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Spielbericht "Das Herz der Finsternis"


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10 Antworten in diesem Thema

#1 Philipp

Philipp

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Geschrieben 15. Juli 2008 - 20:14

Spielbericht zu „Das Herz der Finsternis“ aus „Expeditionen“. Spieldauer ca. 5 Stunden (stark gestrafft).

Eine gute Freundin von mir arbeitet für die Welthungerhilfe und wurde vor kurzem mit Lebensbedrohlicher Malaria aus Liberia ausgeflogen. Um ihre Rekonvaleszenz ein weniger angenehmer zu gestalten haben ein Freund und ich sie auf eine Runde Cthulhu am Krankenbett besucht und natürlich mussten wir ein Szenario spielen bei dem sie besonders gut mitreden kann *g*. So ergab sich die sehr kleine Spielerzahl (2) und eine begrenzte Zeit für ein wenig cthuloiden Horror (statt des alltäglichen Horrors einer Entwicklungshelferin).

Die beiden Charaktere waren eine Anthropologiestudentin aus Göttingen, die sich besonders mit den Stämmen im Kongogebiet und der Bantu-Sprache beschäftigt hatte. Sie wurde, obwohl sie eine Frau ist, auf die Expedition mitgenommen, weil kein anderer Experte für Bantu-Spachen zu finden war. Au?erdem war da noch ein deutscher Gro?wildjäger mit Weltkriegshintergrund. Mit seiner Mauser C98 Afrika-Pirschbüchse und dem Mauser Tank Gewehr (beides aus dem Waffenhandbuch) sowie einer entstellenden Narbe versehen machte er sich auf den Weg dieses „Mukele-Digsbums“ zu schie?en und über seinen Kamin zu hängen. Die beiden Charaktere ersetzten die entsprechenden NPCs so dass die Expedition (ohne den Kapitän) aus 6 Mitglieder bestand, die sich in Boma im Hotel trafen.



(ab hier natürlich SPOILER)



Die Ankunft und der erste Abschnitt nach Leopoldville wurde recht schnell abgehandelt, beim Begrü?ungsessen erklärte Duvalle die Reiseroute und während der Bahnreise wurden die Aufgaben verteilt. In Leopoldville besuchte ein Teil der Gruppe die Livingstone-Fälle während die anderen „Boys“ (man beachte den Disclaimer im Buch, der gilt natürlich auch für diesen Bericht) rekrutierten.

Auch der nächste Abschnitt ging entsprechend schnell, es wurde erzählt wie sich langsam Routine im Lageraufbau einspielt und die Studentin von der hochgeschlossenen Mode wegkommt und auf „bequemere“ Kleidung umsteigt. Dann gab es noch eine kleine Jagdepisode und der Gro?wildjäger suchte sich einen Boy aus, den er zu seinem Waffenträger und -reiniger ausbildete. In Coquilhatville kam man in einer Handelsstation unter und feierte noch mal eine wilde Party mit Grammophon und viel Gin-Tonic (gegen die Malaria *g*).

Die Stimmung war bis dahin abenteuerlich und die Zivilisation wurde als etwas gutes für das Land dargestellt. Jetzt erfolgte natürlich ein recht schneller Umstieg zu etwas düsteren Themen. Den Seitenarm hinauf wurde das Wetter seltsam und der Morgennebel schien sich langsamer oder gar nicht mehr zu verziehen. Die Häufigkeit in der Ansiedlungen gesehen wurden nahm sehr schnell ab. Bei der ersten Ansiedlung seit langem hörte die Expedition von einem alten Mann die Geschichte eines gro?en Tieres das die Jäger der Stämme den Fluss hinauf jagen um in die höchste Kriegerkaste aufzusteigen. Man war hellbegeistert endlich einen Hinweis gefunden zu haben und zog zügig weiter den Fluss hinauf. Das Wasser wurde unangenehmer und im nächsten Dorf schienen die Einwohner sehr verschreckt zu sein. Am Abend suchte der Gro?wildjäger seinen Hirschfänger und fand heraus, dass sein Waffenträgerboy sich das Messer ausgeliehen hatte um einem Freund einen „Jigger“ aus der Haut zu schneiden. Der Kapitän wollte natürlich zur Bestrafung schreiten, die Studentin stellte sich jedoch dazwischen und der Gro?wildjäger lie? es bei einer sehr ernsten Verwarnung.

Dann traf man auf die Handelsstation bei der beide Spieler die Papiere unterm Bett nicht entdeckten und diese später von Duvalle gefunden und intensiv studiert wurden. Die Studentin erlitt einen ziemlichen Schock als sie die Hände fand und es stellte sich heraus, dass sie sehr sensibel auf Leichen und Leichenteile reagiert. Und davon sollte es ja noch einige geben...

In einer Situation am Rande sagte Duvalle zum Gro?wildjäger, dass man den dritten Seitenarm rechts weiterfahren wollte, da die Hinweise dort das gesuchte Tier erwarten lie?en. Am Abend hatte der Growildjäger eine Idee, dass sie aber doch den vierten rechten Flussarm hinaufgefahren waren, untersuchte die Karte und stellte fest, dass mit einem anderen Bleistift ein weiter Fluss dazugemalt worden war. Er enthüllte dies und es gab einige Diskussionen bis schlie?lich etwas anderes die Aufmerksamkeit erregte. Ein Spur des Mukele-Mbembe wurde gefunden (natürlich von Michaux gefälscht). Der Gro?wildjäger kam nicht weiter dazu den Fall aufzuklären und Duvalle verzog sich immer öfter in die Kabine und studierte das gefundene Tagebuch.

Die Stimmung wurde immer mulmiger und die Boys fast ein wenig aufsässig. Beim Angriff der Wilden wurde Dr. Goldstein am Arm verletzt und nur die Idee der Studentin, die Wilden mit dem Horn des Schiffs zu vertreiben rettete die Expedition vor weiten Verletzungen. Meiner Meinung nach ist es schöner wenn die Spieler die Möglichkeit bekommen das Horn zu betätigen. Als die Leiche an Bord war wollten die Boys sich das gute Messer des Gro?wildjägers leihen (er hatte gesagt, sie könnten es ja haben mussten aber vorher fragen). Als dieser jedoch sah, dass sie das Messer zum zerlegen der Leiche wollen wurde er ziemlich sauer. Die Studentin beschwichtigte, lie? die Leiche entsorgen und sprach mit den Boys ein Gebet. Ihre wachsende Abneigung gegen tote Körper war natürlich recht hinderlich.

Die Episode mit den Soldaten musste ich leider wegfallen lassen weil die Zeit schon recht fortgeschritten war. So erreichte mal also schlie?lich Kurtz Handelsstation. Die Studentin sah die aufgespie?ten Köpfe, versiebte erneut ihren Stabilitätswurf und beschloss nicht an Land gehen zu wollen. Michaux war schnell bereit, mit ihr auf dem Boot zu bleiben. Währen die Gebeingrube und Hinweise auf Kurtz gefunden wurden sah sich die Studentin das Tagebuch an und achtete nicht weiter auf Michaux. Dieser merkte, dass sie an der richtigen Stelle waren, befürchtete aber, dass man zu schnell wieder weiterfahren würde. Verzweifelt griff er eine Axt und schlug auf den Kessel des Schiffes ein. Die Studentin stellte ihn dabei mit einer Mauser Taschenpistole und feuerte einen Schuss ab um die anderen herbeizuholen. Michaux wurde gefesselt und erzählte seine Geschichte. Man sa? fest, Duvall drehte mehr und mehr durch und wurde von Dr. Goldstein ruhig gestellt. Der Gro?wildjäger hatte diesen Abend, den man auf dem Schiff verbrachte, die erste Wache. Die Wilden überfielen das Schiff und der „Lieblingsboy“ des Gro?wildjägers wurde blutig massakriert, allerdings mit dem guten Messer in der Hand, das ihm vorher vertrauensvoll anvertraut worden war. Der Gro?wildjäger schoss, musste nachladen, schwang die Flinte als Knüppel bekam jedoch einen kritischen Treffer der ihn schlafen schickte. Die Studentin konnte sich von einigen Wilden losrei?en und sprang ins Wasser, rettete sich mit Müh und Not an Land wo Kurtz schon auf sie wartete. Sie sprang also wieder ins Wasser zurück und würfelte zum Schwimmen eine 100, drohte also zu ertrinken. Ein Glückswurfe sorgte dafür, dass ein Wilder sie aus dem Wasser zog wo sie bewusstlos wurde.

Auch in der Ruinenstadt habe ich ein wenig gekürzt. So lie? Kurtz die Gefangenen direkt nach der „Mahlzeit“ und seinem Monolog frei. Calhoun packte die Geschichte von seiner Frau aus und wollte sich sofort Kurtz anschlie?en. Duvalle war völlig verrückt, Goldstein kümmerte sich um ihn. Der Kapitän hatte eine schwere Schädelverletzung lag im Sterben. Die Studentin bekam ihre Pistole in die Finger, mit der einige Kinder der Wilden spielten, es waren noch 5 Schuss drin.

Zwischen den beiden Spielern kam es natürlich sofort zu Diskussionen, was man jetzt tun solle. Die Studentin ging zunächst zum sterbenden Kapitän. Sie hatte schon ein wenig zu viel eingesteckt und kam nun auf die schöne Idee, dass es ja sehr human wäre diesen von seinem Leiden zu erlösen. So trug sie dem Gro?wildjäger auf ihn zu erwürgen. Gro?artiges Moralisches Dilemma und mitten im Thema des Abenteuers. Der Gro?wildjäger tat was ihm aufgetragen war und brach das Genick des Weggefährten, was beiden weitere Stabilitätsverluste einbrachte.

Die Schwelle zum Herz der Finsternis war damit endgültig überschritten und es war klar, dass sie Kurtz töten müssen. Also stiegen sie die Treppe zum Tempel hinauf, die Waffe mit fünf Schuss in der Tasche. Als sie Kurtz dort sitzen sahen, versuchte es der Gro?wildjäger noch mit einem Bluff. Er sagte Kurtz, er hätte das Herz der Finsternis verstanden und wolle es hinaustragen in die Welt, ob er sie nicht gehen lassen wolle. Darauf sagte Kurtz: „Dann bewei? es und erschie?e mich!“

Doch der Gro?wildjäger kniff. Er hatte geblufft und Kurtz wollte sehen. Wut kam in ihm auf und Kurtz begann wieder mit seinen lästerlichen Reden von den Fesseln der Gesellschaft. Da war es dem Growildjäger zu viel, in einem Anfall von Wut pumpte er drei Schüsse in Kurtz Brust, trat zu ihm hin und schrie ihn an. Kurtz aber streckte ihm sein Herz und das „Grauen“ entgegen.

Die beiden jetzt endgültig völlig fertigen Charaktere traten in der Erwartung von den Wilden gegessen zu werden aus dem Tempel. Um so mehr wunderten sie sich über das ihnen entgegengebrachte Verhalten. Das Problem war nur Duvalle, der sich völlig verwirrt weigerte mit zurück zum Boot zu kommen. In einer „und wenn schon Handlung“ nahm die Studentin die Pistole und schoss Duvall über den Haufen. Das war die letzte Stabilität die ihr noch blieb und als sie realisierte, dass Kurtz mit allem Recht hatte stürzte sie in den Dschungel und wurde nie wieder gesehen. Blieben noch der Gro?wildjäger und Goldstein, die beim Schiff ankamen. Goldstein war allerdings auch nicht mehr so ganz frisch und bedrohte letztendlich den Gro?wildjäger mit der Pirschbüchse, weil „die Rationen ja dann doppelt so lange reichen.“ Bei einer vergleichenden Geschicklichkeitsprobe versagte der Gro?wildjäger und wurde also von Goldstein über den Haufen geschossen. Goldstein kehrte auf verschlungenen Wegen nach Europa zurück und beging einige Jahre später aus ungeklärten Gründen Selbstmord.

Die Spielrunde war ein voller Erfolg. Die Spieler lobten vor allem die tolle Atmosphäre und die Glaubwürdigkeit der NPCs. Als Spielleiter fand ich die Möglichkeit sich über verschiedene NPCs ins Spiel einbringen zu können sehr angenehm und dies war vor allem wegen der kleinen Spieleranzahl auch sehr gut für das Spiel. Alle Ereignisse aus dem Buch unterzubringen dauert leider zu lang und ist denke ich der Atmosphäre nicht zuträglich, dafür sind viele einfach zu ähnlich und schnell langweilig (zum Beispiel ständiges Eingeborene befragen). Die Episode mit den Soldaten hätte ich trotzdem gerne gemacht, war halt leider nicht drin. Alles in allem würde ich sagen, dass es ein Szenario war das relativ leicht zu leiten war und auch mit wenig Vorbereitungsaufwand (zwei Mal durchlesen, auf Handouts ausdrucken hatte ich verzichtet, geht auch ohne). Es war natürlich sehr von Vorteil eine Afrikaexpertin dabei zu haben, die Hintergrunddetails zu Land und Leuten einstreuen konnte.

Meiner Meinung nach ist das Wichtigeste bei diesem Szenario, die zuspitzende und umschwenkende Stimmung einzufangen und es ist eindeutig von Vorteil es als One-Shot zu spielen, dann neigen die Spieler einfach zu extremeren Handlungsweisen.


#2 Boris

Boris

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Geschrieben 16. Juli 2008 - 08:31

Und? Hat es das Abenteuer die Heilung beschleunigt? Oder gab es Rückfal???

Schade, dass Du die Soldaten nicht mit in Spiel bringen konntest! War bei uns der Höhepunkt des Abenteuers.

#3 Randolph_Carter

Randolph_Carter

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Geschrieben 16. Juli 2008 - 11:10

Danke, schöner Bericht! Freut mich dass das Abenteuer so gut funktioniert hat :)

#4 angband

angband

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Geschrieben 16. Juli 2008 - 13:20

Cool, dass du das Abenteuer auf 5Stunden gekuerzt hast :) Werd ich dann vielleicht auch mal probieren.

#5 MazeBall

MazeBall

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Geschrieben 14. Januar 2013 - 16:23

Da ich das Abenteuer gerade vorbereite, habe ich mich gefragt, wie mit folgender Variante umzugehen ist: die Spieler schnappen sich Kurtz und nehmen diesen einfach als Geisel, um mit ihm gemeinsam in die Zivilisation zurück zu kehren und ihn der Obrigkeit zu übergeben.

Ist diese Variante mal in einer Spielrunde vorgekommen und falls nicht, wir würdet ihr damit umgehen?

Ich tendiere dazu, dass die Anhänger entweder versuchen werden, ihren "Gott" zu schützen, also der Gruppe folgen und während der Flucht immer wieder versuchen, Spieler zu isolieren/zu erledigen, um Kurtz zu befreien oder Kurtz einfach selbst den Begehl gibt, alle inklusive ihm zu töten (oder die Spieler laufen zu lassen, wenn diese ihn freiwillig töten?!)

Variante 2 ist natürlich hart, aber im Kontext seiner Moral glaube ich realistisch, Variante 1 gibt halt die Möglichkeit (evtl. mit Verlust eines Gruppenmitglieds) die Gruppe wieder in der Dschungelstadt zu "resetten".

p.s.: SO ein schönes Setting auf einen Abend runterzukürzen finde ich ja fast schon kriminell! :D Mir wird das Material vermutlich eher für 3 oder mehr Spielabende reichen ...


Bearbeitet von MazeBall, 10. April 2017 - 11:01 .


#6 MazeBall

MazeBall

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Geschrieben 10. April 2017 - 10:58

Ich leite das Abenteuer gerade zum zweiten Mal und bin mal wieder baff, wie scheinbar viele Gruppen die Abenteuer runter reißen! Wir haben gerade Coquilhatville hinter uns gelassen und bereits 12 Spielstunden auf der Uhr ... :rolleyes:

 

Auch stelle ich erneut fest, dass Cthulhu-Abenteuer generell viel zu oft ein großes Manko eint: zu viel Text, zu wenig Übersicht, zu oberflächliche Infos!

 

Oder anders: ich brauche ewig, wenn ich etwas suche, da viel zu oft Fließtext vom Niveau "Hobbyschreiberling" geboten wird, statt Fakten zu gewissen Sachverhalten gebündelt mit Gedankenstrichen o.Ä. darzustellen. Zudem wird zwar weitschweifig und blumig beschrieben, aber trotzdem wenig an Fakten geliefert (ich glaube meine Ergänzungen zum HdF sind mittlerweile umfangreicher als das Abenteuer selbst, da die Spieler ständig (relevante!) Details erfragen, die im Abenteuer nicht ansatzweise ausreichend thematisiert werden) ...

 

Manchmal glaube ich wirklich, Cthulhu-Abenteuer sind eher zur leichten Gute Nacht-Lektüre gedacht, als auf effektive Nutzung für Spielleiter ausgelegt zu sein. Wirklich schade, da im Kern teils echt gute Abenteuer dabei sind.


Bearbeitet von MazeBall, 10. April 2017 - 11:00 .


#7 JaneDoe

JaneDoe

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Geschrieben 10. April 2017 - 19:01

@Mazeball

Naja, ich glaube, die von dir geschilderte Kritik, die im Kern ja richtig ist, beruht einfach darauf, dass ein Szenario nie alle Möglichkeiten schriftlich abdecken kann auf die Spieler so kommen könnten - und Spieler können wenn sie kreativ sind auf die unmöglichsten Ideen kommen. Wie du selbst schreibst sind deine Notizen schon so dick wie das Szenario selbst... aber soviel zu veröffentlichen kostet ja auch wieder GeldI weshalb vermutlich nie in einem Szenario (es sei denn es sei von Inhalt, Raum und Möglichkeiten SEHR begrenzt) alle Eventualitäten beschrieben werden. Ich erlebe das als SL auch oft, muss aber sagen, dass mich das kaum stört, ich denke mir dann einfach etwas passendes aus bzw. improvisiere.

Gerade die Spielzeit ist auch so exztrem unterschiedlich,das hängt ja einfach an der Auspielfreudigkeit der Spieler...die einen ergehen sich endlos in Kleinigkeiten und andere sind wiederum sehr straight forward...dementsprechend wundern mich stark abweichende Spielzeiten für ein und dasselbe Szenario gar nicht.


"In existentiellen Fragen zählt Stil mehr als Aufrichtigkeit." (Oscar Wilde)

#8 MazeBall

MazeBall

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Geschrieben 10. April 2017 - 19:53

Ohne jetzt zu sehr ins Offtopic geraten zu wollen: natürlich lässt sich nicht jedes Detail vorhersehen, Gruppen agieren unterschiedlich, etc. ... meine Kritik bezieht sich mehr auf die Unverhältnismäßigkeit zwischen ausschweifenden Beschreibungen von Nichtigkeiten auf der einen Seite und Mangel an konkreten, für die Spieler relevanten Fakten auf der anderen (gerade in detektivischen Momenten, wo Improvisation als SL leicht dazu führt, ungewollte Widersprüche zu erzeugen).

 

Andere Systeme können das definitiv besser und ich als Spielleiter habe dort mehr das Gefühl, dass das Abenteuer mit Fokus darauf geschrieben ist, mir beim Leiten optimal zu dienen und nicht, mich beim Durchlesen im Vorfeld möglichst nett zu unterhalten. ;)


Bearbeitet von MazeBall, 10. April 2017 - 19:54 .

  • JaneDoe und Puklat gefällt das

#9 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 12. April 2017 - 19:08

 

Manchmal glaube ich wirklich, Cthulhu-Abenteuer sind eher zur leichten Gute Nacht-Lektüre gedacht, als auf effektive Nutzung für Spielleiter ausgelegt zu sein. Wirklich schade, da im Kern teils echt gute Abenteuer dabei sind.

 

 

Bezogen auf ein Abenteuer, die 2006 veröffentlicht wurde, ist die geschilderte Kritik natürlich nicht unbedingt gegenwartsnah und aussagekräftig.

Ich möchte auch ausschließen, dass die geschilderte Schreibform noch Aktualität besitzt.

Gleichzeitig kann ich aber das Empfinden nachvollziehen und bisweilen teilen, dass man, je weiter man in der Vergangenheit der Veröffentlichungen geht, umso eher auf den Schreibstil "Prosa siegt über Spielleiterorientiertheit" treffen kann. Genau das ging mir jedenfalls vor langer Zeit gern mal auf die Nerven. Entsprechende Autoren gehören aber schon lange nicht mehr zum Team, bzw. haben längst einen anderen Stil entwickelt.

Darum würde ich mich da erst vertieft mit auseinandersetzen wollen, wenn ich Beispiele aus - sagen wir - den letzten 3 oder 4 Jahren bekommen würde.


Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/

(und ab 2019 unter pegasusdigital.de)


#10 MazeBall

MazeBall

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Geschrieben 13. April 2017 - 15:27

Bezogen auf ein Abenteuer, die 2006 veröffentlicht wurde, ist die geschilderte Kritik natürlich nicht unbedingt gegenwartsnah und aussagekräftig.

Ich möchte auch ausschließen, dass die geschilderte Schreibform noch Aktualität besitzt.

 

Darum würde ich mich da erst vertieft mit auseinandersetzen wollen, wenn ich Beispiele aus - sagen wir - den letzten 3 oder 4 Jahren bekommen würde.

 

Mit seinen Wünschen sollte man vorsichtig sein ...  :D ... ich könnte sonst gleich mit dem "Kaisergeburtstag" aus dem Janus-Band weitermachen: Dort sind zwar hinsichtlich der o.g. Punkte durchaus Fortschritte erkennbar - die Infos stehen z.B. mehrheitlich dort, wo sie hingehören und Handlungsoptionen werden klarer gelistet - aber es gibt als SL immer noch partiell die gleichen Probleme zu kompensieren: manch wichtiges Detail findet man gar nicht oder an völlig anderer Stelle im Abenteuer (oder am schlimmsten: über verschiedene Passagen verteilt ... zum selber zusammen puzzlen?!), dafür gibt es anderenorts erneut lange Beschreibungen ohne inhaltlichen Mehrwert (wozu ein Grundriss sämtlicher Stockwerke des Internats inkl. Beschreibungen, wenn der einzig relevante Ort - der des Showdowns - weder eingezeichnet noch der Weg dorthin beschrieben ist???). Die lobend erwähnte klarere Struktur ist dabei übrigens kein Kunststück, da das Szenario eine einzige Railroad-Einbahnstraße ist ... jeder neue Hinweis führt mehr oder weniger zwingend zum nächsten Schauplatz, ohne dass es auch nur eine nennenswerte Alternative gäbe.

 

Wenn man den zugehörigen Thread zum Abenteuer besieht, merkt man auch, wie oft ich den Autor löchern musste und nur seine (stets sehr netten und auch hilfreichen!) Reaktionen via PN haben verhindert, dass ich mir viele Plotholes selber stopfen musste. Gleichzeitig haben die Schriftwechsel aber auch die Existenz der selbigen bestätigt.

 

Das ist aber nur meine Einzelmeinung. Vielleicht haben meine Spieler und ich einfach ein gutes Auge für Details, aber mir ist es teilweise echt unbegreiflich, wie das Abenteuer in der Printform die Spieletests passieren konnte, ohne dass das gravierende Fehlen grundlegender Fakten aufgefallen ist? Möglicherweise waren sie erneut zu sehr von der Story zu abgelenkt!?


Bearbeitet von MazeBall, 13. April 2017 - 15:56 .


#11 starwarschef

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Geschrieben 14. April 2017 - 05:42

;)

Die Janus-Gesellschaft ist im Januar 2013 erschienen und wenn du die entsprechenden Vorlaufzeiten von Publikationen miteinbeziehst...

Ist aber eigtl. OT

 

Grüße

SWC


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