Geschrieben 10. Oktober 2005 - 22:03
Hab jetzt das Grabmal im Moor gespielt - und es hat durchwegs den Spielern sehr gefallen!
Spieler:
eine Reporterin
ein Arzt
ein Leichenbestatter
ein Offizier im Ruhestand
ein Polizeiassisten
alle aus Berlin.
Nun SPOILER....
Vorbemerkung:
Grundsätzlich haben mir zwei Dinge an dem Abenteuer gefallen, die ich für die Spieler schmackhaft/schaurig aufbereiten wollte: Erstens die Szene der Reichskorps und anderer radikaler militärischer Gruppen jener Zeit, zweitens die Moorlandschaften des Nordens und die gefundenen Moorleichen. Ist beides auch ganz gut gelungen.
Ich habe ein paar zusätzliche Handouts gebastelt - einfach ein paar wirre Texte des Guido von List mit seiner Germanenverklärtheit und seiner obskuren Rassenlehre ausgedruckt, ein paar Fotos von Moorleichen und ein paar alte germanische Heldensagen - verändert um eine Saga "Wie die dreizehn Krieger den Hrymr erschlugen" (grobe Hintergrundangabe aus Sicht eines Sagenerzählers...
Dann habe ich den Einstieg geändert. Die Tochter des Major König (die ja auch umkam, als man sie assimilieren wollte) hatte einen Verlobten, einen Studenten aus linken Kreisen. Den hat die Polizei verhaftet als Täter, weil er unglücklicherweise seine Verlobte besuchen wollte, die Toten fand und somit am Tatort war. Einer der SCs war ein Bruder des verhafteten Student. Das Abenteuer begann also mit einem Anruf aus dem Gefängnis des Verhafteten an seinen Bruder: "Du musst mir helfen!!! Nimm deine Freunde mit!"
Dann nahm das Abenteuer seinen Lauf. Die SCs waren zum Glück sehr auf Draht, sie bemerkten in Hannover rasch das hier vorherrschende rechtsradikale Gedankengut der regierenden Stellen und haben brav mitgespielt "Also bei uns in Berlin gibt's ja auch Freikorpsverbände, aber viel zu lasch, viel zu lasch! Nicht so fürtrefflich straff und deutsch geführt wie hier in dieser Stadt, Respekt, Respekt!" . So errangen sie rasch das Vertrauen des Kommissars, und sie konnten relativ offen den Tatort und Zeugen ansehen/ausfragen. Spuren zu den anderen Offizieren, eine wüste Nacht in einem Freikorps Braukeller mit viel Bier und viel gegröltem nationalen Liedertum, usw.
Dann war man sicher, dass im Bourtanger Moor was steigt, also dorthin, das Lager gefunden und beobachtet. Die SCs wussten noch nicht ganz worum es geht. Ich habe schlie?lich eines Nachts alle Soldaten vom Lager wegmarschieren lassen (Sie wollten den Nachtzug entgleisen lassen, der in etwa 20 km Entfernung vorbeifährt, um die Passagiere zu massakrieren um Fleisch für den Schogottenlord zu holen). So waren die SCs zum Handeln gezwungen: den Soldaten folgen oder in den Schacht hinabsteigen, wo sie die Quelle des ?bels vermuteten.
Man entschied sich für den Schacht. Die "heiligen" Schwerter der 13 Krieger (die Moorleichen) hatten sie vorher bereits erbeutet. Im Kampf unten in der Kammer des Schogottenlords schlie?lich hatten sie unwahrscheinliches Glück - einen kritischen Erfolg mit einer "01" beim Angriff - ich hab dem SCs dann einen Schaden von W100+2 genehmigt - daraufhin würfelt er "87". Das war das Ende des Schogottenlords.
Seine "Auswüchse" aber haben überlebt... obwohl willenlos nun, sind viele der "Soldaten" planlos ins Moor gezogen, die SCs haben nicht viele mehr gefunden und überwältigen können. So wissen sie, es geht noch immer was um im Bourtanger Moor womöglich...
Fazit: 8 Stunden Spielzeit, gute Rollenspielaktionen mit den Freikorps-NSCs und den bornierten Beamten, kumpelhafte Besäufnisse mit Freikorps-Anhängern, dann etwas ein Durchhänger im Moor ("was tun wir nun"), aber ein schöner Endkmapf und ein kleiner loser Aufhänger (die entkommenen Soldaten). Hat wie schon gesagt nicht nur mir, sondern auch den Spielern sehr viel Spielspass gemacht.