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Spielbericht: Die letzte Ruhe der Minna B.


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2 Antworten in diesem Thema

#1 Dingo

Dingo

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Geschrieben 15. August 2008 - 09:53

Hallo, Forum!

Das Abenteuer "Die letzte Ruhe der Minna B." aus dem Band "Expeditionen" wurde letztens von unserer Gruppe gespielt, hier ein kleiner Bericht...:

Allgemein:

Gespielt wurde das Abenteuer in den 1920ern, da die Spieler Chars spielen wollten, die sie bereits in anderen Abenteuern aus dem Expeditionenband verwendet hatten. Zudem startete das Abenteuer in England.
Zu diesem Zweck musste lediglich die Reederei angepasst werden, was problemlos möglich war.
Das Abenteuer selbst bietet genug Vorschläge, wie in solchem Fall zu verfahren ist. Eine Ausnahme: Die Zeit, die der Brief aus Guinea nach Europa benötigt. Da in den 20ern die Schiffsverbindungen etwas schneller sind als in den 1890ern (vermutlich?) sollte der Brief schneller bei der Reederei ankommen. Eventuell 5 Wochen, hauptsache der Brief hat Zeit auf natürlichem Wege die STrecke zurückzulegen und den Spielern ist klar, dass das Schiff in dieser Zeit nicht selbst hätte bis nach Guinea gelangen können.
Eventuell könnte man aus dem Brief noch ein Telegramm machen, dann wird die Sache noch deutlicher!

Das Abenteuer:

Die Gruppe (3 Chars) bekam den Auftrag, die Umstände des aufgetauchten Matrosen zu erforschen, in London. Die Schiffspassage war bereits von der Reederei gebucht und so ging es bald los.
Auf der ?berfahrt lernten sie Professor Dirnaw kennen, der mit seinen Erklärungen über seine geplanten Forschungen allerdings sparte. Sollte ihn dubioser erscheinen lassen, machte ihn leider nur uninteressant...
In Finschhafen begab sich die Gruppe gleich zum Priester, der ihnen am selben ABend noch den Matrosen zeigte. Da die Gruppe nicht zuvor mit seiner vermeintlichen WItwe sprach, knnte sie dem Mann auch nicht den Brief übergeben, der ihn zum reden bringt. Da seine Infos aber unentbehrlich für den Fortgang des Abenteuers sind, wurde ein anderer Schlüsselreiz ausgespielt: Der Name des Schiffes "Minna B."
Nachdem die Spur nun zu dem STamm im Dschungel führte, wurde mithilfe von Ernst Freiherr von und zu eine expedition auf die Beine gestellt.
Ohne gro?e Komplikationen erreichte man das Dorf der Sampan Suku.
Natürlich war der Missionar sofort verdächtig, auch die Genealogie der Eingeborenen lies auf Úine Verbindung zu den vorher gefundenen Toten schlie?en. Die Matrosenkleidungsstücke der Eingeborenen sowie deren Schiffskult machte die Gruppe gleich stutzig.
Erster Verdachtsmoment alledings war, dass Ernst mit dem Missionar unter einer Decke steckte.
Um die Ereignise vorranzutreiben, lies ich gleich in der ersten Nacht Dirnaw von den Atavisten umbringen. Da dies allerdings geschah, während Ernst Wache hielt, traute ihm die Gruppe erst recht nicht mehr.
Nach einiger Zeit der Ratlosigkeit fragte einer der Chars Maria aus und bekam so die Hinweise auf die verbotene Zone. Die zwei anderen Chars entdeckten die Grenze der Zine auf eigene Faust, konnten aber mit der Bedeutung der Zeichen nichts anfangen und interpretierten sie zunaächst als der Beginn des Territuriums eines anderen STamms. Nicht unplausibel, aber die Zone selbst wurde damit erstmal uninteresant...
SPäter am Abend ging man dann doch in die Zone und entdeckte bei Mondenschein einige der Wracks. Die Gruppe erreichte das Zentrum und fand dort das Wrack der MInna B. Dort erfolgte ein ANgriff der Atavisten, der zurückgeschlagen wurde und 3 der 6 chlangenwesen tötete. Da die überlebenden sofort den Missionar in Kenntnis setzten startete dieser sofort das Ritual .
Dummerweise entschied die Gruppe in diesem Moment im Wrack zu nächtigen und den nächsten Tag abzuwarten.
Ein weiterer Angriff eines Atavisten mitten in der Nacht lies die Gruppe aufwachen. Jetzt bemerkte sie den hellen Schein vom bereits sich öffnenden Portal.
Nachdem der erste Schlangenmensch das Portal durchschritt und von der Gruppe getötet wurde, entschied sich die Gruppe zur Rückkehr zum Dorf. DOrt war das Ritual noch im vollen Gange, überall konnte man aus der Ferne Feuer und Tänzer ausmachen. Jetzt entschie sich die Gruppe allerdings dazu, abzuwarten, bis etwas mehr Ruhe im Lager eingekehren würde, um gefahrlos an den Misionar zu gelangen. Ein Char schlich allerdings näher heran und erkannte Martens unter den Tänzern. Ein Schuss aus weiter Entfernung und bei Dunkelheit traf den Missionar und verwundete ihn, ein zweiter verfehlte leider sein Ziel. Jetzt scharte Martens seinen STamm um sich und war somit in Deckung. Da er und die Hälfte des Stammes sich nun zur verbotenen Zone aufmachten um die die ANkunft der Götter zu erleben, zog sich die Gruppe ganz zurück und lie? Martens und den STamm gewähren.
Bei Morgen im Lager fanden sich keinerlei Spuren lediglich betrunkene und erschöpfte Tänzer.
Ratlos begab sich die Gruppe zurück in die verbotene Zone und traf dort bereits auf die ersten Toten des Stammes. Im Zentrum der Zone waren bereits hunderte der Schlangenmenschen damit beschäftogt, einen Brückenkopf zu erreichten. Auch MArtens Leich konnte man ausmachen. DA die Schlangen zu diesem Zeitpunkt bereits nicht mehr von der Gruppe zurückzuschlagen waren, machte man sich auf den Rückweg nach Finschhafen und von dort nach London.
Fortsetzung folgt...

Anmerkungen:

2 gro?e Probleme ergaben sich bei dem Abenteuer.

Zum einen ist eine Lösung des Abenteuers recht unwahrscheinlich. Auch die 2 Berichte des AUtors im Abenteuer belegen dieses.
Das Problem am Abenteuer ist, dass Martens in der Regel das Ritual startet, wenn die Gruppe in der verbotenen Zone forscht. Jetzt ist es hingegen unwahrscheinlich, dass die Gruppe, die von dem Ritual nichts wei? umdreht um es zu verhindern. Fakt ist: Beginnt das Ritual, ist eine Lösung des Abenteuers bereits in weiter Ferne.
Nur wenn die Gruppe den Missionar von Anfang an in Verdacht hat und bereits auch ohne definitive Anhaltspunkte gegen ihn vorgeht, wird das Ritual verhindert werden können. Das allerdings grenzt bereits an powergaming und wird von den meisten gruppen wohl so nicht ausgespielt werden.
ALs SL sollte man daher abschätzen wie die Spieler rwagieren würden und den Missionar somit von Anfang an an der Grenze zum Schurken spielen.

Anderer Punkt: Wie ein Spieler treffend bemerkte, ist es eigentlich recht seltsam, dass der Missionar, der im Dschungel auf einem solchen Geheimniss hockt, einen Zeugen lebend in der Zivilisation abliefert. Der Mann redet und lockt Neugiereige an, die Martens ganz sicher nicht vor Ort haben will. Zudem ist er im ABneteuer selbst skrupellos genug, dass es unwahrscheinlich scheint, dass er den verletzten Matrosen mitsamt fragenaufwerfenden Papieren aus herzensgüte nach Finschhafen bringt.
Besser wäre es gewesen: Der MAtrose überlebt den Transfer des Schiffes verletzt, schleppt sich aus der Zone und fällt dem Stamm in die Hände. Martens will den unliebsamen Zeugen natürlich sofort töten, aber der Schamane und/oder Häuptling sieht ihn als Geschenk/Abgesandten der Götter und setzt ihn erstmal gefangen. Der Matrose kann fliehen (mithilfe marias...?) und schleppt sich durch den Dschungel und erreicht Finschhafen. Ideal ist, wenn er auf einer Jagdexpedition von Ernst Freiher Dingenskirchen gefunden wird. eventuell beim Stamm der Bukuma oder sonstwo im Dschungel. Denn das er aus zufall Finschhafen erreicht ist auh unplausibel und so häte man Ernst gleich als wichtigen Ansprechpartner im Abenteuer. Der Matrose ist natürlich schwer verletzt durch wilde Tiere, vergiftet von spinnen und schlangen, erkrankt durch malaria, cholera, bukuma-prionen und/oder ähnliches und zudem ausehungert und ausgedürstet, kurz: damit erklöärt sich sein schlechter zustand der ihm bald das leben kosten wird.

Expeditionsflair :

Wer den Band "expeditionen" hat, kennt vielleicht das problem: Ausspielen von expeditionsalltag...
spätesten der 32te Eingeborenenangriff, der 54te schlangen/spinnen-zwischenfall und das 341te lager auf- und abbauen langweilen irgendwann nur noch. Insgesamt würde ich von den expeditionsabenteuern hächstens 1 oder 2 so detailiert ausspielen. Das habe ich beim "herz der finsternis" gemacht und werde es vielleicht auch bei "mondo..." machen.
"minna B." allerdings bietet nicht genug unterhaltung unterwegs um eine lange expedition auszuspielen zu ereignislos wäre das, denn das abenteuer selbst gibt nichts abenteuerrelevantes für unterwegs vor.
daher wurde die schiffsreise, die reise zum dorf als auch die reise zurück von mir nicht ausgespielt.


Fazit:

Ein schönes expeditionsabenteuer. Höhepunkt ist sicher die erforschung der wracks in der verbotenen zone.
einiges am abentue?r ist nicht ganz plausibel zudem ist eine lösung eher vom zufall als von den überlegungen und schlussfolgerungen der gruppe abhängig.,
letztendlich liest es sich wohl doch besser als es sich bei uns gespielt hat...

„Wenn ist das Nunstück git und Slotermeyer? Ja! … Beiherhund das Oder die Flipperwaldt gersput!“

The funniest joke in the world


#2 Peer

Peer

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  • 299 Beiträge

Geschrieben 16. August 2008 - 10:13

Hei Dingo, vielen Dank für Deinen Spielbericht, und schade, dass es nicht so komplett geklappt hat. Danke auch für Deine Anregungen, ich will aber schnell mal darauf antworten:

1. Martens erforscht die Verbotene Zone überhaupt erst, nachdem er Kröger in Finschhafen abgeliefert hat, weil er durch dessen Auftauchen neugierig geworden ist. Dabei entdeckt er den Friedhof und dreht vollends durch - es passt also schon, dass der Matrose von ihm abgeliefert wird.

2. Martens ist beim Eintreffen der SC nicht direkt verdächtig, stimmt. Bei Unterhaltungen mit ihm sollte aber klar werden, dass er etwas verbirgt, Hang zum Fanatismus hat und die Gruppe schnell loswerden will. Gespräche mit Maria können die Heroen dann endgültig auf seine Spur bringen: Mit ihm stimmt etwas nicht.

3. Das Ende: Sobald die verbotenen Zone untersucht wird, taucht Martens dort spätestens noch einmal auf. Das sollte den SC Hinweis genug sein, sich die Geschichte zumindest in groben Zügen zusammenreimen zu können. Wenn sie jetzt Martens unverrichteter Dinge ins Dorf zurück lassen oder sich nicht wenigstens aufteilen, sondern lieber bei den Schiffen kampieren, dann nimmt das Abenteuer vermutlich kein befriedigendes Ende. Aber es wäre ja auch langweilig, wenn die Helden jedesmal fast automatisch die Welt retten würden... ;)

#3 Bernhard

Bernhard

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  • 62 Beiträge

Geschrieben 20. August 2008 - 16:46

Bei Punkt 1 und 2 würde ich dir Recht geben.
Beim 3. Punkt bin ich aber auch Dingos Meinung. Die Hinweise auf das Ritual sind zu spärlich, da kann man sich, so wie es im Abenteuer präsentiert wird, nicht wirklich etwas zusammenreimen. Besonders die Notizen, die sie beim Tormechanismus finden sind eher verwirrend als aufklärend.

Ich habe darin auch den grö?ten Schwachpunkt des Abenteuers gesehen, auch wenn es insgesamt für alle eine sehr positive Erfahrung war.




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