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Spielbericht "Gestohlene Leben" (SPOILER)


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14 Antworten in diesem Thema

#1 angband

angband

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Geschrieben 07. September 2007 - 11:15

Gestohlene Leben.

Vorbereitung:

Ich leitete gestern dieses Abenteuer zum dritten Mal. Vorher hatte ich es mir einmal wieder durchgelesen. Einen Zettel mit den wichtigsten Notizen hatte ich noch vom letzten Mal. Ich programmierte eine Playlist in meinem neuen Laptop ;) Hat dann auch gut funktioniert: Für die ruhigen Teile nahm ich Burzum, Lustmord, Aghast und Wongraven, für die Parts wo es mehr abgeht Stücke vom Dracula OST, Van Helsing und Das Geheime Fenster. Die Spieler erstellten sich ihre Charaktere selbst und ohne Vorgaben, so bestand die Gruppe aus einem Arzt, einem italienischen Opernstar, einem russischen Anarchisten, einem Archäologen und einem nicht so bekannten Schauspieler.

Das Abenteuer:

Im Bus lernten sich die SCs teilweise kennen. Der Unfall wurde aber fast erwartet. Man fand sich auf der Strasse wieder und wollte nur noch schnellstmöglich ins Trockene. Ganz einfach war das nicht, denn es war ja dunkel. So stolperten sie über das tote Pferd, was sie aber nicht weiter untersuchten. Auch die Kutsche lie?en sie beinahe links liegen. Ich platzierte dann den Koffer der Frau samt Schal mit Initialen drau?en im Regen, wo sie dann auch drauf stie?en. Die Laterne fanden sie nicht. Es blitzte und sie sahen teilweise den Dichter HPE auf dem Hügel stehend und in ihre Richtung blickend. Sie verfolgten aber nicht seine Spur, sondern gingen die Strasse weiter wo sie nach einem Hügel Borken sahen.

Sie gingen dann direkt zur Villa, wo als einziges ein paar Fenster erleuchtet waren, wurden hereingebeten und bekamen trockene Kleidung. Sie bekamen mit, wie der Junge Roman scheinbar im Zentrum der Dorfbewohner stand. Franz Vögtli befragte sie dann, ob was geschehen wäre. Sie erzählten alles und daraufhin flüsterte der bärtige Mann Kaspar Burri mit einigen Leuten, die mit Gewehren das Haus verlie?en. Auf Fragen hin, antwortete man es sei nur zur Sicherheit. Die SCs sprachen dann noch mit der Oma und nahmen Gebäck an. Dann gingen sie in ihr Zimmer.

Hier wussten sie nicht so recht was zu tun war. Ein SC ging irgendwann mal runter und lauschte an der Tür und bekam einige Satzfetzen mit. Scheinbar wollten die Dorfbewohner noch auf Franz Vögtli warten und dann die SCs loswerden! Nun spielten sie am Fenster ihres Zimmers Skat und passten auf falls sich jemand dem Haus näherte. Das war dann irgendwann so weit. Jemand kam die Treppe hoch, wartete kurz und ging dann wieder runter )er horchte) während sich die SCs im Schlafzimmer versteckten.

Wenig später kamen dann viele Leute die Treppe hoch und die SCs hörten wie Gewehre geladen wurden. Man versteckte sich wieder im Schlafzimmer um mittels eines Planes dem ersten der hereinkäme das Gewehr zu entrei?en. Es klappte auch gar nicht schlecht, das Gewehr blieb allerdings doch noch in feindlicher Hand weil die SCs kein Glück hatten. Jetzt stürzten sie sich aus dem Fenster, wo vorher schon ein provisorisches Seil (Bettlaken) bereit gemacht worden war. Sie flohen erst mal und in einiger Entfernung versteckten sie sich im Gebüsch, während die Dorfbewohner auf Patrouille gingen.

Man wusste dann nicht recht, was zu tun ist. Der Anarchist kam dann selbständig auf die Idee, mal da zu schauen, wo sie den Dichter am Anfang gesehen hatten. Da fanden sie tatsächlich das Portemonnaie samt Foto. Das Haus wurde ausfindig gemacht und sehr vorsichtig durchsucht. Das nächste Ziel war natürlich die Kirche. Man war sich allerdings sicher, dass die Kirche belanglos sei und nur das Pfarrhaus interessant. Warum sollte sich der Pfarrer gerade in der Kirche aufhalten? Das Pfarrhaus fand man verlassen vor, mit schimmligen Lebensmitteln und fehlender Kleidung. Ein SC bestand dann doch glücklicherweise noch darauf in die Kirche zu gehen. Dort latschten sie schnurstracks in die Sakristei, wo sie das Seil und die lehmige Kleidung fanden. Beim umdrehen fiel ihnen hinter dem Altar der Aschehaufen auf, sie lasen die Handouts und fanden schlie?lich die hölzerne Leiche. Der Moment war richtig gut. ä..... aber am Kreuz hängt auch etwas`!?ô Ja, es klirrte, als der Pfarrer den Hammer fallen lie?. Er sprach seine letzten wirren Worte und ein SC rollte sich aufgrund Stabbiverlust auf dem Boden zusammen. Der Andere rannte raus und berichtete dem Rest ,der draussen gewartet hatte was passiert war. Sie schauten sich dann alles noch mal gemeinsam an.

Währenddessen ging irgendwann die Tür der Kirche auf und HPE kam herein, mit einem Gewehr. Die paranoiden Spieler, die glücklicherweise nicht bewaffnet waren bedrohten und entwaffnete den Dichter ohne Gegenwehr. Dieser bedeutete ihnen mit ins Haus zu kommen um seinen Sohn und seine Frau zu retten. Nach kurzer Diskussion taten sie das auch. Oma Vögtli wurde sofort das Gewehr an den Kopf gesetzt. Als sie dennoch zur Keksdose griff bekam sie einen Gewehrkolben ab. Sie sackte kurz zusammen, die Spieler wähnten sich kurz in sicherheit, aber dann sprang sie auf mit einem Messer in der anderen Hand. Ausrichten konnte sie aber nicht viel und nachdem sie noch mal den Kolben abgekriegt hatte und dennoch sich nicht stoppen lie? bekam sie aus nächster Nähe eine Ladung Schrot ab. Das wars dann auch für die Rambo Oma.

Oben deutete Annemarie Elsenreiter auf den Schrank und es wurde sehr hektisch jetzt. Die ersten begaben sich in den Geheimgang, während einige sich noch mit dem Arztkoffer versorgten. unten im Keller lie?en sie die Bücher links liegen und diskutierten kurz über das weitere Vorgehen. Gemeinsam ging es dann den Gang weiter und hinunter zum Altar. Alle SCs kletterten die Strickleiter herunter.

Man sah die Kultisten, erkannte Martha Vögtli, und den bärtigen Mann auf dem Altar. HPE und zwei SCs holten die Wiege und bemerkten auf einmal dass die Babyschreie von hinter ihnen kamen. Schock! Das Baby in der Wiege schrie auf einmal um Hilfe. HPE wollte es dann gerade nehmen und gegen einen Felsen schleudern, als ein SCs es ihm entriss. Der Anarchist rannte zum Altar und erschoss Kaspar Burris alten Körper. Die Kultisten erwachten langsam und man geriet in Bedrängnis. Das Baby wurde zuerst von einem SC die Strickleiter hinauf gebracht. Auf halben Wege erkannte er, das irgendwas mit dem Kind nicht stimmte, was auch eine richtig gute Situation war! Dafür gabs dann auch erst mal einen Stabbi Wurf. Er ging wieder die Leiter runter und das Baby wurde erfolgreich als Geisel benutzt. Die situation geriet dann wieder ausser Kontrolle und die Spieler schleuderten das Kind in die Kultistenmenge. Ich lie? es zu, dass eine Person pro Runde auf die Strickleiter konnte und am Ende wurde es noch haarig. der Arzt schien es nicht mehr zu schaffen und der opernsänger schnitt unter sich die Strickleiter ab.

Dann trafen sie noch auf Roman, der von HPE erschossen wurde. Die Vision hatte einen guten Effekt. Oben wieder angekommen wollte man nur noch SOFORT weg. Es ging dann auch gerade die Sonne auf und man bemerkte gegen den Horizont die vielen Salvans, die auf sie zu kamen. HPE rannte zum Stall und sprang auf ein Pferd. Die SCs taten es ihm gleich (zwei von ihnen hatten sogar Reiten gesteigert! Hehe) Keine von ihnen schaffte den Wurf und so wurde der letzte der kein Glück hatte und das ganze Ausma? der Wahrheit erkannt hatte vom Pferd gerissen. Die anderen entkamen zu Pferde und ich lie? das Abenteuer hier enden.

Die Spieler fanden das Szenario gut. Es wurde angemerkt, dass sie etwas mehr Handlungsfreiheit und Rollenspielmöglichkeiten gewünscht hätten. Diese sind in diesem Abenteuer nicht so wirklich da gewesen. Wir brauchten insgesamt 5 Stunden, wobei ich den Handout Teil samt Häuserdurchsuchen etwas gestrafft hatte. Das Ende war grandios und die Szene in der Kirche gefiel ihnen auch sehr gut. Etwas schwierig ist es tatsächlich die Spieler dazu zu bewegen, ihr Zimmer und das Haus zu verlassen. Es gibt keinen Anhaltspunkt sonst im Dorf wo sie sich hinwenden könnten, wenn sie das Foto nicht vorher gefunden haben...


#2 Nezahet

Nezahet

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Geschrieben 07. September 2007 - 12:13

?hnlich lief es bei meiner Gruppe auch ab. Wobei meine Spieler sich alles ganz genau ansehen wollten und deshalb die Spielzeit auch auf gute 10 Stunden kam.
Trotz des linearen Ablaufs des Szenarios ist es ideal für zwischendurch und es kam auch gute Stimmung auf.
Wobei die Highlights definitiv die Kirche und der Showdown in den Höhlen bzw. die Flucht von den Salvans waren.

Gru?
Nezahet

#3 angband

angband

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Geschrieben 07. September 2007 - 12:31

Vielleicht neige ich dazu ein ungeduldiger Spielleiter zu sein, denn meine Spielzeiten scheinen immer unter dem Durchschnittswerten hier im Forum zu liegen.

#4 brägenklöterig

brägenklöterig

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Geschrieben 07. Dezember 2007 - 14:34

Meine Spieler haben sich den Kopf darüber zebrochen, wie es dem Pfarrer gelungen war sich selbst ans Kreuz zu nageln. Das wird wohl auch eines der ewigen Geheimnisse des Mythos bleiben.



#5 Cagliostro

Cagliostro

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Geschrieben 07. Dezember 2007 - 18:46

Hi.

Ich hab das Abenteuer als Spieler erlebt. SL hatte mich vorgewarnt, dass er erkundungsfreudige Chars braucht, jetzt wei? ich auch warum. Seine Gruppe davor hat das Abenteuer wohl platzen lassen durch Inaktivität.
Leider darf ich das Abenteuer noch nicht lesen, aber er erzählte danach etwas darüber und ich frage mich, ob wir es ohne seine ?nderungen nicht auch hätten platzen lassen. Kann ich aber erst nach der Lektüre genauer sagen.

Neue Gruppe, 4 neue Chars, 2 davon vorgefertigt. Ich einen Mann der Kongregation 8), dazu ein Fotograf, eine Archälogin und ein Reporter.

Wir verfolgten die Gestalt nicht, sondern sind die Stra?e Richtung Borken gegangen. In der Villa fanden wir es zwar komisch, hatten aber nicht wirklich Grund zur Sorge. Aber vorsichtshalber schoben wir den Schrank vor die Tür. Irgendwann in der Nacht drang aber durch die mittlerweile kaputte Klappe Irgendwas ein und verletzte einen Char minimal. War aber auch noch nicht sooo schlimm. Mein Mann Gottes belauschte dann durch das Fenster ein Gespräch, dass man uns betäubt habe und uns töten wolle. Das war für uns der Punkt, wo wir uns zum Handeln entschlossen, genauer gesagt zur Flucht.

Wir flohen dann durchs Fenster. Eigentlich wollten Alle nur weg, aber dann gingen wir doch noch ins Haus des Dichters. Durch die Informationen dort entschlossen wir uns beim örtlichen Pfarrer Hilfe zu suchen. (Vorher hätten wir die Kirche gemieden, da es schien, dass alle bis auf Dichter+Frau Kultisten sind)

Das mit dem Pfarrer kam zwar erst "ganz gut" an, aber schnell kam die Frage nach der Methode auf. Bei uns war der Mann schon tot, als wir ihn entdeckten.

Ich ging dann erst mal mit Weihwasser durch die Kirchenreihen, denn die Tür hatte sich bewegt, ohne das wir was gesehen hatten (warum auch immer). Dann kam HPE mit einem Gewehr, den ich aber beruhigen konnte.
Dieser bedeutete uns mit in die Villa zu gehen, wovon wir eigentlich wenig begeistert waren. Ich appellierte dann an unsere moralische Verpflichtung und unsere Chars waren ja schon alle neugierig, wobei eher das erste Argument zog.

Im Haus trafen wir auf Josefine, was ein cooler Moment war, da sie eine Pistole hervor zauberte und schoss. Dummerweise war danach ein Char bei 1 TP und meine Erste Hilfe versagte kritisch! Dann ging der Kampf los, war schon cool, da sie plötzlich aufstand und wir uns dachten, da ist aber mehr dran.

Wir teilten uns dann auf (waren beim Showdown nur drei Spieler), mein Pfaffe kümmerte sich um den Verletzten und die Wissenschaftlerin ging alleine hoch. Oben entdeckte sie Annemarie und lie? die Arzttasche links liegen, was den Tod des Chars, der noch unten lag, zur Folge hatte ... Ich folgte später, "übersah" die Tasche auch und folgte zusammen mit HPE bis zum Kultistentreffen. Da sich da niemand bewegte und HPE runter stürmte folgte ich und holte den Korb, während die Frau oben mit Waffe Wache schob. Das das Baby in der Wiege auf einmal um Hilfe schrie war einer der besten Schockmomente. Dafür lie? ich es auch direkt mal fallen ;) Da kapierten wir auch erst das mit dem anderen Körper. War uns aber alles relativ egal. ballerten was rum und kappten die Strickleiter. Dann nichts wie weg, noch so ein BLag weggeballert und in die Stube. Dort Shoot Out mit 2 Viechern, HPE ballerte sich und seiner Frau den Weg drau?en frei und ritt weg. Als wir raus kamen, waren alle Vieher tot und wir liefen um unser Leben aus dem Dorf raus. (Der SL hat den Shoot Out arg abgekürzt, da keinen Bock drauf. Das mit den Stabi-Punkten hat er 1-2 Mal vergessen und war zusätzlich auch arg gnädig, wohl da auch 2 Anfänger dabei waren.)

HIer endete das Szenario erstmal, wobei der SL andeutete, dass da noch was kommt

Das Szenario allgemein ist zwar nett, aber die Motivation der Charaktere ist m.E.n. schwierig. Wenn Motivation, dann Flucht! Die Handouts fand ich zwar klasse, aber der Showdon war etwas komisch. Paar Kultisten stehen da dumm rum in einer Höhle und was es mit der ganzen Hintergrundgeschichte auf sich hat wissen wir nicht wirklich. Bzw. wie die mit dem Abenteuer in Verbindung steht. Die Salvans (so werden die hier ja wohl genannt) waren cool, aber wie gesagt, bei uns wurde das nur wenig ausgespielt. Was wir uns zusammengereimt haben wegen Bewusstseinstransfer sorgte aber für Stimmung

Benötigt haben wir insgesamt locker 10 Stunden. Bevor ich das mal leite werde ich es sehr genau lesen, ob ich da Bock drauf habe. Denn mich hat das Szenario bisher noch nicht hundertprozentig überzeugt, aber gut, ich habe es ja noch nicht gelesen.

Gru?
Bernd



#6 Dingo

Dingo

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Geschrieben 08. Dezember 2007 - 11:13

"gestohlene leben" ist bis eines der gruseligsten und mmn auch eines der besten abenteuer gewesen, die meine gruppe gespielt hat.

klar gibts kritikpunkte, wie etwa das von brägenklöterig angesprochene kreuzigungsmysterium.
aber sollte ien spieler so pfiffig sein und darauf hinweisen, dass es gar nicht möglich gewesen sei, dass der pfarrer sich selbst hätte ans kreuz schlagen können, dann antwortet man als sl eben: "stimmt, mach mal nen stabiwurf dafür, dass du etwas siehst von dem du gerade selber festgestellt hast, dass es gar nicht möglich ist!" :)

SL hatte mich vorgewarnt, dass er erkundungsfreudige Chars braucht,



das mache ich eigentlich grundsätzlich, denn kein sl kann bei cthulhu spieler brauchen, deren chars zuhause in der wohnung sitzen bis der mythos an der haustür klingelt.
meine spieler wissen das inzwischen, aber "gestohlene leben" ist da doch in einer szene etwas kniffelig.
die chars wollen, wie man auch von anderen gruppen hört, partout nicht aus der villa! als sl muss man dann schon sehr harte geschütze auffahren und das hat bei uns damals zu einigen grotesken szenen in der handlung geführt, die bis heute highlights sind!

will sagen "gestohlene leben" hat schwächen, aber die kann man auch gut in stärken wandeln. ;)

„Wenn ist das Nunstück git und Slotermeyer? Ja! … Beiherhund das Oder die Flipperwaldt gersput!“

The funniest joke in the world


#7 Cagliostro

Cagliostro

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Geschrieben 08. Dezember 2007 - 11:50

Hi Dingo.

Original von Dingo
klar gibts kritikpunkte, wie etwa das von brägenklöterig angesprochene kreuzigungsmysterium.
aber sollte ien spieler so pfiffig sein und darauf hinweisen, dass es gar nicht möglich gewesen sei, dass der pfarrer sich selbst hätte ans kreuz schlagen können, dann antwortet man als sl eben: "stimmt, mach mal nen stabiwurf dafür, dass du etwas siehst von dem du gerade selber festgestellt hast, dass es gar nicht möglich ist!" :)


Na ja, wenn es nicht möglich ist, dann müssten sich die Chars denken, dass es anders abgelaufen ist. Z.B. das jemand anders nachgeholfen hat. Wir haben übrigens eine mögliche Methode überlegt: Nagel von hinten reingehauen und dann die Hand von vorne voller Panik drauf.

SL hatte mich vorgewarnt, dass er erkundungsfreudige Chars braucht,



das mache ich eigentlich grundsätzlich, denn kein sl kann bei cthulhu spieler brauchen, deren chars zuhause in der wohnung sitzen bis der mythos an der haustür klingelt.


Es gibt ja auch Abenteuer, die einen in den Sog der Gefühle und den Strudel der Ereignisse ziehen. Das ist bei GL erstmal nicht so und auch bis zum Ende erscheint Flucht als sinnvoller.

Gru?
Bernd

#8 Boris

Boris

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Geschrieben 08. Dezember 2007 - 13:23

Auch ich muss sagen, dass selbst die entscheindende "Schwäche" des Abenteuers in meiner Runde zur gro?en Stärke geworden ist.

Erwartungsgemä? haben sich meine Spieler in der Nacht extrem eingeigelt, so dass ich alle Mittel aufbieten musste, um sie aus ihren Betten zu locken (Salvans, HPE drau?en vorm Fenster, Harndrang, bewaffnete Männer daru?en und drinnen, Belauschen der Mordplanung, etc.). Ich bin fast verzweifelt und habe dabei gar nicht bemerkt, dass sich während der ganzen Zeit eine schöne Spannung aufgebaut hat, die dann dazu geführt hat, dass die folgenden Szenen in HPE's Haus und in der Kirche noch stärker gewirkt haben.
Ich kann das Abenteuer nur jedem empfehlen, m.E. eines der besten.

#9 Hey-Joe

Hey-Joe

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Geschrieben 29. Dezember 2008 - 18:35

Hallo,

ich werde das Abenteuer demnächst auch zum zweiten Mal leiten und ich kann nur sagen, die Spieler der anderen Gruppe reden heute noch davon. Ein wirklich sehr sehr gutes Abenteuer, vor allem für Cthulhuneulige!

Ich hatte auch das Problem die Spieler dazu zu motivieren ihr Zimmer zu verlassen. Nach dem sie von einem anschwellenden Rosenduft aufgewacht sind und grade noch ein paar Schatten die die Katzenklappen der Tür haben huschen sehen, waren sie zwar verwirrt und ungehalten wegen den durchsuchten Sachen, wollten aber bis auf das sie zur Rache auch die verschlossene Schublade im Schreibtisch durchsucht haben nicht das Zimmer verlassen. Ich hab dann langsam angefangen Andeutungen über die unterschwellige Note im Rosenduft zu geben und mir das Unwetter, das drau?en immer noch herrscht zu nutze gemacht. Bei einem Blitz haben sie aus dem Fenster auf der anderen Stra?enseite das Haus der Elsenreiters gesehen, bei denen die Katzenklappen zugenagelt sind. Ich wei?, eigentlich hat Heinrich Elsenreiter die Klappe mit Sicherheit von innen vernagelt, aber die Spieler haben sich in dem Moment keine Gedanken darüber gemacht und es hat dann doch ihr Interesse geweckt. Die Idee die Spieler von au?en in ihrem Zimmer einzuschlie?en finde ich aber auch sehr gut! (kam glaube ich aus einem anderen Threat)

?ber die Sache mit dem Kreuz haben sie sich auch sehr gewundert, sind dann aber zum dem Schluss gekommen, das Heinrich Elsenreiter das gewesen sein muss, was ihnen auch echt Angst gemacht hat als sie ihn dann getroffen haben.

Fhtagn!


#10 dr_seltsam

dr_seltsam

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Geschrieben 29. Dezember 2008 - 18:51

War bei uns der Auftakt für eine neue Cthulhurunde und hat sofort alle gefesselt... Gro?artig.

#11 halphas

halphas

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Geschrieben 31. Januar 2013 - 13:08

Bei mir wirds auch der Auftakt zu einer neuen Cthulhu-Gruppe. Hoffentlich ein passender Einstieg...

#12 Die Farbe aus dem All

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Geschrieben 25. Februar 2014 - 19:22

Ich habe das Abenteuer zweimal geleitet. Im Großen und Ganzen ist es wie geplant gelaufen, drei kleine Änderungen habe ich gemacht und ein paar mal musste ich improvisieren, weil die Charaktere nicht so wollten, wie sie sollten.

 

Änderungen:

1) Bei der Selbstkreuzigung des Pfarrers sagte ich, er hätte die Hände in Seilschlaufen gesteckt. Das wurde anstandslos akzeptiert. Gestorben ist er an einer tiefen Schnittwunde unterhalb der Brust, die er sich selbst beigebracht hat (das Messer lag auf dem Boden). Als letzte Worte erzählte der Pfarrer, Gott sei tot und er habe sich selbst gekreuzigt, um nach drei Tagen wieder aufzuerstehen, gen Himmel zu fahren und Gottes verwaisten Thron einzunehmen - damit er die Borkener mit den biblischen Plagen bestrafen könne. Da war gleich jedem klar, dass er durchgeknallt ist.

 

2) Um deutlich zu machen, woher die Dörfler den Gebutstag der Charaktere kennen, habe ich Roman Vögtli den Charakteren Horoskope vorlesen lassen. Zuerst hat er nach dem Sternzeichen gefragt, dann nach dem Aszendenten. Da die zweite Frage keiner beantworten konnte, hatte Roman einen Vorwand, um nach dem genauen Geburtsdatum zu fragen. Die Horoskope hatte ich mir vorher vorbereitet. Die Geburtsdaten wurden auch alle anstandslos genannt, obwohl man gegenüber diesen seltsamen Leuten schon misstrauisch geworden war.

 

3) Damit der Blick durch das Teleskop auch die Sterne offenbart, sollte man, wenn die Charaktere zu Bett gehen, erwähnen, dass es inzwischen aufgehört hat zu regnen und die Wolkendecke teilweise aufgebrochen ist. Zur Not kann man das auch beim Blick durch das Teleskop erwähnen, früher ist aber besser, dann wirkt es nicht so improvisiert.

 

Improvisationen:

1) Als nach dem Busunfall der Dichter entdeckt wurde und weglief, wurde beide Male nicht nach Spuren gesucht. Ich habe dann einfach gesagt: "Ihr seht da, wo ihr die Gestalt entdeckt habt, etwas auf dem Boden liegen." Die Spieler haben dann nachgesehen und ihre Infos bekommen.

 

2) Einmal haben die Charaktere in der Villa nichts untersucht. Die Handouts, die es dort gegeben hätte, habe ich dann beim Pfarrer mit dazugepackt.

 

3) Nach der Flucht aus der Villa haben die Charaktere das Haus von Elsenreiter links liegen gelassen, weil sie meinten, dort würde bestimmt nach ihnen gesucht. Sie haben sich stattdessen in einem kleinen Waldstück versteckt. Ich habe dann zuerst gesagt, dass sie beobachten, wie das Haus durchsucht wird und die Dörfler dann aber wieder gehen. Als sie ihr "sicheres" Versteck aber immer noch nicht verlassen wollten, meinte ich, dass sie im Dunkeln eine schlafende Gestalt im Unterholz entdecken - es war Elsenreiter, der die Charaktere dann überzeugen konnte, zuerst ins Haus, und dann zur Kirche zu gehen (um Hilfe beim Pfarrer zu suchen).

 

4) Nach der Begegnung mit Elsenreiter kam man auf die Idee, schriftlich mit ihm zu kommunizieren. Elsenreiter hat dann eben viel preisgegeben,  aber nicht alles, da er ja selbst nicht über alles Bescheid weiß. Hier sollte der SL sich vorab überlegen, was Elsenreiter weiß und was nicht. Ggf. können hier auch entgangene Infos nachgereicht werden.

 

5) Eine Gruppe war nur schwer zu bewegen, in die Villa und vor Allem in den Keller und den Tunnel zu gehen. Erst als Elsenreiter auf die Knie fiel und sie mit Gesten anflehte (das habe ich theatralisch vorgemacht), haben sie nachgegeben. Ich habe Elsenreiter dann nach unten mitgehen lassen, da sie ohne ihn sicher nicht gegangen wären. In die Höhle mit den Dörflern wollten Sie Ellsenreiter dann auch nicht begleiten, er konnte dann aber wenigstens einen Charakter dazu bewegen, die Strickleiter mit hinunterzuklettern.

 

6) Eine Gruppe hat das Kerzenrätsel am Ende nicht gelöst bekommen, so dass die Charaktere alle wahnsinnig wurden (zugegeben, ich hatte den Rettungswurf gegen Manax4, wie er im Abenteuer steht, vergessen). Wer das als SL nicht möchte, sollte sich vorab überlegen, welche Tips zum Lösen er einstreuen könnte. Z.B. könnte ein Wurf auf Wissen oder Glück die Erkenntnis bringen: "Die Linien müssen sich schneiden, sonst gibt es keine Lösung." Hilfreich ist in jedem Fall (!) die Verwendung von echten Kerzen oder Teelichtern, da diese sich leicht verschieben lassen - eine Skizze auf Papier ist viel zu wenig flexibel. Von der Gruppe, die es nicht geschafft hat, kam auch die Kritik, dass im Rätsel von "Reihen" die Rede ist, und Reihen seien eben waagerecht und parallel - die Verwendung des Wortes "Linien" wäre mathematisch richtig und somit besser gewesen.


Bearbeitet von Die Farbe aus dem All, 28. Februar 2014 - 12:42 .

"Die Farbe... sie brennt... kalt und feucht, aber sie brennt... ich hab sie gesehen... bricht Dir den Verstand, und dann kriegt's Dich... verbrennt Dich... kannst nich loskommen... zieht Dich... nur 'ne Farbe... es ist von weit her gekommen, wo die Sachen nich so sind wie hier... saugt das Leben aus..."

 

Nahum Gardner in "Die Farbe aus dem All" von H.P. Lovecraft


#13 Ichabod

Ichabod

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Geschrieben 26. Februar 2014 - 14:56

Danke für den Spielbericht.

 

Durfte "Gestohlene Leben" vor ein paar Jahren als Spieler erleben. Hat mir damals unglaublich gut gefallen, war eine der seltenen Gelegenheiten, dass ich mich beim Rollenspiel wirklich gegruselt habe ;)

 

Eines der besten Cthulhu-Abenteuer, die ich kenne. Ich möchte es auch irgendwann einmal leiten.



#14 N317V

N317V

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Geschrieben 27. Februar 2014 - 19:39

Ich habs nur mal angelesen, aber war es nicht eigentlich so, dass die alle nur Rätoromanisch sprechen in dem Dorf? 



#15 Die Farbe aus dem All

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Geschrieben 28. Februar 2014 - 12:31

Nein, die Dörfler sprechen viele Sprachen. Nach der Beschreibung im Abenteuer tun sie aber so, als würden sie nur rätoromanisch sprechen, wenn sich die Spielercharaktere zu Beginn nicht zur Villa begeben, sondern eines der normalen Häuser aufsuchen. Es ist im Abenteuer aber bei der Ankunft der Charaktere in der Villa ganz offiziell vorgesehen, dass man sich unterhält.


"Die Farbe... sie brennt... kalt und feucht, aber sie brennt... ich hab sie gesehen... bricht Dir den Verstand, und dann kriegt's Dich... verbrennt Dich... kannst nich loskommen... zieht Dich... nur 'ne Farbe... es ist von weit her gekommen, wo die Sachen nich so sind wie hier... saugt das Leben aus..."

 

Nahum Gardner in "Die Farbe aus dem All" von H.P. Lovecraft





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