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Sandsäcke


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6 Antworten in diesem Thema

#1 Der_Sandmann

Der_Sandmann

    Goatswooder

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Geschrieben 30. Juni 2005 - 23:26

Heyho...

mir brennt da was. Als ich Orgel und Maggie in Plön besucht habe, hat sich uns während des Spiels die Frage gestellt, warum in aller Welt ein Sandsack mehr als doppelt so viel Schutz bietet als 20cm Beton. Au?erdem haben wir uns gefragt, wie die Autoren darauf gekommen sind, ausgerechnet Elefantenhaut als Körperschutz aufzuführen... :rolleyes:

Hat das alles einen bestimmten Grund ( Rethorische Frage . Ich gehe mal davon aus, dass es so ist - ich würde ihn nur gerne wissen... :) )?

Gru?, Sandmanni

#2 Sturmknecht

Sturmknecht

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Geschrieben 01. Juli 2005 - 00:24

Wie nett, das Sandsack-vs.-Beton-Problem... Ist bei uns auch mal lang und breit diskutiert worden - aber wir kamen auch zu keinem richtigen Ergebnis.

Ist wer Experte für Penetrationstärken ballistischer Geschosse? :D

#3 Ylorcron

Ylorcron

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Geschrieben 01. Juli 2005 - 01:44

?h, Experte nein.

Nur eine Vermutung.

Ich vermute, es handelt sich bei dem Beton um einfach verbauten, nicht armierten Beton für zivile Zwecke. D.h., ohne Verstärkungselemente wie z.B. Eisenstangen/ein Eisengitter, um das der Beton gegossen wird.

Nun ist Beton eigentlich ein relativ unnachgiebieges und zugleich sprödes Material. Wenn nun ein Gescho? mit hoher Geschwindigkeit und kleinem Durchmesser auf den Beton trifft, also eine hohe konzentrierte Menge an kinetischer Energie auf kleinem(stem) Raum, dann splittert der Beton relativ schnell und umfangreich - und zwar nicht nur auf der Au?enseite, sondern durch die involvierten Geschwindigkeiten auch auf der Innenseite der Betonwand. Die festgefügte Struktur der Masse erlaubt keine ausreichende Verteilung der kinetischen Energie. Dazu mu? die Wand oder Mauer noch nicht einmal von dem Gescho? durchschlagen werden, damit dieser Effekt auftitt.

Dagegen ist der Sand in einem Sandsack ziemlich flexibel - die einzelnen Sandkörner sind frei beweglich gegenüber ihren Nachbarn.
Trifft hier ein Gescho? mit hoher kinetischer Energie auf einen Sandsack, so verschieben sich die getroffenen Sandkörner gegen ihre Umgebung, erfassen weitere Sandkörner und leiten dadurch die kinetische Energie auf immer weitere Bereiche des Sandvorrats ab. Bei den im Spielerhandbuch genannten Werten sollte es sich aber um richtig gro?e Sandsäcke handeln - mindestens 25kg, eher Zentnersäcke.

Die Armierung eines Bauteils, wie zum Beispiel heutzutage oder auch damals für militärische Bauten üblich, bewirkt durch den zweiten Bestandteil im Verbund eine bessere Standfestigkeit (lies: Ableitung auftreffender Energie) des Bauteils.

Was jetzt das Elefantenhaut-Problem angeht:

Passe. Was genau soll diese "Elefantenhaut" sein? Heutzutage kennt man darunter eigentlich nur eine Papiersorte. Rüstung aus Papier?? Ne, ne, das kann ich nicht glauben ...

Dies waren ein paar Cent meinerseits.

Vale

Ylorcron

#4 Frank Heller

Frank Heller

    The Great Old One

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Geschrieben 01. Juli 2005 - 05:30

Ich würde mich Ylorcron anschlie?en was den Panzerungswert von Sandsäcken angeht.
Vor der Frage stand ich auch erst neulich, als es darum ging, die Panzerungswerte für den Hexer von Salem zu übernehmen.

Mit Elefantenhaut ist genau das gemeint, die ledrige Haut eines Elefanten. Die ist nicht aufgeführt, damit sich die jemand umhängt, sondern damit der Spielleiter einen Anhalt hat, wie sich dicke Haut bei Tieren (und Monstern) punktemä?ig niederschlagen kann.

Gru? Frank

#5 gemüse-ghoul

gemüse-ghoul

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Geschrieben 01. Juli 2005 - 08:16

Hm, dann behänge ich mich doch lieber mit Sandsäcken.
:D

#6 Guest_Black Aleph_*

Guest_Black Aleph_*
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Geschrieben 01. Juli 2005 - 09:17

Also:

Ein Sandsack hat 20TP, d.h. es braucht 20 Schaden um kaputtzukriegen. ABER Panzerungen verlieren ja nix an Protection laut Grundregelwerk. Kritische Treffer gehen durch ohne den äPanzerungsertö zu substrahieren û soweit kann ich mich ans Regelwerk erinnern.

Mir mangelt es hier stark nach einem Panzerungswert.

Lösungsvorschlag:

Sandsack
Trefferpunkte: 20TP
Panzerungspunkte: 10TP
Fehlfunktion: 60%

Bei einem kritischen Treffer wird auf Fehlfunktion gewürfelt. Wird über den Wert der Fehlfunktion gewürfelt, so bekommt der Sandsack äkritischer Schaden - 10 TP Panzerungspunkteô ab, solange bis er hinüber ist. Bei einem kritischen Schaden an Spielern wird der Panzerungswert immer subtrahiert.

Der Spielleiter kann den Schaden an den Spielern natürlich bzgl. des Abstandes minimieren (z.b. es geht ne Granate vor den Sandsäcken nieder). Es wäre zum Beispiel auch unwarscheinlich, dass ein Schu? in einen Sandsack auch noch einen Speiler verletzen würde.

Ich habe absichtlich versucht die obige Regel so einfach wie möglich zu halten, und die Ausformulierung des Geschehens in die Obhut des SL zu geben.

Optional könnte man die Regel auch auf Autos anwenden, bzw. müsste mal nachsehen ob bei Autos nicht schon was vorgesehn ist (wie? ich leider nich auswendig).



#7 Sturmknecht

Sturmknecht

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Geschrieben 01. Juli 2005 - 10:35

Ich vermute, es handelt sich bei dem Beton um einfach verbauten, nicht armierten Beton für zivile Zwecke. D.h., ohne Verstärkungselemente wie z.B. Eisenstangen/ein Eisengitter, um das der Beton gegossen wird.

Soweit ich weiss wurde auch im zivilen Leben Beton schon immer armiert. Ausser vielleicht bei den allerersten Versuchsbauten.^^

Sonst handhabe ich das mit solchen "Rüstungen" eigentlich ziemlich frei...
Beton und Sandsack-Wälle schützen halt 100%ig gegen normale Projektile, bei grösserem Schaut man dann... Panzerfaust geht durch, Schiffsgeschütz sowieso.




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