Natürlich voller Spoiler.
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Sechs Spieler, alle britische Staatsbürger (habe ich vorgegeben).
Spielzeit: 14 Stunden.
Das erste Drittel: Recherche
Ich habe einen kleinen Gag zu Beginn eingefügt. Da ich wollte, dass die Spieler in ihrer Zeit wieder ankommen, wenn auch um ein paar Tage zeitlich versetzt und an einem anderen Ort, habe ich bei dem Gespräch mit Professor Moe nach dem Vortrag den Professor auf eine kleine Zeitungsnotiz hinweisen lassen: äLesen sie Zeitungen! Man findet immer wieder unerklärliche Vor-fälle darin û wie das hier.ô Er zeigt einen Zeitungsausschnitt, wo berichtet wird, wie vor drei Tagen sechs Personen (Anzahl der Spielergruppe) in der amerikanischen Mojave-Wüste ohne Erinnerung aufgefunden wurden.
Dieses Detail wurde dann nur mehr sporadisch im Abenteuer beachtet, da es keine Verbindungen zu den laufenden Ereignissen darstellte anscheinend.
Das erste Drittel wurde sehr stimmungsvoll gespielt, Recherche halt, wo man in kleinen Schritten immer mehr herausfindet, und je mehr man herausfindet, umso gigantischer scheint das geheime Marineprojekt zu sein. Kam sehr gut an.
Ein kleines Loch entstand, als ein Teil der Spieler geschnappt wurde (beim Einsteigen in die Kohlegrube). Die anderen warteten auf der Strasse ab und kamen davon. Folge: Gruppen/Spielertrennung, in getrennten Räumen mit je 3 Spielern weitergespielt. Dies ist sicherlich für den SL zu bedenken, nicht immer werden gleich alle das geheime Bergwerk erforschen, ausser-dem kann ja einem Spieler doch die Flucht gelingen. Man soll sich drauf einstellen, dass kurze Zeit eine Gruppentrennung notwendig wird.
Während die eine Gruppe (die Verhafteten) relativ schnell erkannte, dass sie mit der Marine zusammenarbeiten sollte und ihren Patriotismus und ihre Fähigkeiten, die sie für dieses Projekt prädestinieren sollte, deutlich vortrug, dachte die andere Gruppe (die Davongekommenen) nicht im Geringsten daran mit der Marine zu kooperieren. Natürlich wurden auch diese Cha-rakter von der Marine verhört, doch konnten sie glaubhaft nachweisen, nichts entscheidendes zu wissen, die Marine lie? sie daher auf freiem Fu? (mit dem Ratschlag, die Stadt zu verlassen, da ihre Kameraden im Dienst der Marine für drei Wochen nicht mehr verfügbar wären û ein Einsatz auf hoher See gab die Marine vor). Es dauerte über einen Tag land (etwa eine Stunde Spielzeit), bis diese zweite Gruppe einsah (nachdem alle Recherchemöglichkeiten erschöpft waren), dass der Weg zur Marine in Whiteheaven der einzige Weg war, das Schicksal der anderen zu erfahren. Sie marschierten hin und legten ihr Wissen um das geheime Tauchprojekt dar. Daraufhin wurden auch sie in den Dienst der Marine gestellt. Als sie mit den anderen zusam-menkamen und von äKô vereidigt wurden, habe ich das äJames Bond Themeô laufen lassen

Das zweite Drittel: Auf dem Mond
Die Tests der Marine mit nichteuklidischen Geometrieformen, die Dias von Niles und einiges angedeutetes im Vorfeld (ganz geheime Sache, nichts zu erfahren, Tauchen in grosse Tiefen) lie?en die Spieler Schlimmes ahnen, die Charaktere aber waren von britischem Pioniergeist erfüllt (öfters äRule Britanniaô abgespielt, Spieler aufstehen und mitsingen lassen).
Umso grö?er die ?berraschung, als man durch das Tor auf dem Mond sich wiederfand. (Stargate-Theme abgespielt).
Gute euphorische Stimmung, Erforschung der Pyramidenstadt, relativ schnell den Mechanismus zum Íffnen der Pyramide gefunden.
Das dritte Drittel: Bis zum Ende.. und darüber hinaus
Generell: es stimmt, dass das letzte Drittel den Spielern nahezu keine Handlungsmöglichkeiten mehr lässt. Ich legte diesen Teil daher relativ straff an. Zunächst wird ja die Pyramide untersucht, die fremdartigen Räume/Maschinen/Kammern sorgen für grosses Staunen - habe zur Illustration Bilder von Giger verwendet (aber auf den Alien-Soundtrack verzichtet

Den folgenden Teil habe ich sehr gebündelt und gestrafft äerzähltô û brauchte dazu kaum eine halbe Stunde. Ankunft der Spieler in ihrem neuen Quartier, Kommunikation der Yithianer über philosophische Weltanschauungen (war recht interessant), einer der Spieler von Ythianern übernommen. Habe die Spieler sehr rasch die äZeitmaschineô finden lassen, sie sind prompt eingestiegen und haben sie aktiviert. Den rasenden Flug durch die Zeit zum Ende habe ich relativ schnell erzählt, dann durch das Ende aller Dinge zum neuen Urknall. Da habe ich dann ä2001 û Also sprach Zarathustraô gestartet und den Spielern er-zählt, wie sie bei der Geburt des Universums dabei sind û äàdoch ist es ein willkürliches oder unwillkürliches neues Univer-sum? Das werdet ihr nicht erfahren. Aber ihr wart dabei. Am Anfang aller Dinge. Gnädige Schwärze umfängt Euch. Damit endet dieses Abenteuer.....ô. Musik aus. Zusammengepackt.
Nachdem die Spieler noch ein, zwei Minuten verblüfft dagesessen sind, noch mal Musik eingeschaltet (äBack to the Futureô-Theme) und den Spielern meinen Epilog erzählt: äUnd es ist ein Unwillkürliches Universum. Das begreift ihr erst Wochen später, nachdem Farmer euch in der Mojave-Wüste in Nevada aufgelesen haben und ihr halbwegs bei Sinnen wieder aus dem San Joaquim Krankenhaus entlassen werdet. Alles nur ein Traum ? à..
Fazit: Kam sehr gut an, der erste Teil war klassisch, der dritte Teil war nur noch zum Staunen û hier soll man als SL die Geschichte so rasch/dramatisch vermitteln, dass keine Langeweilezeit sich einschleicht. Tenor der Spieler: gro?artiges Abenteuer, sagenhaft, absurd!, so viel werden wir nie mehr erfahren, mal ein anderes Cthulhu û mehr SciFi denn Horror.