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Aktion Spielbericht: Tempus fugit!


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8 Antworten in diesem Thema

#1 JFK

JFK

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Geschrieben 14. März 2009 - 17:51

Spielbericht äTempus fugit!ô

Da ich diesen Spielbericht sowieso einstellen wollte, tue ich es gleich hier. Es handelt sich um neun Sitzungen vom 18.1.08 bis zum 20.6.08 als Einstiegsabenteuer mit den vorgefertigten Charakteren für Cthulhu-Neulinge, aber erfahrene Rollenspieler.

Der Spielbericht lässt das äSpielerischeô au?er Acht und erzählt die Erlebnisse der Charaktere wie eine Geschichte. Viel Spa? beim Lesen!

Spielleiter: Jörg; Spieler: Claudia (Hedwig), Dirk (Robert), Jösie (Alfons Alfons), Sabine (Emilie), Thorsten (Emil) und als Gast Markus (August Dierke)

Es ist der 30.9.1922, gegen 22.00 Uhr, als die Spielercharaktere einer nach dem anderen auf einer einsamen, regennassen Waldlichtung erwachen. Zuerst kommt Robert von Gatwitz mit bohrenden Kopfschmerzen auf dem Fahrersitz eines Wagens, dessen Scheinwerfer die Lichtung erhellen, zu sich und stellt fest, dass das Fenster neben ihm geöffnet ist und er eine leergeschossene Waffe in der Hand hält. Au?er ihm ist der Wagen leer, aber die Türen der rechten Seite stehen auf. Robert fragt sich, wie er hierher gekommen ist und wer er eigentlich ist.
Etwa gleichzeitig erwachen Hedwig Detlefsen, die einen Männersmoking trägt, und Emil im zweiten Wagen, der schwer beschädigt ist. Er sitzt auf dem Beifahrersitz, sie auf dem Rücksitz. Hedwig hat den vor ihr sitzenden Mann noch niemals zuvor gesehen. Beide haben ebenfalls bohrende Kopfschmerzen und Emils Beine schmerzen zusätzlich. Seine Kleidung ist fast aufgelöst, an den grau verfärbten Beinen ist sie verschwunden. Als er sich umsieht, entdeckt er neben sich die grässlich entstellte Leiche eines Mannes auf dem Fahrersitz und schreit in Panik auf.
Dieser Schrei weckt die weiteren Charaktere auf. Dr. Emilie Schlüter und Prof. Dr. Alfons Krampe, die durchnässt auf der Waldlichtung erwachen, ebenso ohne Erinnerungen und mit Kopfschmerzen und in Gesellschaft einer seltsamen Apparatur auf einem Stativ. Sie rappeln sich im Matsch auf und stellen fest, dass auch sie weder wissen, wo sie sind, noch wer sie sind. Emilie muss feststellen, dass sie recht stark gealtert ist und sehr unpassende Kleidung trägt. Es regnet weiterhin.
Als Robert den Wagen verlässt, um die Umgebung zu erkunden, wirkt er mit der Waffe in der Hand bedrohlich, sodass Emilie vor ihm zum linken Waldrand hin flieht, mit Alfons entsteht aber eine kurze, verwirrte Konversation.
Hedwig versucht zuerst den Mann auf dem Beifahrersitz anzusprechen, der sich recht schnell beruhigt, dann versucht sie die Seitentür des Wagens zu öffnen, um ihn zu verlassen. Dabei fällt auch ihr Blick auf die Leiche und etwas setzt in ihr aus. Sie beginnt wie irre zu schreien.
Robert eilt daraufhin zum zweiten Wagen, um zu helfen, während Alfons versucht, Emilie zu beruhigen. Robert kann die kreischende, strampelnde Hedwig aus dem Wagen zerren und hilft dann auch Emil, ihn zu verlassen. Dies nutzt Hedwig, um in blinder Panik fortzurennen, sie wird jedoch von Alfons und Emilie aufgehalten und die Medizinerin kann ihr professionell beistehen û indem sie sie ohrfeigt, bis sie benommen endlich aufhört zu schreien. Robert stützt Emil, der mit seinen verletzten Beinen nicht gehen kann, als Emil einfällt, er könne doch seine Taschen nach aufschlussreichen Papieren durchsuchen. Die anderen Charaktere (bis auf Hedwig, die Alfons am linken Waldrand abgelegt hat) folgen seinem Beispiel und erlangen mit Hilfe ihrer Reisepässe endlich ihre Erinnerungen zurück. Sie alle tragen seltsame Wachssiegel mit den Buchstaben f t f und der Abbildung eines tentakelbewährten, kegelförmigen Wesens darauf bei sich und sind zudem bewaffnet.
Alfons beginnt dann nach Gepäckstücken zu suchen und wird im Kofferraum des unbeschädigten Wagens fündig. Er öffnet eine Reisetasche mit höchst suspektem Inhalt, den er nur Emilie zuordnen kann, dann einen Koffer, der sich als sein eigener entpuppt und einen Hutkoffer enthält. Emilie kann den Kofferraum des zweiten Wagens nicht öffnen, da dieser verzogen ist. Robert bemerkt, dass die Bäume und Pflanzen am rechten Waldrand, den die Scheinwerfer beleuchten, ausgedorrt und abgestorben sind.
Da fällt dem am Boden sitzenden Emil ein fahles Leuchten am linken Waldrand auf, welches sich der benommen und hilflos daliegenden Hedwig nähert, und er warnt die anderen. Robert eilt Hedwig zu Hilfe, während das Leuchten sich ausbreitet, und man beschlie?t zu fliehen, als weitere seltsame Phänomene das Leuchten zu begleiten beginnen.
Gleichzeitig taucht ein brummender Schatten über der Waldlichtung auf und beginnt, sie mit Blitzen zu beschie?en, welche die Bäume in Brand setzen, das Leuchten aber zu vertreiben scheinen. Nachdem auch die Gepäckstücke aus dem zweiten Wagen umgeladen wurden, beginnt mit Robert am Steuer die eilige Flucht und die Charaktere lassen die Lichtung hinter sich, die sich gerade in die Hölle verwandelt. Das seltsame Gerät in der Mitte der Lichtung bleibt dabei zurück.
Auf der Fahrt durch den Wald kann man sich etwas beruhigen. Neben Robert sitzt Emilie, hinten sitzen Emil und Alfons, der sich um Hedwig kümmert. Als man eine Stra?e erreicht, biegt man nach rechts ab.
Ein Gespräch beginnt und die Charaktere fragen sich, wer sie sind und wie sie hierher gekommen sein könnten. Niemand trägt Uhren bei sich, sodass sich nicht einmal eine genaue Tageszeit ermitteln lässt. Allerdings scheint es Herbst zu sein und die Topographie der Landschaft spricht für Norddeutschland.
Als Hedwig zu sich kommt und mit Hilfe ihres Passes nun ebenfalls ihre Erinnerungen wieder erlangt, kann sie immerhin darüber Aufschluss geben, wie der Weltkrieg zuende gegangen ist. Robert ist entsetzt, Emil findet zumindest das Schicksal das Kaisers gerechtfertigt.
Da springt plötzlich ein kleines Mädchen vor den Wagen und wird von ihm brutal angefahren. Als Emilie und andere dem Mädchen zu Hilfe eilen, verzerrt sich sein Gesicht und es attackiert die ?rztin mit einem Küchenmesser, kurz darauf werden die Charaktere von weiteren scheinbar irren Kindern aus dem Wald mit Steinschleudern beschossen. Die Charaktere besteigen wieder den Wagen und setzen ihre Flucht fort.
Schlie?lich erreichen sie den Ort Pretnow (laut Ortsschild). Dort ist um kurz vor 23.00 Uhr fast alles schon dunkel, bis auf die Pension Pretnower Mühle, vor der die Charaktere den Wagen abstellen. Alfons betritt die Pension, um Zimmer zu mieten, wird aber zu seiner ?berraschung gleich vom Gastwirt mit seinem Namen angesprochen und mit der Information, dass man schon erwartet werde und dass die éüblichenÆ Zimmer bereit ständen. Alfred Landorff, der Wirt, kommandiert seine Tochter Lore herum, die den Charakteren zu Diensten ist, aber auch gro?e Angst vor Alfons und Emilie zu haben scheint. Robert fährt den Wagen hinter das Haus und einige nehmen noch aktuelle Tageszeitungen mit auf ihre Zimmer. Lore bereitet ein Bad vor, welches einige Charaktere nutzen.
Den Charakteren, deren Zimmer nach Norden hin ausgerichtet sind, fällt das Licht des Leuchtturms im nahen Kalmünde ebenso auf wie die Tatsache, dass die Pension in der Nacht von irren Kindern regelrecht belagert wird.
Alle untersuchen den Inhalt ihrer Gepäckstücke, wobei insbesondere Emil und Alfons neue Entdeckungen machen. Ersterer stö?t auf eine Unmenge von Geld, die in seinem Koffer verborgen ist, letzterer entdeckt in seinem Hutkoffer ein seltsames Gerät, auf das er sich keinen Reim machen kann. Einige Charaktere studieren auch die Zeitungen und finden Meldungen über mysteriöse Schiffsunglücke der letzten Tage und Wochen. Alle Charaktere finden sich noch zu einer Besprechung und zu einem Snack in Emils Zimmer ein, dann begibt man sich zur Nachtruhe.


#2 JFK

JFK

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Geschrieben 14. März 2009 - 17:52

Die Nachtruhe wird in Alfons Fall durch Geräusche gestört, was dazu führt, dass er Hedwig anbietet, die Nacht in ihrem Zimmer zu verbringen, um sie zu beschützen. Emilie, ihrerseits, hat einen äu?erst befremdlichen Alptraum, der sie schreiend erwachen lässt. Danach begibt sie sich in die starken Arme und das Bett Emils, dem sie ihren Traum berichtet.
Am Morgen des 1.10.1922 erwachen die Charaktere recht erholt und stellen fest, dass Pretnow bei Tageslicht und Trockenheit erfreulich normal wirkt. Man kleidet sich an und trifft sich zum Frühstück, um die weiteren Pläne zu beratschlagen (worauf vor allem Emil beharrlich drängt). Man sucht das Gespräch mit dem Wirt, Alfred Landorff, und erfährt von seltsamen Begebenheiten der letzten Tage: Eine Gruppe von acht Kindern der Greifswalder Sternenfreunde e.V. û sie hatten in einem Wettbewerb einen Ausflug nach Pretnow gewonnen û ist erst kürzlich abgereist und auf dem Weg nach Greifswald verschwunden. Nur die toten Betreuer und die zerstörten Wagen konnten gefunden werden. Die Polizei von Greifswald kümmert sich im diesen Fall, da die Polizeiwache von Pretnow verwaist ist. Dann ist da noch der Lastkraftwagen, der vor drei Tagen am späten Nachmittag kurz vor Pretnow mit seiner Ladung (Kanister mit Benzin und Íl) explodiert ist. Man erfährt auch, dass (laut Gästebuch) Prof. Dr. Alfons Krampe und Dr. Emilie Schlüter bereits seit 1914 ein- bis zweimal pro Jahr, Emil Kleineder und Robert von Gatwitz seit 1917 in der Pension Pretnower Mühle eingekehrt sind, um û wie Landorff überzeugt ist û im schönen Pommern Urlaub zu machen.
Die Charaktere vermuten, dass es sich bei den Kindern, von denen sie attackiert wurden, um die verschwundenen Sternenfreunde handeln könnte. Es wird beschlossen, dass Hedwig das Gespräch mit Lore Landorff sucht, um zu erfahren, warum sie vor einigen der Charaktere solche Angst hat. Emil und Robert wollen sich zum Kolonialwarenladen begeben, um Benzin für die geplante Fahrt nach Greifswald aufzutreiben. Alfons und Emilie wollen dem Pastor Johann von Appeldern einen Besuch abstatten, da man von Alfred Landorff erfahren hat, dass dieser sich am gestrigen Tag nach den Charakteren erkundigt hat.
Die beiden Akademiker finden die Kirchenpforte verriegelt vor und begeben sich nach einer kurzen Untersuchung des Friedhofs um die Kirche herum und entdecken, dass dieser geöffnet ist. Sie fühlen sich mulmig, als sie auf der Schwelle kleine Fu?spuren û vielleicht von irren Kindern? û entdecken.
Die beiden Muskelprotze erreichen den Laden gerade in dem Moment, als ein bulliger Kerl einen Benzinkanister aus ihm trägt und in einen Wagen verläd. Emils Plan diesen Kanister zu entwenden wird dadurch vereitelt, dass er feststellen muss, dass in dem Wagen noch ein älterer Asiat sitzt. Man betritt den Laden und trifft auf den bulligen Kerl, der sich anschickt, einen weiteren Kanister herauszutragen, sowie einen älteren Herrn, der sich im Gespräch mit der Betreiberin befinden. Die Männer werden auf Emil und Robert aufmerksam und zeigen sich sowohl überrascht als auch erfreut. Der Herr, der als éProfessorÆ angeredet wird und den Charakteren völlig unbekannt ist, tritt auf sie zu, begrü?t sie mit Namen und gibt ihnen die Hand. Robert redet ihn als Professor an und man tut geschickt so, als würde man die Männer kennen. Doch plötzlich sagt der Professor: äDer Mensch baut Schlösser...ô und den Charakteren schwant, dass es sich dabei um eine Parole handeln könnte, deren zweiten Teil sie nicht im mindesten kennen. Robert versucht es mit äTempus fugitô, was den Professor anscheinend zufrieden stellt, zumindest wechselt er vielsagende Blicke mit seinem Begleiter. Dann läd er die beiden Charaktere ein, ihn zur Ausgrabungsstelle zu begleiten, da man dort noch ein paar starke Arme gebrauchen könnte. Natürlich würde man die Charaktere hinterher wieder nach Pretnow bringen, versichert er auf Nachfrage. Während Robert enthusiastisch einwilligt, ist Emil äu?erst misstrauisch, kann seinen Kameraden aber auch mit allem Augenrollen nicht davon abbringen, den Professor begleiten zu wollen. So begibt sich Emil zur Toilette und sucht sein Heil in der Flucht durchs Fenster. Nach einer Weile wird er vermisst und nachdem der bullige Kerl festgestellt hat, dass Emil äverduftetô ist, fahren die drei Fremden mit Robert davon û Richtung Osten, wie Emil feststellen kann.
Hedwig hält in der Zwischenzeit einen Plausch mit Lore, die aber mehr an Hedwigs Reisen interessiert ist, als daran, selbst etwas zu erzählen.
Als Pretnow hinter ihm zurück fällt, muss Robert schnell feststellen, dass die Zeit der Freundlichkeit vorbei ist. Als er den Professor, der fährt, anspricht, wird er rüde abgewürgt und kurz darauf von dem bulligen Kerl mit einer Waffe bedroht und auf Vorschlag des Asiaten entwaffnet.
Alfons und Emilie haben vorsichtig damit begonnen, das Pfarrhaus zu durchsuchen. Sie finden eine verschlossene Tür zur Kirche, in der Küche kalte Essensreste, ein unberührtes Bett im Schlafzimmer (unter dem sich, wie Alfons feststellen musste, nichts befand).
Emil bekommt von Emma Köhn, der Betreiberin des Kolonialwarenladens, einige interessante Informationen: Zwei Schafhirten wollen eines nachts ein seltsames Leuchten gesehen haben, welches sie in Angst und Schrecken versetzt hat; die Ausgrabungen bei der Ruine der Burg Pretnow gehen schon einige Zeit und man sucht wohl den Schatz der von Appelderns. Nachdem Emil noch einen Schlauch und einen leeren Benzinkanister (ein Schelm, wer Arges dabei denkt...) für eine noch dazu grö?tenteils angeschriebene Unsumme erworben hat û der galoppierenden Inflation des Herbstes 1922 sei Dank û, begibt er sich ebenfalls zur Kirche und dann zum Pfarrhaus, wo er seine Kameraden trifft.
Gemeinsam beschlie?t man, zunächst die Durchsuchung fortzusetzen, da man sich nicht sicher ist, was man unternehmen kann, um Robert, der durchaus in der Klemme stecken könnte, beizustehen. Kurz darauf findet man im Arbeitszimmer die blutüberströmte Leiche eines Mannes, den man für den Pastor hält. Mehrere Stiche in den Rücken haben seinem Leben brutal ein Ende gesetzt. Emil finden auf dem Schreibtisch ein Rechnungsbuch, in welchem Ausgaben der Kirche für Benzin, Íl und Kohle ausgewiesen sind, die in den letzten beiden Monaten nach Kalmünde geliefert wurden. In der Schublade findet er einen alten Brief Konrad von Appelderns an seinen Bruder, den Pastor, in dem von einem Zeppelin und von einigen der Spielercharaktere die Rede ist. In den überquellenden Bücherregalen findet man gemeinsam mehrer interessante Bücher, die man einsteckt, und in der Kleidung des Toten findet Emilie einen Schlüsselbund. Emilie begibt sich schlie?lich allein ins Klavierzimmer, wo sie in einer barocken Glasvitrine eine kleine Bernsteinfigur sieht, die sie geradezu versteinert. Auch die anderen Charaktere frösteln bei dem Anblick noch mehr, als sie es ohnehin in den kalten Räumen tun, trotzdem wird die Statue, die ein unirdisches, tentakelbewehrtes Wesen darstellt, eingesteckt. In einer Schatulle, die sich ebenfalls in der Vitrine befinden, entdeckt man nur ein wohlbekanntes Wachssiegel, erhält durch einen goldenen Schriftzug im Deckel aber auch endlich Aufklärung über die Bedeutung der Buchstaben f t f, die für fraternitas temporum fluentium zu stehen scheinen. Emilie nimmt noch das Familienbuch des Pastors mit.
Hedwig konnte inzwischen heraus bekommen, dass Lore insbesondere vor Alfons und Emilie Angst hat, da diese sie einmal wegen einer fallen gelassenen Tasche übel zugerichtet haben. Hedwig macht sich dann auf, um Photos von Lore und der Pension zu schie?en und um diese zu entwickeln.
Mit dem gefundenen Schlüsselbund öffnen Emilie, Alfons und Emil die Tür im Eingangsraum des Pfarrhauses und erkunden kurz die Kirche, in der sich nichts besonderes entdecken lässt. Höchstens fällt im Vergleich auf, dass hier natürlich christliche Symbole vorhanden sind, während sie im Pfarrhaus völlig fehlen. Mit Kerzen ausgestattet, begibt man sich dann eine steinerne Stiege hinab und entdecke hinter einer weiteren verschlossenen Tür einen uralten, feuchten Gang mit mehreren Türen. Hinter der ersten befindet sich ein summender, rauschender Eichenschrank mit einem Schemel davor, was die Neugier der Charaktere weckt. Geöffnet gibt er ein verwirrendes Innenleben aus brummenden Kondensatoren, schnaufenden Ventilen und mit Glaskolben voller grünlich illuminierter Flüssigkeit preis, sowie eine Tastatur und eine Reihe von Stellrädern, mit denen sich eine Zahlenfolge in einem Glasfenster einstellen lässt. Derzeit zeigt es 1563 û 11 û 16 û 4 û 43 an. Während Emilie sich kaum von der Faszination dieser Zahlenfolge lösen kann, wollen Emil und Alfons zunächst die weiteren Räume untersuchen.


#3 JFK

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Geschrieben 14. März 2009 - 17:54

Mit gezückter Waffe öffnet Emil die modernere der drei Türen und entdeckt ein Labor, dessen auffälligster Inhalt allen drei Charakteren das Blut in den Adern förmlich gefrieren lässt: eine grausig zugerichtete, an den Obduktionstisch gefesselte Kinderleiche. Sie ist aufgeschlitzt worden, sodass die Gedärme hervor quellen, und ihr wurde, laut der Kladde mit Untersuchungsergebnissen auf dem Tisch, eine äFarben-Larveô entnommen. Die Charaktere vermuten, es könnte sich dabei um das Objekt handeln, welches sich wohl in einem verschlossenen, aber mit Flüssigkeit gefüllten Metallbehälter auf dem Tisch befindet. Niemand bekommt aber genügend Mut zusammen, um den Behälter zu öffnen. Emilie bringt es immerhin fertig die Leiche des Jungen zu untersuchen und stellt fest, dass seine Organe grau, stumpf und ausgezehrt sind.
Gemeinsam öffnet man zuletzt noch die Tür, über der sich die Inschrift äTempus fugitô befindet, und entdeckt die Grabstätte derer von Appeldern, insbesondere drei Steinsarkophage mit den Gräbern von Ulrich, Theobald und Karl von Appeldern aus dem 15. bis 17. Jahrhundert.
Alfons zieht es anschlie?end fort von diesem unheimlichen Ort und er begibt sich zurück zur Pension, um nach Hedwig zu sehen.
Emilie kann es nicht lassen und verstellt die Zahlenfolge des Schrankes, wobei sie insbesondere die ersten Zahlen in 1913 verändert. Da dies zunächst keinen Effekt hat, begibt sich Emil erneut in die Gruft und öffnet schlie?lich mit einiger Mühe den Sarkophag von Karl von Appeldern, da er den Verdacht hat, darin könnte sich gar keine Leiche befinden. Doch dabei irrt er. Trotzdem hat sich das Íffnen gelohnt, denn er entdeckt eine eigenartige Grabbeigabe: ein Rechengerät, dass in einem Grab aus dem frühen 17. Jahrhundert sicher nichts zu suchen hat.
Als Emilie schon nicht mehr damit rechnet, glimmt plötzlich ein rotes Licht auf und auf einem Lochstreifenausdruck erscheint die Nachricht äHalloô. Irritiert antwortet sie und eine höchst befremdliche Konversation beginnt. Sie gibt sich als Johann von Appeldern aus, was bei ihrem Gesprächspartner für Verwirrung sorgt, da das angeblich er selbst sei. Er fragt, ob es 1922 Probleme gäbe, was den Verdacht weckt, das Gespräch würde auf irgendeine Art und Weise durch die Zeit geführt. Aber mit dem toten Johann von Appeldern? Man überlegt, ob der Tote vielleicht gar nicht der Pastor ist... Schlie?lich wird Emilie aufgefordert die Kontaktzeit nicht zu verschwenden und gefragt, ob sie Konrad sei und scherze, und sie beendet das Gespräch verwirrt und etwas ängstlich.
Emil hat im zweiten Sarkophag noch Erstaunlicheres entdeckt û eine noch schwach funktionierende Stabtaschenlampe und zwei Telefone aus Eisen û und müht sich gerade mit dem dritten ab, als Emilie zu ihm stö?t. Nur widerwillig hilft sie ihm, da der erschöpfte Mann sie nicht über den Sinn seines Tuns informiert, doch dann entdecken sie in Ulrich von Appelderns Grab das Modell eines Fesselballons aus Golddraht und Seide, sowie einen Folianten, indem Ulrich von Flügen bis hin nach Rügen berichtet û und das im frühen 16. Jahrhundert!
Sämtliche Grabbeigaben werden im wahrsten Sinne des Wortes äeingesacktô, das Emil sie für unglaublich wertvoll hält. Kurz darauf stö?t man auch auf Alfons und Hedwig und kann die neugierige Journalistin nach dem Bericht kaum davon abhalten, sich ebenfalls am Stellrad des Schrankes zu versuchen.
Man begibt sich zurück in die Pretnower Mühle, wo Lore ein Mittagessen improvisiert, bei dem dem einen oder anderen Fragen darüber in den Kopf schie?en, was aus seiner Vergangenheit geworden ist. Alfons lässt sich von Alfred Landorff eine grobe Skizze der Umgebung zeichnen und man stellt fest, dass die Ruine der Burg Pretnow nicht weit au?erhalb des Dorfes liegt.
Nach dem Essen will man sich aufmachen, um endlich hinter Robert her zu fahren und benutzt mangels Alternativen (nur der Schmied, der Bürgermeister und der Pastor besitzen Autos und das von letzterem wird gerade vom Schmied repariert), den eigenen Wagen. Im wieder einsetzenden Regen muss man feststellen, dass dieser in der Nacht aufgebrochen und ausgeräumt wurde, man vermisst aber nichts Wesentliches. Die Fahrt mit Emil am Steuer führt gen Osten, wo man bald die Abzweigung zur Burg passiert. Es ist ein nasser, lehmiger Pfad. Man beschlie?t, den Wagen mitsamt Schlüssel in einem nahen Forstweg zu verstecken und macht sich durch den Regen auf den Weg zur Burg, wo man Robert zu finden und noch zu retten hofft.
Irgendwann am Nachmittag kommt Robert von Gatwitz zu sich und fühlt sich seltsam entleert. Er ist völlig verwirrt, da er sich von einem Moment zum anderen nicht mehr in seinem Flugzeug auf einem Feindflug in Frankreich befindet, sondern mit ihm zwei völlig unbekannten Männern in einem Zelt. Zudem pocht sein Schädel sehr schmerzhaft, da er offenbar vor nicht allzu langer Zeit einen schweren Schlag auf den Hinterkopf abbekommen hat. Einer der beiden, ein älterer Asiat, hat offenbar gerade ein fremdartiges Gerät aus RobertÆ Schädel gezogen und schickt sich zu dessen Erstaunen an, es nun an seinen eigenen Kopf zu führen. Doch der Asiat wird von dem anderen Mann, einem älteren Herrn mit hoher Stirn, davon abgehalten, da, wie er sagt, später noch Zeit wäre sich über RobertÆ Kameraden Sorgen zu machen. Robert, der an Händen und Fü?en auf einem Klappbett gefesselt liegt, fragt sich, von wem da wohl die Rede ist û seiner Flugstaffel vielleicht? Er beginnt den Männern Fragen zu stellen, erntet aber nur ein überhebliches Lächeln des Asiaten. Die Männer scheinen sich für ihn nur sehr wenig zu interessieren. Sie unterhalten sich darüber, dass Robert eigentlich zur Insel gebracht werden müsste, doch der Deutsche besteht darauf, zuerst eine Arbeit voran zu treiben, für die jeder Mann erforderlich sei. Diese sei sehr eilig und fast abgeschlossen. Dann lassen die Männer Robert in seinem Elend zurück. Nachdem er sich etwas beruhigt hat, orientiert er sich in dem Zelt, entdeckt einen Tisch mit Papieren und darauf abgelegt das bronzene Gerät, von dem er sich irgendwie Hilfe verspricht. Da er an das Klappbett gefesselt ist, wirft er sich darauf herum, bis es zusammen bricht, und rollt sich dann unter den Tisch, den er mit Kopfstö?en umwirft. Unter den Papieren, die ihn unter sich begraben, erkennt er einen sehr alten Grundriss der Burg und eine Kladde. Er beschlie?t, weiter an seinen Fesseln zu zerren, um sich zu befreien. Auf Hilferufe verzichtet er dabei wohlwei?lich.
Während die restlichen Spielercharaktere sich am späten Nachmittag auf der Stra?e nach Pretnow Richtung Abzweigung zur Burg befinden, werden sie langsam von einem mit Heu beladenem Pferdefuhrwerk überholt, auf dessen Kutschbock ein Mann sitzt, der angesichts des Dauerregens seinen Hut tief ins Gesicht gezogen hat. Dr. Emilie Schlüter spricht ihn zwar mit der Bitte an, sein Fuhrwerk zu mieten, dies stö?t aber auf wenig Interesse und das Fuhrwerk setzt sich wieder in Fahrt. Kurz überlegen die Charaktere, ob radikalere Schritte hier angebracht sind, lassen aber davon ab.
So marschieren sie zu Fu? weiter, bald über den matschigen Feldweg, der laut der groben Skizze von Alfred Landorff zur Burg Pretnow führen müsste. Reifenspuren zeigen, dass er vor nicht allzu langer Zeit noch befahren wurde. Der Weg windet sich durch eine unebene Landschaft, so dass sein Ende zunächst nicht zu erkennen ist, bald taucht jedoch eine niedrige Erhebung auf, auf die er zusteuert. Au?erdem sind Mauerreste zu erkennen. Während die Charaktere sich der Erhebung nähern, erkennen sie schlie?lich die Spitze eines Wachturms, auf dem sich ein Scheinwerfer befindet. Daher beschlie?en sie, sich querfeldein zu schlagen und erklimmen weniger unauffällig als ihnen lieb gewesen wäre die Erhebung. Allerdings stellen sie überrascht fest, dass ihnen das Verbergen offenbar leichter fällt, als sie es in Erinnerung hatten. Ob sie sich in den letzten Jahren, an die sie keine Erinnerung haben, wohl oft verborgen haben? Oben durchsuchen sie die Rest der Burg vergeblich nach Ausgängen von Geheimgängen und schicken schlie?lich Hedwig, die sich offenbar am besten zu verbergen versteht, aus, um die Umgebung des Wachturms auszukundschaften. Sie entdeckt ein schwer befestigtes Lager, welches um den Kern der Burgruine herum errichtet wurde. Ein Drahtzaun umgibt drei hölzerne Wachtürme mit Scheinwerfern und etwa ein halbes Dutzend Zelte. Am geschlossenen Tor, hinter dem auch ein Wagen steht, befindet sich eine bewaffnete Wache und ein Mann erklimmt gerade einen der Türme. Weitere Männer sind offenbar mit irgendwelchen Arbeiten beschäftigt.
Hedwig kehrt zu den anderen zurück und erstattet ihnen Bericht, woraufhin ?berlegungen angestellt werden, wie man in das Lager eindringen könnte, um den wahrscheinlich darin befindlichen Robert zu befreien. Der Plan, das Tor mit dem Auto zu rammen, wird ebenso verworfen wie jener, dass Alfons und Emilie sich ganz unschuldig zum Tor begeben und ihre Wachssigel zücken. Schlie?lich beschlie?t man, auf den Einbruch der Dunkelheit zu warten und dann ein Ablenkungsmanöver zu starten, welches anderen Charakteren die Gelegenheit gibt, an anderer Stelle den Zaun zu erklimmen. Eine gründlichere Beobachtung des Lagers zeigt, dass die Männer Professor Waldheims offenbar in der Mitte des Lagers Ausgrabungen in einem Schacht vornehmen. Zudem werden die Scheinwerfer û ein Brummen verrät, das sie von einem Generator gespeist werden û eingeschaltet und beleuchten die Umgebung des Lagers. Emilie kann sich nur knapp vorm Licht eines aufflammenden Scheinwerfers verbergen.
RobertÆ Versuch sich selbst zu befreien, wird durch erneuten Besuch unterbrochen. Es ist ein rothaariger Mann, der mit englischem Akzent spricht und offenbar sehr genau wei?, dass Robert ihn nicht im mindesten erkennt. Er wisse auch, so der Engländer, dass dies eigentlich nicht der Mann sei, dem seine Rache gelte, dennoch könne er sich die unverhoffte Gelegenheit kaum entgehen lassen. Der Engländer sinniert, dass er jetzt endlich die Worte verstehe, die Robert vor einigen Jahren, als er den Engländer einmal bestraft habe, zu ihm gesagt habe: äAuge um Auge, ...ô ä...Ohr um Ohrô, fügt der Engländer jetzt sardonisch lächelnd hinzu und deutet auf die grässliche Narbe an der linken Seite seines Kopfes, wo ihm jemand û Robert?! û das Ohr abgeschnitten hat. Als der Engländer ihn mit eindeutiger Absicht knebelt, wehrt Robert sich verzweifelt, kann in seinem gefesselten Zustand aber dem kräftigeren Mann nicht Paroli bieten und kann es nur hilflos über sich ergehen lassen, dass der Engländer ihm das linke Ohr mit einem Messer abtrennt und ihn dann ohne ein weiteres Wort blutend zurück lässt.
Als die Dämmerung einbricht und Hedwig sich gerade erneut auf ihren Spähposten begeben will, wird die Stille plötzlich von Schüssen und von Schreien aus Richtung des Lagers durchbrochen. So eilen alle Charaktere dorthin und können eine unglaubliche Szenerie beobachten:
Eine wilde Kinderhorde hat es mit kleinen Baumstämmen und ?sten fertig gebracht, den Zaun an einer Stelle einzurei?en und stürmt jetzt mit unmenschlichem Geschrei das Lager. Mindestens zwei von ihnen haben dies bereits mit dem Leben bezahlt, denn die Männer innerhalb des Lagers feuern rücksichtslos auf die Kinder. Diese haben mit ihren Steinschleudern offenbar bereits einen der Scheinwerfer zerstört und jetzt zerbirst der zweite. Die Charaktere beschlie?en, das Chaos zu ihrem Vorteil zu nutzen und stürmen den Hügel herab Richtung Lagertor. Auf halbem Weg fällt ihnen allerdings ein wohlbekanntes Leuchten auf, welches sich mit gro?er Geschwindigkeit aus der selben Richtung dem Lager nähert, aus der auch der Angriff der Kinder erfolgte. Schreie klingen auf, als mit einem Schlag auch der letzte Scheinwerfer erlischt und das fahle Leuchten in der plötzlichen Dunkelheit umso mehr auffällt: äDie Farbe!ô äDer Generator!ô äSchaltet den Generator wieder ein!ô


#4 JFK

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Geschrieben 14. März 2009 - 17:55

Hedwig und Alfons, die von der Szenerie derart gebannt sind, dass sie nichts anderes tun, als zu beobachten, können ungläubig verfolgen, wie das Leuchten sich zum Teil zu verdichten beginnt und so etwas wie Arme bildet, mit denen es die verzweifelt feuernden Männer packt und in die Höhe rei?t. Die Waffen der Männer scheinen völlig wirkungslos zu sein. Zum Teil werden sie von dem schleimigen Leuchten einfach aus gro?er Höhe fortgeschleudert, zum Teil scheinen sie in den Armen einfach dahinzusiechen. Die verbliebenen Kinder haben sich inzwischen aus dem Lager zurück gezogen und sind in der Dunkelheit verschwunden. Emil und Emilie müssen erkennen, dass das Leuchten bereits das ganze Lager durchdringt und brechen ihre Versuche ab, in es einzudringen. Auch sie können nur mit ansehen, wie es die Männer in dem Lager tötet und, als schlie?lich Stille eingetreten ist, wieder dorthin verschwindet, woher es gekommen ist.
Robert muss in seinem Zelt all dieses Chaos hilflos mitanhören und ist wohl nur aufgrund seiner Reglosigkeit dem grausigen Tod entkommen, der û wie die Charaktere feststellen, als sie sich schlie?lich in das zerstörte Camp trauen û sämtlichen bisher bekannten Männern aus Prof. Waldheims Crew sowie mehreren Kindern das Leben gekostet hat. Emil und Emilie wird etwas mulmig, als sie die angekokelten ?ste sehen, die darauf hin deuten, dass der Zaun, den sie fast erklommen hätten, offenbar unter Strom gestanden hatte.
Die Charaktere können die grässlichen Anblicke kaum ertragen, obwohl sie in den vergangenen Stunden schon vieles Schreckliches gesehen haben. Einzig Hedwig ist ihnen gegenüber etwas gestählt, da diese Leichen ebenso aussehen wie der Tote, den sie in der Nacht zuvor neben sich im Wagen gesehen hat. Alfons muss sich übergeben, während Emilie aus einem nassen Ast und einer Mullbinde eine provisorische Fackel herstellt. Anhand seines Wimmerns können die Charaktere den grauenhaft zugerichteten, blutüberströmten Robert aufspüren, der beim Anblick weiterer ihm unbekannter Besucher in völlige Panik gerät. Als die resolute Emilie dem verzweifelnd strampelnden Mann, den sie medizinisch betreuen will, auch noch zur Beruhigung eine Ohrfeige verpasst, droht Robert den Verstand zu verlieren und brabbelt nur noch für die anderen unverständlich etwas von äKupferô. Erst als er mitbekommt, dass er tatsächlich verbunden und nicht noch weiter verstümmelt wird, beginnt er sich zu beruhigen und kann, als ihm endlich auch der Knebel entfernt wird, sogar fragen, wer die anderen Personen denn sind, wo er eigentlich ist und welches Jahr wir eigentlich haben. Die anderen Charaktere sind äu?erst verblüfft darüber, dass Robert allem Anschein nach seine jüngeren Erinnerungen ein weiteres Mal verloren hat.
Emilie steckt die auf dem Boden des Zeltes verstreuten Papiere und das kupferne Gerät ein und beachtet diese Dinge vorerst nicht weiter. In der Zwischenzeit beginnen die anderen Charaktere das Lager zu durchsuchen. Zu diesem Zweck schaltet Emil die Scheinwerfer des Wagens ein, um die Umgebung wenigstens notdürftig zu beleuchten. Sie entdecken etwas zu essen, Petroleumlampen, etwas Munition und sogar eine funktionierende Taschenuhr, aber nichts spektakuläres. In einem umgerissenen Zelt befindet sich der Generator, der allerdings durch einen Jungen, der dies mit dem Leben bezahlt hat, zerstört wurde. Die Hoffnung, hier auf Benzin zu sto?en, erfüllt sich kaum, da einer der Kanister fast leer und der andere umgestürzt ist. Als Hedwig gerade ein Zelt durchsucht und Emil und Alfons ins Lager hinaus treten, werden sie plötzlich angeschrieen: äIst wieder alles in Ordnung? Hey, wer seid ihr denn?!ô Und ein panischer junger Mann, der gerade aus dem Schacht in der Mitte des Lagers klettert, zückt eine Pistole und beginnt auf die Charaktere zu schie?en. In dem anschlie?enden Feuergefecht werden sowohl Emil (Streifschuss an der Hüfte) als auch Alfons (ein Treffer am Hals wirft ihn zu Boden) angeschossen, während ihr verwirrter Gegner von Emil am Arm getroffen wird und unglücklich in den Schacht hinter sich stürzt. Dann ist von ihm nichts mehr zu hören und ein Blick in den Schacht zeigt, dass er bei dem Sturz zu Tode gekommen ist.
Emilie versorgt auch die beiden neuen Verletzten, kann ihnen aber auf die Schnelle nur wenig beistehen. Sie, Hedwig und Alfons beschlie?en in den Schacht hinab zu steigen, um herauszufinden, welchem Zweck die Ausgrabung eigentlich diente und steigen nur widerwillig über den frisch verstorbenen jungen Mann in einen schmalen Gang, der vor fast freigelegten Steinplatten endet. Bisher ist der Durchgang nicht gro? genug für einen Erwachsenen, aber wie der Archäologe Alfons mit Expertenblick feststellt, ist nur noch wenig Arbeit nötig, um ihn endgültig freizulegen. Dazu wird die Hilfe von Emil und Robert benötigt. Letzterer verlässt sein Zelt nur widerwillig und muss sich anhand der Schrecken, auf die er drau?en stö?t, ebenfalls übergeben. Danach fragt er sich, ob der Engländer sich wohl unter den Toten befindet.
Gemeinsam gelingt es den teils erheblich geschwächten Charakteren, nachdem sie sich zumindest mit einer Mahlzeit gestärkt haben, den Durchgang freizulegen und gemeinsam begibt man sich mit Lampen und gezückten Waffen in einen uralten Gang, den seit einer halben Ewigkeit kein menschliches Wesen mehr betreten zu haben scheint.
Dort sto?en sie zunächst auf das Skelett eines Mönchs der Inquisition und Alfons stellt fest, das dieser dort seit mehr als 400 Jahren unberührt liegt. Ein seltsames Hecheln macht den Charakteren Angst, vor allem, als ihnen klar wird, dass es ja schlie?lich kein Mensch sein kann, der in dieser vergessenen Ruine dieses Geräusch von sich gibt. Vorsichtiger dringen sie weiter in das stark einsturzgefährdete Gewölbe vor und betreten einen halb eingestürzten Weinkeller. Sie passieren einen alten Brunnenschacht und erreichen schlie?lich einen dritten Raum, wo Alfons von einem tollwütigen Fuchs attackiert wird, den er, Emil und Emilie (mit einem Kartoffelstampfer aus dem Pfarrhaus!) bekämpfen. Emil bringt den Fuchs schlie?lich mit einem gezielten Messerstich zur Strecke, doch nicht, bevor er Alfons ins Bein gebissen hat. Emilie schneidet ihm daraufhin die Wunden mit ihrem Skalpell auf, um eine Infektion zu verhindern.
In dem Raum entdecken die Charaktere das Siegel der fraternitas, sowie zwei noch nicht ausgeräumte Truhen. Eine von ihnen enthält einen Schatz aus Silber und Bernstein, die andere eine seltsame schwarze Kugel mit einer parabolschirmartigen Aussparung. Emil vermutet, dass es sich dabei um das wahre Ziel der Ausgrabung gehandelt haben könnte, während die anderen sich û nach dem Verlust ihrer eigenen Vermögen û eher über den Schatzfund freuen.
Nachdem die Schatzkiste mühsam nach oben transportiert und in den Geländewagen geladen wurde, durchsuchen die meisten Charaktere noch einmal kurz das Lager nach nützlichen Sachen, nur Alfons ruht sich im Wagen aus. Robert findet die Leiche des Asiaten, nicht aber die des Engländers und sinnt auf Rache. Emil findet zwei Rucksäcke und verstaut den seltsamen Gegenstand aus der Burgruine in einem davon. Er äu?ert Emilie gegenüber den Verdacht, dass er Alfons für selbstmordgefährdet hält, und die beiden schauen die Papiere durch, die Emilie in Prof. Waldheims Zelt mitgenommen hat. Schlie?lich besteigen die Charaktere den Wagen und verlassen das Lager.
Sie kommen allerdings nicht weit, denn schon kurz hinter dem Tor taucht im Licht der Scheinwerfer ein Körper auf. Robert ahnt bereits, um wen es sich handeln könnte, und tatsächlich: Es ist der Leichnahm des Engländers, der ihn verstümmelt hat. Sein Genick ist vom Sturz gebrochen, sein Ausweis lautet auf den Namen Dennis Winslow. Bei der Weiterfahrt erzählt der befriedigte Robert den anderen Charakteren, was ihm durch die Hände des Toten widerfahren ist. Auf Hedwigs Vorschlag hin wechseln die Charaktere den Wagen, da sie nicht mit all den Leichen im Lager in Verbindung gebracht werden wollen, wenn diese entdeckt werden.
Sie kommen in ihrem Auto im nächtlichen Pretnow an und fühlen sich (Robert ausgenommen) sehr an ihre Ankunft am Abend zuvor erinnert. Daher fällt ihnen auf, dass dieses Mal im ersten Stock der Pension Pretnower Mühle ein Zimmer beleuchtet ist, das Licht erlischt jedoch, als der Wagen sich dem Haus nähert û sehr verdächtig!
Die Charaktere schaffen den müden Alfons und den Schatz in die Pension und rufen erst nach Lore, dann nach Alfred Landorff, doch ganz im Gegensatz zum Abend zuvor bleibt alles beklemmend still. Es entbrennt ein heftiger Streit zwischen Robert und Emilie, denn ersterer fordert von ihr die ?bergabe äseiner Erinnerungenô, d.h. des Geräts, das er für den Verlust eben jener verantwortlich macht. Da Emilie auf diese Bitten nicht eingeht, ohrfeigt er sie heftig und eine noch heftigere Auseinandersetzung wird wohl nur dadurch verhindert, dass plötzlich ein stark alkoholisierter Alfred Landorff auftaucht, der sich ebenfalls erstaunt zeigt, dass Lore nirgends zu sehen ist. Er kann abgewimmelt werden und die uneinige Gruppe begibt sich auf die Zimmer, während Hedwig noch etwas zu Essen macht. Als Alfons erschöpft und mit schmerzendem Bein auf sein Bett sinkt, bemerkt er ein Glitzern unter dem Schrank und bittet Emilie, danach zu sehen. Sie befördert ein bronzenes Bruchstück hervor und entdeckt davon noch weitere unter dem Schrank, inklusive eines roten Juwels. Alfons erkennt, dass es sich dabei um das Gerät handelt, welches er in seinem Hutkoffer gefunden und bisher nicht weiter beachtet hat. Eine Reparatur erscheint jetzt aussichtslos.
Als Hedwig ihr Zimmer betritt, fällt ihr auf, dass jemand sich an ihren Sachen zu schaffen gemacht hat, und nach kurzer Suche entdeckt sie, dass die bronzene Metallplatte, an die sie gar nicht mehr gedacht hatte, nun verschwunden ist. Als sie dies den anderen Charakteren mitteilt, durchsuchen auch diese ihr Gepäck und bemerken (Robert ausgenommen), dass jemand es durchsucht hat. Es fehlt jedoch nur noch die Bernsteinstatuette aus Johann von Appelderns Besitz.
Man beschlie?t nach Lore zu suchen, da diese sich verdächtig gemacht hat, und Emil und Robert entdecken bald ihr verschlossenes Zimmer. Als niemand auf Ansprache antwortet, versucht Emil sich mit seinen Dietrichen erfolglos an der Tür. Da bittet Lores flehende Stimme ihn, sie doch in Ruhe zu lassen. Sie beteuert unglaubhaft, dass alles in Ordnung sei, dass sie blo? müde sei, und öffnet die Tür nicht. So treten Emil und Robert diese ein und stürmen in das Zimmer, in dem sich aber nur die aufgelöste, verheulte Lore befindet, die vor ihnen schreckliche Angst hat und gleich ruft, dass sie es nicht habe tun wollen. Sie hält ein zerknülltes Blatt Papier in der Hand und fleht die Charaktere an ihr nichts zu tun, vor allem sollten Alfons und Emilie sie nicht umbringen, denn sie habe es ja nicht mit Absicht getan. Emil versucht die zitternde Lore zu beruhigen, doch dieses wird ihm durch das Auftauchen Emilies, vor der Lore Todesangst zu haben scheint, erschwert. Emilie ist nicht dazu zu bringen, Lore in Ruhe zu lassen, hat aber mit ihrem Versuch, streng auf sie einzureden, auch keinen Erfolg. Schlie?lich wird Emil mit Lore allein gelassen und kann ihr wenigstens den Zettel abnehmen, bei dem es sich um einen Brief Lores an ihren Vater handelt.


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Geschrieben 14. März 2009 - 17:57

Darin gesteht sie ihm, dass sie mit äHugoô aus Pretnow verschwinden will und daher schon im Jahr zuvor Geld von äHerrn Dierkeô angenommen hat, damit dieser die Zimmer äunserer ganz speziellen Gästeô durchsuchen kann. Doch dieses Mal sei äein Ding zerstörtô worden und sie fürchte jetzt um ihr Leben. Dann bricht der Brief ab, weil äsie kommenô. Für Emil ist jetzt einiges klar und er versucht, weitere Informationen aus Lore heraus zu bekommen. Emilie und Hedwig verfolgen das Gespräch vom Gang aus.
Emil erfährt, dass es sich bei Dierke um den Leiter des Bernsteinmuseums handelt und dass er Lore dieses Mal wegen der Inflation eine wertvolle Kette aus Bernstein gegeben habe. Doch es sei alles schief gelaufen. Nachdem Dierke zunächst wohl nichts gefunden habe, sei er lange in Alfons Zimmer geblieben und sie habe seltame, klackende Geräusche gehört, dann einen Schrei und ein schreckliches Krachen. Dierke habe etwas zerstört und sei völlig verwirrt gewesen, er habe die anderen Zimmer durchwühlt und etwas aus Detelfsens Zimmer mitgenommen, dann sei er davon gestürmt. Sie habe sich bemüht, alles ordentlich wieder herzurichten, aber da sie sich nicht traute, das zerstörte Gerät anzufassen, habe sie es nur unter den Schrank gekehrt.
Emil beruhigt Lore noch und verspricht ihr, dass niemand ihr etwas tun werde, dann verlässt er sie, da er sich überfordert fühlt. Er kann Emilie nur mit Mühe davon abhalten, Lore weiter auszuquetschen, doch nachdem er verschwunden ist, pirscht Hedwig sich noch in das Zimmer des Mädchens. Vor dieser hat Lore weniger Angst und Hedwig kann das verstörte Ding, nachdem sie den Brief ebenfalls gelesen hat, dazu bewegen, sich in einem freien Zimmer einzuschlie?en.
Emilie kümmert sich noch um die Verbände und behandelt Alfons Bisswunde noch einmal auf sehr schmerzhafte Art und Weise. Robert bekommt doch noch das Gerät von ihr und versucht es zu benutzen, kommt damit aber nicht weit. Er entdeckt kleine Einstiche in seinem Hinterkopf, die anderen Charaktere haben so etwas nicht. Schlie?lich kommt man doch noch zum Schlafen, Hedwig dieses Mal in Alfons Zimmer.
Alfons ist es auch, der in dieser Nacht einen grässlichen Alptraum hat, der ihn schreiend aufwachen lässt.
Am nächsten Morgen holt Hedwig für sich und Alfons Frühstück und stellt auch Lore etwas vor die Tür, doch diese ist sehr wortkarg. Immerhin ist sie noch da. Robert ist zuerst beim Frühstück, welches von Alfred Landorff behelfmä?ig zubereitet wird, da Lore unten nicht aufgetaucht ist. Im Stress und reichlich verkatert scheint er wenigstens die zerstörte Tür im ersten Stock noch nicht bemerkt zu haben. Emilie kommt ebenfalls frühstücken und nimmt an einem anderen Tisch Platz. Emil setzt sich zu ihr und die beiden überlegen, was noch zu tun ist.
Robert schnappt sich murrend die Tageszeitung des 2. Oktober 1922 und stö?t darin auf einen Artikel über einen in Hamburg verschwundenen Luftschiffer namens Hans Fleck, der am 27. September in Begleitung auffälliger Personen auf der Reeperbahn gesehen wurde, darunter wohl auch der landesweit gesuchte Geldfälscher Emil. Robert informiert Emil darüber, der sich allerdings wenig überrascht zeigt. Sie sind sich (mit Blick auf Emilie in ihrem engen, tief ausgeschnittenen Kleid) einig, dass es sich bei den äauffälligenô Begleitern durchaus um sie gehandelt haben könnte, obwohl der Name des Luftschiffern ihnen nichts sagt. Sie können sich keinen rechten Reim darauf machen.
Kurz darauf brechen die Charaktere auf, nur der erschöpfte Alfons, dem Emilie strenge Bettruhe verordnet hat und der ohnehin kaum laufen kann, bleibt in seinem Zimmer zurück, zusammen mit dem Schatz, dem Gegenstand aus der Burgruine und seinem Spazierstock. Er hat vor einige der gefundenen Bücher und Papiere durchzusehen.
Robert und Hedwig begeben sich zum Schmied, um Benzin zu besorgen, und finden ihn unter dem Wagen des Pastors. Er flucht, da ein paar Lausebegel dem Pastor wohl Zucker in den Tank gefüllt hätten. Sein eigener Wagen, so grinst er breit auf Nachfrage, sei wohl zu mieten, allerdings müsste man schon selbst Benzin beisteuern, da er keines habe. Er zeigt sich an den Reizen Hedwigs durchaus interessiert, erkundigt sich aber auch nach Lore, sodass den Charakteren klar wird, dass es sich bei dem Schmied um Lores Hugo handelt. Sie schauen anschlie?end kurz bei der Kirche vorbei, finden dort aber alles ruhig und verriegelt vor (Emilie hat den Schlüssel).
Emil und Emilie begeben sich derweil zum Bernsteinmuseum, dessen Tür nur angelehnt ist. Im Flur ist eine Vase umgestürzt und zerbrochen. In der Küche sucht Emilie nach einem Fleischklopfer, bewaffnet sich aber schlie?lich mit einem Besen und einer gefährlich harten Büchse Erbsen. Im Wohnzimmer entdecken sie einen Mann, der mit dem Rücken zu ihnen reglos auf einem Stuhl sitzt und auch nicht reagiert, als Emilie sich beim Schleichen ungewohnt laienhaft anstellt. Emil, überzeugt, dass der Mann tot ist, tritt vor ihn und ist überrascht, dass er noch lebt. Er starrt auf eine Metallscheibe in seinen Händen und scheint völlig abgetreten. Emilie will ihm die Scheibe mit dem Besen aus der Hand schlagen, trifft aber stattdessen August Dierke, der unsanft aus seinem Dämmerzustand geholt wird.
Er springt auf und zeigt sich sehr überrascht über die Anwesenheit der Charaktere in seinem Wohnzimmer. Er zeigt sich verwirrt und misstrauisch und man beschuldigt sich gegenseitig: Dierke û denn dies ist der Mann û habe bei den Charakteren eingebrochen, die Charaktere wären ja schon seit langem gemeinsam mit den Gebrüdern von Appeldern und Professor Waldheim in kriminelle Aktivitäten verwickelt. Emil beteuert, sich an nichts erinnern zu können, doch dies klingt recht unglaubwürdig, zumal, wie Dierke beteuert, er mit dieser Ansicht nicht allein dastehe und er sogar Beweisfotos habe. Emilie bemerkt derweil, dass die Wanduhr seltsam schnell geht und stellt mit Hilfe eines Experiments (sie bringt die Metallscheibe, die sie natürlich längst an sich genommen hat, in die Küche) fest, dass die Metallscheibe dafür verantwortlich ist. Unter dem Vorwand, eine Toilette zu suchen, durchsucht sie das Haus, findet aber nichts au?ergewöhnliches.
Unten eskaliert die Situation, als auch noch Robert und Hedwig eintreffen und Dierke sich belagert fühlt. Die Ablenkung nutzend springt er zum Schrank und entnimmt ihm eine Schrotflinte, die er auf die Charaktere richtet û schlie?lich wei? nur er selbst, dass sie gar nicht geladen ist. Emil kann sie ihm jedoch aus der Hand schlagen und Robert wirft ihn zu Boden. Dierke glaubt den Beteuerungen der Charaktere nicht, dass sie sich an nichts erinnern könnten. Da wirft Emilie ein, dass sie beweisen könne, dass hier seltsame Dinge geschähen. Sie demonstriert die verblüffende Wirkung der Metallscheibe und man stellt fest, dass die Wanduhr und die Taschenuhren Dierkes und Hedwigs unter seinem Einfluss schneller laufen und extrem unterschiedliche Zeiten zeigen. Hedwigs entspricht als einzige noch fast der tatsächlichen Tageszeit. So beruhigen sich die Gemüter und Dierke berichtet davon, dass ihm im Alfons Zimmer ein fremdartiges Wesen begegnet sei und er daraufhin völlig verwirrt gewesen sei. Er erinnert sich nur noch daran, dass er das merkwürdige Gerät, das er irgendwie in Gang gesetzt hat, zerstört hat, und an die bronzene Metallscheibe. Wie er nach Hause gekommen ist, wisse er nicht.
In der Zwischenzeit hat Alfons allein auf seinem Zimmer in dem Buch mit dem Titel äEltdown Shardsô gelesen und sich regelrecht in dem Werk verloren, welches ihm mehr und mehr wie ein Labyrinth erschien, welches sich in alle Richtungen, selbst nach oben und nach unten, verzweigt und gleichzeitig ins Dunkel und ins Licht führt. Nur mit Mühe und grö?ter Selbstbeherrschung kann er es schlie?lich zuklappen und sitzt ganz benommen da. Er hat Schreckliches verstanden und Dinge erfahren, die niemand wissen sollte, die den Charakteren aber in ihrer verfahrenen Lage durchaus nützlich sein könnten.
August Dierke führt die Charaktere hinauf in sein privates Fotolabor, um ihnen die äBeweiseô für ihre Mittäterschaft in der vermeintlichen Schmugglerbande zu zeigen, Fotos, die sie zusammen mit den Gebrüdern von Appeldern, Professor Waldheim und seinen Männern, sowie einer ihnen noch völlig unbekannten Person, einer gewissen Freifrau vom Mondsee, zeigen. Die anderen Charaktere betrachten die Bilder verwundert, Dierke muss ihnen zugestehen, dass sie zwar beweisen, dass die abgebildeten Personen sich kennen, dass aber nichts auf kriminelle Aktivitäten hindeutet.
Anschlie?end zeigt Dierke sich neugierig und fragt die Charaktere nach ihren eigenen Erinnerungen aus. Zu seinem Entsetzen erfährt er von einigen Todesfällen und von der Bedrohung durch ein seltsames Leuchten. Dieses weckt in ihm eine Erinnerung und so führt er die Charaktere wieder hinab ins Museum, wo er ihnen die Flugschrift des äLichtwunders von 1731ô zeigt und erklärt. Die Charaktere sind verblüfft und vermuten einen Zusammenhang zum Leuchtturm, der ihnen zuvor aufgefallen war.
Nachdem sie sich die Bronzeplatte, die die Uhren schneller gehen lässt, eingesteckt hat, macht Emilie sich auf, um nach Alfons zu sehen. Auf der ruhigen, fast menschenleeren Stra?e fällt ihr ein, dass sie sich einmal danach erkundigen könnte, was aus ihrem Hab und Gut geworden ist und sie begibt sich zum Kolonialwarenladen, um zu telefonieren. Anschlie?end begibt sie sich zur Pension, wo alles seltsam ruhig ist.
In der Zwischenzeit hat Alfons, nachdem er sich vom Zauber des Buches gelöst hat, etwas frische Luft geschnappt, nachgedacht und macht sich nun einige Notizen zu seinen neuen Entdeckungen û so meint er zumindest... Denn als Emilie, nachdem ihr Klopfen an seiner Zimmertür ohne Antwort blieb, sein Zimmer betritt, trifft sie ihn völlig versunken in die äEltdown Shardsô an und seine Befreiung vom Zauber des Buches entpuppt sich als Illusion. Da der Professor auf Ansprache nicht reagiert, bringt Emilie ihn recht unsanft zu sich. Alfons ist verblüfft über die plötzliche Veränderung seiner Situation. Er faselt etwas von einer Gro?en Rasse und giert offensichtlich nach dem Buch, sodass Emilie es in die Schublade seines Tisches legt. Während sie ihn medizinisch versorgt, erzählt er ihr, was er gelesen hat und wird von der ?rztin reichlich mit Whiskey behandelt.
Die anderen überlegen in der Zwischenzeit, dass es wohl das beste sein wird, einmal auf der Leuchtturminsel, wohin man sich früher offenbar oft begeben hat, nach dem Rechten zu sehen. Dierke weist darauf hin, dass aufgrund des Treibstoffmangels in Kalmünde derzeit keine Schiffe auslaufen, man könne aber seinen Freund und Gesinnungsgenossen Wilhelm Arndt, einen Kalmünder Bootsbauer nach Möglichkeiten der ?berfahrt fragen.
Nachdem Dierke von den anderen Charakteren einiges über mysteriöse Zusammenhänge erfahren hat, erinnert er sich auch an die abgegriffene Ausgabe des äHexenhammersô und schaut sie nach weiteren Hinweisen durch. Hedwig interessiert sich für den Schmuck und Emil begibt sich, nachdem ihm im Museum nichts Interessantes mehr aufgefallen ist, ebenfalls zum Gasthof. Robert kommt die Idee, sich nach dem Schicksal seiner Ehefrau zu erkundigen, die ihn ja wahrscheinlich für tot hält. Er telefoniert ebenfalls vom Kolonialwarenladen aus und kehrt recht verstört ins Bernsteinmuseum zurück. Da Dierke in dem Buch nichts nützliches entdecken konnte, bereitet man ein frühes Mittagessen.


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Geschrieben 14. März 2009 - 18:01

Auch Emil erfährt bei seinem Eintreffen bei einer Zigarette von Alfons wilden Theorien einer ?bernahme durch au?erirdische Wesen, ihm erscheinen sie aber sehr viel mehr Sinn zu ergeben als der skeptischen ?rztin. Während er Alfons, der sich in seinem angeheiterten und fast schmerzfreien Zustand nicht zum Zurückbleiben bewegen lässt, die Treppe hinunter hilft, beschlie?t Emilie nach Alfred Landorff zu sehen, von dem jetzt, kurz vor Mittag, immer noch nichts zu sehen ist. Sie entdeckt ihn in seinem Zimmer, völlig abwesend und mit der akribischen Reinigung von etwas beschäftigt, was er sich als Teil seiner Pfeifensammlung vorstellt. Tatsächlich handelt es sich aber um die Bernsteinstatuette, die den Charakteren zuvor im Pfarrhaus in die Hände gefallen war. Nachdem Emilie den Mann mit Hilfe des Fleischklopfers, den sie zuvor in der Küche der Pension ihrem Arsenal hinzugefügt hat, wieder zur Besinnung gebracht hat, erfährt sie, dass er die vermeintliche Pfeife wohl am Morgen im Gasthof gefunden hat und sie reimt sich zusammen, dass der verwirrte Dierke den Gegenstand wohl in der Nacht dort verloren hat. Landdorff wird um das neue Prunkstück seiner Sammlung beraubt und man belädt den Wagen mit allen Habseligkeiten der Charaktere.
Dabei werden die Charaktere von einem aufgeregten Einwohner Pretnows angesprochen, der ihnen vom Tod ihres guten Freundes berichtet. Erleichtert stellen die Charaktere fest, dass es sich dabei aber nur um den Pastor handelt, dessen Leichnam inzwischen entdeckt wurde. Vom Kolonialwarenladen wurde inzwischen auch die Polizei in Greifswald verständigt.
Als Dierke, Robert und Hedwig sich nach dem Essen zum Laden begeben, herrscht dort bereits Aufruhr und sie werden mit neugierigen Fragen bestürmt. Dierke benutzt das Telefon, um die Polizei in Greifwald von der Vernichtung des Ausgrabungslagers zu verständigen. Hedwig, die sich verdächtig macht, indem sie darauf hinweist, dass man gestern noch versucht habe, den Pastor aufzusuchen, versucht als Journalistin etwas heraus zu bekommen. Dierke versucht vergeblich seinen Freund Arndt in Kalmünde telefonisch zu erreichen und als die Kameraden mit dem Auto vorfahren und die Rufe immer lauter werden, man müsse diese Leute, die immer mit dem Pastor zusammen gesteckt hätten, doch dringend befragen, macht man sich schnell davon Richtung Kalmünde.
Unterwegs berichtet Alfons von seinen neuen Erkenntnissen, kann aber nur Emil und Dierke wirklich überzeugen, dass man von Au?erirdischen geistig übernommen wurde, die Raum und Zeit beherrschen und vor rund 400 Millionen Jahren im heutigen Australien lebten. Vor allem Emilie bleibt skeptisch, während Hedwig sich von solchen Ideen überfordert fühlt.
Man erreicht den verschlafenen Fischerort Kalmünde und sucht Arndt auf, mit dem nur Dierke spricht. Arndt will die Charaktere nicht begleiten, weist sie aber auf einen Fischer namens Hugo Bottin hin, der einen Fischkutter besitzt und wohl noch über Benzin verfügen soll. Die Charaktere suchen den alten Seebären auf und treffen ihn beim Teeren eines Bootes an. Nach anfänglichem Misstrauen gesteht er ein, dass er noch über Treibstoff für seinen Kutter verfügt, zeigt aber wenig Interesse daran, die Charaktere zur Leuchtturminsel zu bringen, da ihm dies zu gefährlich ist. In der Nacht würde er auf keinen Fall mit sich reden lassen, so der Fischer, denn da geschehen allerlei seltsame Unglücke.
Schlie?lich kommt Emil û freilich nicht ohne perfide Hintergedanken û auf die Idee, dem Fischer einen Teil des in der Burgruine gefundenen Schatzes anzubieten und Hugo Bottin willigt bereitwillig ein, die Charaktere für eine paar hübsche Silber- und Bernsteinketten zur Insel überzusetzen. Blo? kann ihn niemand dazu bringen, dort die Nacht zu verbringen. Er verspricht aber, die Charaktere am nächsten Morgen wieder dort abzuholen.
Die ?berfahrt verläuft ereignislos, nur Emilie ist ein wenig unwohl. Schlie?lich erreicht man den kargen Felsen mitten in der Ostsee, auf dem sich der 40 m hohe Leuchtturm erhebt. Sie scheint menschenleer zu sein.
Nach dem Anlegen wartet eine ?berraschung auf Bottin und auch auf einige der Charaktere, denn Emil zieht plötzlich eine Waffe und richtet sie auf den Fischer. Er habe nie wirklich vorgehabt, diesem die Schätze zu überlassen, und wolle sich ohnehin nicht darauf verlassen, dass Bottin wirklich zur Insel zurückkehrt, um sie abzuholen. Bottin voran betreten die Charaktere die karge Insel.
Sie marschieren auf den Leuchtturm zu und stellen dabei fest, dass ein gro?es Areal im Zentrum der Insel von Metallplatten bedeckt ist û wahrscheinlich handelt es sich dabei um einen unterirdischen Hangar, eventuell für ein Luftschiff, vielleicht aber gar für ein au?erirdisches Raumschiff.
Als man sich hinter dem Fischer dem Leuchtturm auf etwa 50 m genähert hat, öffnet sich dessen Tür und ein Mann erscheint, der jedoch beim Anblick von Bottin und Dierke zusammenfährt und mit einer Pistole zu feuern beginnt. Die Charaktere erwidern das Feuer oder werfen sich zu Boden, jedenfalls kann der Mann, bei dem es sich um den Leuchtturmwächter Konrad von Appeldern handeln muss, die Tür zuwerfen. Die Charaktere eilen auf den Turm zu, die Waffen û soweit vorhanden û im Anschlag, Alfons von Hedwig gestützt.
Da öffnet sich ein Fenster und der Gegner legt mit einer Maschinenpistole auf die sich nähernden Charaktere an. Während Alfons und Hedwig sich hinwerfen und nach Deckung suchen, eröffnen Robert und Dierke das Feuer. Doch sie können nciht verhindern, dass ausgerechnet der arme Hugo Bottin von der ersten Salve niedergestreckt wird. Auch Robert erleidet einen Streifschuss am Bein. Dierke kann den schützen immerhin mit einem Treffer knapp unter dem Fenster vertreiben, doch schon kurz darauf durchstö?t die Maschinenpistole klirrend ein anderes Fenster. Bottin, um den Emil sich kümmert, wird unglücklicherweise erneut getroffen und lebensgefährlich verletzt, auch Emilie erhält einen Treffer am Arm. Wer wei?, was geschehen wäre, wenn Dierke nicht mit einem gezielten Treffer den Schützen au?er Gefecht gesetzt hätte û so stirbt lediglich der Fischer in Emils Armen.
Keuchend springen die Charaktere in die Deckung des Turms und drücken sich an seine Au?enwand. Dem sichtlich mitgenommenen Emil gelingt es mit seinen Dietrichen, die Tür zu öffnen und vorsichtig dringt man in das totenstille Gebäude ein. Lediglich Hedwig und Alfons bleiben lieber drau?en.
Die anderen Charaktere entdecken eine Wendeltreppe, diese führt aber in einen verlassenen Lagerraum. Emilie entdeckt derweil ein Badezimmer, in dem sie sich den Arm verbindet. Der Zugang über das Wohnzimmer erweist sich für die Männer als ergiebiger, denn er führt in eine Zwischenetage, wo man den von Dierkes Schrotladung schrecklich zugerichteten, aber noch lebenden Leuchtturmwärter findet, der bewusstlos in einer gro?en Blutlache liegt.
Beim Anblick des schrecklich zugerichteten Leuchtturmwärters muss August Dierke sich übergeben und keucht, dass er noch nie zuvor auf einen Menschen geschossen hat. Während der ehemalige Postbeamte sich auf dem Bett niederlässt, untersuchen Emil und Robert den Angeschossenen, der bewusstlos ist, und anschlie?end den Wohnraum. Robert findet in einer Hosentasche des Leuchtturmwärters ein merkwürdiges, würfelförmiges Objekt aus Bronze, ansonsten lässt sich in dem Zimmer nichts Auffälliges entdecken. Emilie wird gerufen, um den Mann zu versorgen, und Konrad von Appeldern kommt schlie?lich zu sich. Nachdem er seine Lage erkannt hat, macht er sich nur über die Charaktere lustig, indem er sie als machtlos bezeichnet und ihnen vorhält, sie wären erwählt gewesen, hätten diesen Status allerdings verloren. Auch Schläge der ?rztin bringen ihn nicht zur Vernunft und schlie?lich wiederholt er nur noch äfraternitas temporum fluentiumô.
Als Emil sich in die Küche begibt, um Handtücher als Verbandsmaterial zu besorgen, sieht er eine huschende Bewegung und vermutet, jemand würde aus dem Leuchtturm fliehen. Als er jedoch in den Eingangsraum jenseits der Küchentür stürzt, trifft er dort nur den verdutzten Alfons an, der niemanden gesehen hat.
Später begeben Emil und Robert sich in den Keller und entdecken dort eine verschlossene Eisentür mit einem seltsamen Schloss. Nachdem Robert einen kurzen, vergeblichen Versuch gemacht hat, den bei von Appeldern gefundenen Würfel in das Schloss einzupassen, beginnen die beiden Männer den gesamten Turm mehr und mehr verzweifelt nach einem passenden Schlüssel zu durchsuchen.
Auch Emilie untersucht den Leuchtturm und entdeckt das Laternendeck und auf einer Plattform aus Holz darüber eine fremdartige Kanone, an der sie neugierig herumfummelt. Dadurch löst sie einen Blitz, der in den Kutter Hugo Bottins fährt, mit dem die Charaktere zur Insel gelangt sind. Den anderen Charakteren gegenüber, die zunächst an einen Angriff von Au?en glauben, vertuscht sie ihre unbedachte Tat.
Hedwig kümmert sich um den verletzten Alfons und den verwirrten August Dierke und bereitet ein Essen vor. Sie kümmert sich auch um den gefesselten von Appeldern, dem Emilie Alkohol eingeflö?t hat, und bemerkt, dass er im Rausch etwas flüstert. Sie kann aber nur das Wort äMarlisô erkennen, was der Journalistin wenig Sinn zu ergeben scheint. Schlie?lich fühlt sich Dierke stark genug, ebenfalls den Turm zu erkunden und da es dunkelt, beschlie?t man auch das Leuchtfeuer zu entzünden, für das die Ílvorräte stark zur Neige gehen. Wahrscheinlich werden sie kaum noch für die gerade beginnende Nacht ausreichen. Einmal meint Emil erneut ein Huschen zu sehen, trifft aber wieder nur auf Alfons, als er diesem nachgeht. Später hört er sogar eine Stimme, die ihm irgendwie bekannt vorkommt und die seinen Namen ruft, doch niemand sonst nimmt diese Stimme wahr.
Als alles Suchen nach einem Schlüssel ergebnislos bleibt, starten die Charaktere einen zweiten Versuch mit von Appelderns Würfel und es gelingt ihnen tatsächlich, die Eisentür im Keller des Leuchtturms damit zu öffnen.
Nachdem zunächst Robert, Emil und Emilie eine kurze Expedition in die fremde Welt dahinter unternommen haben, werden auch die anderen Charaktere geholt und man betritt geschlossen das Tunnelsystem, das menschlichen Vorstellungen einer solchen Anlage hartnäckig wiederspricht. Röhrenförmige aus dem Fels geschmolzene Gänge führen in kugelförmige Hallen, die einander so stark ähneln, dass Emilie sie mit Essensdosen aus der Küche markiert, und in denen Maschinen nicht nachvollziehbare Aufgaben verrichten. Zähe Säfte blubbern hier in riesigen Glasröhren, über kubischen Kondensatoren tanzen leuchtende Lichtbögen und prismenförmige Kristalle erstrahlen in verwaschenen Lichtsäulen. Au?erdem laufen Uhren, wie Hedwig feststellt, hier rückwärts. In einem anderen Gewölbe befindet sich eine scheinbar zerstörte Maschine, die entfernt an eine aufgeplatzte Schildkröte erinnert und auf deren Funktion sich die Charaktere keinen Reim machen können.
Manche Gänge führen ins Nichts, manche gehen kerzengerade nach oben und fremdartige Geräusche begleiten die Charaktere auf Schritt und Tritt.
Sie entdecken auch zwei Lagerhallen, die mit Kisten vollgestopft sind. In diesen, wiederum befindet sich ein unerklärliches Sammelsurium von Gegenständen, die scheinbar aus der Vergangenheit und der Zukunft stammen, darunter auch Geräte wie jenes, mit dem Robert bereits in einem Zelt Bekanntschaft gemacht hat. Neuwertige Papyrusrollen enthalten uralte Skizzen fremdartiger und bekannter Geräte, seltsame durchsichtige Würfel enthalten Pflanzen und Tiere, römische Waffen befinden sich Seite an Seite mit banalen Alltagsgegenständen. Hier nimmt Emil ein römisches Pilum an sich und Robert steckt ein altes, aber neuwertiges Buch ein: äDie ?berreste verschollener Reicheô von Otto Dorstmann in der Erstauflage von 1809.


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Geschrieben 14. März 2009 - 18:01

Nach scheinbar endlos langer Zeit nähern die Charaktere sich schlie?lich einer gro?en Halle, bei der es sich allem Anschein nach im den unterirdischen Luftschiffhangar im Zentrum der Insel handelt...
Vorsichtig betreten die Charaktere die Halle, die sich tatsächlich als riesiger Hangar entpuppt, in dessen Zentrum ein Zeppelin mit Seilen am Boden befestigt ist und dessen Decke sich öffnen lässt. Zwei Männer sind zu sehen: einer repariert gerade einen Schlauch des Flugapparates, einer hantiert an einer Schaltkonsole. Nach den schlechten Erfahrungen mit Konrad von Appeldern beschlie?en Emil und Robert, die beiden Männer möglichst schnell zu töten und schleichen in die Halle. Dabei bleibt Emil allerdings mit seinem Pilum hängen und lässt es laut polternd zu Boden fallen. Die beiden fremden Männer fahren herum, rei?en aber auf Drohung mit der Maschinenpistole von Robert gleich die Hände hoch.
Sie sagen sie seien blo? Techniker und bitten die Charaktere sie nicht zu erschie?en. Es handelt sich um einen jungen Italiener, Alberto Tevini, und einen älteren Deutschen, Ferdinand Gabert, die beide freimütig zugeben, der Bruderschaft anzugehören, mit der die Charaktere bereits sattsam Bekanntschaft gemacht haben. Sie erklären, dass der Zeppelin noch repariert werden müsse, dass dazu aber nur noch etwa eine Stunde Arbeit nötig wäre. Sie sagen, dass sich au?er ihnen und Konrad von Appeldern (von dessen Schicksal sie nichts ahnen) nur noch die Freifrau vom Mondsee û eine äErwählteô û auf der Insel befinde, und tatsächlich können die Charaktere im Hangar niemanden sonst entdecken. Auch eine Untersuchung der Kanzel des Zeppelins, der die Bezeichnung L 38 trägt, ergibt keine Besonderheiten, abgesehen davon, dass Emil Hinweise darauf entdeckt, dass er militärischen Ursprungs ist. Die beiden Techniker zeigen sich darüber erleichtert, dass die Charaktere das Leuchtfeuer in Gang gesetzt haben, denn sie befürchten einen Angriff des Lichtwesen, dass Gabert als äFarbe aus dem Allô bezeichnet. Sie werden durchsucht (dabei findet Robert in der Hosentasche Gaberts ein seltsames Gerät, das er an sich nimmt), gefesselt und können schlie?lich dazu überredet werden, die Charaktere zur Freifrau zu führen.
Während Gabert diese Aufgabe übernimmt, bleibt Tevini im Hangar zurück, um gemeinsam mit Emil eine schnelle Reparatur des Zeppelins durchzuführen. Hedwig bleibt ebenfalls dort, um Tevini zu bewachen.
Gabert führt Robert, Emilie, Alfons und Dierke also wieder durch das verwirrende Gangsystem, dass aus dem Fels unter der Insel herausgeschmolzen zu sein scheint, und bringt sie schlie?lich zu einem Gangende, welches sie zuvor entdeckt hatten û dort geht es zwei Meter abwärts und etliche Meter gerade nach oben. Zur Verblüffung der Charaktere wendet Gabert sich hier nach oben und steigt einfach die Seitenwand hinauf, wobei sich die Schwerkraft für ihn zu verändern scheint. Nur zögerlich folgen die Charaktere ihm und erklimmen den Tunnel nach oben, indem sie sich spiralförmig über seine Seitenwände bewegen. Oben angekommen, erreichen sie nach wenigen Metern eine Halle, in der sich laut Gabert ihr Ziel befindet.
Beim Betreten der Halle stockt den Charakteren der Atem, als ihre Augen auf einen riesigen, massiven Steinring fallen, der darin frei zwischen halborganischen, pilzförmigen Ausstülpungen an Decke, Boden und Wänden in der Luft schwebt. Alfons, der von August Dierke gestützt wird, hört nur dessen ersticktes Stöhnen, als er von ihm fallen gelassen wird, und sieht den Mann zitternd zurückweichen. Emilie und Robert sind ganz in den Anblick des Objektes versunken, eine Tatsache, die Gabert dazu nutzt, sich zu einer Dame zu begeben, die sich von einem seltsamen Schaltpult abgewendet hat und den Charakteren bereits von Dierkes Photographien her bekannt ist: Hildegard Charlotte Freifrau von Mondsee.
Sie begrü?t Alfons, der sich aufrappeln kann, überraschend freundlich und mit einem Lächeln auf dem schmalen Gesicht. Auch Robert kommt kurz darauf zu sich, doch Emilie ist nicht aus ihrer katatonischen Starre aufzuwecken.
Mitten in einem Gespräch, bei dem die Freifrau Robert bereitwillig Auskunft über den Sinn der fremdartigen Anlage auf der Leuchtturminsel gibt, weist sie die Charaktere und Gabert plötzlich û weiterhin lächelnd û darauf hin, dass es eine gute Idee sei, sich jetzt zu Boden zu werfen. Zum Glück reagieren die Charaktere schnell und Robert besitzt die Geistesgegenwart, auch die starre Emilie mit sich zu Boden zu ziehen. So knallt der erste Schuss aus der Schrotflinte des übergeschnappten August Dierke harmlos über sie hinweg, trifft allerdings Freifrau von Mondsee voll. Zur Verblüffung von Alfons und Robert tut dies ihrem steten Lächeln allerdings keinen Abbruch, denn der Schuss prallt harmlos von ihr ab.
Robert rei?t seine Maschinenpistole hoch, trifft aber Dierke nicht, der irre schreiend seine Waffen senkt und nun auf die am Boden liegenden Charaktere feuert, die allesamt getroffen werden. Alfons wird bewusstlos und Robert tötet Dierke mit seinem zweiten Schuss.
Nach dem Kampf fordert Robert von der Freifrau die Wiederherstellung seiner Erinnerungen und zeigt ihr das Gerät, mit dem sie ihm von Professor Waldheim und dem verschlagenen Chinesen genommen wurden. Die Freifrau bezeichnet es als Tabula Rasa Gerät und will Robert seinen Wunsch erfüllen, wenn er ihr ihrerseits einen kleinen Gefallen erweist. Sie benötige ein Gerät, welches sich im Besitzt von Hedwig befände, das Robert aber anhand der Beschreibung unschwer als die Bronzeplatte identifiziert, die sich nun in der Tasche von Emilie befindet, die weiterhin völlig abgetreten ist.
Robert versorgt notdürftig die Wunden des Professors und erfährt, dass es sich bei dem Steinring um ein Zeittor handelt, mit dem die Freifrau, die freimütig zugibt in Wirklichkeit ein Mitglied der Gro?en Rasse von Yith zu sein, plant, die im Komplex gesammelten Gegenstände in die ferne Vergangenheit zu schicken. Dort sollen sie katalogisiert, untersucht und zum Teil unschädlich gemacht werden. Die Charaktere selbst, so die freundliche Freifrau, hätten bei der Konstruktion des Zeittors wertvolle Hilfe geleistet, indem sie in den letzten Jahren die in Zeitkapseln überall auf der Welt verborgenen Konstruktionsteile beschafft und hierher gebracht hätten.
Robert und Alfons zeigen sich misstrauisch, doch die Freifrau erzählt von langen Gesprächen mit Alfons neugierigem Geist, die vor 100 Millionen Jahren im australischen Pnakotus stattgefunden hätten, und weist zudem darauf hin, dass es keinen Konflikt zwischen ihrer Rasse und der der Menschen gäbe û schlie?lich lebte die Gro?e Rasse vor vielen Millionen Jahren auf der Erde und wird in ferner Zukunft in anderer Form wieder auf ihr existieren, wenn ädas kurze Aufblitzen der Menschheitô schon längst wieder Vergangenheit wäre. In der Tat, so die Freifrau, sei die Gro?e Rasse höchst erfreut, in den Menschen endlich nützliche Verbündete gefunden zu haben, die die Errichtung eines Komplexes wie auf der Leuchtturminsel ermögliche.
Den Ausschlag in den Verhandlungen gibt schlie?lich die Tatsache, dass die Freifrau das Gedächtnis von Robert wiederherstellt û zumindest soweit es jenen einen Tag nach der Ankunft nahe Pretnow betrifft. Daraufhin kramt Robert die Bronzeplatte, die die Freifrau als Chrono-Manipulativ bezeichnet, aus Emilies Tasche hervor und überreicht es der Au?erirdischen in menschlichem Körper, so dass sie es mit Gaberts Hilfe in das Schaltpult einbauen kann.
Schlie?lich erfahren die Charaktere von einer Auseinandersetzung zwischen der fraternitas und einem au?erirdischen Energiewesen namens Farbe aus dem All. Dieses war seinerseits auf der Erde abgestürzt, hatte jedoch seine Brut hinterlassen. Eine der Larven hatte die fraternitas ausgebrütet und aufgezogen, um sich ihrer gesteinsauflösenden Fähigkeiten bei der Errichtung des Stützpunktes auf der Leuchtturminsel zunutze zu machen. Unglücklicher Weise konnte die Farbe sich jedoch aus dem Gefängnis befreien und bekämpft seitdem die fraternitas bis aufs Blut.
Freifrau von Mondsee macht den Charakteren klar, dass die Farbe nicht zwischen den echten Mitgliedern der fraternitas und ihnen unterscheiden könne und dass sie somit ebenso gefährdet seien. Zudem hätte die Farbe sie noch vom Kampf auf der Waldlichtung in schlechter Erinnerung, in dessen Verlauf die Explosion eines Blitzwerfers dazu geführt habe, dass die Mitglieder der Gro?en Rasse die Körper der Charaktere verlassen hätten.
Die Charaktere willigen schlie?lich ein, gemeinsam auf Farben-Jagd zu gehen, zumal die Freifrau sie mit den dazu nötigen Waffen ausstatten will. Mit ihr (und der katatonischen Emilie, die sich bereitwillig mitführen lässt) begibt man sich zunächst in ein Waffenlager, wo ein Blitzwerfer und ein Blendstrahler abgeholt werden, dann zum inzwischen wiederhergestellten Zeppelin.
Während die Freifrau von Mondsee Robert, Alfons und die willenlose Emilie zum Hangar führt, beenden Emil und Alberto Tevini dort die Reparatur des Zeppelins und führen einen erfolgreichen Probelauf durch. Hedwig hält diese Vorgänge fotografisch fest.
Unterwegs zum Hangar kommt Emilie wieder zu sich und befragt die anderen Charaktere verwirrt nach den bisherigen Ereignissen, wobei sie die Freifrau kaum wahrnimmt. Dann gilt ihr ganzer Drang plötzlich dem schwebenden Steinring, den sie schrecklich faszinierend findet, und sie kündigt an, diesen genauer zu untersuchen. Weder der angeschlagene Alfons noch der eilige Robert können sie davon abhalten und machen sich schlie?lich allein mit der Au?erirdischen auf den Weiterweg.
Als sie im Hangar ankommen wird die Freifrau von Tevini erfreut und ehrerbietig begrü?t, von den anderen misstrauisch beäugt. Robert klärt Emil und Hedwig darüber auf, was er inzwischen in Erfahrung gebracht hat und man beschlie?t û bei allem Misstrauen der Freifrau gegenüber û mit dem Plan die Farbe aus dem All zu suchen und anzugreifen fortzufahren. Sie begibt Freifrau von Mondsee sich ans Steuer des Luftschiffes und alle bis auf Alberto Tevini, der die Ankerseile löst, steigen zu. Brummend steigt der Zeppelin in die Höhe und lässt die schwarze, karge Leuchtturminsel nahezu leblos hinter sich zurück.
Emilie hat in der Zwischenzeit die Halle mit dem Zeittor wieder erreicht und trifft dort auf den arbeitenden Ferdinand Gabert, der ihr recht bereitwillig Auskunft auf ihre neugierigen, drängenden Fragen erteilt. Er erklärt ihr, dass das Zeittor noch nicht funktionieren würde, dass er aber mit den Anweisungen, die ihm die Freifrau erteilt habe, den Schaltvorgang beenden würde. Fasziniert beobachtet Emilie, wie er weiter an den seltsamen steinernen und kristallinen Strukturen auf der Schaltkonsole hantiert und bekommt eine kleine Einweisung in die Handhabung des fremdartigen Schaltvorgangs.
Die Freifau steuert den Zeppelin mit den restlichen Charakteren die nächtliche Küste entlang und sucht das schleimige Leuchten der Farbe. Dieses wird schlie?lich entdeckt und kann zu einer verschwiegenen Bucht, die etwa acht Kilometer von Kalmünde entfernt ist, verfolgt werden. Dort rostet ein gro?es Schiffswrack vor sich hin, in Schräglage ragt es aus dem dunklen Meer heraus und offenbart einen klaffenden Riss in seiner Seite û offensichtlich hat hier die Farbe aus dem All Unterschlupf gefunden. Die Charaktere sind zunächst unschlüssig, wie sie sich vom Zeppelin aus dem Wrack nähern sollen und beschlie?en schlie?lich, sich darauf abzuseilen.
Diese waghalsige Aktion gelingt und während der verletzte Alfons in dem Luftschiff zurückbleibt, beginnen Robert, Emil und Hedwig und Begleitung der Freifrau von Mondsee mit der vorsichtigen Durchsuchung des Wracks. Sie sto?en in den glitschigen, mit Moos und Schlick überzogenen Gängen und Räumen nur auf gähnende Leere und müssen sogar einen Teil des Weges durch Tauchen überwinden. Letztendlich erreichen sie jedoch einen Lagerraum, aus dem ihnen schleimiges Leuchten entgegen kommt, und sie wissen, dass sie sich nun dem Endkampf gegen die au?erirdische Kreatur stellen müssen.


#8 JFK

JFK

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Geschrieben 14. März 2009 - 18:02

Als sie den feuchten Lagerraum betreten, werden sie jedoch zunächst von den verbliebenen vier Kinderagenten der Farbe attackiert und können nicht umhin, diese mit ihren Waffen zu töten. Mit dem Blendstrahler kann Robert ihren Meister nur vorübergehend in Schach halten und so kommt es schlie?lich zum Kampf gegen das monströse Lichtwesen. Die Freifrau versucht zweimal vergeblich, es mit dem Magnetisator zu verdichten, während Emil und Hedwig (mit dem Blitzwerfer) wirkungslos darauf feuern. Es gelingt der Farbe, die Charaktere mit ihren verdichteten Ausstülpungen zu packen. Emil und Robert werden mehrmals brutal durch den Raum geschleudert und prallen gegen die Stahlwände, während Hedwig von der Farbe gepackt und in die Höhe gerissen wird. Da es ihr nicht gelingt, sich aus der Umklammerung des Wesens zu befreien, entzieht dieses ihr Lebensenergie und wird seinerseits stärker. Zum Glück trifft jedoch die Freifrau mit der dritten und letzten Ladung des Magnetisators doch noch ins Schwarze und kurz darauf können die Charaktere die Farbe aus dem All endlich wirkungsvoll attackieren.
Vor allem die von einem Mitglied der Gro?en Rasse übernommene Freifrau selbst fügt dem Wesen mit dem Blitzwerfer ihrer überlegenen Technologie erheblichen Schaden zu, es ist aber Hedwig, die ihm mit ihrer kleinen Derringer endgültig das Garaus macht.
Während Hedwig noch benommen ist und der verletzte Robert sich um den verkrümmt vor einer Wand liegenden Emil kümmert, ergreift die Freifrau von Mondsee das Wort und bedankt sich bei den Charakteren für den gemeinsamen Sieg über die Farbe aus dem All. Sie drückt ihre Freude über das ?berleben ihrer menschlichen Mitstreiter aus, kündigt aber sogleich die Zusammenarbeit mit ihnen auf. Fortan müsse man getrennte Wege gehen, zumal das Vorhaben der Gro?en Rasse im Jahr 1922 in dieser Nacht ohnehin beendet werden würde.
Da die Freifrau sie mit dem einzigen Blitzwerfer bedroht, können die geschundenen Charaktere nur hilflos zusehen, wie diese den Lagerraum verlässt.
In der Zwischenzeit hat Emilie auf der Leuchtturminsel überraschend Besuch erhalten, denn mit einem Mal marschiert ein ganzer Matrosentrupp in die Halle mit dem Zeittor, das Gabert soeben endgültig aktiviert hat. Ihr Anführer stellt sich der staunenden ?rztin als Kapitän des U-Boots Wismar vor und weist seine Männer an, die Kisten, die sie schleppen, durch das Tor zu verfrachten. Emilie kann nur zusehen, wie die Kisten, mit denen die Lagerräume unter dem Leuchtturm angefüllt waren, eine nach der anderen von etwa 30 stabilen Seeleuten in die fernste Vergangenheit geschickt werden. Sie erfährt, dass die Wismar mit ihrer komplett durch die Gro?e Rasse übernommenen Besatzung nur auf die Aktivierung des Zeittors durch das Chrono-Manipulativ gewartet habe und dass man das Unternehmen, für das es errichtet wurde, noch in dieser Nacht abschlie?en werde.
Emilie wird sehr zuvorkommend behandelt, kann aber nichts unternehmen. Schlie?lich wird sie aus den unterirdischen Anlagen heraus komplimentiert und darüber informiert, dass diese mit einer Substanz geflutet werden, die granitartig aushärtet und keine Spur der fremdartigen Anlage zurücklassen wird. Schlie?lich begeben die Seeleute sich in Begleitung Gaberts und des schwer verletzten Konrad von Appeldern auf ihr U-Boot, während Emilie den Leuchtturm hinauf sprintet, um mit dem auf seinem Dach montierten Blitzwerfer ein weiteres Boot abzuschie?en.
Doch sie muss zu ihrer Enttäuschung feststellen, dass auch dieses Gerät bereits von den Männern der Wismar entfernt wurde, und kann daraufhin nur zusehen, wie das U-Boot unter der Wasseroberfläche verschwindet.
Während Hedwig nach dem Sturz aus der Umklammerung des Lichtwesens, dass sich bei seiner Vernichtung einfach in Luft aufgelöst hat, noch benommen ist und der verletzte Robert sich um den verkrümmt vor einer Wand liegenden Emil kümmert, ergreift die Freifrau von Mondsee das Wort und bedankt sich bei den Charakteren für den gemeinsamen Sieg über die Farbe aus dem All. Sie drückt ihre Freude über das ?berleben ihrer menschlichen Mitstreiter aus, kündigt aber sogleich die Zusammenarbeit mit ihnen auf. Fortan müsse man getrennte Wege gehen, zumal das Vorhaben der Gro?en Rasse im Jahr 1922 in dieser Nacht ohnehin beendet werden würde. Da die Freifrau sie mit dem einzigen Blitzwerfer bedroht, können die geschundenen Charaktere nur hilflos zusehen, wie diese den Lagerraum verlässt. Selbst die verzweifelten Versuche mit dem steinartigen, verkabelten Gegenstand, den Robert bei Ferdinand Gabert gefunden hatte und den er für eine Waffe hält, bleiben ergebnislos.
Alfons hat inzwischen bei seiner langen, einsamen Wacht im Luftschiff die Müdigkeit übermannt und so wird er von der Freifrau überrascht, als diese wieder zum Zeppelin hinauf geklettert ist und in, Blitzwerfer im Anschlag, in aller Freundlichkeit auffordert, sich doch ebenfalls bitte zum Wrack hinab zu begeben. Alfons spielt zwar kurz mit dem Gedanken, die Freifrau anzugreifen, was wohl zum Abfeuern des Blitzwerfers und zu ihrer beider Tod führen würde, doch dann ist ihm sein Leben lieber als die Rache. So lässt er sich vorsichtig zum Schiff hinab und kann nur zusehen, wie der Zeppelin samt Freifrau von Mondsee in Richtung offene See davon schwebt.
Robert und Hedwig entdecken in der Zwischenzeit einen weiteren Lagerraum hinter dem, in dem sie die Farbe aus dem All besiegt haben, und durch diesen hat man Zugang zum Riss im Rumpf des Wracks. Die Aussicht, durch die zackige Stahlwunde hinaus in die kalte Ostsee zu springen, spricht beide aber nicht an. Eine Untersuchung der Kinderleichen zeigt lediglich, dass diese grau verfärbt und entstellt sind û der Tod war für die armen Kleinen wahrscheinlich eine Erlösung. Der verletzte Emil kann mit den Mitteln der beiden Charaktere nicht wieder zu sich gebracht werden, es gelingt jedoch Rufkontakt zu Alfons aufzunehmen und gemeinsam schaffen es die drei durchnässten und frierenden Charaktere schlie?lich, den Bewusstlosen an Deck zu bringen. Dort gelingt es ihnen, aus morschen Brettern ein improvisiertes Flo? zu bauen und damit gelangen die vier an das rettende Steilufer.
Robert macht sich anschlie?end auf den Weg, um einen Aufstieg zu finden, und oben trifft er nach einer Weile auf ein Furhwerk, dessen Kutcher bereits ist, die Charaktere nach Kalmünde zu transportieren.
Dort suchen sie zuerst einen Arzt auf, der sich vor allem um die schwerverletzten Emil und Alfons kümmert. Aber auch Robert und Hedwig erhalten etwas warmes zu essen. Robert macht sich anschlie?end auf, um nach dem Wagen (und dem Schatz) zu sehen und stellt erleichtert fest, dass alles noch an Ort und Stelle ist. Robert beschlie?t, ein Boot zu besorgen, um auch Emilie von der Leuchtturminsel zu retten û falls dies noch möglich ist.
Aus der Tageszeitung erfahren die Charaktere von den weiteren Ereignissen in Pretnow. Dort habe die Polizei zunächst den Tod des Pfarrers untersucht und sei bei ihm auf eine Visitenkarte von Prof. Waldheim gesto?en. Als man zur Ausgrabungsstelle gefahren sei, habe man dort alles tot vorgefunden û über die genaue Todesursache sei bisher aber nichts bekannt. Im Zusammenhang mit den Ereignissen suche man mehrere aus Pretnow verschwundene Individuen: Lore Landorff, deren Vater völlig verwirrt sei und wohl in eine Anstalt eingewiesen werden müsse, den Dorfschmied Hugo Lau und den Museumsleiter August Dierke, ferner eine Gruppe von Reisenden, zu denen den Beschreibungen der Dörfler auch der landesweit gesuchte Geldfälscher Emil gehöre. Vom seltsamen Inhalt der Räume unter dem Pfarrhaus berichtet die Zeitung mit keinem Sterbenswort.
Der Arzt stellt fest, dass Emil (für den man besser einen falschen Namen angegeben hat) eine schwere Rückenverletzung hat und auch um Alfons Bein macht er sich Sorgen. Emil träumt derweil wieder von einer schattenhaften Gestalt, die durch einen langen Tunnel auf ihn zu kommt und ihn Mörder nennt und in der er schlie?lich den toten Fischer Hugo Bottin erkennt.
Robert gelingt es mit einem Teil des Schatzes, einen Fischer mit Segelboot zu einem Turn zu überreden und er gelangt so zur Leuchtturminsel, wo er Emilie zu seinem gro?en Erstaunen sonnenbadend, rauchend und sehr gut gelaunt antrifft. Sie berichtet ihm von den nächtlichen Ereignissen und gemeinsam können die beiden nur feststellen, dass auf der Insel nichts mehr von den Aktivitäten der fraternitas temporum fluentium zeugt. So kehren sie am Abend zu ihren Kameraden zurück.
Das Telefonat des erwachten Emil mit seiner Schwester verläuft gänzlich anders als erwartet, denn sie fährt ihn wütend an und beschuldigt ihn daran Schuld zu sein, dass sein eigener Bruder im Knast sitze. Er sei vor Jahren aus angeblicher Kriegsgefangenschaft heimgekehrt und habe die Druckerei der Eltern benutzt, um Falschgeld herzustellen. Dann habe er sich feige abgesetzt. Hedwig erfährt beim Telefonat mit ihren Eltern, die hocherfreut sind, wieder etwas von ihrer schon tiotgeglaubten Tochter zu hören, dass ihr Verlobter inzwischen mit der bekannten Berliner VarietÚ-Sängerin Edith Sternberg verheiratet sei und von ihr änach ihrem unschönen Abgangô nichts mehr wissen wolle.
Die Charaktere beraten, ob man noch einmal nach Pretnow zurück reisen sollte, um den eigenen Ruf wiederherzustellen, da man an den Ereignissen ja völlig unschuldig ist, doch sie entschlie?en sich schlie?lich dagegen. Zum einen fehlen ihnen die nötigen Beweise für ihre haarsträubende Geschichte und zum anderen wollen sie diesen Teil Deutschlands lieber so schnell wie möglich verlassen.
Alfons plant zunächst einen Kuraufenthalt und will anschlie?end durch neue, aufsehenerregende Entdeckungen seinen ramponierten Ruf als Forscher wiederherstellen, dazu plant er viel zu lesen, um die verlorenen Jahre nachzuholen. Emilie plant nach Hamburg zurück zu kehren, um dort ihr Haus und ihr Vermögen zurück zu erlangen und eine neue Praxis zu eröffnen. Robert plant die Rückkehr nach Trier, dort will er sich seine Frau und sein Erbe zurück holen und seinen Bruder zum Teufel jagen. Emil plant zunächst einen Klinikaufenthalt in oder um Hamburg, um sich zu regenerieren, dann will er versuchen mit einem seiner gefälschten Pässe als Schlosser zu arbeiten. Den zunächst gefassten kühnen Plan, die Identität des Toten Hans Fleck anzunehmen, lässt er fallen. Hedwig, schlie?lich, plant die Rückkehr zu ihren Eltern und die Wiederaufnahme ihres Berufs. Sie überlegt, ob sie genug Beweise hat, um die Hintergründe der Geschehnisse in Pretnow und Kalmünde öffentlich aufklären zu können.
Es wird sich zeigen, inwieweit sich diese Pläne in der Welt H.P. Lovecrafts verwirklichen lassen...



Von mir erstelltes Zusatzmaterial, welches ich gern zur Verfügung stelle:

- Zeitungsartikel äLuftschiffer in Hamburg vermisstô bzgl. des Toten im Wagen und Informationen über ihn

- Charakterentwurf für August Dierke als später hinzukommendem Spielercharakter und dazugehöriger Brief einer verzweifelten Lore Landorff

#9 Nikola Tesla

Nikola Tesla

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  • 43 Beiträge

Geschrieben 03. September 2014 - 21:51

Sehr hilfreich die Spielberichte- vielen Dank!

 

Wenn irgendjemand zu Tempus fugit noch Material wie Charakterblätter oder Handouts etc. hat, bitte melden! Ich leite das demnächst - und bin schon sehr gespannt....

 

Spielbericht wird folgen...

 

Nikola Tesla






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