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[Spoiler] RETTET PROJEKT PI!


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22 Antworten in diesem Thema

#1 Guest_PI_*

Guest_PI_*
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Geschrieben 21. Juli 2006 - 20:58

Hallöchen,

ich hab vor einiger Zeit das Abenteuer "Projekt PI" aus der Abenteuersammlung "Hinter den Schleiern" geleitet.

Kurzzusammenfassung:

Alle Spieler sind Navy Seals und sollen ein Forschungsschiff finden, dieses findet sich nach kurzem Suchen im Zielgebiet, auf dem Schiff finden sie diverse Mythosandeutungen, mutierte Affen und eine russische Kommandocrew.

Diese stellt die Spieler vor die wahl sich ihnen anzuschlie?en oder zu sterben, anschlie?end reisen sie auf den Grund des Meeres um den Forschungsleiter zu erschie?en, der in Ry'leh (!) versucht einen gewissen Gro?meeressäuger wiederzuerwecken...

Ich persönlich fand das Abenteuer eher schwach, da es arg stringent (man kann auch das böse Wort "Railroading" nehmen...) und mit wenig Handlungsfreiheit.

Zwar kann man als Charakter versuchen die Russen auszutricksen aber ohne deren U-Boot wird es schwierig zu tauchen und Ry'leh zu erreichen.

Die Charaktere sind vorgefertigt was mir gefällt, haben alle einen Fleck auf der Weste (was sie zu idealen Kandidaten für diese Selbstmordmission macht).

Die Zeichnungen im Buch sind leider (besonders im Charakterteil) sehr Comichaft - beinahe mangaartig (gro?e Augen, falsche Proportionen etc.), dies ist jedoch geschmackssache und sollte nicht dem Abenteuer angelastet werden - mit ein bisschen Suche findet man genug "harte Typen" als Foto um die Zeichnungen zu ersetzen.


Also wenn ihr das Abenteuer kennt, seht ihr meinen Vorwurf der Stringenz gerechtfertig, was sind eure Empfehlungen?

mfg
Tim PI
Der das Abenteuer aus irgendwelchen Gründen dennoch mag...

#2 Erich Zann

Erich Zann

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Geschrieben 21. Juli 2006 - 22:02

Klar ist das Projekt Pi sehr stringent. Ich würde es nicht spielen mit Spielern die Wert auf völlig freie Handlungsfreiheit legen.

Das Projekt Pi ist bei uns sehr gut angekommen. Der Reiz daran liegt darin, nach Jahren 1920er Forscher und Gelehrtenlebens mal richtig harte Kerle zu spielen, mal richtig coole Waffen benutzen zu können, die vorgegebenen Schwächen und Makeld er Chars auszuspielen und letztendlich einen Abstecher nach Ry'leh zu machen.
Das ist ungewöhnlich bei Cthulhu (in unseren 1920er Classic Runden zumindest), daher hat es den Spielern gro?en Spass gemacht. Natürlich sind alle draufgegangen, aber was solls, das war ein One-Shot-Abenteuer, von dem heute noch gerne geredet wird.

Die Zeichnungen habe ich auch durch Fotos a la Rambo und Co. ersetzt.

#3 Guest_PI_*

Guest_PI_*
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Geschrieben 21. Juli 2006 - 23:26

Das Projekt Pi ist bei uns sehr gut angekommen. Der Reiz daran liegt darin, nach Jahren 1920er Forscher und Gelehrtenlebens mal richtig harte Kerle zu spielen, mal richtig coole Waffen benutzen zu können, die vorgegebenen Schwächen und Makeld er Chars auszuspielen und letztendlich einen Abstecher nach Ry'leh zu machen.



Vollkommen richtig, das is auch einer der Gründe warum ich das hier mache (nich nur weil meine Name zum Abenteuer passt ;) ).

Das hier is endlich mal ein Abenteuer wo die Charaktere keine schmächtigen Bücherschieber und Wissenschaftler spielen, sondern böse, ungewasche, brutale und bis an die Zähne bewaffnete und trainierte Killermaschinen... nützt zwar nix gegen unseren Lieblingsträumer... aber Laune machts.

Bei meiner Gruppe kam es eben nich so gut an, da zu stringent, wie kann man das entschärfen, oder besser verdecken?

Ich hatte die Idee mit jedem Spieler eine kurze einführung vor dem Missionbeginn zu spielen die zu seiner "Macke" passt.

Sprich der Rassist überfällt mit seinen Mit-Kuttenbrüdern" eine Studentendemo.

Der gewaltbereite Frauenschänder, hat eine Anhörung.

etc.

Ansonsten hatte ich noch die Idee den Spielern die Möglichkeit der Satellitenkommunikation zu geben, ähnlich wie in dem Computerspiel Metal Gear Solid.
Sprich man hat die Möglichkeit mehr oder minder hilfreiche Menschen anzufunken und um Hilfe bitten oder um Fragen zu stellen und neue Instruktionen zu holen.
Inwieweit diese dann entsprechend der Kampagne ein Doppelspiel betreiben, sei mal offen gelassen.

mfg
Tim

#4 Orgel

Orgel

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Geschrieben 25. Juli 2006 - 13:30

Servus!

Ich habe Projekt Pi ebenfalls schon geleitet und meine Spieler fanden es fantastisch. Dazu muss ich sagen, das meiner Runde nur in der Gegenwart spielt und ich auch nur (naja zu 90%) in der Gegenwart leite.
Es ist nicht schlimm, dass es wie du sagtest ein wenig stringent ist, denn es sind ja nun mal Seals und als solche führen sie Befehele aus und verfolgen dann ihren Auftrag. Viel Handlungsfreiheiten stehen da halt nun mal nicht zur Verfügung.
Ich denke mir, wenn es mehr Handlungsfreiheiten hätte würde es nicht mehr zügig zu spielen sein und es ginge bestimmt eine Menge Atmosphäre verloren.

MfG
die Orgel

#5 Guest_Agent_Hiram_*

Guest_Agent_Hiram_*
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Geschrieben 25. Juli 2006 - 20:25

Da Projekt PI ein recht übersichtliches ;) Szenario ist, hatten wir das recht schnell durch.. da wir kaum zum Spielen kommen, dachte ich, das wäre ein guter Einstieg für NOW.

Sieht so aus, als wäre das gelungen. Jetzt mu? nur noch NOW rauskommen und in unserer Elterngruppe wird Cthulhu gespielt. :D

Das mit der Satellitenkommunikation habe ich auch gemacht, die Spieler waren Anfänger, da wollte ich diese Hilfe schon geben.

Erschreckend war, wie schnell di eMädels mit den Kanonen waren ... von wegen das schwache Geschlecht. :rolleyes:

Agent Hiram

#6 Jadetiger

Jadetiger

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Geschrieben 25. Juli 2006 - 21:26

Hi!
Ich habe das Szenario erst vor kurzem gespielt. Im Gro?en Ganzen fand ich das Abenteuer echt klasse. Wir haben es mit viel Verhandlungsgeschick sogar geschafft, uns mit den Russen bei der Durchsuchung des Schiffes zusammenzutun :D.

Das Finale bekommt von mir allerdings eine dicke fette Note 6.
Erstens haben die Spieler kaum Motivation dem Wissenschaftler auf den Meeresgrund zu folgen.
Zweitens haben die Spieler ohne U-Boot garnicht die Möglichkeit, dem Wissenschaftler auf den Meeresgrund zu folgen.
Drittens finde ich eine direkte Begegnung mit Cthulhu, somit das Flairzerstörendste und Billigste, was ich mir vorstellen kann. Au?erdem ist es stinklangweilig im Kampf gegen einen Gegner zu sterben, gegen dem man nicht mal in seinen wildesten Fantasien eine Chance hätte.
Ich habe nichts gegen One-Shots in denen alle Charaktere sterben. Aber ich habe was gegen Abenteuer, in denen das durch einen puren Deus-ex-machina-effekt geschieht.
"Zieh ihm den Schinken über!" (Praktische Frauenselbstverteidigung in meiner Gaslicht-Kampagne)

#7 Orgel

Orgel

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Geschrieben 25. Juli 2006 - 21:52

K, das mit dem U-Boot ist tatsächlich eine Schwachstelle, aber was du da über das Ende des Plots sagsts Jadetiger, kann ich nicht verstehen.
Es muss ja nun nicht so laufen, denn wenn die SC's schnell genug sind, können sie den Prof auf halten und stellen. ;)
Es ist ja nun nicht so das es zu dem Kontakt mit Big C kommen muss. ;)


MfG
die Orgel

#8 Jadetiger

Jadetiger

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Geschrieben 27. Juli 2006 - 18:41

Original von Orgel
K, das mit dem U-Boot ist tatsächlich eine Schwachstelle, aber was du da über das Ende des Plots sagsts Jadetiger, kann ich nicht verstehen.
Es muss ja nun nicht so laufen, denn wenn die SC's schnell genug sind, können sie den Prof auf halten und stellen.

Ach ja? Könne sie??? Diese Möglichkeit hat unser SL dann wohl kurzerhand weggelassen. Bei uns Spielern kam das eher so rüber als sei schon alles gelaufen bevor wir überhaupt an Bord gekommen waren. Ich denke ich les mir das Abenteuer einfach mal selbst durch...
"Zieh ihm den Schinken über!" (Praktische Frauenselbstverteidigung in meiner Gaslicht-Kampagne)

#9 Guest_Black Aleph_*

Guest_Black Aleph_*
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Geschrieben 27. Juli 2006 - 20:33

ABER welchen Grund haben die Spieler den, dem Doktor zu folgen?

#10 Peer

Peer

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Geschrieben 28. Juli 2006 - 11:17

So, jetzt muss ich mich als "Verursacher" von PP hier auch einmal zu Wort melden.

bitte erst einmal eine SPOILER-Warnung für den ganzen Thread, das wäre nett.

Zunächt zum leidigen Punkt "Railroading":
bei der Erforschung eines Dungeons/Spukhauses/Forschungsschiffes bist du als Spieler immer in deinen Möglichkeiten eingegrenzt. Das gilt natürlich umso mehr, da es sich in diesem Fall um eine militärische Einheit mit einem klar umrissenen Befehl handelt. Und das muss auch genau so sein. Trotzdem bietet dies Abenteuer einiges an Handlungsfreiheit (ich werde unten noch einmal Beispiele bringen) und dreht sich letzen Endes auch genau um den Konflikt, die eigenen Befehle zu ignorieren und einen Gewissensentscheid zu treffen.

Der Abstieg nach R'lyeh:
Ja, die Charaktere brauchen ein U-Boot. Es sind aber Möglichkeiten vorgesehen, das dies möglich ist. Die entsprechende Motivation: entweder, sie reimen sich - auch mit den Infos der Russen - die Story zusammen und begreifen die Wichtigkeit, die Kultisten zu stoppen. ODER, wenn sie nur glauben, es geht um den Virus, verfolgen sie die Flüchtigen genau deshalb - um sicherzustellen, dass die den tödlichen Virus nicht sonstwo hin bringen. ODER sie werden schlicht von den Russen dazu gezwungen ("kommt mit oder sterbt"). Das schlie?t die vierte Möglichkeit mit ein: sie werden gar nicht in die Tiefe tauchen - nur dass sie in dem Moment wahrscheinlich vernichtet werden (vollkommen legitimes Ende).

Ich habe das Abenteuer dreimal geleitet, jeweils mit vollem Erfolg und zu voller Zufriedenheit. Dabei sind die Enden so verschieden wie die Runden:
Eine Gruppe verstarb in blutigem Gemetzel in den Gängen R-Lyehs unter bergeweise zerfetzten Gegnern. Keiner hatte sich bis dahin mit dem Virus infiziert.
die zweite Gruppe konnte den Plan erfolgreich verhindern und
die dritte Gruppe entschied sich, nicht auf die Argumente der Russen zu hören und "das Richtige" zu machen, wie es ihre Ausbildung vorsah. Sie blieben also an Bord der RR und lie?en sich mit dem Schiff von den Russen weg-nuken.
Cthulhu selber hat keine der Gruppen gesehen.

#11 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 28. Juli 2006 - 14:44

bitte erst einmal eine SPOILER-Warnung für den ganzen Thread, das wäre nett.

As you wish.

Der freundlich Moderator aus der Nachbarschaft,
Thomas

#12 Guest_PI_*

Guest_PI_*
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Geschrieben 30. Juli 2006 - 00:00

Hallo,

entschuldigt bitte, erst trete ich hier was los und schau dann nich mehr vorbei...

Also ich möchte nochmal betonen, das dass Abenteuer meinen Spielern durchaus einigen Spa? gemacht hat, jedoch sehe ich für MICH (und nach einer Diskussion und dem Durchlesen des Abenteuers, sehen einige meiner Mitspieler das ähnlich) es so:

Das Abenteuer ist stringent (dies ist zwar plausibel da es sich um Soldaten handelt - aber langweilig für die Spieler der Soldaten).

Es gibt Momente im Spiel, an denen Entscheidungen, dass gesamte Abenteuer beenden - ohne das die Spieler die Tragweite ihrer Entscheidung verstehen.

Das Ende ist in meinen Augen übertrieben und SEHR schwer darzustellen - ich meine wie soll ich darstellen das Cthulhu erwacht?

Das is kein Gro?er Wyrm in der 8. Dungeonebene bei D&D, das is CTHULHU!


Ich wollte nur wissen, gibt es Spieler die meine Meinung teilen?
Was habt ihr daran geändert?

Ich wollte weder dich, Peer, angreifen noch dein Abenteuer schlecht reden oder deine Arbeit schmälern.
Ich verstehe auch nich warum du dich selbstironisch als "Verursacher" darstellst.

Das Abenteuer ist für meinen (!) Geschmack suboptimal.

Ich suche andere Spieler, die diese Meinung teilen und mir helfen, dieses Problem zu lösen.

Also, ich halte an meiner Meinung fest und bin nicht bereit darüber zu diskutieren - nicht aus Provokationsgründen oder aus Sturheit sondern aus dem ganz einfachen Grund: Diskussionen über Meinung in Foren enden tödlich auf Seite 99 des Thread mit einem Schlie?en des Thread durch die Admins aufgrund von absoluter Anfeindungen.

Ich will nur Verbesserungsvorschläge hören.

mfg
Tim

#13 Peer

Peer

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Geschrieben 30. Juli 2006 - 09:46

@Thomas: danke für die Spoilerwarnung!!

@PI: kein Problem, ich fühle mich nicht angegriffen.
Ganz im Gegenteil, ich bin über fast jede Form der Anregung und Kritik immer dankbar! :D

Deshalb werde ich mich ab jetzt hier auch raushalten - will ja sehen, was am Ende rauskommt!

#14 Orgel

Orgel

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Geschrieben 01. August 2006 - 13:13

Servus!

@PI
Ich teile nicht deine Meinung, denn es ist in meinen Augen gut so wie es ist. Das es stringent ist ist logisch und nötig wie Peer schon sagte. Das man auf Cthulhu trifft ist genauso wahrscheinlich das alle SC' im Kugelhagel mit den Russen am Anfang schon sterben können.

@Peer
Mögliches Ende Nr. 4
Die Spieler hatten sich mitlerweile alle infiziert, kommen vor dem Portal an und sehen das der Prof an der Tür C4 anbringt, alle feuern aus vollen Rohren, verteilen den Prof auf mehren Quadratmetern, nutzen zur "Sicherheit" noch ihre Granaten und zünden damit das an der Tür befestigte C4, dann 30 sec. Ruhe keiner bewegt sich, dann sterben alle in wenigen Sekunden durch den hungrigen Cthulhu.
Keiner der Spieler war in der Lage zu sehen oder zu verstehen was da passiert ist.
Wenn sie mich nicht am Ende des Abends gefragt hätten was da denn nun passiert seie, wüssten sie es immer noch nicht.

Ich wünschte es würde mehr solcher "einfacher" Plots geben. Denn Projekt PI ist schnell, tödlich und Alienhorrorschockermä?ig.

MfG
die Orgel
  • Bartimäus gefällt das

#15 Orgel

Orgel

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Geschrieben 09. September 2006 - 18:37

Ich habe gestern Abend spontanerweise PP geleitet, mit einer Runde von 3 Spielern. Der eine findet CoC cool und mag es, der andere kannte CoC nur als echtes Horror Setting in den 20er und einem blutjungen unverbrauchten Spieler.
Wir sind bis zu der Forschungsstation gekommen und die SC haben schon die eMaisls gelesen.
Alle sind geschlossen der Meinung gewesen, das es fazinierend und spannend ist. Fast so wie in einem echten Thriller Film mit Monstern. Und das ist doch ein wundervolles Lob an den, der sich diesen Plot ersonnen hat. :D :]

Ach ja Thema Handlungsfreiheit und stringent. Die Spieler haben kurzer Hand, in einem guten taktischen Manöver sich aller Russen entledigt. Das stand so nicht im Plot und war auch nicht so vorgesehen und dennoch läuft der Plot weiter. ;)

MfG
die Orgel

P.S.: Ich werde hier auch dann noch über den Abschlu? berichten mit einem Statement meiner Runde.




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