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Spielleitertipps "Abwärts" - Anschlie?end Spielbericht


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63 Antworten in diesem Thema

#16 starwarschef

starwarschef

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Geschrieben 29. November 2008 - 23:40

Original von Macthulhu
ich habe den "Abwärtsabend" ganz ohne Effekte gespielt ... lies sich auch wunderbar machen ..... aber das hatte auch einen Grund ... ohne Mitwissen der Spieler habe ich den ganzen Abend Tontechnisch aufgenommen ... später werde ich daraus ein Hörspiel machen und dann Toneffekte etc . einfügen .... wenns mal fertig ist stell ichs als Audiospielleiterbericht zur Verfügung ;)


Coole Sache ;)
Gerade wegen der "Echtzeit", macht das was her!!!

TEST


#17 Guest_Macthulhu_*

Guest_Macthulhu_*
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Geschrieben 30. November 2008 - 13:54

öhm. wann isn der bereicht fertig?


Íhmm... irgendwann :D

Gerade wegen der "Echtzeit", macht das was her!!!


... hab ich mir auch gedacht ... ;)

#18 Tom

Tom

    Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen

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Geschrieben 30. November 2008 - 19:18

Original von Macthulhu
ich habe den "Abwärtsabend" ganz ohne Effekte gespielt ... lies sich auch wunderbar machen ..... aber das hatte auch einen Grund ... ohne Mitwissen der Spieler habe ich den ganzen Abend Tontechnisch aufgenommen ... später werde ich daraus ein Hörspiel machen und dann Toneffekte etc . einfügen .... wenns mal fertig ist stell ichs als Audiospielleiterbericht zur Verfügung ;)


Da ich bereits in den Genuss eines deiner genialen Hörspiele gekommen bin, bin ich doch schon sehr gespannt, was mich da erwartet. :D

„No swords. No wizards. Just regular humans, in way over their heads as they work to uncover the mind-shattering horrors of the Lovecraftian mythos“.


#19 Guest_Macthulhu_*

Guest_Macthulhu_*
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Geschrieben 02. Dezember 2008 - 15:18

Da ich bereits in den Genuss eines deiner genialen Hörspiele gekommen bin, bin ich doch schon sehr gespannt, was mich da erwartet.


... ich hoffe etwas das so wird wie ich es mir denke :) ... noch hab ich nicht wirklich Zeit mich dranzumachen... ausser Brainstorming auf Schmierzetteln ... aber so wächst ja meistens ein Projekt .... bei mir isses so

PS: Du bekommst es als erstes zu hören wenns soweit ist ;)

EDIT: PPS: Danke für das Lob :D

#20 Tom

Tom

    Rollenspielrelikt aus der Zeit der Altvorderen

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Geschrieben 02. Dezember 2008 - 16:06

Original von Macthulhu
PS: Du bekommst es als erstes zu hören wenns soweit ist ;)


JUHU :D

„No swords. No wizards. Just regular humans, in way over their heads as they work to uncover the mind-shattering horrors of the Lovecraftian mythos“.


#21 Shen-Gu

Shen-Gu

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Geschrieben 04. Dezember 2008 - 11:14

Nun endlich, mit etwas Verzögerung: Der Spielbericht

Vorab die Eckdaten:
Spieldauer: 5,5 Stunden
Spieler: 4
Spa?faktor bei allen Beteiligten: 10.0 (auf einer Skala bis 10 :D)

Ablaufzusammenfassung:
Ich habe direkt am Samstag eine sehr ausführliche und detaillierte Zusammenfassung geschrieben. Diese ist ziemlich lang geworden, daher habe ich sie ganz ans Ende dieses Beitrags gepackt.

Fazit zum Plot:
Die Fahrstuhlszenerie ist wirklich enorm intensiv und sehr aufregend. Die Atmosphäre danach ist wirklich stark vom Verhalten der Spieler abhängig. In dieser Runde war ein starker Flucht-Trieb und ein (vielleicht etwas zu) starker Rettungswille von Nancy der Tenor der Runde. An eine Begegnung mit dem Wesen war keinesfalls zu denken.
Daher auch das tragische Ende.

Fazit zu dem technischen Gedöns:
- Nebelmaschine leider defekt :(
- Soundfiles kamen super an, auch die Wesen-Sounds.
- Die Spielereien mit der Raumbeleuchtung haben das ganze erst richtig atmosphärisch gemacht, das ist auf jeden Fall ein klares "Muss" für das Abenteuer, in meinen Augen.
- Der Einsatz war keinesfalls störend, dadurch dass ich alles gut vorsortiert hatte, war jeder Sound im Nu Griffbereit. Durch einen gro?en Spielleiterschirm, kam der Einsatz zumeist für die Spieler unerwartet.
- Während des Abenteuers dachte ich, dass mein Notebook-Display eine störende Lichtquelle sei, obwohl ich es so weit wie möglich verdunkelt hatte. Im Nachhinein, sagten die Spieler aber, dass es überhaupt nicht gestört habe, im Gegenteil: Der leicht Milchige Lichtschimmer soll recht atmosphärisch gewesen sein.

Fazit zu den Chars, den Handouts und Requisiten:
- Nancy?s Char war unserer Runde etwas im Handlungsspielraum limitiert. Das lag teilweise an den Aktionen des Spielers, teilweise am Charakterkonzept. Der Spieler hat sie halt sehr naiv und panisch gespielt, und als bei Nancy die Wehen einsetzten und sie eine ganze Hand voll Beruhigungspillen nahm, war sie halt ziemlich lang au?er Gefecht. Als sie dann gerade wieder auf dem Damm war, wurde sie dann von den ?rzten betäubt. Auch zwischendurch war sie die meiste Zeit blo? in Panik und konnte wenig eigenständig agieren. Dieser Char ist wirklich sehr anspruchsvoll zu spielen (für einen männlichen Spieler).
- Handouts und Requisiten waren klasse. Werde ich beim nächsten mal noch ausbauen und so viel wie möglich von dem, was die Chars an Ausrüstung dabei haben, auch Materiell vorrätig haben. Besonders werde ich versuchen, einen Spielzeug Revolver miteinzubinden. Auch werde ich versuchen für Nancy eine Handtasche zu besorgen, in welcher sie dann herumkramen kann.
- Besonders gelohnt hat sich die Taschenlampe! Durch die real exisitierende Lampe, ergaben sich keine Diskussion, wer denn nun gerade die Lampe hält, oder wer sie eingesteckt hat. Die Lampe hat, wer die Lampe hat -> Ganz einfach :)
- Die Aktentasche mit dem Handout wurde von allen Spielern au?er von Marc gar nicht als Requisite wahrgenommen. Alle anderen Spieler dachten, die Aktentasche wäre die normale "Rollenspiel-Mappe" des Spielers, was sich aber im Endeffekt als lustige ?berraschung am Ende herrausstellte.
- Beim nächsten Mal werde ich die Char-Beschreibungen vorher den Spielern zukommen lassen. Ein einmaliges Durchlesen vor Spielbeginn war nicht ausreichend. Oft mussten die Spieler auf ihren Charbeschreibungen nachlesen, was etwas zum stocken des Spielflusses führte. Auch wurden einige Sachen völlig vergessen.
- Die Notizzettel-Methode zum Verteilen von Ideen war super. Damit ist ständig neuer Pepp ins Abenteuer gekommen.
- Auch das Isolieren der Spieler, als ihre Chars isoliert waren, hat sich als spannungsfördernd herausgestellt. Besonders als die Chars aus dem Fahrstuhl einer nach dem anderen gerettet wurden.

Globales Fazit
Das Abenteuer hat uns allen sehr viel Spa? gemacht. Die Spieler haben fast ausschlie?lichpositives Feedback gegeben. Die einzigen kleinen Kritikpunkte, kamen zum einen vom Nancy-Spieler, der wenig Handlungsfreiraum hatte. Zum anderen berichteten die übrigen Spieler, dass sie zu keinem Zeitpunkt einen richtigen Plan gehabt hätten, wie sie lebend aus der Sache rausgekommen wären. Das entspricht meiner Ansicht nach aber auch der "Realität" im Abenteuer.
Alles in allem, ein toller Abend, vielen Dank für das tolle Abenteuer Peer! :))

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Ausführliche Ablaufzusammenfassung:

Sooo, solange mein Gedächtnisprotokoll noch sitzt, schreibe ich - wie versprochen - den Spielbericht.
Ich versuche mal chronologisch vorzugehen.

Die Charakterverteilung hatte ich mir vorher überlegt, und geschaut, wer sich mit welchem Char am besten zurecht finden würde.
Los gings mit dem Lesen der Charbeschreibungen und den Prologen, die ich mir vorher ausgedacht hatte.
Habe mir nach der Reihe jeden Spieler geschnappt und mit ihm in nem Nebenraum die Zeit 2-5 Minuten vor dem Aufzug durchgespielt.

Dies hat sich als sehr gut rausgestellt. Da ich so auch noch einige Unklarheiten in den Chars klären (der Tony-Spieler wollte noch mehr über die Beziehung zu Darwin wissen, ob Freundschaftlich oder Chef/Angestellten Verhältnis etc.), und einige Schwerpunkte hervorheben (z.B. Marc noch mal klar machen, dass seine Karriere davon unabdingbar abhängt, dass er diesen Deal sauber über die Bühne kriegt) konnte. Auch habe ich hier den Spielern ihre Requisiten ausgehändigt.

Kurz darauf sitzen wir alle wieder beisammen, Klappe und TimeIn!
Türen zu, Aufzug fährt. Aufzugmusik dudelt fröhlich, die Spieler gucken mich und sich gegenseitig fragend an, gespanntes Schweigen. Grandiose Szene!
Nach den 2 Minuten (die gefühlt wie 10 waren), lautes KRACH-BUMM (per Sound), zwei der Spieler erschrecken sich kolossal, der Fahrstuhl kracht und stürzt. Das Licht flackert (Dimmer) und fällt kurze Zeit später ganz aus. Das Notlicht springt an und wir taucht unseren Spielraum in tiefes dunkles Rot. Das Licht reicht gerade so, um sich gegenseitig zu sehen. Für alles andere wird die MagLite Lampe verwendet, die Tony dabei hat (dem Spieler vorher ausgehändigt). Nachdem die Charaktere ihre Knochen sortiert haben, geht es ohne gro?es Geplänkel direkt los an die Rettungsaktion. An passives Warten auf eine Rettung ist nicht zu denken. Darwin wird sofort per Walkie-Talkie verständigt, und macht sich auf den Weg. Die Fahrstuhlkabine wird sofort nach Ausstiegsluken durchsucht. Bei Nancy treten starke Schmerzen im Unterleib auf - die ersten Wehen setzen ein. Bevor sich die Charaktere überhaupt gegenseitig vorgestellt haben, wird schon damit begonnen die Fahrstuhlkabine zu demontieren und alle sichtbaren Schrauben mit Tonys Leatherman aufzudrehen. Geoffrey kümmert sich liebevoll um Nancy. Diese findet in ihrer Handtasche ihre Medikamente und nimmt gleich mal eine ganze Hand voll Beruhigungspillen mit Diet Coke ein, was sie in einen deutlichen Rauschzustand versetzt. Reger Funkkontakt mit Darwin, der berichtet, dass er inzwischen im 17. Stock sei, um den Aufzug der im Nachbarschacht stecken geblieben ist zu retten, danach würde direkt er zu Ihnen kommen. Alle versuche ihn umzustimmen, sofort zu kommen bringen nichts. Während Tony weiter den Aufzug von innen demontiert und alles abschraubt was nicht niet und nagelfest ist, kommen Marc und Nancy auf die Idee zu telefonieren. Marcs Handy hatt keinen Empfang und Nancy probiert zunächst Dr. Reed anzurufen. Dieser ist natürlich nicht erreichbar. Danach direkt der Anruf bei Pete, dieser verspricht sich umgehend zu kümmern und ist aufs ?u?erste besorgt um das Baby. Nancy wird leicht stutzig, dass Pete sagt, er wäre sofort da (Post-It?s sei dank). Beim darauf folgenden Versuch die 911 zu wählen, versagt dann leider der Akku. Dann kommen Marc und Nancy auf die Idee die SIM-Karten zu tauschen (sehr clever, zugegeben). Leider ist Nancy?s SIM Karte für Marcs Handy gelocked, so dass auch hiermit keine weiteren Anrufe möglich sind.
Das nächste Objekt des Interesses ist nun die Aufzugstür. Diese wird probiert mit vereinter Kraft aufzuziehen. Für einen Zentimeter reicht es auch, leider ist dann nur ein Stück Betonwand zu sehen.
Und, oh Wunder, erst jetzt kommen die Charaktere zu dem Punkt, wo sie sich mit ihren Leidensgenossen beschäftigen. Namen werden ausgetauscht, trotz schwangerer Nancy, paffen Tony und Geoffrey erstmal ne Zigarette. Es wird versucht zu erörtern, wo man denn überhaupt feststeckt. Das Tastenfeld der Kabine wird untersucht. Nach einem Druck auf die "Alarmglocke" von Nancy (zum Glück/leider Nancy. Alle anderen wären übernommen worden, und das Grauen wäre schon eher gestartet) habe ich die Spieler dann erstmal minutenlang mit einer endlos schrillen Alarmglocke malträtiert, von den Charakteren wird dies mit dem Satz "Naja, vielleicht hört?s ja wer" kommentiert. Jetzt flackert das Rotlicht, die Notbatterie wird schwach, die Alarmglocke gibt den Geist auf. In einem ruhigen Moment, die Spieler haben sich gerade ein wenig eingewöhnt, ein Schock für Spieler und Charaktere: furchtbarer Krach, Schreie, dann Stille. Kurz darauf meldet sich ein völlig verstörter Darwin per Funk. "Der Aufzug aus dem Nachbarschacht ist abgestürzt, alle sind wohlmöglich tot!!!" Er berichtet er würde jetzt wieder nach unten gehen, um nachzusehen ob wer lebt. Er macht sich riesen Vorwürfe, er habe die Notbremsen gelöst, um die Kabine mit der Handwinde hochzuziehen, aber das Trageseil wäre gerissen.
Die Charaktere schaffen es ihn davon zu überzeugen, erst zu ihnen zu kommen. ("Wir haben hier ne Schwangere, die kriegt jeden Augenblick ihr Kind, verdammt!").
Darwin klettert also weiter die Treppen hinauf. Langsam wirds auch äu?erst ungemütlich in der Kabine, vor allem Marc macht mächtig Stress. Er muss zu seinem Termin, und au?erdem ist es ihm viel zu eng hier drin.
Nun wollte ich einen Gang hochschalten, und das Feuer ins Spiel bringen, mit einem Tritt auf den Fu?schalter meiner Nebelmaschine, sollte der Raum schön verraucht werden. Nur leider - passierte nichts. Ich hatte die Nebelmaschine unter meinem Stuhl in einer Kiste versteckt, aber das Ding gab keinen Mucks von sich. Noch 2-3 weitere Versuche, dann hab ichs mit Nebel aufgegeben - leider. Weiss nicht, warum die Maschine gestreikt hat. Egal, wird das Feuer halt klassisch beschrieben. Rauch dringt in die Kabine, auf einmal ein erneuter Krach! Die Kabine sackt weiter ab und hängt jetzt mit Schräglage im Schacht, die Charaktere werden umgeworfen, die Notbeleuchtung fällt kurz gänzlich aus.
Als das Rotlicht wieder angeht liegt in der Mitte der Kabine ein .38er Revolver. Jetzt wirds richtig knackig in der Kabine, die Charaktere (und Spieler) schreien sich an, machen sich gegenseitig Vorwürfe und spinnen Verschwörungstheorien zusammen. Durch einen Zufall wird jetzt auch die versteckte Klappe zur Werkzeugkiste gefunden. (Diese werde ich beim nächsten mal deutlich abspecken, die Sachen die sich darin befinden, mit Ausnahme der Feueraxt, sind mMn nicht förderlich für die Spannungskurve des Abenteuers). Mit den neuen Utensilien wird sofort auf die Rückwand der Klappe eingeschlagen, da die Charaktere hier eine Schwachstelle vermuten, und tatsächlich, es gelingt ihnen, ein gro?es Loch in die Wand zu schlagen. Kurz darauf, ein dumpfer Aufschlag aufs Kabinendach. Das Licht fällt nun gänzlich aus, wir alle sitzen in totaler Dunkelheit (habe meinen Laptop zugeklappt). Der tote Darwin lässt die Panik nochmal eine Ebene ansteigen, Blut tropft durch den Ventilator, man sieht einen Arm vorm Loch in der Kabinenwand. In einem unaufmerksamen Moment zuckt der gute auch noch mit diesem Arm! Marc dreht durch und beginnt in einem klaustrophobischen Anfall in den Schacht zu klettern. Jetzt meldet sich auch noch das Wesen. Der tote Darwin krächzt ein leises "MEIN" durch seine tote Kehle, die Gegensprechanlage rauscht auf einmal wieder, Marc bekommt einen Anruf auf sein Handy, obwohl es eigentlich gelocked ist. Die Stimmen wiederholen sich und lassen die Charaktere erschaudern. (Auch die Spieler sehen jetzt stark gestresst aus :D)
Aber die Rettung naht, Licht dringt plötzlich in den Schacht, Pete ist da. Die berauschte Nancy ist überglücklich, die übrigen Charaktere sind skeptisch. Pete seilt sich ab und hilft Nancy durch das Loch in der Wand aufs Kabinen dach. Tony erkennt Pete wieder und fragt sich, warum er einen Schutzanzug trägt. Doch zunächst wird Nancy mit einem Klettergurt hochgezogen und verschwindet in der oberen Stockwerkstür.
(Die übrigen Spieler werden rausgeschickt). Nancy kommt oben an, wird direkt betäubt und auf der Trage festgeschnallt.
(Spieler kommen wieder rein). Pete will sich nun schnell hochziehen lassen, aber durch einen beherzten Sprung an seine Knöchel hält Tony ihn auf, auch Marc greift ein. Geoffrey ist (wie die ganze Zeit) sehr zurückhaltend. Pete wird wieder auf das Kabinendach gezerrt und K.O. geschlagen. Marc bindet sich ans Seil und lässt sich unter einem Vorwand von den ?rzten oben hochziehen. (Spieler von Tony und Geoffrey verlassen den Raum). Aber auch er wird von den ?rzten sofort betäubt. Auf dem Kabinendach geht das Dilemma weiter. Tony schreit Pete an, der wieder zu sich gekommen ist, und will ihn über die Hintergründe ausquetschen. Er will unbedingt Geoffreys Revolver, um Pete damit unter Druck zu setzen. Nun platzt Geoffrey, er zieht seinen Revolver und zielt auf Tony. Er ist der ?berzeugung, dass Pete der einzige Weg aus der MiserÚ ist und will seinen Revolver nicht abgeben. In der folgenden unbeschreiblichen Szene, schreien sich die beiden Charaktere (und die Spieler) an, bis ein Schuss fällt. Geoffrey verpasst Tony einen Streifschuss am Oberarm. Dieser sackt darauf schreiend zusammen. Geoffrey rastet jetzt völlig aus. Bedroht sowohl Pete als auch Tony abwechelnd mit dem Revolver. Er erpresst Pete, so dass er von den ?rzten (von denen Tony und Geoffrey noch nichts wissen) einen Klettergurt zugeworfen bekommt und sich hochziehen lässt. Als Geoffrey oben ankommt riecht er den Braten und schie?t einen der ?rzte über den Haufen. Der andere Arzt flieht. Geoffrey schmeisst nun den Klettergurt in den Fahrstuhlschacht. Auf dem Dach kommt es zu einem kurzen Handgemenge zwischen Pete und Tony, in dem sich Tony durchsetzen kann. Er lässt sich zuerst hochziehen. Da Geoffrey immer noch überzeugt davon ist, dass Pete der einzige Weg raus ist, wird auch Pete noch vom Fahrstuhldach gerettet, aber ständig mit dem Revolver bedroht. Unglücklicherweise kommt Pete in Kontakt mit einem Telefon und wird übernommen und schlurft nun zombiemä?ig mit einem lauten "GIB MIR WAS MEIN IST" auf Geoffrey zu, dieser schafft es Pete das Telefon aus der Hand zu nehmen, und wird nun selbst übernommen! Er feuert sofort drei unkontrollierte Schüsse ab und tötet damit Pete und trifft Tony ins Bein, als dieser wiederum versucht ihm vom Telefon zu befreien, was ihm schlu?endlich auch noch gelingt. Die Spieler sind nun ziemlich am Ende. Tony extrem schwer verletzt, Geoffrey nach der ?bernahme geistig am Ende. Marc betäubt. Nancy betäubt. Geoffrey geht nun auf die Suche nach Verbandszeug für Tony. Er findet zunächst Nancy, festgeschnallt auf eine Krankenliege, im Nebenraum, der völlig verwüstet ist. Diese wird sehr langsam wieder wach, als Geoffrey sie abschnallt und macht sich kurz darauf torkelnd auf zu Tony. Geoffrey sucht weiter, bis er ein kratzen und klopfen hinter einer Tür hört. Er holt die Feueraxt und schlägt die Tür ein, dahinter findet er Dr. Reed, völlig verängstigt. Dieser erzählt einiges an Hintergrundstory und schlägt den Charakteren vor, Nancy zum Labor zu bringen, das Wesen so kurz abzulenken und es dann umzubringen. Die Charaktere glauben ihm kein Wort. Sie wollen nur raus, vorallem Tony will raus, bevor er verblutet. Marc und Nancy sind nun nach der Betäubung wieder einigerma?en auf dem Damm, sie legen Tony auf die Krankenliege und schlagen sich durch das verwahloste Stockwerk bis zum Treppenhaus vor. Die Treppenhaustür wird von Dr. Reed geöffnet, der die ganze Zeit die Truppe bittet und bekniet ihm zu glauben. Doch vorallem Nancy mi?traut ihm nun zu tiefst. Die Spieler machen sich also auf den Weg die Treppen hinab. Marc und Nancy gehen vor, Geoffrey stützt Tony und bilden die Nachhut. Dr. Reed versucht immer noch auf sie einzureden. Im 33. Stockwerk angekommen versucht Reed dann Marc zu überlisten und Nancy an sich zu rei?en. Ein wildes Handgemenge beginnt, welches damit Endet, dass Reed von Marc per MagLite Lampe zu Boden geschickt wird. Alle vier Charaktere machen sich weiter auf den Weg Abwärts. Im 15. Stock angekommen wollen Marc und Nancy kurz verschnaufen und danach das Treppenhaus wechseln, um sich von den ganzen dumpfen Schreien von weiter oben zu entfernen und Reed endgültig abzuhängen. Sie betreten also das Stockwerk und machen sich auf den Weg durch einen Flur, als von oben Deckenputz auf sie herabbröckelt. Kurzdarauf bricht ein dicker Kabelstrang aus der Decke und baut sich wie eine Medusa vor den beiden auf. Mehrere kleine Kabel umschlie?en Nancy zärtlich. Nancy gerät in Panik, Marc versucht alles um ihr zu helfen. Leider vergeblich, während Nancy an die Decke gezogen wird, wird Marc von mehreren Kabeln durchbohrt und mit Stromstö?en malträtiert, was dann sein Ende ist.
Tony und Geoffrey befinden sich immer noch im Treppenhaus, hinken langsam Stufe für Stufe hinunter. Marc hatte zu ihnen hoch gerufen, dass sie im 15. Stock ausruhen wollen, also betreten auch diese beiden völlig unwissend (Spieler wissen auch nichts, waren drau?en) das Stockwerk. Als sie sich auf den Weg durch den Flur machen, tropft ihnen Blut auf den Kopf. Als sie nach oben Blicken sehen sie Nancy an der Decke wie sie von Kabeln umschlungen wird, als wären es hunderte von lebendigen Schlangen. Etwas weiter entdecken sie auch Marc, der völlig aufgedunsen und dampfend auf dem Boden liegt. (Hier handeln die beiden nun Spieler etwas seltsam) Ihr Fluchtinstinkt setzt seltsamerweise aus, sie wollen Nancy aus den Fängen der Kabel befreien und probieren zunächst mit den Kabeln zu reden (Was auch immer das bringen sollte?!). Als sie aktiv probieren mit der Feueraxt nach ihnen zu schlagen, haben auch diese beiden ihr Todesurteil unterschrieben. Auch sie werden elektrisch gegrillt und segnen an dieser Stelle das zeitliche.
Damit nimmt das Abenteuer ein tragisches Ende für die Charaktere. Die Spieler hingegen sind hellauf begeistert und bedanken sich für ein tolles Abenteuer.

#22 Peer

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Geschrieben 04. Dezember 2008 - 12:21

Gern geschehen, freut mich sehr, dass alles so gut angekommen ist! :)
Ein tragisches Ende ist natürlich nicht schön, aber manchmal eben unvermeidlich... ^^

**SPOILER**

Nancy ist natürlich der Dreh- und Angelpunkt des Abenteuers, gerade aus ihrer Hilflosigkeit soll für den Spieler (oder die Spielerin) Horror entstehen. Ich würde auch dringend davon abraten, Nancy von einem Mann spielen zu lassen, um Klischees zu vermeiden und die volle Wirkung der zwei Twists (Schwangerschaft -> was ist damit los?; Pete -> von der schützenden Bezugsperson zur Bedrohung) zu entfalten.

#23 Shen-Gu

Shen-Gu

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Geschrieben 04. Dezember 2008 - 12:47

Ja, exakt diese Klischees wurden von dem Spieler bedient. Man hat deutlich gemerkt, dass seine Interpretation von Nancy und der Schwangerschaft auf Wissen aus Film&Fernsehen beruhte, aber man kann es ihm auch nicht verdenken, der Gute ist nichtmal Vater oder Onkel oder sonst was in dieser Richtung ;)

Ich werde das Abenteuer noch mal in einer anderen Runde am 13.12. leiten. Wieder mit 4 männlichen Spielern. Mal sehen, wie sich die Nancy dann dort schlägt.

P.S.:
Ich bitte die Rechtschreibfehler in der Ablaufzusammenfassung zu entschuldigen. Ich hab das ganze morgens um 02:00 Uhr geschrieben, direkt nach dem Abenteuer mit ein paar Bier intus :rolleyes:

#24 angband

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Geschrieben 05. Dezember 2008 - 11:27

wow, sehr cooler spielbericht! Besonders die Idee mit dem zweiten Aufzug finde ich gut, diesen werd ich demnächst dann auch verwenden. Eine Frage hätt ich da noch :) Wie habt ihr es geschafft 5.5 Stunden für das Abenteuer zu brauchen?

#25 Shen-Gu

Shen-Gu

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Geschrieben 05. Dezember 2008 - 18:00

Also wir haben uns recht stringent an die Echtzeit gehalten. Musste als Spielleiter zwar ein paar mal die Spieler daran erinnern, aber ansonsten hat das gut geklappt.

Darum habe ich als Spielleiter auch oft einfach nur geschwiegen und das Spiel laufen lassen. Teilweise sa?en wir halt dann auch ne Weile oder so da und haben geschwiegen, das war aber nicht langweilig, im Gegenteil. Dieses gespannte Schweigen hat die Atmosphäre noch dichter gemacht.

Ich hab halt geschaut, immer dann das nächste Ereignis einzuläuten, wenn die Stimmung in Ratlosigkeit/Verzweiflung drohte umzukippen.
Meine Spieler befanden sich circa 3 Stunden im Aufzug. Dann hat es ungefähr ne Stunde gedauert, bis alle Spieler aus dem Aufzugsschacht raus waren.. und bis zum letzten Ende, dann noch mal 1,5h.

#26 Shen-Gu

Shen-Gu

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Geschrieben 11. Dezember 2008 - 10:39

So, jetzt kommenden Samstag: Runde 2!

Diesmal alles Cthulhu-Neulinge (dafür erfahrene DSA-Spieler). Mal sehen, wie das wird.

Ich denke, damit ich auf gro?e Regeleinweisung verzichten kann, werde ich diesmal so gut wie vollständig diceless spielen.

Mal sehen, vielleicht schaff ich es auch wieder einen kleinen Spielbericht zu schreiben, oder zumindest das was sich von Runde 1 unterscheidet =)

#27 Cagliostro

Cagliostro

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Geschrieben 11. Dezember 2008 - 10:56

Marius, ein Mitspieler von mir, hat Abwärts bei einem anderen SL die Tage gespielt, er hatte Nancy. War auch schwer begeistert. Der SL hat aber wohl auch alles nach dem Aufzug schwer abgekürzt.

Gru?
Bernd

#28 Shen-Gu

Shen-Gu

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Geschrieben 11. Dezember 2008 - 11:46

Sicher, dass es ein anderer SL war? :D

Mein Nancy-Spieler hie? nämlich auch Marius, und der wohnt auch in Leverkusen :D :D

#29 Cagliostro

Cagliostro

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Geschrieben 11. Dezember 2008 - 12:03

Original von Shen-Gu
Sicher, dass es ein anderer SL war? :D

Mein Nancy-Spieler hie? nämlich auch Marius, und der wohnt auch in Leverkusen :D :D


Ich habe extra den Namen dabei geschrieben um herauszufinden, ob Marius SL sich hier rumtreibt ;)

Anderer SL war im Sinne gemeint von "nicht ich".

Gru?
Bernd

P.S.: Pöser Pube, jetzt kann ich Marius nicht mehr für das Abenteuer in meiner Runde gewinnen ;) :D

#30 Shen-Gu

Shen-Gu

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Geschrieben 11. Dezember 2008 - 12:22

Ahjo, dann bekenne ich mich mal schuldig ;)

Tut mir natürlich leid, wenn ich damit deiner Runde vorgegriffen habe, aber ich kann dich beruhigen: öfters als 2-3 mal pro Jahr, schaffen wir es auch nicht unsere kleine Runde zu versammeln ;)

Freut mich dennoch, dass ich auf diesem Wege noch positives Feedback ernten konnte =)




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