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Spielbericht "Kinder des Käfers" (SPOILER)


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6 Antworten in diesem Thema

#1 John Grimes

John Grimes

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Geschrieben 20. Mai 2007 - 12:30

Nach Blues für Marnie und Am Rande der Finsternis wollte ich den Horizont meiner Spieler leicht erweitern und Ihnen etwas grö?eres anbieten ...

Inzwischen hatte ich meine CW-Sammlung vervollständigt und auch "Jenseits der Schwelle" gekauft, um noch zwei Abenteuer mehr für die USA in den Zwanzigern zur Auswahl zu haben. Meine Wahl fiel aber auf "Kinder des Käfers", das ich immer schon sehr faszinierend fand.

Die Charaktere waren dieselben wie beim letzten Abenteuer:
Michael M. Malley, Privatdetektiv
Ernst Jurgen, Arzt
Kate Winstrop, Wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität
Marian Thornton, Psychologiestudentin
Carl Hanson, Alkoholschmuggler
William Carter, Bibliothekar an der städtischen Bibliothek

Da ich mit dem einen oder anderen Todesfall zum Ende des Abenteuers rechnete, gab ich meinen Spielern zu Beginn des Abends schon mal jeweils einen Charakterbogen mit dem Hinweis, dass ja nicht immer alle Charaktere sich an einem Ort befinden oder aber überhaupt am Abenteuer teilnehmen müssen. Dafür könnten sie, wenn sich im Spiel Gelegenheit dazu gibt, neue Charaktere einführen, um eine grö?ere Auswahl zu haben.

Vielleicht war mein Hinweis nicht deutlich genug, jedenfalls machten meine Spieler während des Abenteuers nicht Gebrauch davon ...

Zur Handlung:

William Carter erhält den Brief von Alberta Fitzpatrick. Er bricht mit seinen Freunden unverzüglich nach Boston auf. Nach einem Besuch bei Alberta suchen William, Michael und Kate das Apartment von Howard auf. Die klopfende Skulptur bereitet ihnen einiges Kopfzerbrechen. Sie nehmen sie mit zum Entomologischen Institut. Dort finden sie die Skizze des "Albertus Gigantus". Die ?berraschung ist gro?, als William die Grö?enangabe entdeckt! Nach Untersuchung der gefundenen Papiere und Entdeckung des toten Käfers können sie sich die Vorgeschichte schon gut zusammenreimen.

Am nächsten Tag decken sich die Charaktere ordentlich mit "Death Dust" ein und fahren nach Stantonville.

Nach einem Stop bei Jim steuern sie zuerst das Horrowitz-Hotel an. Nachdem sie das Innere betreten haben, machen die Damen sofort kehrt, um nach einer anderen Unterkunft zu suchen. Die Herren betätigen die Glocke, als sie den Lärm aus dem Hinterzimmer hören. (Interessant, in unseren Fantasy-Runden hätten die Helden in einer solchen Situation garantiert aktiv eingegriffen.) Sie verlangen auch gleich das Zimmer, das Howard gemietet hatte. Dort entdecken sie anschlie?end die zerquetschte Mücke. Die Damen erfahren derweil, dass sie sonst wohl nur im Zelt im Vorgarten übernachten können und kehren dann doch zum Hotel zurück.

Beim Lüften achten alle sorgsam darauf, dass kein Licht brennt. So überstehen sie die Nacht relativ unbeschadet. Die Sichtungen von den riesenhaften Motten und Silberfischen erfüllen zwar die Spieler mit Unbehagen, führen aber nicht zu Stabilitätsverlust.

Die Erkundungen in der Stadt am ersten Abend und am Gro?teil des nächsten Tages bringen dann weitere Erkenntnisse. Dabei interessieren sich die Charaktere aber nicht besonders für den Carson Creek und sto?en so nicht auf die Berichte zum Erdrutsch. Mit Father Mulbert sprechen sie kaum und auch Morton's Diner verlassen sie wieder, kaum dass sie es betreten haben. Aber sie hören von Mad Meg und beschlie?en sie aufzusuchen.

Immerhin rüsten sie sich auch ordentlich aus und starten am späten Nachmittag ihre kleine Expedition. Bald kommen sie am Tümpel vorbei und finden Howards Wagen sowie seinen Koffer.

Damit endete die erste Sitzung. Zwei Wochen später spielten wir weiter.

Die Gruppe erreicht Mad Megs Behausung. Mad Meg lässt sie in ihre Hütte und drückt jedem von ihnen einen Teller mit Essen in die Hand. William beisst die Zähne zusammen (bzw. eben nicht) und isst tapfer davon. Megs Käfer taucht auf und Ernst gibt ihm gleich von seinem Essen. Die Charaktere hören von dem Erdrutsch und was Meg damals gesehen hat. Au?erdem erfahren sie, dass Howard sich dorthin aufgemacht hat.

Nach einer ereignislosen Nacht bricht die Gruppe am nächsten Morgen in Richtung Carson Creek auf. Während ihrer Wanderung haben sie Begegnungen mit der Libelle, einer Mücke und der Gottesanbeterin. Als sie Howards Zelt erreichen, wird William vom Käfer attackiert und ins Bein gebissen. Sie können den Käfer jedoch ohne gro?e Mühe erschiessen.

Nach einem Studium von Howards Unterlagen betreten sie den Carson Creek. Sie bemerken den Schleim und erreichen schlie?lich das Geröllfeld. Ein Teil der Gruppe klettert und Ernst entdeckt den Eingang zum Raumschiff.

Im Raumschiff müssen sich die Charaktere im Gänsemarsch durch die Röhre bewegen. Sie begeben sich zuerst nach oben in die Sackgasse. Eine Wache am Eingang lassen sie nicht zurück. Sie machen kehrt und erreichen die erste Ebene. Kate nähert sich einer der Zellen, als plötzlich ein Tentakel daraus hervorschnellt und sie knapp verfehlt. Da es auf dieser Ebene nur Zellen zu geben scheint, steigt die Gruppe weiter in die Tiefe.

Erfahrene Rollenspieler wissen, dass die Lösung in einem Dungeon meistens ganz unten zu finden ist. Ergo versuchen die Charaktere gar nicht erst, das Tor auf der zweiten Ebene zu öffnen, sondern steigen weiter in die Tiefe.

Ernst führt die Gruppe an. Plötzlich schie?t das Insekt auf ihn zu. Ich gestatte ihm einen Ausweichwurf, den er aber nicht schafft. Mit seiner Pistole in der Hand wendet er sich dem Rest der Gruppe zu ...

Carl steht hinter ihm und zieht den Abzug seiner Tommygun durch. Ernst wird von zwei Kugeln getroffen und ist auf der Stelle tot. Bevor eine grö?ere Diskussion ausbrechen kann, sind plötzlich Geräusche vom Eingang zu hören. Carl versteckt sich im Abzweig zur zweiten Ebene, während der Rest noch relativ konfus ist. Als der Sheriff und seine beiden Begleiter erscheinen, werden sie von einer Salve aus Carls Tommygun niedergemäht.

Nachdem sich die Aufregung etwas gelegt hat, lässt die Gruppe auch das nächste Tor links liegen und betritt die unterste Ebene des Raumschiffs. Hier möchte Michael eigentlich unbedingt das Tor öffnen. Schlie?lich deutet das Blubbern darauf hin, dass hier die Quelle des Schleims zu finden ist. Mit Hilfe eines Ideenwurfs wird ihnen aber klar, dass sie dafür eigentlich schon zu tief sind. Also begeben sie sich nach einiger Diskussion doch zurück zur zweiten Ebene.

Michael öffnet das Tor und sie betreten die Tempelhalle. Dort erfahren die Charaktere aus den Wandbildern die Geschichte der Insekten und nehmen die Stäbe mit.

Anschlie?end begibt sich die Gruppe zur dritten Ebene und das Chaos nimmt weiter seinen Lauf. Michael und Marian wollen den Schleim nicht betreten und bleiben am Eingang der Halle zurück. Carl, William und Kate arbeiten sich in den hinteren Bereich der Halle vor. Als dort ihr Blick auf das Mutterwesen und seine Opfer fällt, ist dies für Carl erst einmal zuviel. Vor Schreck erstarrt bleibt er tatenlos stehen. Kate beginnt mit einem Revolver auf das Wesen zu schie?en. Da sie kein geübter Schütze ist, verfehlt sie zuerst mehrmals trotz des riesigen Ziels. Als sie dann trifft, rast die Kugel nur als Querschläger davon, und es wird offenbar, wie stark die Panzerung des Riesenkäfers ist.

Derweil rast William zurück, um den Revolver des Sheriffs an sich zu nehmen. Marian holt in verzweifelter Eile die Waffe des toten Doktors. Michael stürmt dann doch nach vorne, aber auch für ihn ist der Anblick des Mutterwesens erst einmal zu viel. Kate versucht praktisch aussichtslos, eines der Mäuler des Riesenkäfers zu treffen ...

Währenddessen peitschen die Fühler des Käfers durch die Halle. Einer davon trifft Kate. Bewusstlos geht sie zu Boden.

Carl kann sich aus seiner Starre lösen. Kurz darauf kann auch Michael wieder in das Geschehen eingreifen. William und Marian treffen wieder ein und nehmen ebenfalls das Feuer auf. Erste Kugeln treffen in die Mäuler und verletzen das Mutterwesen. Da peitscht wieder ein Tentakel nach vorne und trifft Marian, die sich weit nach vorne gewagt hat. Hilflos müssen die anderen mitansehen wie sie zerquetscht wird.

Doch irgendwann ist es vorbei. Eine Kugel von Michael dringt tief in das Innere des Käfers ein, ein Zittern geht durch den Körper des riesigen Insekts und es bricht zusammen.

Carl und William bergen Kate und Howard. Michael hingegen will unbedingt wissen, was auf der letzten Ebene noch lauert ...

Er steigt noch einmal hinab auf die letzte Ebene und öffnet das Tor zum Fragment von Azatoth. Anstatt das Tor schnell wieder zu schlie?en ergreift er die Flucht. Das Fragment strömt nun hinaus, keiner versucht es aufzuhalten.

Am Ausgang des Raumschiffes fällt der Blick der Charaktere auf hunderte von Dorfbewohnern, die am Eingang des Tales versammelt sind und einen vollkommen verwirrten Eindruck machen. Die Charaktere eilen ihnen entgegen, während hinter ihnen das Fragment aus dem Raumschiff quillt ...

Den Charakteren gelingt die Flucht, doch in den kommenden Wochen werden sie erfahren, dass die Natur um Carson Creek vollständig zerstört wurde und Stantonville sich zu einer Geisterstadt entwickelt.

Damit endete das Abenteuer. Ernst und Marion waren tot. Der Stabilitätsgewinn für die Rettung von Howard konnte die Verluste bei den meisten Charakteren nicht ausgleichen. Michael hat nur noch sechs Punkte, Carl gar nur noch einen.

Schade ist, dass das erste Handout mit "Fitzgerald" und nicht "Fitzpatrick" unterschrieben ist. Das sorgte am Anfang für unnötige Konfusion. Problematischer ist jedoch, dass die Werte für die Mücken etc. nicht vorhanden bzw. nicht vollständig sind. Wie auch bei "Am Rande der Finsternis" und "Blues für Marnie" bin ich enttäuscht, dass die Rechercheergebnisse der Charaktere für das Finale des Abenteuers kaum relevant sind. Für ein "Einstiegsabenteuer" erscheint mir die Wahrscheinlichkeit eines "Total Party Kill" viel zu hoch.

#2 Lavalampe1364424446

Lavalampe1364424446

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Geschrieben 20. Mai 2007 - 17:34

Ich hab auch das Abenteuer geleitet und bin froh, dass wir daraus nur einen One-Shot gemacht haben.
Ich habe es mit 2 weibl. und einem männlichen Spieler gespielt und die beiden Frauen wollten keine Waffe tragen sondern nur ein Taschenmesser... Das erschwerte es das sie es bis zum Finale schaffen vor allem weil der dämliche Käfer im Zelt doch tatsächlich den männlichen Spieler erledigt (2x kritischer Treffer und alle rettungswürfe versaut) und die Beiden dann nur mit Messern in die Höhle gehen wollten. Zum Glück brauchte sie ein Ideenwurf darauf, dass man doch besser mal 5l Benzin mitnehmen sollte ;)

Den Käfer, welcher ein Gruppenmitglied übernehmen soll hab ich auch weggelassen, da sie sonst gar keine Chance gehabt hätten. Nunja mit dem Benzin haben sie das Muttertier verbrannt und zum Glück konnten sie auch das fragment wieder in die Kammer treiben.

Alles in allem würde ich das Abenteuer eher als One-Shot empehlen mit mindestens 4 Spielern empfehlen, welche gut bewaffnet sind.

ciao
Lava

#3 Jazz Age

Jazz Age

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Geschrieben 21. Mai 2007 - 22:24

Vielen Dank für den Bericht.
Ich leite das AB selbst bald, da sind Berichte immer sehr willkommen.

Jazz Age

#4 gemüse-ghoul

gemüse-ghoul

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Geschrieben 30. Mai 2007 - 18:40

Teck-Con, 21.11.04
Kinder des Käfers
Spieler: 5 (4 Neophyten und Fleischlego aus dem Forum)
Dauer: 4 Stunden.

Die Untersuchungen in Boston wurden kurz
zusammengefasst und die Resultate ausgehändigt, so
dass die Entomologie-Studenten, ihre Begleiterinnen
und ein ehrgeiziger Professor sich gleich auf die
Fahrt nach Stantonville machen konnten. Dadurch kam
der Plot gleich in Gang. Der Aufenthalt der SCs in
Stantonville wurde mit viel Ekel der Spieler
aufgenommen, aber mit gro?em Genuss ausgespielt.
Nach bisschen Recherchen war klar, dass es zum
Carson's Creek und zu Mad Meg gehen musste
(Ausrüstung: Schmetterlingsnetze, Fliegenpatschen,
Teppichklopfer, Chemikalien...).

Eine neogothische Zuschauerin gesellte sich hier noch
an den Spieltisch (bis ans Ende des Abenteuers), die
ziemlich fasziniert schien, aber noch nie vorher von
Cthulhu gehört hatte...

Raumschiff: Als der Eingang endlich entdeckt war,
wurden die Spieler schon sehr zögerlich und verstört.
Die erste von beiden Taschenlampen ging bei den Wesen
von Xiclotl verloren (gS-Wurf beim Lampenträger
versemmelt), nach der Tempelhalle zog sich einer der
Studenten zurück nach drau?en, in der Brutkammer
genügte ein kurzes Streifen der Szenerie mit dem
Lichtkegel, um den Professor schreiend in die Kammer
rennen zu lassen, die blonde Dolly Buster sich Haare
ausrei?end niedersinken zu lassen, und den letzten
Studenten und die Schriftstellerin endgültig den
Rückzug antreten zu lassen. Der Student wurde von
einem Insekt von Shaggai übernommen, die
Schriftstellerin endging seiner Attacke und floh nach
drau?en zum Professor. Diese beiden wollten nun
schleunigst das Tal verlassen, als ihnen der Sherif
und der Hotelbesitzer endgegenkamen. Die
Schriftstellerin floh sofort und versteckte sich in
einem Matschloch hinter Sträuchern, während der etwas
naive Professor einem Beil zum Opfer fiel. Die
Schriftstellerin konnte sich bei Mad Meg verstecken
und schlie?lich zur Landstra?e durchschlagen. Sie hat
den Spielabend wohl "gewonnen".

Anmerkung: es lag mir zwar nicht daran, die gesamte
Gruppe abzumetzeln, aber als klar war, dass sie auf
Rückzug sind und Howard nicht retten werden, hab ich
halt mal alle Register gezogen, um bisschen für Panik
zu sorgen. Die nihilistische Weltsicht Lovecrafts
haben sie jetzt jedenfalls kapiert.
;-)

Nein im Ernst, die Spieler waren begeistert bei der
Sache, es hat echt Spa? gemacht, Ziel erreicht. Aber
das Finale inkl. Endgegner ist nunmal ein ziemlicher
Hammer für Anfangscharaktere und Einsteiger, ich werde
wohl (wenns noch dazu kommt) in Zukunft leichter
"lösbare" Szenarien für den Support auswählen.

#5 gemüse-ghoul

gemüse-ghoul

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Geschrieben 30. Mai 2007 - 18:55

meine vorgefertigten Charaktere:
- Geschichtsprofessor mit etwas Mythoswissen
- Kammerjäger mit fetter Pestizid-Pumpe, abhängig vom eigenen (Rausch-)Gift
- Alkoholschmuggler und Kleinganove, 1 Revolver (einzige Schusswaffe der Gruppe)
- Arzt
- Flapper
- Sensations-Journalistin
gS-Werte zwischen 35 und 55 damit sich auch was draus ergibt ;-)

die 6 Spieler (hatte eigentlich mit 4-5 gerechnet):
wenig bzw. gar keine Cthulhu-Erfahrung, ein rpg-Neuling.
Mehrere Shadowrun-Spieler (!) waren auch dabei, einer im roten Magier-Plüschmantel 8-(

Spielerverhalten:
Wie für Nicht-Cthulhu-Spieler typisch, haben sie ziemlich stark ihre Charaktere ausgespielt und der Handlung zunächst wenig Aufmerksamkeit geschenkt ("Was, wir sollen in ein kleines Nest in Vermont fahren? Bleiben wir hier in Boston und feiern Parties!"). Ausgerechnet der Plüschmantelmagier hat aber die Ermittlungen vorangetrieben. Es wurden zwar nicht alle möglichen Quellen erschöpft (normal), aber die Gruppe kam voran (gibt ja auch genug Hinweise für Anfänger).
Obwohl es bei so einer gro?en Gruppe (wo noch Freundinnen dabeisitzen und zugucken) nicht einfach ist, die Aufmerksamkeit der Spieler zu fesseln, schlug auch der Versuch eines heidnischen Shadowrun-SL fehl, Spieler
abzuwerben.

Scheint allen Spa? gemacht zu haben, auch dem Enthaupteten, auch wenn's ziemlich ungewohnt für viele war, Nachforschungen anstellen zu müssen, vom Wahnsinn bedroht zu sein und keine Shotguns zu haben (weil der Spielleiter ihnen schon früh erklärt hat, dass sie ja kein Bedürfnis nach sowas haben als friedliche Stadtmenschen).

Con-Eignug des Szenarios: mit nur 4 Spielern wohl besser, da man dann besser ihre Aufmerksamkeit aus Abenteuer lenken kann. Da das Abenteuer ganz witzig geschrieben ist, kann man die Spieler auch während der Nachforschungsphase gut fesseln. Der Action-Teil am Schluss ist dann ein ziemlicher Schock und hinterlässt dann einen bleibenden Eindruck.




#6 Guest_Henrik_*

Guest_Henrik_*
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Geschrieben 06. Juni 2007 - 08:54

Danke schön für den guten Bericht!

Plüschmantel! :rolleyes:

Allgemeine Frage: ich stelle es mir ziemlich schwer vor, Atmosphäre wärend eines Cons zu erzeugen - meiner Erinnerung nach ist das doch ein zeimlicher Trubel dort und die Ablenkung gro?..

Aber es scheint ja einigen SLs doch auch gut zu gelingen...
Leitet ihr also bei Cons anders? Schneller? Aktionbetonter? OffTopic??? ;-) Sorry



#7 gemüse-ghoul

gemüse-ghoul

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Geschrieben 08. Juni 2007 - 15:14

Man sollte bei Con-Abenteuern ungeniert Nebenquesten oder langwierige Nachforschungsteile rauskürzen oder mit wenigen Sätzen zusammenfassen. Etwas denken, etwas zu tun, etwas Action, dann sind die Leute glücklich.




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