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An welchen Stellen wird der Spielleiter in INS besonders auf die Probe


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24 Antworten in diesem Thema

#16 Kanzler von Moosbach

Kanzler von Moosbach

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Geschrieben 03. August 2005 - 15:30

Das waren alles bereits ziemlich wertvolle Tips, da auch ich plane die INS Kampagne zu leiten.

Ich quäle mich zur Zeit gerade mit der Frage wie ich die Spieler in das Abenteuer einführn möchte,

Ich hege die Befürchtung das die Spieler die ja mit Elias befreundet sind, seinen Mord aufklären wollen, aber wenn sie zu ahnen beginnen mit was sie sich anlegen das sie ihr eigenes Leben retten wollen.

mfg, kvm

#17 Guest_Manji_*

Guest_Manji_*
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Geschrieben 03. August 2005 - 17:11

Dann lass ihnen keine Wahl mehr. Wenn sie herausgefunden haben was los ist, dann können sie schon nicht mehr zurück.
Ihre einzige Chance besteht vielleicht darin, diese seltsame Geschichte aufzuklären, da sie ja vielleicht so einen Ausweg finden könnten, bei ihrer Suche. Nach London ist ein ruhiges weiterleben für die Charaktere eh nicht mehr möglich.

Hat es einer schonmal geschaft einen Charakter komplett durch die ganze Kampagne durchzubringen?

#18 Kanzler von Moosbach

Kanzler von Moosbach

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Geschrieben 17. November 2005 - 12:47

Ich hab es jetzt völliger anders gelöst.

Jeder der Charakter hat sein Leben verpfuscht, wie?

Das konnte sich jeder der Spieler aussuchen ob Totschlag, Veruntreuung, ein Kunstfehler, tödliche Krankheit oder etwas anderes schwerwiegendes. Einzige Bedingung sie mussten nicht grundsätzlich böse sein sondern durch die Umstände verstrickt worden, also so ne Art gefallener Held.

Vor Beginn der Kampagne, bei dem Aylesburry als Einstiegs Abenteuer wurde Ihn ihr Leben sozusagen wieder zurückgeben.

Die Wohltäterin ist - ein von mir fiktiv eingeführter Charakter - Viktoria Carlyle die Gro?mutter von Erica & Roger und ihre einzig lebende Verwandte, welche selbst vermögend, meine Spieler nun beauftragt hat nach Roger Carlyle zu suchen.

Das ist der Preis den die Charakter zu zahlen haben um ihr normales Leben wieder leben zu können.

Durch Viktoria Carlyle erfahren die Spieler im Grunde die Informationen welche sie sonst durch die Zeitungen erfahren hätten und Viktoria nennt Ihnen auch die erste Kontaktperson ein Autor namens Jackson Elias der scheinbar ein Buch über die Expedition schreiben möchte und sich deshalb bei ihr gemeldet hat.

Und ab da nimmt die ganze Kampagne ihren gewohnten Verlaufen.

Der Vorteil für mich ist das meine Spieler einen trifftigen Grund haben sich Gefahren auszusetzen, Viktoria Carlyle hat Ihnen ihr Leben gerettet.

Und wenn die Gefahr grösser wird, ist es bereits zu spät aufzuhören weil der Kult die Charakter dennoch jagen würde.

mfg, kvm


PS Natürlich werden Sie auch von Viktoria Carlyle bezahlt, sie wird ihnen nicht ihr Geld nachwerfen aber anständig bezahlen wie man eben auch einen Privatdetektiv bezahlen würde.

PSS Damit es nicht zu einfach für die Charakter wird sind Viktoria und Erica Carlyle zerstritten und Viktoria zur Zeit der Expedition auf Europareise bzw. hat aufgrund der Nachricht des Verschwinden Ihres Enkels Roger einen Zusammenbruch erlitten. So das sie selbst nicht über allzuviel Fakten verfügt und die Fakten welche sie zu Gesicht bekam, ein Bericht der Kolonialverwaltung von Kenia sowieso keinen Glauben schenkt.

#19 Kanzler von Moosbach

Kanzler von Moosbach

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Geschrieben 18. November 2005 - 00:41

Eine Frage an die Spezialisten,

wisst ihr ob George oder Aldington Masters noch leben bzw. wo ?

mfg, kvm

#20 Kanzler von Moosbach

Kanzler von Moosbach

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Geschrieben 12. Mai 2006 - 09:35

Wie seid ihr damit umgegangen das man in der Kampagne, 3. Teil Kairo Zugriff auf das Necronomicon haben könnte.

Habt ihr es den Spieler nicht zugänglich gemacht und wenn ja wie habt ihr es rübergebracht. Au?erdem bekommt man ja durch da Studium +18% Mythoswissen. Aber wie setzt man das im Spiel wie erzählt man seinen Spieler davon, was bedeuten für den Charakter die 18% wenn der Spieler im Grunde recht wenig Ahnung vom Mythos hab.

mfg, kvm

#21 Guest_kurtKatze_*

Guest_kurtKatze_*
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Geschrieben 13. Juni 2006 - 11:47

So ich reaktiviere einfach diesen Thread statt einen neuen zu oeffnen.

Zur Einfuehrung hatte ich mir folgendes Ueberlegt:

Meine 5 Spieler (wenn ich 5 feste finde) sollen sihc erstmal ganz normal Charaktere machen, logisch, dann wird einer als der Freund von Jackson Eliah auserkoren mit dem werd ihc mich dann ne Weile unterhalten in so fern als:

Eliah klingt ja, seiner sonstigen Art zuwider, sehr unruhig, fast beaengstigt so! Er bittet nun sienen engen freund um Hilfe und legt ihm nahe fuer diese Sache nicht allein nach New York zu kommen sondern hat ihm eine Auswahl an Material von Leuten, die ihm nuetzlich erscheinen (sogenannte Spezialisten) gegben. Aus diesen sucht er sich eben die 4 andern SC's aus. Diese kriegen dann von mir kleine Bonuspakete Geringe Boni auf Fertigkeiten evtl sogar Attribute, je nach dem.

Das freut meine Spieler sicher (weckt vlt aber auch Paranoia :) ). Dann hab ich vor sie (wenn sie nit totalen mist bauen relativ sicher durch NY zu lotzen sodass sie mit einem heroischen Kult-Slayer-niemand-kann-mir-was Gefuehl nach England kommen. Und ab dann gibts kein zurueck!!!
Sollte iner nach Hause fahren, mache ich es ihm so unheimlcih dort (evtl Mord an Familienmitglied) dass er frueher oder spaehter zum Auftrag zurueckkehrt.

Die ham naehmlich bei der feinen Dartmoor Kampagne schon dem Chrichton die Kugel einfach in den Briefkasten geworfen... :(

#22 Guest_Manji_*

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Geschrieben 13. Juni 2006 - 12:03

Wie hast du dir denn vorgestellt die Sache im JuJu-House zu regeln?

Nebenbei gib ihnen doch dieses Gefühl, das vergeht spätestens wenn sie in England Penhew zu Hause besuchen. :D


Aber wo das Topic mal wieder offen ist, hätte ich auch eine Frage und zwar, was soll man machen wenn die Spieler aufgrund der Hinweise die sie bei Elias finden einfach beschliessen gleich nach ?gypten oder nach China zu reisen, weil sie irgendwelche Hinweise falsch deuten, weil ich denke mal das sie ganz am Anfang in China noch gar nichts wirklich erreichen können.

#23 Guest_kurtKatze_*

Guest_kurtKatze_*
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Geschrieben 13. Juni 2006 - 13:40

fuers Juju-House:
Ich werd ihnen einfach genug Infos geben, um zu wissen wie die Ausmasse des Kultes sind um sie die Gefahr richtig einschaetzen lassen zu koennen. Dann sollten sie schlau genug sein Hinweise zu sammeln und mit der Polizei zu kooperieren. Wenn sies alein versuchen gebe ich Minimalanzahl von Kultisten und wuerfle im Schlimmstfall zu ihren gunsten (es lebe der Spielleiterschirm :). Ich werd einfach den Priester nit so maechtig machen und mit den Zombies lass ich mir was einfallen...
Wie ist das eigentlich mit dem hetzenden schrecken? sit der ganz materiell? Wenn ja duerfte es evtl schwierig fuer ihn werden aus dem Kellergewoelbe zu kommen :)

Eben diese Gefahr sehe ich auch! Und die Kampagne sagt ja man soll den Spielern ruhig die Entscheidung offen lassen, ich werde aber schon versuchen sie mit den Hinweisen in den vorgegeben Bahnen zu halten auch wenn ich dafuer welche Zensieren, neu Einfuehren, aendern muss.

#24 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 13. Juni 2006 - 14:25

fuers Juju-House:
<snip>

Meine Gruppe hat damals Bedienstete vorgeschickt. Waren eine reiche Truppe und konnten sich daher einige Soldlinge leisten. Fand ich aus mehreren Gründen cool ... einerseits wurde diese Elite-Kampfgruppe, die vor allem aus einem Millionär, einem dicken, asthmatischen Buchhalter und einem Bibliothekar bestand, nicht gnadenlos aufgerieben. Au?erdem konnte man so die "aktive Mythossichtung" noch etwas hinauszögern, was es mysteriöser hielt.
Mein Kernproblem mit INS ist ja sowieso, neben der sich absolut wiederholenden Struktur (Reise, Suchen, Kultistenkloppen, Reise, Suchen, Kultistenkloppen etc.), dass der Mythos zu offen und plump auftritt.
Hiermit kann man was entgegensteuern...

Wie ist das eigentlich mit dem hetzenden schrecken? sit der ganz materiell? Wenn ja duerfte es evtl schwierig fuer ihn werden aus dem Kellergewoelbe zu kommen

Auch das Spielleiterhandbuch sagt da nicht konkret was zu, wenn auch erwähnt wird, dass sie "unablässig ihre Form verändern" (vgl. SLHB, S. 158 ). Je nach Situation sollte au?erdem ihre Lichtempfindlichkeit ganz gezielt inszeniert werden (vgl. ebenda).
Doch was deine eigentliche Frage betrifft - entscheide nach Dramaturgie? Ist es cooler, wenn sich das ledrige Monster keifend und ächzend, mit allem um sich schlagend, aus dem Keller seinen Weg bahnt, oder kommt es cooler, wenn es einfach durch den Stein gleitet, als Rauch hindurch zieht oder so...
Oder hast du irgendwelche Lovecraft- oder Derleth-Pedanten in der Gruppe, die dann protestieren würden?

Eben diese Gefahr sehe ich auch! Und die Kampagne sagt ja man soll den Spielern ruhig die Entscheidung offen lassen, ich werde aber schon versuchen sie mit den Hinweisen in den vorgegeben Bahnen zu halten auch wenn ich dafuer welche Zensieren, neu Einfuehren, aendern muss.

Gut erkannt, würde ich auch so machen.
Besitzt du zufällig den Wales-Band? Thomas Finns "Der Fluch des siebten Mondschattens" darin ist eines der geilsten Cthulhu-Szenarien, die ich jemals gespielt habe und lässt sich, wenn du die Beweisspur ohnehin modifizierst, gro?artig in den England-Part einbauen.
Habe ich seinerzeit auch gemacht und es hat traumhaft funktioniert...


Grü?e,
Thomas

#25 Guest_kurtKatze_*

Guest_kurtKatze_*
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Geschrieben 13. Juni 2006 - 14:30

Ne, leider hab ich den nicht, ist der nicht mittlerweile vergriffen? Weil Kinder des Kaefers hab ich auch mal auf Amazon und E-Bay gesucht aber leider vergeblich.

Hatte mir ueberlegt das "Geisterschiffe Abenteuer mit der Bueste auf einer der Schiffreisen einzubauen mal gucken ob das klappt...

Ich werde mir halt Muehe geben die JuJu House Bande als ein paar irre fanatiker rueberkommen zu lassen und den SChrecken muss ich moeglichst nebuloes halten (habt ihr euch das vielleicht nur eingebildet)? Damit sie die halt fuer ein paar kleine Fische halten und das eigentlihce Ausmass keinsesfalls wittern. Die Frage mit dem Schrecken deshalb: Der Ausgang aus dem Keller is nun nicht der groesste und ich koennte es ja verhaengnisvoll fuer die Kultisten werden lassen eine solche Kreatur beschworen zu haben:
Sprich der schrecken kommt nit vernuenftig ducrh die Tuer und richtet damit unter den Glaeubigen ein grauenvolles Massaka an (Wobei evtl halt auch wertvolle Hinweise und Artefakte zerstoert werden).

Das Prob is halt, dass ich meine starke als spielleiter im NSC Miemen und Atmosphaere machen sehe, mit der organisation des Ablaufs und dem "den Spielern ihren Willen lassen" haperts aber manchmal.




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