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Die letzte Ruhe der Minna B.


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6 Antworten in diesem Thema

#1 Bernhard

Bernhard

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Geschrieben 29. März 2008 - 07:19

Eigentlich wollte ich den Bericht erst nach Abschluss des Abenteuers veröffentlichen. Aber da die Zeit drängt, hier ein Bericht des ersten Abschnitts.

Spielbericht Minna B.
Aus dem Band: Expeditionen. Ins Herz der Finsternis
Ort: Hamburg und Neuguinea
Zeit: 1889 (kann an 1920er Jahre angepasst werden)
Plot: Das Frachtschiff Minna B. verschwindet vor der Küste Norwegens spurlos. Es wird nur ein ?berlebender gefunden, und zwar im Hochland Neuguineas! Also werden die Charaktere in die deutsche Kolonie geschickt, um dem mysteriösen Vorgang auf den Grund zu gehen.

1. Abend. Spielzeit: 3,5 Stunden



Vorbemerkungen:


Musik:

Bei diesem Abenteuer wurde der Soundtrack von äMeet Joe Blackô verwendet. Das Abenteuer wurde musikalisch in 2 Teile geteilt:

1. Teil: Bis zum Beginn der Expedition in das Hochland von Neuguinea
2. Teil: Ab dem Aufbruch ins Hochland.
Im ersten Teil überwiegt eine positive und romantisch-traurige Stimmung. Im zweiten Teil schlägt die Musik immer mehr ins Bedrohliche um.

Dabei wurde im vor allem im ersten Teil versucht, die Musik an wiederkehrende Motive zu koppeln. Immer bei längeren Auftritten von Dirwan wurde z.B. das Stück äPeanut Butter Manô eingespielt.
Bei der Erzählung von Erna Kröger und später wieder bei der Erzählung von Hannes Kröger wurde das Stück äSomeone Elseô eingespielt, abgeschlossen wurde die erste Spielsitzung mit genau dieser Szene, die darin gipfelte, dass die Charaktere die Tür zu Krögers Zimmer schlossen, der blieb mit den ausklingenden Tönen von äWalkawayô hinter ihnen zurück, und den Charakteren war sehr klar, dass die Geschichte um Erna und Hannes kein Happy End haben würde. Sehr berührend und bedrückend, wirklich schön. Nach dem ersten Einspielen dieses äschnulzigenô Songs bei Erna überwog das Schmunzeln, als sich zu denselben Klängen die Tür zu Hannes? Zimmer schloss, machte sogar der abgeklärte Friedrich ein betretenes Gesicht.

Die gesamte Playlist für den ersten Teil:

1. Erstes Treffen Karl Mengeles mit Hermann Blohm: The Question
2. Gespräch mit Erna: Someone else
3. Verlassen des Hafens und auf See: Everywhere Freesia
4. Treffen mit Dirwan (dieses Motiv wurde dann ca. 3x wieder bei Dirwans Auftritten eingespielt): Peanut Butter Man
5. Gespräch mit Hannes Kröger, nachdem er den Brief erhalten hat: Someone Else mit ?bergang zu Walkaway (ein perfekter Schnitt für das Ende eines Spielabends: Abend beenden und Musik nachklingen lassen).

Abschlie?end zum Thema Musik möchte ich noch einmal auf ein Tool hinweisen, dass ich im Spielleiterforum (Die Vorbereitung) schon angesprochen habe. Die Griffin Airclick Fernbedienung hat perfekt funktioniert. Umschalten zu den Stücken, ohne dass die Spieler es wirklich mitbekommen. Das hat wirklich enorm zur Atmosphäre beigetragen. Der einzige kleine Wehrmutstropfen: die Musikstücke können nur vor- und zurückgeschaltet, aber nicht direkt angewählt werden. Mit dieser Möglichkeit wäre das Gerät einfach perfekt. Falls jemand eine Bedienung kennt, die das kann, bin ich für einen Hinweis sehr dankbar.



Charaktere:

Karl Mengele, 19 Jahre alt, Archäologiestudent mit Interessen für Okkultismus und Athropologie. Wohnhaft in Günzburg/Bayern. Sein Mentor: Prof. Dr. Runde

Alfons Friedrich, 33 Jahre, erfahrener Seemann und Tätowierer. Im Moment wohnhaft in der Hafenkneipe äZum Silbernen Ankerô in Hamburg.



Einstieg:

Hermann Blohm, ein alter Freund von Prof. Dr. Runde kommt in einem Gespräch auf das Verschwinden der Minna B. zu sprechen und auf sein Vorhaben, jemanden zu Nachforschungen nach Neuguinea zu schicken, um die Sache mit der Versicherung abzuklären. Ob des seltsamen Verschwindens denkt Runde an seinen an Okkultismust (74) interessierten hochbegabten Studenten Mengele, und schlägt vor, ihn mit dieser Aufgabe zu betreuen. Zusätzlich ist das Interesse Mengeles für Anthropologie und die Anwesenheit Dirwans auf der Reise ein zusätzlicher Motivator.
Friedrich hat schon früher für Blohm und Behrens gearbeitet und verfügt über eine ausgezeichnete Reputation. Au?erdem hat er gro?e Erfahrungen in dem Gebiet, ist er doch vor allem im afrikanischen und südost-ostasiatischen Raum zur See gefahren. Auch bei Friedrich spielt zustätzlich sein ausgeprägtes Interesse an Anthropologie (71) eine Rolle. Er wird in einer Sonderposition trotz fehlender Ausbildung als nautischer Offizier angestellt. Diese Sonderstellung verdankt er seinem herausragenden Ruf.

Beide sprechen Ende April unabhängig voneinander bei Blohm vor und akzeptieren das sehr gro?zügige Angebot.



In Hamburg:

Karl Mengele hat Alfons im äZum Silbernen Ankerô aufgesucht. Alfons, ein abgeklärter aber sehr herzlicher und freundlicher Seemann bietet im gleich seinen Spitznamen Alfi an. Karl macht in der schmuddeligen Hafenkneipe einen etwas verlorenen Eindruck. Die Charaktere ärauher aber herzlicher Seemannô und ätolpatschiger aber von seinem Wissen überzeugter Streberô harmonieren auf Anhieb überraschend gut. Alfons nimmt Karl gleich vor den scherzenden Matrosen in Schutz, nicht ohne ein Augenzwinkern. Beim Anblick von Karls Taschenmesser kommt ihm das Lachen, und er zieht sein Feldmesser ß la Crocodile Dundee aus der Tasche. Die beiden lernen sich kennen und hegen gleich Symphatien füreinander. Die Interaktion dieses ungleichen Paars ist wirklich sehr unterhaltsam.
Am Abend besuchen sie Erna Kröger. Da Alfons Seemann ist fällt es ihm nicht schwer ihr Vertrauen zu gewinnen. Als sie ihr den Brief von Hannes zeigen bricht sie in Tränen aus und erzählt ihnen von ihrem Abschied. Sie verfasst einen Brief an Kröger, mit der Bitte gesund nach Hause zu kommen. Die Charaktere verlassen gerührt das Haus und vor dem Haus will Alfons bereits den Brief aufrei?en. Das passiert aber dann erst auf den Schiffsreise und die Charaktere finden keine relevanten Inhalte, schlie?en aber schon hier, dass ihnen der Brief bei dem Gespräch mit Kröger eine gro?e Hilfe sein könnte.
Am nächsten Tag kommt Karl früh morgens aufgeregt zum äAnkerô mit einem neuen Messer, das nicht mehr zusammenklappbar ist, abgesehen davon aber nicht viel länger ist als sein Taschenmesser. Alfons ist sprachlos und schüttelt nur den Kopf. Er scheint zu verstehen, dass er sich um diesen Jungen etwas kümmern muss. Am gleichen Tag rüsten sich die beiden aus und begeben sich früh zu Bett, da sie am nächsten Tag früh auslaufen. Vorher leiht sich Karl von der Bibliothek noch ein Buch über Neuguinea aus. ?ber den Mahlstrom und andere gefähliche Meereserscheinungen wurde er schon von dem erfahrenen Alfons aufgeklärt (Ideenwurf).
Am nächsten Morgen verirrt sich Karl vorerst auf dem Weg zum Hafen, kommt verspätet an und muss die Schelte von Alfons über sich ergehen lassen. Dirwan sehen sie gerade noch in seiner Kabine verschwinden, dann brechen sie in den Morgen auf, voller Tatendrang und Spannung (Musik).


Die ?berfahrt:

Die Fahrt nach Cooktown wurde sehr flüssig ausgespielt. Es kam zu einigen Gesprächen mit Dirwan, der vor allem Alfons durch seine kauzige Art bestens zu unterhalten wusste. Alfons wurde auch nicht müde, Dirwan mit Geschichten von Eingeborenen aufzuziehen, die -und das fesselte die Aufmerksamkeit Dirwans besonders- sich wie Regenwürmer fortbewegen. Natürlich machte sich Alfons nur über Dirwan lustig, aber es war eine perfekte Gelegenheit Dirwans hochinteressierte Reaktion einzubauen als Alfons von der regenwurmartigen Fortbewegung der Eingeborenen sprach. Hier habe ich spontan beschlossen, dass Dirwan tatsächlich einen Zusammenhang zu schlangenartigen Vorfahren vermutet. Als Alfons später in Cooktown von affenartigen Bewegungen redet ist Dirwan ganz verwirrt: äWie Affen, aber das kann nicht sein.ô Und er kehrt im kurzerhand kopfschüttelnd den Rücken.
Die Charaktere lernen also Dirwan auf dem Schiff kennen und schätzen.
Au?erdem habe ich Karl in Hamburg ein Buch über Neuguinea ausleihen lassen, das hat er während der ?berfahrt gelesen. Zu diesem Zweck habe ich ihm einfach eine modifizierte Kopie des Kastens ä?ber Neuguineaô aus dem Abenteuer in die Hand gedrückt, während Alfons mit Dirwan geredet hat. Hat gut funktioniert.
Schlie?lich hat Karl von Alfons das Würfelspiel äDie nackte Achtô gelernt. Am Ende der ?berfahrt ist Karl davon überzeugt, eine todsichere Gewinnmethode gefunden zu haben. Auch wenn er sie gegen Alfons kein einziges Mal beweisen kann.
Die ?berfahrt wurde so recht schnell abgehandelt, hat aber ganz gut funktioniert.

In Cooktown hören die beiden in einer Hafenkneipe auf Nachfrage das erste Mal von einem deutschen Matrosen, der, völlig unerklärlicherweise, im Dschungel von Neuguinea aus dem Fluss gefischt worden sein soll. Bei einer Partie äNackte Achtô verliert Karl sein neues Messer (ein Matrose hat seinen Flachmann gegen Karls äZahnstocherô eingesetzt). Später erklärt Alfons, dass der Matrose mit gezinkten Würfeln gespielt habe und Karl noch viel lernen müsse. Auf Karls Frage, ob auch Alfons bei der ?berfahrt mit gezinkten Würfeln gespielt habe, macht Alfons ein etwas verlegenes Gesicht û Karl ist empört und Alfons ringt das zweite Mal im Abenteuer etwas um Worte, die Szene ist wieder sehr vergnüglich.

Die beiden haben Glück (Glückswurf): die Ottilie läuft am nächsten Tag aus. Am Schiff wurde nun der Spielleiter auf dem falschen Fu? erwischt. Karl fragt den australischen Kapitän nach dem Krakatau-Ausbruch 1888 auf Neuguinea. Fälschlicherweise, wie ich bei späteren Recherchen herausfand: Krakatau ist eine Vulkaninsel zwischen Sumatra und Java, und der Ausbruch ereignete sich bereits 1883. Allerdings war dieses Ereignis von einer Tragweite, dass man als Spielleiter darüber Bescheid wissen sollte. In diesem Zusammenhang möchte ich auch auf den Ausbruchs des Tamboras 1815 östlich von Java hinweisen, ein Ausbruch mit einer Intensität von sieben auf dem Vulkanexplosivitätsindex (VEI7) und damit der stärkste Ausbruch seit über 20.000 Jahren und ca. viermal stärker als der Krakatauausbruch (VEI 6). Auf diesen Ausbruch geht auch die Bezeichnung äJahr ohne Sommerô zurück, nicht - wie von Karl und mir fälschlicherweise angenommen û der Krakatauausbruch.
Am relevantesten für das Abenteuer ist aber wohl der Ausbruch von äRitter Islandô 1888 (VEI2). Ca. 100 km nordöstlich von Neuguinea konnte dieser Ausbruch von Augenzeugen in Finschhafen gesehen werden. Die daraus resultierenden 12-15 Meter hohen Tsunamis kosteten ca. 3000 Menschen auf den angrenzenden Inseln (einschlie?lich Neuguinea) das Leben. Dieses Ereignis ist noch sehr frisch und sollte dem Spielleiter mit Sicherheit bekannt sein! Eine Liste der wichtigsten Vulkanausbrüche findet sich hier: http://www.wetter.at...rticle61571.ece


In Finschafen

Nach problemloser Reise kamen die Charaktere schlie?lich in Finschhafen an und wurden dort von Pastor Flierl an der Anlegestelle in Empfang genommen. Auch Landeshauptmann Krätke ist da und lädt alle Anwesenden zum Abendessen ein, Hannes Kröger schläft im Moment und kann besucht werden, wenn er aufwacht (das Ziel war, mit dem Besuch Krögers den Spielabend zu beschlie?en). Flierl erzählt ihnen von Martens, den Sampan Suku und dem Zustand Krögers. Die Charaktere wollen, bevor sie eine Expedition beschlie?en, das Gespräch mit Hannes Kröger abwarten.
Beim Abendessen lernen die Charaktere Freiherr von Schmalenbeck kennen und ziehen bereits in Betracht, ihn bei einer etwaigen Expedition miteinzubeziehen. Auch von Dirwan wissen sie ja bereits, dass er ins Hinterland vorsto?en will. Während das Abendessen in vollem Gang ist und sich die Leute miteinander gerade besser bekannt machen, kommt Dr. Steiner und weist darauf hin, das Hannes Kröger wach ist und wieder deliriert. Die Charaktere zücken bei Kröger angekommen gleich Ernas Brief, Krögers Blick wird kurz klar, er liest den Brief, erzählt seine Geschichte (Musik siehe oben), es ist eine sehr gelungene Szene und, als sich die Tür zu seinem Zimmer schlie?t, auch der perfekte Abschluss für einen gelungenen Spielabend.

Dauer bis hierher: 3,5 Stunden.




Spielbericht Minna B.

#2 Johnny Dillinger

Johnny Dillinger

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Geschrieben 31. März 2008 - 15:19

Hi Leute,

vielleicht ein Tip an alle Berichter:

Ich würd mir als Konsument wünschen, zu Anfang in einem Satz kurz ein paar Basisinformationen zum Abenteuer zu bekommen, um das folgende grob einordnen zu können.
Also: aus welchen Band ist das Teil, welche Epoche, wo spielt es. So was in der Art. Das reicht eigentlich schon.
Man kennt zwar schon einige Abenteuer, aber eben nicht alle. Und so fällt die erste Orientierung leichter.

Ist mir jetzt mehrfach aufgefallen, da? die Berichter gleich durchstarten mit der Startaufstellung der Charaketere, deswegen mein Ratschlag.

DankeFox

(Den obigen Post hab ich auch schon woanders untergebracht. Ich dachte ich streu ihn etwas.)

#3 Bernhard

Bernhard

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Geschrieben 01. April 2008 - 15:13

Kein Problem. Ist erledigt.

#4 Bismarck

Bismarck

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Geschrieben 18. April 2008 - 23:27

Wann spielt eure Gruppe denn mal weiter? Mich würde nämlich mal interessieren, wie ihr das Abenteuer beendet. Als ich das mit meiner Gruppe gespielt habe, haben die SCs gnadenlos "versagt", weil sie zum Teil falsche Schlüsse gezogen haben und teils ZU zögerlich/ängstlich an die Sache herangegangen sind (was unserer Laune und dem Spielspa? allerdings in keinster Weise geschadet hat) ;)

#5 Bernhard

Bernhard

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Geschrieben 27. Mai 2008 - 17:05

Lange hat?s gedauert, gut ist es geworden :)

Die Expedition

Bei der Expedition wurde Karl beinahe von einer Schlange getötet, beim ?berklettern eines umgestürzten Baumes hätte er sich fast das Genick gebrochen, die Träger haben ihn im schon einen bösen Geist gesehen und hätten beinahe das Weite gesucht. Schlie?lich machten es aber doch alle einigerma?en zum Dorf der Bukuma und haben dort erst einmal durchgeatmet.
Auf dem Weg zu den Sampan Suku fand man dann noch den Toten und wurde das erste Mal mit den seltsamen Bissspuren konfrontiert. Heilfroh kam man schlie?lich im Dorf der Sampan Suku an.

Im Dorf

Im Dorf fanden sich die Spieler schnell zurecht. Mann knüpfte freundliche Kontakte zum Medizinmann, obwohl er au?er einem ewigen Grinsen nicht viel zur Kommunikation beitragen konnte. Maria erwies sich als gute Quelle, und recht bald kam es auch zu den vorhersehbaren Spannungen zwischen Dirwan und Martens. Als Dirwan eines Morgens tot in seiner Hängematte aufgefunden wird, ziehen die Charaktere sofort die richtigen Schlüsse und nehmen Martens in die Mangel. Sie erfahren durch einige unsanfte Methoden von der Verbotenen Zone und zwingen Martens, sie dort hin zu führen. Schmalenbeck erweist sich durch das ganze Abenteuer als wichtige Stütze, da beide Spieler nicht wirklich kampferprobt sind. Der sehr stimmungsvolle Aufenthalt bei den Sampan Suku endet damit mit dem Aubruch zur verbotenen Zone - nachdem Dirwan im Dschungel verscharrt wurde, um die Sampan Suku nicht unnötig auf den Plan zu rufen.

Spieldauer der 2. Sitzung: 5 Stunden

#6 Bernhard

Bernhard

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Geschrieben 27. Mai 2008 - 17:24

Die Verbotene Zone

Das, was die meisten wahrscheinlich am meisten interessiert: das Ende.

Martens führt die Gruppe in die Verbotene Zone, die Stimmung (Musik) schlägt langsam ins Bedrohliche um. Die Szene, als sie einen ersten Blick auf den Schiffsfriedhof werfen, sollte gut inszeniert werden. Sie hat bei uns einen wirklich tollen Eindruck hinterlassen.
Auf dem Weg zum Zentrum immer mal wieder auf Horchen und Verborgenes erkennen, die atavistischen Sampan Suku wurden von Martens informiert und sind immer zugegen. Das sollten die Charaktere auch spüren.

Die Minna B. wurde von Alfons und von Schmalenbeck untersucht, Karl schaffte es trotz mehrerer Versuche nicht bis zum Loch im Bug. Im Schiff verletzten sich sowohl Alfons als auch Schmalenbeck, Alfons gelingt es aber, das Logbuch und den damit nötigen Beweis für die Versicherungsgesellschaft zu bergen.

Die Charaktere entscheiden sich dann doch, der merkwürdigen Anziehungskraft auf die Spur zu gehen und lassen sich von Martens ins Zentrum führen. Dort greifen die von Martens informierten atavistischen Wesen an, werden von den Charakteren und von Schmalenbeck eliminiert, Martens flüchtet und rennt zum Dorf zurück, um den Tanz einzuleiten.

Die Charaktere erforschen den unteriridischen Gang, Alfons erleidet nachdem er die Zeichnungen an der Wand sieht ein temporäres Trauma und beginnt, sich hinsetzend und vor sich hinstammelnd, Dreck zu essen. Schmalenbeck und Karl bringen ihn nach ca. 10 Runden wieder zu Verstand und schicken ihn nach oben.

Karl und Schmalenbeck untersuchen die Höhle, finden die Notizzettel und können sich keinen rechten Reim darauf machen (meiner Meinung nach sind die Notizen eher verwirrend als aufklärend), Schmalenbeck geht nach oben, um Alfons zu befragen, Karl studiert weiter die Zeichnungen. Als Schmalenbeck wieder nach unten geht beginnen sich die Ringe in der Höhle zu drehen, ein grünes Leuchten setzt ein: der Ritualtanz wurde vollendet. Oben angekommen sehen sie über einem Wrack ein grünes Leuchten und fliehen. Alfons blickt am Kraterrand noch eimal zurück und sieht die Schlangemenschen durch das Portal schreiten.

Schmalenbeck wirft noch einma einen Blick auf die Notizen und zeigt Alfons die Stelle, an der von der Herrschaft, die die Schlangemenschen antreten wollen, die Rede ist. Nach langem ?berlegen kehren sie um, da sehen sie eine schwarze Gestalt im Kessel auf das Tor im Zentrum zulaufen: Martens. Sie folgen ihm, erkennen aus dem Gang ein grünes Leuchten und bekommen gerade noch mit, wie die Schlangemenschen in der Höhle Martens mit ihrem Serum der Dominanz behandeln.

Sie beraten sich und fassen einen Plan: Karl durchtränkt Kleidungsstücke mit Petroleum und sie verstecken sich hinter einer Gangbiegung. Durch einen Stein lenken sie die Aufmerksamkeit auf sich, doch zu ihrer ?berraschung ist es Martens, der um den Gang biegt. Sie setzen ihn mit ihrem selbstgebastelten "Molotovcocktail" in Brand, da hören sich auch schon die Schritte der zwei Schlangenmenschen. Mit Schmalenbecks Hilfe können sie einen relativ schnell unschädlich machen, nicht ohne dass er vorher Alfons in den Fuss gebissen hätte. Der zweite behandelt Karl mit dem Serum der Dominanz, und Karl wendet sich Schmalenbeck zu. Während Schmalenbeck mit Karl zu tun hat (er will ihn nicht erschie?en und zwingt ihn in einen Ringkampf) kämpft Alfons mit dem zweiten Schlangenmenschen um sein Leben. Kurz bevor er wegen des Giftes sein Bewusstsein verliert macht er ihm mit einem grandiosen Machetenschlag den Garaus, dann verliert er das Bewusstsein. Das Gift kann von seiner KO nicht überwunden werden und bringt ihn beinahem um. Bei 11 übrigen TP und einer Giftpotenz von 10 überlebt er mit einem TP.

Schmalenbeck schlägt derweil Karl k.o.

Auf dem Rückweg ist Alfons fast tot, Karl braucht 3 Wochen um wieder einigerma?en zu sich zu kommen - und dann ist es aber auch überstanden.

Spielzeit für die dritte und letzte Sitzung: 4h

Das Abenteuer ist sehr gut angekommen und hat allen (incl. Spielleiter) viel Spa? gemacht. In diesem Sinne:
Danke Peer :)

@Bismarck: Wie ist das Ende denn bei dir so abgelaufen?

#7 Bismarck

Bismarck

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Geschrieben 06. Januar 2009 - 20:27

Hui,
das ist schon einiges her, dass wir das gespielt haben. Lass mal sehen...
Ich kann mich daran erinnern, dass die Charaktere - ein Anthropologe, der sehr gut mit Prof. Dirwan auskam, ein Theaterschauspieler, zwei weitere, an die mich jetzt nicht explizit entsinnen kann - nicht herausgefunden haben, dass der Pater bei den Sampan Suku die treibende Kraft in dem Rätsel war. Während der Erkundung des Tals, als es zum Kampf mit den Schlangenwesen kam, wurde Schmalenbeck ohnmächtig und zog sich nach einigen Bissen durch das Neurotoxin der Wesen eine irreversible Lähmung zu, so dass ihn die Gruppe bergen und ständig mit sich rumgeschleppt hat. Als alle sich dann aus dem Tal irgendwie retten konnten und nur noch im Sinn hatten zu fliehen, konnten der Eingeborenenstamm ungehindert sein Ritualtanz zu Ende führen und das Dimensionstor öffnen, so dass hunderte Schlangenmenschen in unsere Welt eindrangen. Nach einigen Tagen des durch den Dschungel irrens, wurde der Schauspieler fast wahnsinnig. Als die 14 jährige Maria des Sampan Suku-Stammes dann noch weinend aus dem Wald springt und nur schreit, dass alle anderen von den Monstern getötet worden seien, sieht er rot und schlägt so lange auf das Mädchen ein, bis es tot ist. Der Rest der Gruppe schaut absolut paralysiert von dem Grauen regungs- und tatenlos zu - nicht nötig zu erwähnen, dass es da nochmal diverse Würfe auf gS gab ;)

Als die Gruppe irgendwann den Hafen erreicht, werden die Geschehnisse unter den Teppich gekehrt. Auf der Schifffahrt nach Deutschland erhängt sich der mörderische Schauspieler aus Scham und Verzweiflung selbst in seiner Kabine.

So war ungefähr der grobe Ablauf... Details wei? ich leider nicht mehr.




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