ein trupp auf den vulkan zur errichtung des siegels, der andere in die höhle um die rakete zu zerstören. das ganze unter dauerndem artilleriefeuer des japanischen schiffes.


„Wenn ist das Nunstück git und Slotermeyer? Ja! … Beiherhund das Oder die Flipperwaldt gersput!“

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#12 Dingo

Dingo

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Geschrieben 02. Juni 2005 - 15:03

es gab auch einen widerspruch in der benutzung des schutzsymbols. ich glaube, das war irgendwo angebildet oder beschrieben, was dazu geführt hätte, dass die chars nicht nach den bruchteilen hätten suchen müssen. die abbildung hab ich aus dem entsprechenden handout entfernt, um die sache nicht zu leicht zu machen.

das problem, dass die gruppe in der kampagne mit mythosbüchern geradezu zugemüllt wird, find ich nicht so tragisch. wenn man bedenkt, wie lange man braucht um die zu studieren, eventuell noch auf ne übersetzung wartet, spielen die auswirkungen in der kampagne selbst kaum ne rolle. und wer die kampagne mit büchern beendet, hat sie dann auch verdient. zudem gibts im necronomicon(das von pegasus) ja inzwischen genug nebenwirkungen um die bücher gefährlicher zu machen.
weiss nicht obs schon geändert wurde, aber "true magick" hat eine angebenene studiendauer von 24 stunden. stand glaub ich im alten regelwerk. hat zu einigen verwirrungen damals gesorgt.

generell sollte man aufpassen, dass alle spieler gleich beteiligt sind. das ist bei uns damals ziemlich schief gelaufen. der plot gibt eine person als aufhänger her, der rest sind bekannte oder angeheuerte. daher sollte man irgendwie vermeiden, dass ein oder zwei spieler als geldgeber die story abklappern und die anderen als laufburschen nur dumm hinterhertrotten. am besten spielen alle finanziell unabhängige chars. dann wird keiner von den anderen vernachlässigt.
auch sollten neue chars die verstorbene ersetzen, immer komplett über die story aufgeklärt werden. da sollten sie drauf bestehen. sonst laufen die auch nur gelangweilt und planlos einem führerchar hinterher, der das abenteuer quasi alleine organisiert.

so das wars erstmal. vielleicht fällt mir noch was ein. ins is aber ne schöne kampagne, deren fehler sich leicht ausbügeln lassen und deren potential sich nicht zwangsweise im dumpfen kultistenkloppen erschöpfen muss.


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#13 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 02. Juni 2005 - 19:34

Das Geldgeber-Laufburschen-Syndrom, wenn man es denn mal so nennen will, kann aber auch gut ausgehen.
Ich verweise da mal auf mein Posting weiter oben, lege es aber gerne auch noch mal kurz dar:
Ein Spieler, der mit der Bekanntschaft gaaanz am Anfang, war Multimillionär. Die zwei regelmä?ig anwesenden anderen Spieler waren sein Buchhalter/Manager und sein, öhm, aus Prestigegründen gehaltener Intellektueller.
Da der Millionärsspieler die Sache vernünftig anging und auch immer das Spiel an sich im Auge hatte, hat er die Aufgaben fair delegiert (zugegen Drecksarbeit häufig an den Gelehrten oder NSCs durchgereicht), so das jedenfalls niemandem langweilig wurde.

Und offen gestanden hat mir die Interaktion der Spieler untereinander eigentlich mehr Spa? gemacht als INS an sich :-)

Die Einschränkung auf "regelmä?ige Spieler" weiter oben beruht darauf, dass wir noch einige Gäste hatten. Einer hat dann und wann mal den Leibwächter-NSC des Millionärs übernommen, einer für eine Sitzung einen Kerl aus Kairo gemimt und eine Mitspielerin war anfangs noch als, öhm, Autorin glaube ich dabei.
Fokus war aber das besagte Trio.


Gru?,
Thomas

#14 Bismarck

Bismarck

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Geschrieben 12. Juni 2005 - 12:57

Seid ihr der Meinung, ich sollte während der Kampagne zwischen den einzelnen Szenarien einfach mal ein anderes Subquest einbauen, dass mit der eigentlichen Kampagne nichts zu tun hat, um von der monotonen Abfolge des Handlungsstranges, wie ihn Der_Sandmann oder Dingo oben bereits eingehend beschrieben haben, abzulenken und frischen Wind einkehren zu lassen?

?(

#15 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 13. Juni 2005 - 11:07

Ich finde, in Ma?en tut der Kampagne das recht gut. Wie auch schon gesagt, hatte ich den England-Teil um das Wales-Abenteuer "Der Fluch des siebten Mondschattens" erweitert und das hat eigentlich ganz hervorragend funktioniert.
Wünschte, ich hätte das auch noch weiter so praktiziert...


Gru?,
Thomas




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