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Attribute tauschen bei Charaktererschaffung


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65 Antworten in diesem Thema

#16 Jakob

Jakob

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Geschrieben 19. Februar 2007 - 13:07

Original von Marcus Johanus

Original von Jakob
Die Frage, ob man Verteilung zul´?¢sst, h´?¢ngt halt davon ab, ob man erst w´?¢rfelt und dann den Charakter konzeptioniert oder umgekehrt. Und ich find's ebend besser, wenn Charaktere erst konzeptioniert werden.


Stimmt. Und ich denke, dass Cthulhu urspr´?¢nglich so gedacht ist, dass man erst w´?¢rfelt und sich dann seinen Beruf aussucht. Jedenfalls finde ich, dass diese Methode Charme hat. Man kann sich ja seinen eigenen k´?¢rperlichen und geistigen Merkmale auch nicht so ohne Weiteres aussuchen, sondern muss mehr oder weniger mit dem Leben, was man von Geburt an so mitbekommen hat.

Au´?¢erdem geht, jedenfalls f´?¢r meinen Geschmack, die Charaktererschaffung so schneller, als wenn ich die ganze Zeit hin und her rechnen muss. Und das ist bei der hohen Sterblichkeitsrate einfach keine schlechte Idee.

Hinzu kommt, dass es f´?¢r Anf´?¢nger leichter ist, einfach zu w´?¢rfeln, anstatt sich lange Gedanken machen zu m´?¢ssen. Und wenn dann die Auswahl an Berufen allein durch die Attribute eingeschr´?¢nk wird, vereinfacht das noch einmal die Charaktererschaffung.


Stimmt, das sowas f??r Einsteiger manchmal leichter ist, aber man spielt ja nicht immer nur mit Einsteigern.

Und das "Realismus"-Argument, dass man sich im wirklichen Leben ja auch nicht aussuchen k?Ânnen, was einem so in die Wiege gelegt wird, z?ñhlt m.E. echt nicht. In der Konsequenz w??rde das hei?ƒen, dass man erst mal eine Theorie entwickeln m??sste, wie weit Menschen ihr eigenes Leben bestimmen k?Ânnen (wor??ber sich Philosophen, Soziologen, Hirnforscher und wer noch alles sich bislang weitgehend ergebnislos streiten) und dann danach entscheiden, was gew??rfelt wird und was gew?ñhlt. Das ist ??berhaupt nicht machbar.

Ich betrachte Rollenspiel da doch mehr als "Geschichtenerz?ñhlen" - und in einem Roman w??rfelt der Autor seine Hauptfiguren ja auch nicht aus, sondern erschafft sie nach Gutd??nken - hier w??rde ja auch niemand meckern, dass das "unrealistisch" sei.

#17 Marcus Johanus

Marcus Johanus

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Geschrieben 19. Februar 2007 - 14:41

Original von Jakob

Stimmt, das sowas f??r Einsteiger manchmal leichter ist, aber man spielt ja nicht immer nur mit Einsteigern.


Soll hei?en: Einsteiger + Leute, die einfach keine Lust haben, sich so sehr mit Regelmechanismen auseinander zu setzen und lieber die Würfel entscheiden lassen. Ist halt eine Geschmacksfrage, denke ich.

Und das "Realismus"-Argument, dass man sich im wirklichen Leben ja auch nicht aussuchen k?Ânnen, was einem so in die Wiege gelegt wird, z?ñhlt m.E. echt nicht. In der Konsequenz w??rde das hei?ƒen, dass man erst mal eine Theorie entwickeln m??sste, wie weit Menschen ihr eigenes Leben bestimmen k?Ânnen (wor??ber sich Philosophen, Soziologen, Hirnforscher und wer noch alles sich bislang weitgehend ergebnislos streiten) und dann danach entscheiden, was gew??rfelt wird und was gew?ñhlt. Das ist ??berhaupt nicht machbar.


Von Realismus habe ich da auch gar nicht gesprochen, sondern davon, dass die Methode Charme hat - für mich. Dass die Cthulhu-Charaktererschaffung keine realistische Simulation ist, müssen wir nicht diskutieren. Aber das wäre ein System, bei dem man beliebig Attributspunkte hin und her schieben kann, auch nicht. Zumal sich dann wirklich die Frage stellt, wozu noch gewürfelt wird. Dann ist es ja nur noch ungerecht, dass der eine Spieler mehr Punkte hat als der andere. So empfinde ich das jedenfalls.

Ich betrachte Rollenspiel da doch mehr als "Geschichtenerz?ñhlen" - und in einem Roman w??rfelt der Autor seine Hauptfiguren ja auch nicht aus, sondern erschafft sie nach Gutd??nken - hier w??rde ja auch niemand meckern, dass das "unrealistisch" sei.


Da betrachte ich Rollenspiele doch mehr als Spiele. Ich finde es schön, Entscheidungen und auch Spielwerte dem Zufall zu überlassen und als Spielleiter und Spieler zu sehen, wie der Zufall - und natürlich die Aktionen der Spieler und die Fähigkeiten der Spielercharaktere - die Geschichte beeinflussen.

Genauso finde ich es als Spieler ganz witzig, aus den zufällig erstellten Werten, einen Charakter zu formen. Ist wirklich eine Geschmacksfrage, da gibt's kein besser oder schlechter. Wir müssen und können das nicht zu Ende diskutieren.

#18 Jakob

Jakob

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Geschrieben 19. Februar 2007 - 15:21

Stimmt, kann man ewig diskutieren. Ich will aber doch noch einwenden, dass es nicht darum geht, dass die Spieler sich in die Regelmechanismen einfuchsen müssen, damit die Verteilungsmethode sinnvoll ist - im Gegenteil. Es geht ja einfach nur darum, einem Charakterbild, das man schon vorher hat, entgegenzukommen. Nicht: "Wenn ich GR 14 und KO 15 habe, macht das 15 TP", sondern: "Mein Charakter ist ein zäher Bursche, weil er in der Hafengegend aufgewachsen ist und sich dort mit Prügeleien herumschlagen musste und nebenbei einen Haufen eingeschleppter exotischer Krankheitserreger überlebt hat. Dafür hat er nie eine anständige Schulbildung genossen und vielleicht ein paar Gehirnzellen durch wiederholte Schläge auf den Schädel eingebü?t". Um sich das zu überlegen, muss man nicht das geringste von den Regeln wissen, man braucht einfach nur eine Vorstellung davon, was man für eine Person spielen will.

Na klar kann man den Streit nicht klären, aber ich möchte klarstellen, dass Verteilsysteme grundsätzlich erst mal nicht das geringste mit Regelfuchserei oder Optimierung zu tun haben, sondern eine bestimmte Herangehensweise an die Charaktererschaffung ermöglichen, bei der sich die Geschichte und eben die Eigenschaften des Charakters direkt in den Spielwerten niederschlagen. Im günstigsten Fall schielen die Spieler dann beim verteilen nicht auf den Spielvorteil, sondern folgen ihrem Charakterkonzept. Und das funktioniert auch: Ich musste meinen Spielern schon manchmal raten, vielleicht doch wenigstens die zwölf auf MA zu setzen statt der 8, damit sie wenigstens zwei Abenteuer überstehen.

#19 Playmaker-M1

Playmaker-M1

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Geschrieben 19. Februar 2007 - 20:37

Soviel ich das sehe wird man auch niemals einen Charakter erschaffen wo der Spieler sagt: Also die Werte die meiner hat sind ganz genauso wie ich es wollte. Wie wahrscheinlich ist es auch das man überall nur 6en würfelt?

#20 Marcus Johanus

Marcus Johanus

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Geschrieben 20. Februar 2007 - 07:59

Original von Jakob
Stimmt, kann man ewig diskutieren. Ich will aber doch noch einwenden, dass es nicht darum geht, dass die Spieler sich in die Regelmechanismen einfuchsen müssen, damit die Verteilungsmethode sinnvoll ist - im Gegenteil. Es geht ja einfach nur darum, einem Charakterbild, das man schon vorher hat, entgegenzukommen.


Ja, das habe ich schon so verstanden. Aber es gibt halt solche und andere Spieler. Und ich bin ein anderer. Ich schätze es auch, wenn Charaktere gut ausgearbeitet sind, bin aber eher ein spontaner und wenig planender Typ. D.h., mir kommt deshalb ein Würfelsystem gut entgegen, denn da kann ich mir einfach mal angucken, was mir die Würfel so anbieten und das dann ausarbeiten. Ich mag das, manche Spieler, die ich kenne, mögen das auch, andere mögen das halt gar nicht ... Geschmackssache halt.

Na klar kann man den Streit nicht klären, aber ich möchte klarstellen, dass Verteilsysteme grundsätzlich erst mal nicht das geringste mit Regelfuchserei oder Optimierung zu tun haben, sondern eine bestimmte Herangehensweise an die Charaktererschaffung ermöglichen, bei der sich die Geschichte und eben die Eigenschaften des Charakters direkt in den Spielwerten niederschlagen.


Zunächst einmal empfinde ich das hier nicht als Streit, sondern als lustige Diskussion. Tut mir leid, wenn ich einen anderen Eindruck erweckt haben sollte, aber ich sehe das Thema sehr locker, wollte niemandem auf die Fü?e treten.

Mit dem Optimieren finde ich, ist das so eine Sache. Vielleicht bin ich ja zu sehr D&D-geschädigt in der letzten Zeit, aber da habe ich halt die Erfahrung gemacht: Wenn es einen Weg zum Optimieren gibt, wird es einen Spieler geben, der dem Impuls nachgibt. Macht es wenigstens ein Spieler, setzt er alle anderen unter Zugzwang, dem man sich nur sehr schwer verschlie?en kann. Deswegen tendiere ich im Moment dazu, meinen Spielern die Versuchung lieber vorzuenthalten. Habe halt eher die Spieler, die freiwillig keinen Charakter mit KO 8 spielen würden, auch wenn ich das als Spieler und Spielleiter reizvoll finde. Wenn sie aber aufgrund der Würfelergebnisse erst einmal dazu gezwungen sind, so einen Charakter darzustellen, dann laufen meine Jungs auch zur Höchstform auf.

#21 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 21. Februar 2007 - 03:39

Die Sache ist halt, dass Leute immer eine Weile brauchen, um eventuell zu Hausregeln zu kommen und ich es daher einfach Mist finde, dass das Cthulhu-Regelwerk auch in seiner abertausendkommafünf-sten Inkarnation nicht alternativ auch einen Weg offeriert, wie man Charaktere frei erstellen kann...
Ich für meinen Teil würde das auch weniger auf Intention, sondern vielmehr auf Lethargie bei Chaosium schieben, aber auch da ist es jetzt wieder Geschmackssache, ob man es gut oder schlecht findet, dass BRP sich im Grunde noch nie auch nur im Ansatz neu erfunden hat.

Aber ... ich muss morgen früh raus ... bin nur alle Tage mal vernünftig online ... ist Geschmacksache ... we've been there...


Grü?e,
Thomas

#22 Marcus Johanus

Marcus Johanus

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Geschrieben 21. Februar 2007 - 07:57

Original von Thomas Michalski
Ich für meinen Teil würde das auch weniger auf Intention, sondern vielmehr auf Lethargie bei Chaosium schieben, aber auch da ist es jetzt wieder Geschmackssache, ob man es gut oder schlecht findet, dass BRP sich im Grunde noch nie auch nur im Ansatz neu erfunden hat.


Ich vermute, das stimmt zum Teil. Einerseits werden die "Gro?en Alten" einfach nicht mehr so innovationsfreudig sein. Andererseits werden sie vielleicht auch beobachten, dass das Risiko, mit Innovationen in den goldenen Eimer zu greifen, relativ hoch ist. Und da bleiben die Leute halt lieber beim Altbewährten.

#23 Guest_nephil_*

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Geschrieben 21. Februar 2007 - 08:09

Ich persönlich halte nicht viel von der Würfelmethode.

Fast alle Spieler die ich gefragt habe möchten sich gerne einen bestimmten Charakterhintergrund bauen, den sich vorher schon im Kopf haben und sich nicht von den Würfeln regieren lassen. Da ist würfeln einfach Mist.
Wie Frank schon sagte ist das einfach Tauschen auch nicht sinnvoll.

Aber warum nicht so:

Man würfelt sämtliche Würfel (22W6+15) um seine Attributspunkte zu bekommen. Diese Darf man dann auf alle Attribute verteilen.

ST,KO,MA,GE,ER müssen dabei zwischen 3 und 18 liegen
GR und IN zwischen 8 und 18
und BI muss mindestens 6 betragen

Wenn man es gerecht (und weniger würfellastig) haben will kann man auch einfach grundsätzlich den Duchschnitt der Würfelergebnisse (92 wenn ich nicht irre) als Pool für die Attributspunkte aller Charaktere verwenden.

Dies ist übrigens auch die Methode die Das Runequest-Regelwerk (auf dem Basic-Roleplaying und somit Cthulhu ja aufbaut) seit 1978 angibt, nur dass es dort statt 92 nur 80 Punkte sind weil es bei RQ/BRP keine Bildung gibt.


#24 Johnny Dillinger

Johnny Dillinger

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Geschrieben 21. Februar 2007 - 10:20

Hi,

bei uns gehts strenger zu. Nach Wunsch darf sich der Spieler einen Wert aussuchen, den er nochmal würfelt. Sollte er einen noch schlechteren Wert erzielen, mu? er allerdings den neuen übernehmen. Auf diese Weise überlegt man es sich doppelt, ob man es wagt. Auf der anderen Seite werden wirklich grottig Werte wie 4,5,6 in der Regel ausgebügelt, in der Regel...

Gru?Fox

#25 Marcus Johanus

Marcus Johanus

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Geschrieben 21. Februar 2007 - 10:37

Original von nephil

Aber warum nicht so:

Man würfelt sämtliche Würfel (22W6+15) um seine Attributspunkte zu bekommen. Diese Darf man dann auf alle Attribute verteilen.

ST,KO,MA,GE,ER müssen dabei zwischen 3 und 18 liegen
GR und IN zwischen 8 und 18
und BI muss mindestens 6 betragen


So eine Methode fänd ich total beknackt. Wenn schon ein Verteilungssystem, dann auch mit fester Punktzahl für alle, denn das ist ja nun einer der eigentlichen Vorteil, dass ein planbares Verteilungssystem gleichwertige Charaktere hervorbringt.

Das mit den 92 Punkten habe ich schon mal mit meine Leuten gemacht, mit dem Ergebnis, dass ein Spieler gemeckert hat, dass ihm das zu umständlich ist und der andere aus Protest trotzdem gewürfelt hat.

So unterschiedlich sind die Vorlieben halt.

#26 Tom

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Geschrieben 21. Februar 2007 - 10:42

Marcus seh es ein, wir alten Säcke ™ kommen da einfach nicht mehr mit. :D
Ich mag auch das einfache Auswürfeln am liebsten, so spielt das Schicksal nunmal. Bisher haben mich die Werte noch nie davon abgehalten mein Charakterkonzept durchzusetzen.

„No swords. No wizards. Just regular humans, in way over their heads as they work to uncover the mind-shattering horrors of the Lovecraftian mythos“.


#27 Guest_Black Aleph_*

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Geschrieben 21. Februar 2007 - 10:55

Vor allem gibt es ja für Professoren u.a. Bildung +2. Wenn man sich dann eh noch älter macht sind das nochmal gut +2 Bildung. Da kommt sogar ein schlechter Wurf noch gut weg, führt aber (leider) zu ein bisschen mächtigen Chars, aber das ist ok, wenn man mal eine Koryphäe spielen will.

Aufgezwungene Nachteile durch schlechtes Aussehen oder gro?es Ungeschick sind aber auch spieltechnisch interessant ;)

#28 Jakob

Jakob

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Geschrieben 21. Februar 2007 - 11:10

Aber ein Nachteil wie Ungeschicklichkeit muss doch nicht aufgezwungen sein - gibt es denn hier niemand, der Spieler in der Gruppe hat, die ganz freiwillig einen alten, tatterigen Professor mit GE 5 spielen? Oder einen recht dümmlichen, aber neugierigen und reichen Amateur? Das klingt jetzt vielleicht so, als hätte ich so tolle, nie auf ihren Vorteil bedachte Spieler, aber die meisten von denen nehmen tatsächlich bereitwillig schlechte Werte auf sich, wenn sie im Ausgleich auch ein paar gute haben.
Au?erdem sehe ich immer noch nicht, wo man sich bei Cthulhu besondere Vorteile erkaufen kann, wenn man Werte verteilt - der einzige tendenziell unwichtige Wert ist ER, gefolgt wohl am ehesten von ST und GE. Bei GR, KO, IN, BI, MA sind niedrige Werte von extremem Nachteil. So viel optimieren kann man da gar nicht, wenn man Werte verteilt.

?brigens hat bei den spielfertigen Charakteren im SHB niemand MA unter 10, die meisten eher 15-17. Ich finde, das deutet schon darauf hin, wie (wenig) ernst das "strenge" Auswürfelsystem genommen wird ...

#29 Johnny Dillinger

Johnny Dillinger

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Geschrieben 21. Februar 2007 - 11:15

Seh ich ähnlich. Attributsversager sind bei uns zum Glück der Renner. Ein schlechter Wert gehört zum guten Ton. Keiner will Superhelden.

Gru?Fox

#30 Marcus Johanus

Marcus Johanus

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Geschrieben 21. Februar 2007 - 11:29

Original von Tom
Marcus seh es ein, wir alten Säcke ™ kommen da einfach nicht mehr mit. :D
Ich mag auch das einfache Auswürfeln am liebsten, so spielt das Schicksal nunmal. Bisher haben mich die Werte noch nie davon abgehalten mein Charakterkonzept durchzusetzen.


Ja, ja, die Jugend ... Wei? das gute, alte Würfeln nicht mehr zu schätzen. ;)




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