Zum Inhalt wechseln


Foto

Fragen zur Charaktererstellung und allgemeine Regelfragen


  • Bitte melde dich an um zu Antworten
10 Antworten in diesem Thema

#1 Red_Wraith

Red_Wraith

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 214 Beiträge

Geschrieben 18. Oktober 2008 - 12:20

Ich bin erfahrener Rollenspieler in "AD&D" und "Shadowrun". Ich möchte nun auch mal "Call of Cthulhu" ausprobieren.

Ich besitze das Spielerhandbuch (2. Edition), aber nicht das Spielleiterhandbuch. Beim Lesen vom Spielerhandbuch sind bei mir einige Fragen aufgetaucht, weil die Erläuterungen für mich nicht immer verständlich oder eindeutig waren.


Regelfragen

1.
Zu Handwerk, Kunst, Fremdsprache u.ä. Fertigkeiten:
Beherrscht man alle Spezialisierungen der jeweiligen Fertigkeit automatisch mit dem Grundwert? Z.B. alle möglichen Fremdsprachen mit 1% oder alle Kunstformen mit 5%?

2.
Wie funktioniert das mit den Schusswaffenfertigkeiten genau? Wann benutzt man die Grundfertigkeit (z.B. Faustfeuerwaffe), wann eine Fertigkeit für die spezielle Waffe?

3.
Wenn ich es richtig sehe, dann gibt es keine Grundfertigkeiten für Nahkampfwaffen. Wieso das? Wie werden Fertigkeiten auf Nahkampfwaffen anders behandelt als Fertigkeiten auf Schusswaffen?

4.
Was hat es mit der Grundchance von den einzelnen Waffen auf sich (Angaben auf S.228 ff)?

5.
Wie funktioniert es mit dem Setzen von "Haken" bei Nahkampffertigeiten und Fertigkeiten für den Fernkampf? Auf welche Kampffertigkeiten wirkt sich die Steigerung wg. eines Hakens aus?

6.
Wenn Proben auf Attribute notwendig sind, wann macht man einen Rettungswurf und wann eine Kraftprobe? Auf S. 114 ist im Beispiel angegeben, bei der ein Charakter versucht, eine Tür aufzubrechen. Sie wird als Kraftprobe gegen "die Stärke der Tür" durchgeführt.
Wieso nicht als "Rettungswurf" gegen Stärke, z.B. "Stärke mal 3", wenn die Tür stark verklemmt ist?


Sonstige Fragen

7.
Sehe ich es richtig, dass im Cthulhu-Rollenspiel Geld eigentlich keine Rolle spielt? Es könnte ja jeder Spieler einen äu?erst einträchtigen Beruf wählen (z.B. "Nichtstuer). Des Weiteren, wird bei den Berufen kein genaues Einkommen angegeben, sondern realtiv gro?e Einkommensspannen, sodass sich jeder Spieler immer den höchsten Wert auswählen könnte. Au?erdem finde ich nirgends Angaben darüber, wie viele Immobilien, Fahrzeuge und Ausrüstung man am Anfang besitzen darf.

8.
Wieso hei?t ein Rettungswurf "Rettungswurf"? Was hat das mit "Rettung" zu tun? Sind Rettungswürfe nicht einfach Attributsproben?

9.
Hat es einen bestimmten Grund, warum nur Rettungswürfe auf die Attribute IN, MA und BI auf dem Charakterbogen stehen und spezielle Bezeichnungen haben?

10.
Spielt ihr alle mit den Regeln, dass die Attribute ausgewürfelt werden? Ich bin ja nicht so der Fan von zufallsbasierten Charaktererstellungssystemen. Gibt es vielleicht irgendwo andere Regeln dahingehend?

#2 Thomas Michalski

Thomas Michalski

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 2.804 Beiträge

Geschrieben 18. Oktober 2008 - 12:24

Zu Punkt 10:
Gerade schreibe ich eine Artikel-Reihe in dem offiziellen Magazin zum Spiel, "Cthuloide Welten", die allerdings auch insgesamt ziemlich stark in das System eingreift.
Theorie dazu gibt es in CW13, in der 14 behandle ich Attribute und in der ganz aktuellen Ausgabe, der 15, das Fertigkeitensystem.
Die CW16 widmet sich den Berufen.

Viele Grü?e,
Thomas
*der gerade entgegen aller Erwartungen noch mal über Flug-LAN gestolpert ist*

#3 Playmaker-M1

Playmaker-M1

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 464 Beiträge

Geschrieben 18. Oktober 2008 - 17:12

Ich besitze leider nur das erste Spielerhandbuch aber glaube das die Seitenanzahl stimmt bzw. etwas nach hinten gefallen ist von her...

Zu.1) Die Sprachen, Künste usw. müssen gesondert angegeben werden und wenn da keine Spezialisierung angeben ist beherrscht man keine Spezialisierung. Nun muss man allerdings nicht wie ein Irrer alle Möglichen und Unmöglichen Sachen in die Spalten eingeben sondern kann da stattdessen auf Wissen, Geschicklichkeit usw.. würfeln.

Zu.2) Die Grundfertigkeit benutzt man immer dann wenn man in die Fertigkeit keine Punkte investiert hat. Wenn man in die Fertigkeit Punkte investiert hat benutzt man den Wert.
Wenn allerdings durch einen Waffentyp die Grundchance etwas reduziert wurde, reduziert man vorher den Wert etwas. (Ich glaube du sprichst da auf die Desert Eagle an, mit ihrer Grundchance 15% d.h. der Schütze hätte bei einen Wert von z.b. 60% wenn er mit der Waffe schiesst nur noch einen Fertigkeitswurf von 55%.)

Zu.3) Die Grundfertigkeiten für Nahkampfwaffen stehen bei Nahkampf. Das wären z.b. Faustschlag 50% usw..
Ansonsten die Grundchance bei den Waffen benutzen. (Seite 213)

Zu.4) Manche Waffen lassen sich etwas schwer bedienen als andere. z.b. die schon erwähnte Desert Eagle. Hierbei wird die Differenz zwischen der normalen Grundchance und der Grundchance der Waffe verglichen und dann bei einer bestehenden Differenz der vorhandene Wert vorher vom Fertigkeitswert abgezogen.
(normale Grundchance 20% Desert Eagle 15% 20-15=5
Bei einen Fertigkeitswert von z.b. 60 wird dann 5% wegen der etwas schweren Handhaben der Dessert Eagle abgezogen also nur noch einen Wert von 55%)

Zu.5) Wenn man z.b. mit der Fertigkeit Faustfeuerwaffe einen sehr guten Treffer landet oder andere Situationen bestehen wo der Charakter etwas für die Fertigkeit Faustfeuerwaffe gelernt hat steht ihn ein Haken frei. Dass ist dann für das Steigern der Fertigkeit Faustfeuerwaffe da (und auch nur für diese Fertigkeit). Im Zukunft kann er dann besser mit allen Waffen der Kategorie Faustfeuerwaffe schiessen usw..

Zu.6) Kraftproben macht man wenn es eine Interaktion zwischen ZWEI Personen gibt und beide Personen ihre Kräfte miteinander messen. z.b. Die Tür und der Charakter. Rettungwürfe bei einer Person alleine. Ein besseres Beispiel ist da z.b. eine Vergiftung. Hierbei muss der Charakter dann einen Rettungswurf gegen einen bestimmten Wert auf KO um vor den Tod oder ähnlichen gerrettet zu werden.

Zu.7) Hängt von Spielstil der Gruppe ab. Manche Gruppen machen z.b. Sprünge zwischen den Abenteuern. Da ist Geld dann nicht so super wichtig weil der Charakter ja gespart haben könnte. Bei anderen ist das schonwieder wichtig.
Weiter sucht nicht der Spieler das Einkommen einer Person aus sondern der Spielleiter. Zum Schuss muss man noch etwas seinen Verstand spielen lassen. Eine Person von der oberen Arbeiterschicht hat einfach keinen Privatjet!!! Wie das ungefähr aussieht steht aber bei dem Einkommen beschrieben. (seite 57)

Zu.8) Schau dir da nochmals das zu 6 an dann wei?t du das wieder.

Zu.9)Nein hat keinen Grund, aber hast du gute Namen für einen Stärke*5 Rettungswurf?

Zu.10)Auf Seite 35 stehen schon Alternativen dafür drin. Diese wären: Tauschen von Werten, ?bertragung von Punkten, addieren von Attributswerten. Zu guter Letzt gibt es z.b. das Erhöhen von Bildung durch das Erhöen des Alters oder ganz banal beim Einverständnis der Gruppe nochmal würfeln oder jeder in der Gruppe verteilt seine 87 Punkte (Durchschnittswert bei allen Würfen wenn ich mich nicht verrechnet habe) auf ihre Charaktere und ist glücklich. :D

So hoffe das war so gut (und richtig, bei einen Fehler bitte hinschreiben) geantwortet. MfG der Playmaker

#4 Red_Wraith

Red_Wraith

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 214 Beiträge

Geschrieben 18. Oktober 2008 - 19:48

Danke für die bisherigen Antworten.

Original von Playmaker-M1
Zu.1) Die Sprachen, Künste usw. müssen gesondert angegeben werden und wenn da keine Spezialisierung angeben ist beherrscht man keine Spezialisierung. Nun muss man allerdings nicht wie ein Irrer alle Möglichen und Unmöglichen Sachen in die Spalten eingeben sondern kann da stattdessen auf Wissen, Geschicklichkeit usw.. würfeln.

Wenn nun jemand Geschicklichkeit z.B. auf 16 hätte, dann könnte er mit Hilfe eines erfolgreichen Rettungswurfes auf Geschicklichkeit (Chance = 5 x 16% = 80% !) jegliche Form von Kunst ausführen? Warum sollte dann man überhaupt Punkte in Kunstfertigkeiten investieren?

Original von Playmaker-M1
Zu.2) Die Grundfertigkeit benutzt man immer dann wenn man in die Fertigkeit keine Punkte investiert hat. Wenn man in die Fertigkeit Punkte investiert hat benutzt man den Wert.

Ich glaube hier reden wir aneinander vorbei. Mit Grundfertigkeit meinte ich z.B. "Faustfeuerwaffe" und mit einer Waffenfertigkeit meinte ich z.B. ".38er Revolver". Wann nimmt man welche der beiden Fertigkeiten her? Wenn man mit "Faustfeuerwaffe" alle Faustfeuerwaffen bedienen können sollte, warum sollte man dann überhaupt Punkte in eine Fertigkeit ".38er Revolver" investieren?

Original von Playmaker-M1
Zu.3) Die Grundfertigkeiten für Nahkampfwaffen stehen bei Nahkampf. Das wären z.b. Faustschlag 50% usw..
Ansonsten die Grundchance bei den Waffen benutzen. (Seite 213)

Was sind nun alle Nahkampffertigkeiten? "Gro?er Knüppel", "Kleiner Knüppel", "Totschläger", "Fechten, d.h. alle Degen und Rapiere", "alle Messer", die 4 natürlichen Waffen ("Faustschlag", "Kopfsto?", "Fu?tritt", "Ringen"), für jedes mögliche Schwert eine eigene Waffenfertigkeit, für jeden möglichen Säbel eine eigene Waffenfertigkeit?

Original von Playmaker-M1
Zu.5) Wenn man z.b. mit der Fertigkeit Faustfeuerwaffe einen sehr guten Treffer landet oder andere Situationen bestehen wo der Charakter etwas für die Fertigkeit Faustfeuerwaffe gelernt hat steht ihn ein Haken frei. Dass ist dann für das Steigern der Fertigkeit Faustfeuerwaffe da (und auch nur für diese Fertigkeit). Im Zukunft kann er dann besser mit allen Waffen der Kategorie Faustfeuerwaffe schiessen usw..

Kann man auch Haken auf eine Waffenfertigkeit für eine spezielle Waffe bekommen, z.B. für ".38er Revolver"?
Noch etwas: Würde ein Haken auf "Faustfeuerwaffe", z.B. auch die Fertigkeit ".38er Revolver" erhöhen?

Original von Playmaker-M1 Zu.6) Kraftproben macht man wenn es eine Interaktion zwischen ZWEI Personen gibt und beide Personen ihre Kräfte miteinander messen. z.b. Die Tür und der Charakter.

Achso, in dem Beispiel mit der Tür wird davon ausgegangen, dass eine Person mit Stärke 4 die Tür verklemmt hat, und man deswegen eine Kraftprobe gegen Stärke 4 würfeln muss, um die Tür aufzumachen? Obwohl die Person, die die Tür verklemmt hat, gar nicht mehr bei der Tür steht?

#5 Marcus Johanus

Marcus Johanus

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 1.062 Beiträge

Geschrieben 19. Oktober 2008 - 08:24

Wenn nun jemand Geschicklichkeit z.B. auf 16 hätte, dann könnte er mit Hilfe eines erfolgreichen Rettungswurfes auf Geschicklichkeit (Chance = 5 x 16% = 80% !) jegliche Form von Kunst ausführen? Warum sollte dann man überhaupt Punkte in Kunstfertigkeiten investieren?


Hier liegt ein grundsätzliches Missverständnis vor: Attribute kommen bei Cthulhu immer bei allgemeinen Aufgaben ins Spiel, wohingegen Fertigkeiten stets extrem spezialisierte Bereiche betreffen. In diesem Beispiel wäre es so, dass man einen Wurf auf GE x5 verlangen könnte, wenn ein Charakter versucht, mit einem Pinsel seinen Namen auf eine Leinwand zu schreiben. Einen Wurf auf Kunst (Malen) müsste er machen, wenn er versucht, einen Van Gogh zu kopieren.

Ich glaube hier reden wir aneinander vorbei. Mit Grundfertigkeit meinte ich z.B. "Faustfeuerwaffe" und mit einer Waffenfertigkeit meinte ich z.B. ".38er Revolver". Wann nimmt man welche der beiden Fertigkeiten her? Wenn man mit "Faustfeuerwaffe" alle Faustfeuerwaffen bedienen können sollte, warum sollte man dann überhaupt Punkte in eine Fertigkeit ".38er Revolver" investieren?


Du benutzt stets nur die "Grundfertigkeit" Faustfeuerwaffe. Wenn du dir die Tabelle der Faustfeuerwaffen einmal ansiehst, wirst du feststellen, dass fast alle Faustfeuerwaffen eine Grundchance von 20 besitzten. Das entspricht auch der Grundchance, die jeder Charakter besitzt, der keine Punkte auf seine Fertigkeit Faustfeuerwaffe verteilt hat.

Steht bei einer Waffe eine geringere Grundchance als auf dem Charakterblatt, dann wird der Fertigkeitswert um die Differenz verringert. Ansonsten spielen die Grundchancen der einzelnen Waffen keine Rolle, sondern nur der Fertigkeitswert des Charakters.

Was sind nun alle Nahkampffertigkeiten? "Gro?er Knüppel", "Kleiner Knüppel", "Totschläger", "Fechten, d.h. alle Degen und Rapiere", "alle Messer", die 4 natürlichen Waffen ("Faustschlag", "Kopfsto?", "Fu?tritt", "Ringen"), für jedes mögliche Schwert eine eigene Waffenfertigkeit, für jeden möglichen Säbel eine eigene Waffenfertigkeit?


Richtig. Wobei ich nach dem gesunden Menschenverstand nicht für "jeden möglichen Säbel" eine eigene Waffenfertigkeit einführen würde, sondern nur die Fertigkeit Säbel.

Aber im Prinzip fängst du mit jeder Nahkampfwaffe mit der Grundchance aus der Tabelle an.

Kann man auch Haken auf eine Waffenfertigkeit für eine spezielle Waffe bekommen, z.B. für ".38er Revolver"?
Noch etwas: Würde ein Haken auf "Faustfeuerwaffe", z.B. auch die Fertigkeit ".38er Revolver" erhöhen?


Zu 1: Nein. Zu 2: Ja, das ist immer so. Gelingt dir ein Wurf mit einer speziellen Faustfeuerwaffe, gibt dir das einen Haken auf die Fertigkeit Faustfeuerwaffe.

Achso, in dem Beispiel mit der Tür wird davon ausgegangen, dass eine Person mit Stärke 4 die Tür verklemmt hat, und man deswegen eine Kraftprobe gegen Stärke 4 würfeln muss, um die Tür aufzumachen? Obwohl die Person, die die Tür verklemmt hat, gar nicht mehr bei der Tür steht?


Nein. Hier ist das System etwas abstrakt, bzw. lässt dir als Spielleiter Raum, den gesunden Menschenverstand walten zu lassen. Du nimmst einfach einen Stärke-Wert an, den diese Tür "besitzt". Warum sie die nun besitzt (gutes Schloss, verklemmt, von der anderen Seite verbarrikadiert usw.), sind nur Faktoren, die dir dabei helfen können, die Stärke der Tür zu schätzen.

Als D&D-Spieler ist man daran gewöhnt, wesentlich mehr an die Hand genommen zu werden, als bei Cthulhu. Das Regelwerk von Cthulhu ist wesentlich unschärfer und weniger strukturiert als d20. Teilweise ist das bewusst so gemacht, teilweise ist das Regelwerk einfach über die Jahre so gewachsen, teilweise musss man einfach Fehler ausbügeln, die im Regelwerk stecken.

Die Grundintention von Cthulhu ist, möglichst wenig fest zu reglemntieren und der Spielrunde möglichst viel Gelegenheit zu geben, den gesunden Menschenverstand walten zu lassen.

Das gilt zum Beispiel auch für deine Frage nach dem Geld. Anders als bei D&D ist Geld bei Cthulhu keine Ressource, die verwaltet und geschickt eingesetzt werden muss. Geld dient eigentlich eher dazu, den Status eines Charakters zu definierne und seine Möglichkeiten aufzuzeigen. Eine konkrete Rolle in dem Sinne, dass ich das Geld eines Charakters akribisch verwalten muss, um zu wissen, was ich mir genau wann und wie oft leisten kann, spielt es nicht. Es dient zum Beispiel eher dazu, um festzustellen, ob sich der Charakter nun prinzipiell eine teure Schiffspassage einfach so leisten könnte, oder ob er dafür eine Weile sparen müsste usw.

#6 Red_Wraith

Red_Wraith

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 214 Beiträge

Geschrieben 19. Oktober 2008 - 12:12

Danke für die Antworten!

Original von Marcus Johanus
Du benutzt stets nur die "Grundfertigkeit" Faustfeuerwaffe. Wenn du dir die Tabelle der Faustfeuerwaffen einmal ansiehst, wirst du feststellen, dass fast alle Faustfeuerwaffen eine Grundchance von 20 besitzten. Das entspricht auch der Grundchance, die jeder Charakter besitzt, der keine Punkte auf seine Fertigkeit Faustfeuerwaffe verteilt hat.


Hm, dann verstehe ich aber nicht, wie die Prozentchancen der Waffenfertigkeiten einiger Beispielcharaktere zustande kommen. Z.B. hat "Dr. Warren Bedford" (S.235) "Faustfeuerwaffe" auf 20%, aber "38er Revolver" auf 40%. Wie ist das möglich?
Falls das ein Druckfehler sein sollte, dann wäre auch die Angabe von "Henry St. Jones" für "30er Karabiner" falsch (S.234).

Da fällt mir gerade auf, dass bei den meisten Beispielcharakteren die "Maschinengewehr"-Fertigkeit nicht angegeben ist. Ein Versehen?

Original von Marcus Johanus

Was sind nun alle Nahkampffertigkeiten? "Gro?er Knüppel", "Kleiner Knüppel", "Totschläger", "Fechten, d.h. alle Degen und Rapiere", "alle Messer", die 4 natürlichen Waffen ("Faustschlag", "Kopfsto?", "Fu?tritt", "Ringen"), für jedes mögliche Schwert eine eigene Waffenfertigkeit, für jeden möglichen Säbel eine eigene Waffenfertigkeit?


Richtig. Wobei ich nach dem gesunden Menschenverstand nicht für "jeden möglichen Säbel" eine eigene Waffenfertigkeit einführen würde, sondern nur die Fertigkeit Säbel.


Okay. Der Einfachheit halber werde ich einfach folgende Nahkampffertigkeiten einführen:
"Stumpfe Waffen", "Fechten", "Messer", "Schwerter & Säbel", "Speere", "?xte" und die 4 natürlichen Waffen. Für Waffen, die sich in keine dieser Kategorie einordnen lassen, würde ich eine eigene Waffenfertigkeit verlangen.

Original von Marcus Johanus
Aber im Prinzip fängst du mit jeder Nahkampfwaffe mit der Grundchance aus der Tabelle an.


Verstehe ich es richtig, dass man bei Nahkampfwaffen nicht die Waffengruppen als Fertigkeiten im Charakterbogen bei "Fertigkeiten" einträgt (z.B. Messer), sondern die Waffen selbst (z.B. Metzgermesser) bei "Waffen"? Wenn man nun "Metzgermesser" und "Kampfmesser" als Waffenfertigkeiten hat, kann man prinzipiell bei beiden Haken bekommen und wenn ein Haken "ausgewertet" wird, steigt der Fertigkeitswert aller unter "Waffen" ausgeführter Arten von Messern um den gewürfelten Wert?
Anders kann ich mir nicht erklären, warum bei den freien Zeilen bei "Waffen" auf dem Charakterbogen Kästchen für Haken vorhanden sind.

Original von Marcus Johanus
Als D&D-Spieler ist man daran gewöhnt, wesentlich mehr an die Hand genommen zu werden, als bei Cthulhu. Das Regelwerk von Cthulhu ist wesentlich unschärfer und weniger strukturiert als d20. Teilweise ist das bewusst so gemacht, teilweise ist das Regelwerk einfach über die Jahre so gewachsen, teilweise musss man einfach Fehler ausbügeln, die im Regelwerk stecken.


Ich spiele zwar kein D&D (3. oder 4. Edition), sondern noch das alte AD&D, aber ich musste leider tatsächlich feststellen, dass viele Cthulhu-Regeln sehr viel unschärfer formuliert sind als die AD&D-Regeln.

Original von Marcus Johanus
Das gilt zum Beispiel auch für deine Frage nach dem Geld. Anders als bei D&D ist Geld bei Cthulhu keine Ressource, die verwaltet und geschickt eingesetzt werden muss. Geld dient eigentlich eher dazu, den Status eines Charakters zu definierne und seine Möglichkeiten aufzuzeigen. Eine konkrete Rolle in dem Sinne, dass ich das Geld eines Charakters akribisch verwalten muss, um zu wissen, was ich mir genau wann und wie oft leisten kann, spielt es nicht. Es dient zum Beispiel eher dazu, um festzustellen, ob sich der Charakter nun prinzipiell eine teure Schiffspassage einfach so leisten könnte, oder ob er dafür eine Weile sparen müsste usw.


Ah, okay. Diese Erklärung hat mir sehr weitergeholfen :).

#7 Frank Heller

Frank Heller

    The Great Old One

  • Cthulhu Moderator
  • PIPPIPPIP
  • 3.745 Beiträge

Geschrieben 19. Oktober 2008 - 12:23

Original von Red_Wraith
1.
Zu Handwerk, Kunst, Fremdsprache u.ä. Fertigkeiten:
Beherrscht man alle Spezialisierungen der jeweiligen Fertigkeit automatisch mit dem Grundwert? Z.B. alle möglichen Fremdsprachen mit 1% oder alle Kunstformen mit 5%?

2.
Wie funktioniert das mit den Schusswaffenfertigkeiten genau? Wann benutzt man die Grundfertigkeit (z.B. Faustfeuerwaffe), wann eine Fertigkeit für die spezielle Waffe?

3.
Wenn ich es richtig sehe, dann gibt es keine Grundfertigkeiten für Nahkampfwaffen. Wieso das? Wie werden Fertigkeiten auf Nahkampfwaffen anders behandelt als Fertigkeiten auf Schusswaffen?

4.
Was hat es mit der Grundchance von den einzelnen Waffen auf sich (Angaben auf S.228 ff)?

5.
Wie funktioniert es mit dem Setzen von "Haken" bei Nahkampffertigeiten und Fertigkeiten für den Fernkampf? Auf welche Kampffertigkeiten wirkt sich die Steigerung wg. eines Hakens aus?

6.
Wenn Proben auf Attribute notwendig sind, wann macht man einen Rettungswurf und wann eine Kraftprobe? Auf S. 114 ist im Beispiel angegeben, bei der ein Charakter versucht, eine Tür aufzubrechen. Sie wird als Kraftprobe gegen "die Stärke der Tür" durchgeführt.
Wieso nicht als "Rettungswurf" gegen Stärke, z.B. "Stärke mal 3", wenn die Tür stark verklemmt ist?


Sonstige Fragen

7.
Sehe ich es richtig, dass im Cthulhu-Rollenspiel Geld eigentlich keine Rolle spielt? Es könnte ja jeder Spieler einen äu?erst einträchtigen Beruf wählen (z.B. "Nichtstuer). Des Weiteren, wird bei den Berufen kein genaues Einkommen angegeben, sondern realtiv gro?e Einkommensspannen, sodass sich jeder Spieler immer den höchsten Wert auswählen könnte. Au?erdem finde ich nirgends Angaben darüber, wie viele Immobilien, Fahrzeuge und Ausrüstung man am Anfang besitzen darf.

8.
Wieso hei?t ein Rettungswurf "Rettungswurf"? Was hat das mit "Rettung" zu tun? Sind Rettungswürfe nicht einfach Attributsproben?

9.
Hat es einen bestimmten Grund, warum nur Rettungswürfe auf die Attribute IN, MA und BI auf dem Charakterbogen stehen und spezielle Bezeichnungen haben?

10.
Spielt ihr alle mit den Regeln, dass die Attribute ausgewürfelt werden? Ich bin ja nicht so der Fan von zufallsbasierten Charaktererstellungssystemen. Gibt es vielleicht irgendwo andere Regeln dahingehend?


Die Fragen wurden zwar schon überwiegend beantwortet, der ?bersichtlichkeit wegen gehe ich die Liste einfach selbst nochmal durch.

zu 1) Ja.

zu 2) Wurde schon gut erklärt; relevant ist immer nur die übergeordnete Waffenfertigkeit, etwa Faustfeuerwaffe. Nur diese wird gesteigert, mit ihr steigen dann auch die Chancen bei allen benutzten Faustfeuerwaffen. Die Grundchancen der Einzelwaffen werden aber auch relevant, nämlich dann, wenn sie vom Grundwert abweichen. Es wurde schon die Desert Eagle genannt, mit der man 5% schlechter schie?t als mit anderen Faustfeuerwaffen.

zu 3) Das Warum kann ich Dir auch nicht beantworten, das müsstest Du Chaosium fragen. Bei Nahkampfwaffen gibt es wirklich nur die Einzelwaffen, keine übergeordnete Fertigkeitengruppe. Du steigerst daher auch nur die Einzelwaffen.

zu 4) Wurde glaube ich schon hinreichend erklärt.

zu 5) Den Haken bekommen die übergeordneten Fertigkeiten, wenn vorhanden (etwa "Faustfeuerwaffe"), ansonsten die Einzelfertigkeit.

zu 6) Kraftproben macht man, wenn man eine aktive und eine passive Eigenschaft gegeneinander setzen kann. Etwa Körperkraft gegen verklemmte Tür. Das Beispiel mit dem Gift oben wurde falsch wiedergegeben, auch das ist ein Fall, wo die Konstitution KO gegen die Potenz des Giftes POT zu setzen ist.
Würfe auf die Eigenschaften selbst macht man, wenn man nichts gegeneinander setzen kann, etwa GEx5 bei einem Hindernislauf oder dergleichen.

zu 7) Diese Faktoren machen sich nur im Rollen-Spiel bemerkbar, sie müssen also am Spieltisch ausgespielt werden.

zu 8. Da hast Du Recht. Der Begriff Rettungswurf ist ein traditioneller im deutschen Cthulhu seit Ewigkeiten verwendeter Begriff, den wir daher noch mitschleppen. Attributsprobe beschreibt es genauso richtig.

zu 9) Das sind Praktikabilitätsgründe. In Abenteuern wird man immer wieder aufgefordert, einen Ideenwurf, einen Wissenswurf oder einen Glückswurf zu absolvieren. Dann wei? jeder gleich, was gemeint ist.

zu 10) Im Spieler-Handbuch werden auch alternative Systeme, etwa Punkteverteilungssysteme angeboten. Siehe Extrakasten Seite 37.


#8 Frank Heller

Frank Heller

    The Great Old One

  • Cthulhu Moderator
  • PIPPIPPIP
  • 3.745 Beiträge

Geschrieben 19. Oktober 2008 - 12:32

Original von Red_Wraith
Hm, dann verstehe ich aber nicht, wie die Prozentchancen der Waffenfertigkeiten einiger Beispielcharaktere zustande kommen. Z.B. hat "Dr. Warren Bedford" (S.235) "Faustfeuerwaffe" auf 20%, aber "38er Revolver" auf 40%. Wie ist das möglich?
Falls das ein Druckfehler sein sollte, dann wäre auch die Angabe von "Henry St. Jones" für "30er Karabiner" falsch (S.234).


Das stimmt, das sind Errata, die wie bei einer Neuauflage korrigieren sollten. Der höhere Wert ist jeweils richtig.

Da fällt mir gerade auf, dass bei den meisten Beispielcharakteren die "Maschinengewehr"-Fertigkeit nicht angegeben ist. Ein Versehen?


Die spielt bei den Charakteren keine Rolle und wurde daher nicht mit aufgenommen.

Verstehe ich es richtig, dass man bei Nahkampfwaffen nicht die Waffengruppen als Fertigkeiten im Charakterbogen bei "Fertigkeiten" einträgt (z.B. Messer), sondern die Waffen selbst (z.B. Metzgermesser) bei "Waffen"? Wenn man nun "Metzgermesser" und "Kampfmesser" als Waffenfertigkeiten hat, kann man prinzipiell bei beiden Haken bekommen und wenn ein Haken "ausgewertet" wird, steigt der Fertigkeitswert aller unter "Waffen" ausgeführter Arten von Messern um den gewürfelten Wert?
Anders kann ich mir nicht erklären, warum bei den freien Zeilen bei "Waffen" auf dem Charakterbogen Kästchen für Haken vorhanden sind.


Wie gesagt steigerst Du streng nach den Regeln bei Nahkampfwaffen jede einzelne für sich.

Ich spiele zwar kein D&D (3. oder 4. Edition), sondern noch das alte AD&D, aber ich musste leider tatsächlich feststellen, dass viele Cthulhu-Regeln sehr viel unschärfer formuliert sind als die AD&D-Regeln.


Das stimmt; es wird vieles dem Spielleiter überlassen. Diesem werden grundlegende Regelmechanismen (wie der Widerstandswurf) an die Hand gegeben; wie in der Einzelsituation verfahren wird, für die vielleicht gerade keine Detailregeln bestehen, liegt dann beim Spielleiter.



#9 Red_Wraith

Red_Wraith

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 214 Beiträge

Geschrieben 19. Oktober 2008 - 13:00

Original von Frank Heller
zu 3) Das Warum kann ich Dir auch nicht beantworten, das müsstest Du Chaosium fragen. Bei Nahkampfwaffen gibt es wirklich nur die Einzelwaffen, keine übergeordnete Fertigkeitengruppe. Du steigerst daher auch nur die Einzelwaffen.


Ich habe die Antwort selbst gefunden: "Bei Cthulhu kann praktisch jeder Art von Nahkampfwaffe zum Einsatz kommen. Die Varianeten sind hier vielfältig und zum Teil recht bizarr, weshalb es sinnlos wäre, jeder Nahkampfwaffe eine Fertigkeit zuordnen zu wollen" (S.120). Es ist also scheinbar nicht gelungen, übergeordnete Waffengruppen für alle Nahkampfwaffen zu finden, sodass man gleich ganz auf sie verzichtet hat.
Im Gegensatz dazu gibt es bei anderen Rollenspielen übergeordnete Waffengruppen und zusätzlich "Spezialwaffen", die eigene Sonder-Waffenfertigkeiten benötigen.

Original von Frank Heller
Wie gesagt steigerst Du streng nach den Regeln bei Nahkampfwaffen jede einzelne für sich.


Dann verstehe ich aber nicht, warum der Beispielcharakter "Lady Jane Simpson" (S. 234) eine umfassende Fertigkeit "Fechten" hat, die wohl Florett, Degen u. ä. Waffen umfasst.

Au?erdem hei?t es z.B. bei "Messer" auf S.123: "Verbessert man den Fertigkeitswert durch erfolgreichen Einsatz einer bestimmten Art von Messer, steigert man damit auch den Fertigkeitswert für den Einsatz der meisten anderen Messertypen".
Also wird doch nicht jede einzelne Nahkampfwaffe für sich gesteigert?

#10 Frank Heller

Frank Heller

    The Great Old One

  • Cthulhu Moderator
  • PIPPIPPIP
  • 3.745 Beiträge

Geschrieben 19. Oktober 2008 - 14:33

Original von Red_Wraith
Au?erdem hei?t es z.B. bei "Messer" auf S.123: "Verbessert man den Fertigkeitswert durch erfolgreichen Einsatz einer bestimmten Art von Messer, steigert man damit auch den Fertigkeitswert für den Einsatz der meisten anderen Messertypen".
Also wird doch nicht jede einzelne Nahkampfwaffe für sich gesteigert?


Sinnvoll wäre das allemal, wie gesagt sind aber in den Regeln keine expliziten Oberfertigkeiten festgelegt worden. Auch eine Fertigkeit "Fechten" gibt es im Kanon der festgelegten Fertigkeiten eigentlich nicht.

Mach es doch einfach nach eigenem Ermessen. Meist wird sich bei Nahkampfwaffen das Problem ohnehin nicht stellen, denn wer führt schon mehr als eine Art von Messer mit sich.

#11 Marcus Johanus

Marcus Johanus

    Advanced Member

  • Mitglieder
  • PIPPIPPIP
  • 1.062 Beiträge

Geschrieben 20. Oktober 2008 - 07:38

Deine Fragen und dein Unverständnis an vielen Stellen sind berechtigt. Du musst bei Cthulhu folgende Dinge unbedingt im Hinterkopf behalten:

1. Das Regelwerk ist bald 30 Jahre alt und wurde im Wesentlichen in dieser Zeit nicht verändert. Sowas wie Fertigkeitengruppen gab es damals einfach nicht. Warum das Regelwerk nun seit dieser Zeit nicht mehr verändert wurde, wurde hier im Forum bereits mehrfach diskutiert. Man kann darüber jammern und lamentieren und es, teilweise zu recht, kritisieren, aber es hilft nichts. Es ist, wie es ist. Und keiner von uns kann das ändern, da Chaosium da den Daumen drauf hat.

2. Einer der Gründe, warum das Regelwerk nie geändert wurde, ist der, dass Cthulhu-Spieler im Gegensatz zu den meisten anderen Rollenspielern zwei Eigenschaften besitzen: 1. Sie legen in der Masse keinen besonderen Wert auf konsistente Regeln, sondern auf schnelle, einfache ad-hoc-Entscheidungen. 2. Cthulhu-Spieler sind meiner Erfahrung nach, auch was Regeln angeht, sehr improvisationsfreudig. Von daher verfolgt Chaosium vielleicht gar keinen so schlechten Kurs, da sie vielleicht Zeit und Energie an einer Stelle aufwenden würden, die für die meisten Cthulhu-Spieler einfach nicht so wichtig ist.

3. Cthulhu ist von Hause aus ein One-Shot-System. Es ist dafür entworfen worden, andere Kampagnenrollenspiele ab und zu mal mit einem kurzen Abenteuer zu unterbrechen. Deswegen ist es meiner Vermutung nach beim Design der Regeln einfach nie geplant gewesen, dass jemand z.B. die Fertigkeit Messer gro?artig steigert. Gerade solche Fertigkeit sind so gedacht, dass jemand, der ein Messer von der Küchenwand rei?t, sich damit schnell verteidigen kann. Zumal der typische Cthulhu-Charakter der Gelehrte ist, der ein Messer allenfalls dazu benutzt, um sich Butter auf sein Brötchen zu schmieren. Warum dann die Schusswaffen Fertigkeitskategorien besitzen und die Nahkampfwaffen nicht ist einfach mit der Vernarrtheit der Amerikaner in die Schusswaffen zu erklären.

Als Fazit solltest du dir im Umgang mit den Regeln bei Cthulhu vielleicht merken: Nicht wundern, einfach machen. Hauptsache, es macht Spa?.




Besucher die dieses Thema lesen: 0

Mitglieder: 0, Gäste: 0, unsichtbare Mitglieder: 0