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Aktion Spielbericht 2009: Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald


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#1 Neshoratep

Neshoratep

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Geschrieben 30. März 2009 - 22:47

Aktion Spielbericht 2009: Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald

Dieser Bericht soll zum einen den Verlauf des Abenteuers in meiner Gruppe dokumentieren, zum anderen aber auch Probleme schildern und Anregungen liefern. Die Abschnitte 5 bis 11 sind aufgeteilt; sie zeigen zuerst den Ablauf der Ereignisse, danach finden sich unter äBemerkungenô einige Gedanken zum inhaltlichen Abschnitt und zur Umsetzung der Abenteueranweisungen. Wer also kein Interesse an der Nacherzählung des Abenteuers hat, möge einfach zu den Bemerkungen weiterscrollen.

Szenario: Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald (Frank Heller)
Enthalten im Spielleiterhandbuch, 2. Edition, S. 438-460

Zeitraum: Spätsommer 1926, nicht näher definiert

Ort: irgendwo in den Wäldern von Maine, Ostküste der USA

Spielzeit: 19.30 û 2.00 -> ca. 6,5 Stunden

SCs: Police Detective James Mulder
Entdecker Jack Grey
Schriftsteller Jim Hudson

Plotzusammenfassung: In diesem Abenteuer geht es um eine bösartige Entität, genannt Okanda-Hepa oder auch äGeist des letzten Sommersô, die von einem indianischen Medizinmann vor langer Zeit auf einem Hügel in den tiefen Wäldern von Maine gebannt wurde. Durch die Einwirkungen des äwei?en Mannesô wurden jedoch die Schutzvorkehrungen fast komplett au?er Kraft gesetzt und der Geist steht kurz davor sich zu befreien, um Tod und Wahnsinn zu verbreiten.
In dieser Situation kommen die SCs ins Spiel und sollen dafür sorgen, dass der Geist auch weiterhin gefangen bleibt.

Gliederung des Berichts:
1) Vorbereitung des Abenteuers
2) Bilder, Vorlesetexte und Handouts
3) Spielumgebung
4) Ein Wort zu den SCs und zum Spielleiter
[Bericht des Abenteuerverlaufs]
5) Einstieg ins Abenteuer û der Unfall
6) Erste Erkundungen û Ankunft im Haus
7) Seltsame Zwischenfälle û der Spuk beginnt
8 ) Licht im Dunkel û das Jagdbuch auf dem Dachboden
9) In den Abgrund û der Keller
10) Showdown û die Katastrophe
11) Abspann û ein ungutes Gefühl
[/Bericht des Abenteuerverlaufs]
12) Probleme und Tipps
13) Kritik des Spielleiters und Stimmen der Spieler
14) Fazit
15) Musikliste


1) Vorbereitung des Abenteuers:

Zur Vorbereitung las ich mir zunächst den Text im Spielleiterhandbuch mehrmals durch, um mir den Plot und den groben Ablauf einzuprägen. Danach lud ich die Handouts #1 und #3 in Reintext von der Pegasus-Homepage herunter und druckte sie aus, da ich keine Möglichkeit mehr hatte die Handouts aus dem SL-Handbuch zu kopieren.
Des Weiteren schrieb ich den Ablauf, die wichtigsten Informationen zum Haus und zum Geist sowie die erforderlichen Fertigkeitswürfe und vor allem Stabilitätsproben aus dem SL-Handbuch heraus in eine Word-Datei, um während des Abenteuers schnell darauf zugreifen zu können. Dadurch musste ich nicht ständig im SL-Handbuch nachblättern und konnte die Seite mit der Karte des Hauses aufgeschlagen lassen.
Zuletzt stellte ich noch eine gro?e Liste mit stimmungsvoller Musik zusammen. Hier wählte ich hauptsächlich Titel von den Soundtracks zu den Spielen Resident Evil, Resi Zero und Resi 4 (die genauen Titel finden sich in einer Liste am Ende des Berichts). Dazu kamen ein paar heitere, jazzige Stücke von einem Internetradio, von denen ich die Titel allerdings nicht kenne.

2) Bilder, Vorlesetexte und Handouts
Das Abenteuer ist mit 25 Bildern auf 22 Seiten illustriert und die meisten von ihnen sind passend zur Veranschaulichung des Inhalts. Au?erdem gibt es eine isometrisch gezeichnete, detaillierte Karte des Hauses sowie eine ?bersichtskarte aus der Vogelperspektive. Die Karte des Hauses ergänzt sehr gut die Beschreibungen im Flie?text.
Es gibt nur einen kurzen Vorlesetext, der für den Beginn des Abenteuers konzipiert ist.
Im Anhang befinden sich drei Handouts; #1 ist eine handgeschriebene Aufzeichnung, die vor allem durch die krakelige Schrift und die Kleckse sehr authentisch wirkt. Wenn man das Handout kopiert und mit Theaterblut o.?. ein paar weitere Flecken darauf hinterlässt, erhält man ein sehr stimmungsvolles Ergebnis.
Das zweite Handout ist ein maschinengeschriebener Brief von einer Anwaltskanzlei und kann so übernommen werden.
Beim letzten Handout handelt es sich um eine mit Skizzen bebilderte handschriftliche Tagebuchaufzeichnung. Die Schrift ist leider ein wenig klein und nicht ganz so leicht leserlich. Dafür sind die Skizzen sehr stimmungsvoll und tragen gut zum Flair des Handouts bei.

3) Spielumgebung

Wir begannen mit dem Abenteuer um ca. 19.30 Uhr im abgedunkelten Wohnzimmer eines der Spieler. Zur Beleuchtung stand für jeden Spieler eine einzelne Kerze zur Verfügung, au?erdem eine Íllampe auf dem Tisch des Spielleiters. Für die musikalische Untermalung sorgte ich mit meinem Laptop.

4) Ein Wort zu den SCs und zum Spielleiter


Mulder: Police Detective James Mulder aus Arkham untersucht einen bizarren Vorfall mit vielen Leichen in einer Privatklinik au?erhalb von Arkham. Die Befragung des Zeugen Jack Grey sowie weitere Hinweise führen ihn nach Bangor, Maine.
Mulder hatte noch keinen Kontakt mit übernatürlichen Phänomenen, Okkultismus oder dem Cthulhu-Mythos.
Der Spieler von Mulder spielt hauptsächlich DSA, jedoch konnte ich ihn vor kurzem für Cthulhu gewinnen. Dies ist das fünfte Szenario für ihn.

Hudson: Jim Hudson, ein Schriftsteller aus Arkham, erfuhr über Zeitungsberichte und Gerüchte von dem Vorfall in der Privatklinik sowie einigen weiteren mysteriösen Geschehnissen. Bei allen war Jack Grey involviert und dies weckt die Neugier des ideenlosen Schreiberlings. Hudson bietet dem Detective seine Hilfe bei der Recherche des Falles an darf ihn nach Maine begleiten. Auch er hat keinerlei Erfahrung mit dem Okkultismus und dem Cthulhu-Mythos.
Der Spieler ist erfahren in DSA und erlebte hier sein erstes Cthulhu-Abenteuer.

Grey: Der Entdecker Jack Grey überlebte die Feuersbrunst in den Wäldern vor Arkham (Abwandlung des Szenarios äFeuer&Ascheô aus dem Spielleiterschirm) und kam bei der Untersuchung der Hintergründe mehrmals in Lebensgefahr. Zuletzt konnte er knapp aus den Händen eines wahnsinnigen Arztes entkommen, der in seiner Privatklinik äexperimentelle Gehirnchirurgieô betrieb. Dabei starben zwei seiner Gefährten.
Grey hatte bereits Kontakt mit einigen Feuervampiren (in Feuer&Asche) und diversen anderen Schrecken, kennt jedoch kaum Hintergründe oder Zusammenhänge. Besonders der Vorfall in der Klinik hat ihn stark erschüttert, sodass er als einziger SC bereits vorbelastet in das Abenteuer startet. Er hat eine Phobie vor ?rzten und ist ein wenig paranoid, weshalb er seinen geliebten Winchester M94 Karabiner ständig bei sich hat.
Der Spieler entstammt derselben DSA-Gruppe wie die beiden anderen und erlebte hier sein viertes Cthulhu-Abenteuer.

Die SCs wurden allesamt von den Spielern selbst und nicht speziell für dieses Abenteuer erstellt.

Spielleiter: Insgesamt habe ich bisher fünf Cthulhu-Abenteuer geleitet, davon waren drei selbst geschriebene Szenarien. Ich spiele seit knapp fünf Jahren DSA, seit ca. einem dreiviertel Jahr Cthulhu.

[Bericht des Abenteuerverlaufs]

5) Einstieg ins Abenteuer û Der Unfall

Detective James Mulder, Schriftsteller Jim Hudson und Entdecker Jack Grey lernten sich kurz vor Beginn des eigentlichen Abenteuers kennen und beschlossen gemeinsam nach Maine zu fahren (siehe SC-Beschreibung), um dort nach Hinweisen und Erkenntnissen bezüglich des Vorfalls in der Privatklinik zu suchen.
So starteten sie noch am späten Nachmittag und fuhren bei Einbruch der Dunkelheit durch die hügeligen Wälder Maines. Um sich die Zeit zu vertreiben schalteten sie das Radio ein und lauschten der fröhlichen Musik. Doch kurz darauf drangen nur noch Rauschen und Störungsgeräusche aus dem Lautsprecher. Sowohl Fahrer Mulder als auch Beifahrer Hudson wurden abgelenkt und lie?en die holprige Stra?e einen Moment lang au?er Acht.

Im nächsten Augenblick sahen sie den aufgeregt winkenden Thomas Hawthorne auf der Stra?e stehen und konnten nicht mehr ausweichen. Er wurde frontal getroffen und schlug heftig auf die Windschutzscheibe auf, fiel dann auf die Stra?e. Daraufhin verriss Mulder das Steuer und lenkte den Wagen eine Böschung hinunter und gegen eine Tanne. Leicht verletzt und geschockt krochen die drei Insassen aus dem Wagen und kehrten mit einer Taschenlampe zur Stra?e zurück. Dort fanden sie den schwer verletzten und stark blutenden Thomas und kamen einstimmig zu dem Schluss: Er ist tot!

Sie überlegten gerade ihn einfach an den Stra?enrand zu legen und sich dann der Bergung des Wagens zuzuwenden, als sie Thomas stöhnen und röcheln hörten. Er wurde daraufhin so gut wie möglich verbunden und durchsucht, jedoch fand man keinerlei Papiere, weshalb sie ihm den Ehering abnahmen und so den Namen seiner Frau, Linda, herausfanden. Hudson ging die Stra?e entlang und fand den Pfad zur Hütte. Thomas konnte noch die Worte äHilfeô (mehrmals) sowie äHausô und äJackô röcheln, bevor er wieder bewusstlos wurde. Hier entstand Verwirrung bei Jack Grey: Kannte er den Mann etwa?
Sie beschlossen ihn mit Hilfe einer Decke zu tragen und nachzusehen, wo er her kam.

Bemerkungen: Der Autor Frank Heller gibt einige gute Ideen für geeignete Abenteuereinstiege, jedoch passte keiner so recht für meine Gruppe. Da der Grund für die Fahrt durch die Nacht irrelevant für den Verlauf des Abenteuers war, entstanden dadurch aber keine Schwierigkeiten.
Den Ablauf des Unfalles übernahm ich fast komplett aus der Vorlage des Autors, jedoch sollte es nicht so sehr nach Meisterwillkür aussehen, weshalb mir die Idee mit dem Radio kam. Die Präsenz des Geistes störte den Empfang und lenkte so wie erwartet den Fahrer und überraschenderweise auch den Beifahrer ab. Au?erdem entstand durch die fröhliche Jazz-Musik ein schöner Kontrast zu der nun folgenden Stille. Mittels Atmosphere Lite (ein Programm für Hintergrundgeräusche) wurden die folgenden Szenen mit Eulenrufen und dem Geräusch von Grillen akustisch untermalt.
Ein Problem entstand, als alle drei Spieler ihre Erste-Hilfe-Proben vergeigten und den schwer verletzten Thomas für tot hielten und am Stra?enrand liegen lassen wollten. Sie wären wohl trotzdem zum Haus gegangen, hätten ihn aber sicher nicht mitgenommen. Also kam er entgegen der Abenteueranweisung kurz zu Bewusstsein und konnte seine Botschaft stammeln, die ich um das Wort äHausô erweiterte. Ein schöner Effekt war hier die Namensgleichheit seines Sohnes und des SCs Grey.


#2 Neshoratep

Neshoratep

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Geschrieben 30. März 2009 - 22:52

6) Erste Erkundungen û Ankunft im Haus

Mulder, Hudson und Grey schleppten den verletzen Thomas den Pfad hinauf und erreichten kurz darauf die Lichtung. Ihnen fiel die eigentümliche Stille auf und sie beschlich ein ungutes Gefühl. Sie entdeckten den Wagen vor dem Haus und auch die zerstochenen Reifen. Die Untersuchung des Wagens förderte jedoch keine neuen Informationen zu Tage und so legten sie den schwer Verletzten Thomas auf die Rückbank des Autos und deckten ihn mit der Decke zu.
Dann zog Mulder seinen Revolver und Grey lud seine Winchester durch. Sie riefen ein paar Mal nach Linda, betraten dann das Haus und teilten sich auf; Mulder und Hudson gingen direkt ins Wohnzimmer, Grey untersuchte die Garderobe und fand den Revolver in ThomasÆ Jagdjacke, schloss sich danach den anderen an.
Im Wohnzimmer fanden Mulder und Hudson die Aufzeichnungen von Thomas (Handout #1) auf dem Tisch und lasen die verwirrenden Worte.
Hudson nahm sich die Schrotflinte und den Schürhaken vom Kamin, Grey nahm die Gaslaterne vom Tisch und hing sie an seine Winchester. Nun war jeder von ihnen bewaffnet und bereit, den Rest des Hauses zu erkunden.

So betraten sie die Küche und entdeckten eine Blutspur auf dem Boden, die zur Vorratskammer führte. Das Schlimmste erwartend öffnete Mulder die Tür und erblickte drei tote Kaninchen, die an einer Leine hingen und aus denen ein wenig Blut tropfte. Er schlug die Tür wieder zu und lie? seinen Blick schweifen.
Da sah er eine weitere Blutspur, die unter dem Küchentisch verlief. Hier entdeckten sie die Falltür zum Keller und gerieten ins Grübeln, weshalb der Tisch die Tür blockierte. Jedoch waren sie sich schnell einig, den Keller nicht zu untersuchen. Vor allem Grey redete seinen Gefährten dieses Vorhaben gründlich aus und erzählte von einem früheren Erlebnis, bei dem etwas Grausiges in einem Keller gelauert hatte.
Sie zwängten sich an dem Tisch vorbei und betraten den langen dunklen Flur mit den Türen zum Waschraum und den beiden Schlafzimmern. Mulder untersuchte den Waschraum und fand ein wenig Blut in der Waschschüssel, sonst nichts auffälliges.
Beim Rausgehen glaubte er im Spiegel eine Gestalt hinter sich zu entdecken! Doch da war nichts und so äu?erte er laut seine Verwunderung. Er ging hinaus und lie? die Tür offen. Grey langte nach dem Türgriff und wollte die Tür schlie?en, als etwas Seltsames geschah.

Bemerkungen: Bei Ankunft auf der Lichtung schaltete ich die Hintergrundgeräusche von Atmosphere Lite aus, sodass zum ersten Mal seit Beginn der Sitzung völlige Stille herrschte. Die entsprechenden Horchen- und MA-Proben wurden bestanden und die SCs beschlich ein mulmiges Gefühl.
Die Beschreibung der Blockhütte wurde improvisiert und fiel kurz und knackig aus, das Klohaus und der Ford wurden nur knapp erwähnt. Hier könnte man aber sicherlich auch in einem längeren Vorlesetext die bedrückende Atmosphäre der alten Hütte und der stillen Lichtung darstellen.
Die SCs suchten im Ford nach Zulassungspapieren und sonstigen Dokumenten, aber gemä? Abenteuertext fanden sie nichts. Hier entstand kurz Verwirrung, da der Ford auf dem Foto kein Verdeck hat, auf der Karte dagegen schon.
Ich war verwundert, dass die Spieler Thomas im Auto liegen lassen wollten, fand das aber für den späteren Verlauf sehr nützlich.
Beim Betreten des Hauses kam zum ersten Mal die Musik von Resident Evil zum Einsatz. Abwechselnd lie? ich eins der unheimlichen, aber noch nicht zu bedrohlichen Stücke im Hintergrund laufen.
Als Grey den Revolver in ThomasÆ Jacke fand, lie? ich den Spieler eine Glücksprobe würfeln. Er bestand und feuerte den geladenen Revolver nicht aus Versehen ab, was in der angespannten Situation sicherlich einen schönen Effekt erbracht hätte.
Bei der Beschreibung des Wohnraums sollte man auf keinen Fall die Fotos an der Wand, das Bücherregal und die Standuhr vergessen, da sie später noch wichtig werden. Auch hier würde ein ausformulierter Text gut passen.
Im Waschraum sah Mulder kurz den Geist im Spiegel. Dies markiert den Beginn des Spuks, und in den folgenden Minuten ereigneten sich viele ungewöhnliche und erschreckende Dinge.


7) Seltsame Zwischenfälle û Der Spuk beginnt

Als Greys Hand die Klinke berührte, fühlte diese sich schleimig und glitschig an und er schrie kurz auf. Er schaute auf seine Hand, doch sah nichts Ungewöhnliches. Grey murmelte etwas vor sich hin, dann gingen sie weiter zur Tür des ersten Schlafraumes.
Hudson griff nach der Klinke und im nächsten Moment durchzuckte ihn ein stechender Schmerz, wie bei einem elektrischen Schlag. Vor ?berraschung lie? er den Schürhaken fallen. Im gleichen Moment schrie Grey erneut auf, denn als er sich den Schwei? von seinen nassen Händen wischen wollte, bemerkte er, dass sich die Haut von seiner linken Hand komplett abgelöst hatte und das Blut aus zahlreichen Íffnungen strömte! Doch als er die anderen herbeirief, war nichts mehr davon zu sehen.

Sie wandten sich wieder der Tür zu, diesmal ging Mulder vor. Die Klinke war blutig und so bereiteten sie sich auf einen schlimmen Anblick vor. Mulder öffnete die Tür und sicherte den Raum. Im Bett fand er den jungen Jack mit durchgeschnittener Kehle, ein Bild, das ihm trotz einiger Jahre im Dienst zu schaffen machte. Er hörte ein leises Tropfen und dachte für einen Moment, dass von der Decke Blut auf die Stirn des jungen fiele, doch hatte ihm sein Verstand einen Streich gespielt.
In dem Moment rief Hudson: äDrau?en steht jemand vor dem Fenster!ô Doch als Mulder nachschaute, fand er die Fensterläden verschlossenà
Er begab sich wieder zur Tür, als er im Kleiderschrank ein Geräusch hörte. Den Revolver in der einen und die Taschenlampe in der anderen Hand, öffnete er eine der Schranktüren. Plötzlich sprang ihn ein gro?es schwarzes Etwas mit hoch erhobenen Armen an und begann mit ihm zu ringen! Er warf es auf den Boden und erkannte im Schein der Lampe, dass es nur ein Mantel war, der aus dem Schrank gefallen war.

Grey kam herbei und schaute sich kurz im Raum um, während die beiden anderen schon wieder drau?en waren. Plötzlich sah er, wie Hudson die Tür langsam schlo?. Er stürzte zur Tür und begann dagegen zu hämmern: äHey, macht die Tür auf!ô
Hudson hingegen glaubte gesehen zu haben, wie Grey die Tür zugezogen hatte. Er drückte die Klinke runter, doch die Tür lie? sich nicht öffnen! Schlie?lich trat Mulder die Tür ein und fand Grey mitten im Raum stehen, zitternd und verstört. Im flackernden Licht seiner schwächer werdenden Lampe versuchte Mulder den armen Grey zu beruhigen, doch in dem Moment lie? die schwere Standuhr im Wohnzimmer ihren lauten Gong erschallen: zum gro?en Schrecken von Grey genau dreizehn Mal!

Die drei hatten genug und beschlossen das Haus sofort zu verlassen und mit dem Ford zu verschwinden, zur Not auch mit zerstochenen Reifen. Also eilten sie nach drau?en und stiegen zu Thomas, der immer noch schwer atmend auf der Rückbank lag, in den Wagen. Doch dieser sprang nicht an. Natürlich, man muss den Wagen erst ankurbeln!
Hudson lief zur Vorderseite des Wagens, doch die Kurbel war nicht zu finden. Sie suchten eine Weile und gaben es dann auf. Vielleicht war sie ja im Haus?
Widerwillig gingen sie wieder hinein und untersuchten den letzten Raum, das Schlafzimmer von Thomas und Linda. Hier fanden sie den Schädel und Lindas Ausweis im Kleiderschrank. Dann brachen sie den Nachtschrank auf und nahmen die Munition für die Schrotflinte und ThomasÆ Ausweis an sich.
Grey glaubte wieder jemanden vor dem Fenster stehen zu sehen, doch genau in diesem Moment erloschen Mulders Taschenlampe und Greys Gaslaterne! Plötzlich erschallte wieder der dröhnende Gong der Standuhr, die Tür fiel knarrend ins Schloss und die drei standen in völliger Dunkelheit. Mit Hilfe eines Feuerzeuges konnten sie sich den Weg zurück ins Wohnzimmer bahnen.

Dort entzündeten sie zunächst das Holz im Kamin und warfen dann einen Blick auf die seltsame Uhr. Sie zeigte eine Minute nach Zwölf an, doch ihre eigenen Uhren sagten andere Uhrzeiten an. Plötzlich schlug die Standuhr erneut und Grey schrak heftig zusammen: 3.33Uhr!* Auf einmal bewegte sich die Zeiger immer schneller und schneller, der Gong wurde ohrenbetäubend laut und lie? den Dreien die Ohren klingeln! Mulder hob seinen Revolver und zielte auf die Uhr, doch dann sah er mit Schrecken, wie sich auf seiner Hand tiefe Falten und Altersflecken bildeten! Die Kraft wich aus seinem Körper, er fing an zu schwanken und konnte sich kaum auf den Beinen halten. Der Revolver wog immer schwerer in seiner kraftlosen Hand! Den anderen beiden erging es genauso, die Sicht verschwamm vor ihren Augen und sie verloren das Gleichgewicht. Mit letzter Kraft hoben sie alle ihre Waffen an und feuerten auf das Ziffernblatt der Uhr, vor dem sich die Zeiger so schnell wie eine Kreissäge drehten. Ein ohrenbetäubender Knall, als die Kugeln die Standuhr zerfetzten, dann war Stille.

Sie nahmen die ?berreste der Uhr und warfen sie in den Kamin. Da hörten sie auf einmal ein fiependes Geräusch aus der Küche. Mulder folgte ihm zur Tür des Vorratsraumes, riss sie auf und erschrak: Die toten Kaninchen zappelten wie wild und versuchten sich von der Leine zu befreien! Reflexartig schlug er die Tür wieder zu. Die beiden anderen stürzten in die Küche und fragten, was geschehen sei. Mulder zog sein Revolver und öffnete die Tür erneut. Von den Kaninchen waren nur noch zerfetzte Kadaver übrig, so als hätten sie sich gegenseitig angefallen! Er schoss in jedes eine Kugel und verschloss danach die Tür.
Auf den Schreck hin zog Grey einen Flachmann heraus und nahm einen kräftigen Schluck, den er jedoch sofort wieder prustend ausspuckte! Statt klarem Schnaps troff grüner Schleim aus dem Gefä? heraus. Er spülte den Flachmann aus und goss jedem ein Glas klares Wasser ein. Sie tranken es und kehrten ins Wohnzimmer zurück, als sie einen jähen Schmerz verspürten. Das Wasser brannte wie Feuer in ihren Mägen! Schnell hastete Hudson zum Waschbecken und steckte sich einen Finger in den Hals. Mit Schrecken sah er einen riesigen Schwall Blut aus seinem Mund strömen! Die Säure fra? sich weiter durch ihre Eingeweide, der Schmerz steigerte sich in Unermessliche und schlie?lich verloren alle drei das Bewusstsein.

Bemerkungen: Der Geist fing nun an seine Opfer mit Illusionen in den Wahnsinn zu treiben. Der Autor liefert hier viele gute Beispiele und Ideen, von denen ich die meisten übernommen habe. Anfangs beschränkten sich diese Illusionen auf harmlose Dinge, wie z.B. den schleimigen Türgriff, und betrafen nur einzelne Personen. Doch nach und nach wurden die Effekte stärker. Dementsprechend passte ich auch die Musik an und spielte nun Stücke, die eine direkte und ernstzunehmende Bedrohung vermittelten.
Die Spieler wurden nun auch untereinander ein wenig misstrauisch. Besonders die Szene mit der Tür von Jacks Schlafzimmer sorgte für Aufregung.
Der Schädel des Medizinmannes wurde historisch und anthropologisch korrekt eingeordnet und dann im Schrank liegen gelassen. Viel mehr freute man sich über die Munition für die Schrotflinte.
Die Taschenlampe war kontinuierlich schwächer geworden, eine Auswirkung der Präsenz des Geistes, wie auch schon beim Radio. Vor allem wenn die Spieler den Keller nicht betreten wollen, wie es bei mir der Fall war, sollte man ihnen schnell die Beleuchtung ausgehen lassen. Konsequenterweise löschten wir im Raum zwei Kerzen, sodass nur noch das gedimmte Licht meiner Íllampe und eine Kerze übrig blieben.
Für das Schlagen der Standuhr benutzte ich eine Aufnahme aus dem Internet, bei diversen Seiten mit Soundeffekten findet man so etwas schnell. Die Uhr ist ein sehr gutes Mittel um den Spielern Angst zu machen und sie zu verwirren. Ständig wechselnde Uhrzeiten, wiederholtes Gongen, die Uhr rückwärts oder schneller laufen lassen, das alles bringt die Stimmung gut voran und ist ein sehr guter Vorschlag vom Autor. Nach Ende des Abenteuers lobten die Spieler diese Idee ganz besonders und meinten, wenn die Uhr nach der Zerstörung auf einmal wieder dort gestanden hätte, wären sie komplett durchgedreht!




#3 Neshoratep

Neshoratep

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Geschrieben 30. März 2009 - 23:00

* In meiner Runde ist die Uhrzeit 3.33 ein immer wiederkehrendes Element und sicheres Anzeichen für Unglück. Dabei handelt es sich um eine Anspielung auf äEternal Darkness: SanityÆs Requiemô und jedes Mal, wenn diese Uhrzeit auftaucht, rechnen meine Spieler mit dem Schlimmsten. Es ist vermutlich nur ein Zufall, dass wir nach Abschluss der Sitzung und einer kurzen Besprechung auf die Uhr schauten und sie auf 3.33 standà hoffe ich!

In diesem Abschnitt des Abenteuers irrten die Spieler lange Zeit (Outgame fast drei Stunden!) durch das Haus, wurden von mir immer wieder mit Illusionen erschreckt und verwirrt, doch letztendlich drehten sie sich nur im Kreis und kamen nicht voran, vor allem, da sie sich vehement weigerten in den Keller zu gehen. Darum beschloss ich ihnen mit dem Säure-Wasser einen gehörigen Schrecken einzujagen. Die Musik schwang von der nervenzerfetzend langsamen und unheimlichen Musik um auf ein schnelles, hektisches Stück und innerhalb weniger Sekunden sanken die TP auf 0, während ihre Charaktere das oben beschriebene fühlten.

In diesem Teil ist die Stimmung sehr wichtig, sie muss sich bei der Untersuchung des Hauses kontinuierlich steigern. Das erfordert eine gute Vorbereitung des Spielleiters und auch Improvisationstalent. Es ist hilfreich, sich eine Liste von Illusionen und weiteren verstörenden Zwischenfällen zurechtzulegen. Die Anregungen aus dem Abenteuertext sind hier sehr hilfreich, wobei ich von den drastischen Vorschlägen (Geschwüre, neu wachsende Gliedma?en oder gar Tentakel usw.) keinen benutzt habe, sondern eher kleine Erscheinungen.


8 ) Licht im Dunkel û das Jagdbuch auf dem Dachboden

Nach kurzer Zeit erwachten die drei unversehrt, aber sehr verwirrt auf dem Fu?boden des Wohnzimmers. Sie versuchten sich zusammenzurei?en, aber vor allem der Hirschkopf an der Wand schien sie zu beobachten, schien mal das weit heruntergebrannte Feuer im Kamin, mal das Fenster an der Hausfront zu betrachten. Kurzerhand zerschoss Grey die Trophäe und riss die anderen Geweihe ebenfalls von der Wand, warf einige ins Feuer.
Dabei entdeckten die drei die Fotos von Nathaniel Fuller und seinen Töchtern sowie sein Porträt. Langsam fügten sich die Puzzleteile zusammen. Hudson bastelte sich schnell eine Fackel, dann gingen die drei zur Garderobe zurück und fanden dort in einem Mantel den Brief von der Anwaltskanzlei (Handout#2).
Au?erdem fiel ihnen die Luke in der Decke auf. Sie verschafften sich Zutritt zum Dachboden und entdeckten dort die verschlossene Kiste von Nathaniel Fuller. Mulder zerschlug das Vorhängeschloss und sie durchsuchten die Truhe. Dort fanden sie eine Knochenflöte und ein in Leder geschlagenes Jagdbuch (Handout #3).
Sie kehrten zurück ins Wohnzimmer und lasen es gemeinsam durch. Endlich glaubten sie es zu verstehen! Nun durften sie nicht mehr verzagen, sie mussten schlie?lich doch noch den Keller betreten.

Bemerkungen: Nach der kurzen Bewusstlosigkeit gingen die Spieler nun etwas zielgerichteter ans Werk. Sie untersuchten endlich die Bilder im Wohnzimmer, das Bücherregal blieb allerdings immer noch unbeachtet.
Die Luke fiel den Spielern erst jetzt auf, da ich nicht wollte, dass sie zu Beginn der Erkundung schon gleich den Dachboden entdecken. Das Lesen des Jagdbuches soll ja laut Abenteueranweisungen eine drastische Erhöhung der Aggressivität des Geistes auslösen, da sollten die Spieler das Jagdbuch nicht zu früh entdecken.
Das Handout #3 gab ich meinen Spielern in Reintext, da ich wie schon erwähnt keine Gelegenheit mehr hatte die Seiten aus dem SL-Handbuch zu kopieren und ihnen den Band selbst nicht geben wollte. Au?erdem hätte man es in dem schummerigen Licht kaum lesen können. Da es aber sehr schön gestaltet ist (einer der Spieler hat nur das Bild von der Steinspirale gesehen und sofort vor Ideen gesprüht, ich konnte ihn kaum bremsen), habe ich meinen Spielern das Handout im Band kurz gezeigt und danach den Reintext vorlesen lassen.
Der ist zwar sehr interessant, aber viel zu lang! Derselbe Spieler, der vorher noch ganz aufgedreht war, ist kurzzeitig eingeschlafen! Hier muss man vor allem gut und stimmungsvoll vorlesen (lassen), eventuell nach jedem Eintrag eine kurze Pause machen und das Geschriebene besprechen.
Der Geist belebte nun Jack und Thomas wieder und lie? sie in Position gehen, wobei Thomas sich die Axt von dem Holzblock hinterm Haus holte.

9) In den Abgrund û Der Keller
Mulder, Hudson und Grey gingen nun in die Küche, entfernten den Tisch von der Klappe und öffneten sie. Mulder ging die Treppe hinunter und fand die leblose Linda in ihrem blutbefleckten Nachthemd, ein blutiges Küchenmesser noch immer fest umschlossen.
Er stieg über sie hinweg und erforschte den Kellerraum. Zwischen Gerümpel und Müll fand er auf der Werkbank zwei Gaskartuschen. Nun hatten sie endlich wieder Licht!
Hudson holte die leere Gaslaterne aus der Küche und folgte Grey in den Keller. Im Licht der Laternen begutachteten sie den gro?en Blutfleck auf dem Boden und die seltsamen Zeichen auf den Steinen an der Wand. Mulder nahm sich eine Schaufel und begann in der festgetretenen Erde des Kellerbodens zu graben, hörte jedoch schnell wieder auf.
Grey datierte das Alter der Steine auf etwa 400-500 Jahre, so wie der Schädel! Sie überlegten kurz und beschlossen nach oben zu gehen, um den Schädel zu holen und noch einmal nach Thomas zu sehen. Grey wollte jedoch unbedingt im Keller bleiben, um die Steine weiter zu untersuchen.
Also lie?en Mulder und Hudson ihm eine Laterne da, stiegen wieder über Lindas leblosen Körper und gingen die Treppe hinauf. Dann begaben sie sich zur Vordertür. Aus dem Keller hörten sie ein schlagendes, metallisches Geräusch, das sie ein wenig besorgte. Mulder öffnete die Tür und schaute zum Wagen, doch Thomas war fort!

Bemerkungen: Ich war sehr froh, denn die Spieler schienen nun endlich alles verstanden zu haben. Doch als der Spieler von Mulder auf einmal aufhörte zu graben, war ich mir da nicht mehr so sicher.
Langsam geriet ich in Zugzwang. Das Abenteuer näherte sich dem Ende und der Geist musste jetzt ernst machen. Laut Abenteueranweisung würde er einen wahnsinnigen Charakter oder einen mit wenig Mana übernehmen. In diesem Fall war das Jack Grey, der Entdecker. Also sagte ich dem Spieler, dass sein Charakter sich die Steine noch einmal genauer ansehen wolle. So blieb er unten und ich übernahm die Kontrolle über den Charakter. Die vergleichende MA-Probe war mit 85% für den Geist ein Leichtes. So machte sich Grey nun daran, die Schutzsteine mit Hammer und Mei?el zu zerstören und Linda ging hinter der Treppe in Stellung. Somit war die Bühne bereit für den Showdown!

10) Showdown û die Katastrophe
Mulder und Hudson beschlich die Furcht und die beiden beeilten sich, den Schädel aus dem Schlafzimmer zu holen und in den Keller zurückzukehren. Sie hasteten die Treppe hinab, doch da fiel ihnen auf, dass Lindas Leiche nicht mehr am Fu? der Treppe lag!
Grey hockte indessen vor der Mauer mit den seltsamen Steinen und war eifrig dabei, mit Hammer und Mei?el auf diese einzuschlagen. Mulder legte den Schädel und die Knochenflöte auf die Werkbank, als er ein Geräusch von oben hörte.
Er nahm eine der Gaslaternen und schlich die Treppe hoch. Auf der Hälfte stellte er die Lampe ab und umfasste seinen Revolver fest mit beiden Händen. Hudson wollte gerade Grey zur Rede stellen, doch da bemerkte er im Schein von Mulders Lampe eine wei?e Gestalt unter der Treppe!
Im nächsten Moment griff Lindas Leichnam nach Mulders Knöcheln und wollte ihn zu Fall bringen, doch er konnte sich auf der Treppe halten. Hudson lief zur Treppe und schoss Linda mit der doppelläufigen Schrotflinte auf kurze Distanz in den Kopf. Ihr zerfetzter Körper fiel zu Boden und zuckte nur noch.
Kurz darauf kam Thomas in die Küche gerannt, in der Hand eine gro?e Holzfälleraxt und stürzte sich mit mordlüsternem Blick auf den Detective! Dieser schoss zweimal auf ihn, dann sauste die Axt in sein Bein und hinterlie? eine tief klaffende Wunde. Er stolperte die Treppe hinunter, versuchte erneut auf Thomas zu feuern, doch in seinem Revolver war keine Munition mehr.
Hudson lud eilig nach und erwischte auch Thomas mit einer doppelläufigen Ladung.
Einen Atemzug später hörten sie schnelle tapsende Schritte und pfeifende Laute. Kurz darauf sahen Mulder und Hudson den jungen Jack mit der durchgeschnittenen Kehle die Treppe hinuntersausen. Er sprang auf den Detective zu, in der Hand ein gro?es Küchenmesser, doch dieser konnte dem Jungen ausweichen. Hudson lie? erneut die Doppelläufige sprechen und schickte den jungen Jack ins Nirwana.
Nun endlich konnten sie sich Grey zuwenden, doch welch grausiger Anblick bot sich ihnen: er starrte sie aus bösartig funkelnden gelben Augen an und grinste höhnisch! Es waren dieselben Augen wie die des Mannes, den die beiden zuvor im Spiegel und vorm Fenster gesehen hatten, da waren sie sich sicher!
Mulder hielt Grey den Revolver an die Schläfe, doch da dieser nicht geladen war, versuchte Mulder nach Grey zu schlagen. Der wich jedoch aus und grinste ihn weiter höhnisch an. Daraufhin legte Hudson auf Grey an und schoss! Doch er verfehlte ihn und hatte nun keine Munition mehr.
Es kam zu einem Handgemenge, aus dem sich Mulder wegen seiner Beinwunde schnell zurückzog. Hudson rang mit Grey und setzte ihm stark zu. Der Detective hastete nun zur Werkbank und dem darauf liegenden Schädel und begann mit einem Hammer darauf einzuschlagen.
Hudson kämpfte Grey nieder und schleppte ihn dann die Treppe hinauf, aus dem Haus heraus. Mulder schlug noch ein paar Mal zu, dann warf er den Schädel mit voller Kraft gegen die Wand, wo er zerbarst. Danach humpelte er ins Wohnzimmer zurück und legte mit Hilfe der noch glühenden Holzscheite aus dem Kamin Feuer. Schlie?lich stürzte auch er nach drau?en.

Bemerkungen: Das Finale! Der besessene Jack Grey versuchte die Schutzsteine zu zerstören, während die wiederbelebten Hawthornes sich bereit machten Mulder und Hudson eine Falle zu stellen. Ich hielt die Spannung solange aufrecht, bis Linda nach den Fü?en des Detectives griff. Erst da änderte ich die Musik und spielte ein paar hektische, schnelle und Action vermittelnde Stücke.
Der Kampf war kurz und heftig, vor allem der Axttreffer brachte den Detective in arge Schwierigkeiten. Ohne die Doppelläufige wären die SCs ganz sicher untergegangen. Die Leichen nahmen durch die Waffen normalen Schaden und waren dementsprechend nach einem Doppel-Treffer mit der Schrotflinte hinüber.
Nun ergab sich eine sehr prekäre Situation: Die SCs wussten, dass Grey besessen war, hatten jedoch keine Ahnung, ob und wie man ihn wieder zur Vernunft bringen kann. Auch ich als Spielleiter wusste auf diese Antwort keine Frage. Als Reden nicht weiterhalf griffen sie sofort zur Waffe und nur durch viel Glück konnte Grey zunächst überleben.
Im Handgemenge wurde er jedoch niedergeschlagen und war mit -3 TP den Regeln nach tot.
Soweit war alles noch im Rahmen. Doch als Mulder auf einmal den Schädel zerstören wollte, besiegelte dies die Katastrophe. Im ersten Moment war ich (zum wiederholten Male während dieses Abenteuers) von der Entscheidung eines Spielers überrascht und konnte sie nicht nachvollziehen.
Der Spieler erklärte mir später, dass er das Skelett des Medizinmannes und den Schädel für den Sitz des bösen Geistes gehalten habe. Daher wollte er durch deren Zerstörung die Macht des Geistes brechen und seinen Kollegen aus der Besessenheit retten.
Leider war die nicht der Fall. Der Geist des guten Medizinmannes konnte nun nicht mehr erscheinen und den SCs die Flötenmelodie beibringen. Doch das spielte keine Rolle mehr, denn die Flöte wurde von den Spielern sowieso völlig vergessen und auf der Werkbank liegen gelassen. So nahm dieses Abenteuer ein nicht ganz so erfreuliches Ende.



#4 Neshoratep

Neshoratep

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Geschrieben 30. März 2009 - 23:09

11) Abspann û ein ungutes Gefühl
Drau?en angekommen zog Hudson den bewusstlosen Grey weit genug vom Haus weg und holte dann die Decke aus dem Ford. Verzweifelt versuchte er Grey zu Bewusstsein zu bringen, was ihm mit Müh und Not und viel Glück gelang.
Mulder kam kurz darauf ebenfalls hinaus und wurde von Hudson notdürftig verarztet. Dann brach das Feuer im Haus rasend schnell aus. Die Flammen loderten hoch und lie?en gespenstische Schatten über die Lichtung huschen. Mulder und Hudson sahen in dem Licht der Flammen Dinge, die sie niemals sehen wollten und hörten unsagbar grauenvolle, irrsinnige Geräusche. Dann fielen sie in eine gnädige Ohnmacht.
Am nächsten Morgen weckte sie das Licht der Sonne. Körperlich und geistig schwer angeschlagen schafften sie es gerade noch ihren Wagen wieder auf die Stra?e zu heben und nach Bangor weiterzufahren. Dort begaben sie sich in ein Krankenhaus und brachen erneut zusammen. In ihren Träumen verfolgte sie beständig ein äu?erst ungutes Gefühlà

Bemerkungen: Das Ende des Abenteuers verlief anders als geplant.
Normalerweise hätte ich den Charakter Jack Grey sterben lassen müssen, da er mit -3 TP nach den Regeln tot war. Jedoch erschien es mir unnötig und auch ungerecht, sodass ich nach einem gelungenen Glückswurf des Spielers die Rettung zulie?. Am Ausgang änderte es nichts und so bleibt mir der SC für ein weiteres Abenteuer im Metaplot erhalten.
Ich entschied, dass der Geist sich mit seinen Aktionen komplett erschöpft hatte und keine Magiepunkte mehr besa?. Er musste sich nun zurückziehen und konnte die SCs nicht weiter angreifen.
Die SCs hatten nun zwar überlebt, jedoch das Ziel des Abenteuers nicht erreicht. Die Schutzvorkehrungen waren nicht wieder in Stand gesetzt worden und der Okanda-Hepa war nun noch mehr als zuvor eine tickende Zeitbombe.
Trotz allem war er aber immer noch gefangen, sodass die SCs für ihr äVersagenô nicht ganz so hart bestraft wurden. Am Ende verlor jeder 1W6 STA, jedoch erlitt keiner von ihnen einen bleibenden Schaden.

So ergab sich folgender Endstand:
Der Schriftsteller Jim Hudson verlor 12 von seinen 55 Stabilitätspunkten, erlitt jedoch kein Trauma und keine geistige Umnachtung.
Der Entdecker Jack Grey war mit 36 Stabilitätspunkten in das Abenteuer gestartet und verlor 13 weitere, sodass er nun noch 23 Stabilitätspunkte besitzt. Auch er erlitt kein Trauma.
Der Polizeidetektiv James Mulder verlor unglaubliche 23 von anfangs 60 Stabilitätspunkten und ist damit der gro?e Pechvogel. Trotz allem entging auch er jeglichem Wahnsinn und Trauma.

Aus diesem Grund erhöhte sich auch bei niemandem der Wert in Cthulhu-Mythos, nicht einmal, als Mulder und Hudson kurz vor ihrer Ohnmacht den Triumphschrei des Okanda-Hepa hörten und das kosmische Grauen von Azathoths Essenz spürten.

[/Bericht des Abenteuerverlaufs]

12) Probleme und Tipps
Bei der Vorbereitung und vor allem der Durchführung des Abenteuers kamen schnell einige Fragen auf.

Der Unfall
Ein Problem kann entstehen, wenn die Spieler kurz nach dem Unfall Thomas untersuchen und niemand die Erste-Hilfe-Proben besteht. Wenn die Spieler ihn dann für tot halten könnte es leicht passieren, dass sie ihn einfach am Stra?enrand liegen lassen oder sogar versuchen das Auto für die Weiterfahrt wieder herzurichten.
Deshalb sollte er entweder bei der Untersuchung durch die SCs noch bei Bewusstsein bleiben oder aber während der Untersuchung kurz aufwachen.

Der Keller
Meine Spieler weigerten sich vehement den Keller zu betreten. Sie drückten sich davor und irrten deswegen lange Zeit umher, ohne auf irgendeine Art voranzukommen, was auf Dauer für den Spielleiter eine echte Herausforderung wird, denn er muss schlie?lich die Spannung fortwährend erhöhen.
Der Autor empfiehlt als eine Illusion das Klopfen aus dem Keller. Es soll die SCs vermuten lassen, dass Linda noch am Leben ist und Hilfe braucht. Jedoch haben meine Spieler aus ThomasÆ Aufzeichungen (Handout#1) die richtigen Schlüsse gezogen und wurden durch das Klopfen nur noch mehr abgeschreckt.

Der Okanda-Hepa
Das grö?te Problem stellt der Geist des letzten Sommers dar. Hier ergeben sich gleich mehrere Fragen.

Wie stellt man einen besessenen Charakter so dar, dass die anderen SCs nicht sofort Lunte riechen und den Armen über den Haufen schie?en? Laut Abenteueranweisungen versteht er die Sprache der Charaktere nicht, kann sich also nicht mit ihnen verständigen, sie beschwichtigen oder ablenken.
Wenn einer der SCs auf einmal nicht mehr sprechen kann, so wird dies sicherlich schnell Misstrauen erregen. Wahrscheinlich müsste man den Spieler des Charakters hier ein wenig ins Vertrauen ziehen und ihm die neue Verhaltensweise darlegen, damit er seinen Charakter mit Gesten glaubhaft rüberbringen kann.

Der Okanda-Hepa kann einen Menschen für maximal eine Stunde kontrollieren, jedoch werden die wenigsten Opfer so lange leben.
Gibt es also eine realistische Möglichkeit die Besessenheit aus eigener Kraft oder mit Hilfe der Gefährten abzuschütteln? Eine vergleichende MA-Probe unter Aufwand von 5 Magiepunkten vielleicht? Oder wenn der Besessene Schaden erleidet?
Sonst bedeutet die Besessenheit in vielen Fällen das Todesurteil für mindestens einen der SCs, was ich per se für inakzeptabel halte.
Vielleicht kann man die Besessenheit umwandeln in eine Art von Wahn mittels Einflüsterung: Der Wahnsinnige ist von seiner Aufgabe felsenfest überzeugt, kann aber immer noch einigerma?en frei agieren.
Auf diese Weise kann er versuchen seine Opfer zu überreden und zu locken, wobei diese ihm mit Psychologie und feinem Gespür auf die Fährte kommen können. Hier ergibt sich dann eine gute Möglichkeit für intensives Rollenspiel, bei dem sich der Spielleiter ein wenig zurücklehnen und beobachten kann, wie die SCs gegeneinander intrigieren.

Auch das Platzen der Zähne, das in meinem Fall nicht mehr vorkam, halte ich für ein wenig übertrieben. In meiner Gruppe hätte das sicherlich für heftige Verstimmung auf Seiten der Spieler gesorgt. Vielleicht sollte man hier eher auf umherfliegende Werkzeuge zurückgreifen, die einen ähnlichen Effekt haben, aber weniger willkürlich und gängelnd erscheinen.
Das könnte allerdings auch meine DSA-bedingte Verweichlichung sein, darum würde ich in diesen Punkten gerne eure Meinungen hören.

Die Flöte
Ich überlegte eine Zeit lang, wie ich die Verbannung des Okanda-Hepa gestalten könnte. Die Anmerkung des Autors, dafür eine echte Flöte zu nehmen und den Spielern eine Melodie zu zeigen gefiel mir sehr gut.
Jedoch fiel mir keine stimmungsvolle und vor allem einfache Melodie ein, die man zwei Minuten lang spielen kann und die trotz allem nicht zu simpel klingt. Welches Tempo, welche Töne und welchen Rhythmus sollte eine magische Bannmelodie haben? Hierfür konnte ich leider keine Lösung finden.

13) Kritik des Spielleiters und Stimmen der Spieler

Neben den bei den Problemen erwähnten Schwierigkeiten war ich vor allem mit zwei Dingen unzufrieden.

Zunächst einmal störten mich die Waffen im Haus. Es gibt einen geladenen Armeerevolver mit zusätzlichen 8 Patronen sowie eine Schrotflinte Kaliber 12 und ein Winchester Model 54 Gewehr mit jeweils 20 Schuss Munition. Das war mir bei weitem zu viel, weshalb ich die Anzahl reduzierte: Der Revolver war nur geladen und hatte keine zusätzlichen Patronen, die Munition für die Flinte und das Gewehr reduzierte ich auf je 10 Schuss. Man könnte das Gewehr auch ganz weglassen, es wurde von meiner Gruppe z.B. ignoriert.

Dieses Abenteuer lebt von der intensiven Stimmung einer unsichtbaren Bedrohung. Ein ?berma? an Waffen und Munition kann meiner Meinung nach diese Stimmung beeinträchtigen. Wenn nur improvisierte Nahkampfwaffen wie zum Beispiel ein Küchenmesser oder der Schürhaken und vielleicht ein Revolver mit 6 Schuss zur Verfügung stehen kommt schneller das Gefühl der Hilflosigkeit auf als mit einer durchgeladenen Kaliber 12 Schrotflinte und noch 18 Schuss im Gepäck. Wer Resident Evil gespielt hat wei? wovon ich rede.

Sehr schade fand ich au?erdem, dass es zu der Passage über den Okanda-Hepa in äThaumaturgical Prodigies in the New England Canaanô kein Handout gibt. Das hätte den Spielern sicher die letzte noch nötige Erkenntnis gebracht. So konnte ich von Glück sagen, dass die Spieler das Bücherregal sowieso ignorierten und mich so nicht in Bedrängnis brachten.
Jedoch sollte man dazu unbedingt einen Text ausformulieren, damit die Spieler etwas in der Hand halten können und das Gefühl haben, wenigstens ein bisschen Nachforschung betreiben zu können.

Das war auch ein gro?er Kritikpunkt meiner Spieler. Sie fanden es äu?erst unbefriedigend, dass es über die Geschehnisse keinerlei Aufschluss gibt.
Dazu passt ihr Vorwurf, dass es im Abenteuer zu wenig Investigation gab und man eigentlich nur herumläuft und geschockt wird. Diesen Vorwurf könnte man meiner Meinung nach mit dem Handout zu Thaumaturgical Prodigies (TP) entkräften.
Des Weiteren fanden sie ThomasÆ Aufzeichnungen verwirrend (mMn kein Problem) und konnten mit der Tatsache, dass man den Okanda-Hepa in spiegelnden Oberflächen sehen kann, nichts anfangen. Hier müsste man ihn noch öfter erscheinen lassen und genauer beschreiben als ich es getan habe. Der Auszug aus TP könnte auch hier für Klarheit und einen weiteren Schockmoment sorgen.
Ebenfalls könnte man dadurch vermeiden, dass die Spieler dem Irrtum verfallen, das Skelett und der Schädel seien für das Böse verantwortlich. So erhöht sich die Erfolgswahrscheinlichkeit der Gruppe um ein paar Prozentpunkte.
Der Spieler von Jack Grey merkte au?erdem an, dass seine im Vergleich zu den anderen sehr niedrige geistige Stabilität zu Beginn des Abenteuers ein wenig gestört habe. Au?erdem zeigte sich, dass ein ävorbelasteterô Charakter sich ganz anders verhält als ein Neuling und sich zum Beispiel nicht in den Keller traut, das Haus vorschnell abbrennen will etc. Aus diesem Grund wäre es vielleicht besser das Abenteuer entweder nur als One-Shot oder aber als Beginn einer Kampagne zu spielen.
Zu guter Letzt fanden sie die Geschichte ein wenig weit hergeholt und sahen besonders wegen des indianischen äRitualplatzesô, der Familie Hawthorne und (seltsamerweise) wegen der Kaninchen eine unangenehme ?hnlichkeit zu Stephen Kings äFriedhof der Kuscheltiereô. In diesem Punkt stimme ich ihnen allerdings nicht zu.

Doch trotz all dieser Klagen fanden sie auch positive Worte. So gefiel ihnen vor allem die gute Stimmung im Abenteuer, die uns selbst nach Ende der Sitzung noch tief in den Knochen sa?. Sie fanden es sehr mysteriös und hatten viel Spa? bei der Erkundung des Hauses. Trotz ihres Fehlschlages waren sie nicht niedergeschlagen und freuen sich sehr auf die nächste Runde Cthulhu, wenn die Sterne richtig stehen.

14) Fazit

äDas entsetzlich einsam gelegene Haus im Waldô von Frank Heller hat uns insgesamt einen sehr unterhaltsamen und vor allem spannenden Abend beschert. Mit ein wenig Vorbereitung vom Spielleiter und einigen Anpassungen an die Gruppe kann man aus diesem Abenteuer einen guten One-Shot oder den Beginn einer Kampagne machen. Dabei sollte man das Abenteuer an einem Abend zuende bringen und maximal vier Spieler zulassen.

Das Hauptaugenmerk liegt bei diesem Szenario auf der intensiven Stimmung, die Investigation tritt an dieser Stelle ein wenig zurück, gekämpft wird nur sehr wenig. Daher ist es wichtig, dass sich der Spielleiter gut mit dem Ablauf des Abenteuers, den Beschreibungen des Hauses und den Fähigkeiten des Okanda-Hepa vertraut macht, damit er die Stimmung des Abenteuers aufrecht erhalten kann und nicht ins Stocken gerät.

Ich würde dieses Abenteuer mit den oben genannten ?nderungen (weniger Munition, Wahn statt Besessenheit, Zähne bleiben heile, Handout für Thaumaturcigal Prodigies) jederzeit erneut leiten, denn es bietet einen guten Einstieg in die Welt von Cthulhu und macht au?erdem viel Spa?.



#5 Neshoratep

Neshoratep

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Geschrieben 31. März 2009 - 00:52

15) Musikliste

Hier die Liste der Stücke, die ich für die musikalische Gestaltung des Abenteuers benutzt habe.
RE: Soundtrack zu Resident Evil
RE0: Soundtrack zu Resi Zero
RE4: Soundtrack zu Resi 4

Unheimlich I (zu Beginn):
Dormitory ~ Treatment Plant û leicht steigernd RE0
Last Whisper û ruhig RE0
Mansion 1stFloor û Ein verlassenes Haus? RE

Unheimlich II (erste Spukereignisse und Infos, Handouts):
Chapel III û Traurig und seltsam, Handout 1 RE0
Mansion 2F û Variation Haus, mehr Anspannung RE
In the Torture Room û Spannung beim Íffnen einer Tür RE0
Dormitory Main Theme RE0
Invitation RE0
Training Facility Main Theme RE0
Mansion 1F Revisit RE
Mansion 2F Revisit RE
Training Facility III RE0
Ivies' Domain (Guardhouse) - Variation verlassenes Haus... RE

Unheimlich III (Entdeckung der Leichen, nach Lesen des Jagdbuches)
Training Facility IV - Unheil kommt näher RE0
A Trail of Blood... û Blutspur, starke Anspannung... RE
Training Facility II û War da was? RE0
Going up - kurz vor Entdeckung von etwas Schrecklichem... angespannt RE
Catapult û extrem angespannt RE4
Basementùunheimlich RE

Bedrohlich
Air Raid - etwas kommt näher RE0
Nightmare û etwas kommt näher, am Ende klopft das Grauen an RE0
Basement - unheimlich RE

Panik, Hektik (Verfolgung durch die Hawthornes/den Besessenen etc...)
Spasm and Curve û Klavier, Verfolgung/Flucht, Action RE0
In the Cage Room - nahe Bedrohung, Auftakt zu einem Kampf RE0
P-Tyrant 01 - Fluchtkampf RE0
Countdown û Auftakt zu einem Kampf RE0
Escape - Flucht RE0
Chess û Action, Enge, Zeitdruck RE0
Zombie Dog - Gefahr, Panik, Bewegung RE0
Ed Zombie--Bedrohung, Gefahr, Hektik, was tun? RE0

Action/Kampf
In the Cage Room - nahe Bedrohung, Auftakt zu einem Kampf RE0
Critical Point - steigende Gefahr RE0
Spasm and Curve û Klavier, Verfolgung/Flucht, Action RE0
Zombie Dog - Gefahr, Panik, Bewegung RE0

Wahnsinn (erschreckende Illusionen, Verlust von STA):
Leech Man 1ùwimmelnder Schrecken1 RE0
Leech Man 2 - wimmelnder Schrecken2 RE0
Strange Clump û Entdeckung mit Stabilitätsverlust RE0

Ende
Rest û erschöpft, aber sicher RE0
Marcus' Memories - trauriges Resümee RE0
Zero û sehr traurig, Fehlschlag mit ?berleben RE0
ZERO ver.2 û sehr traurig, Fehlschlag mit Tod RE0

Einige der Stücke musste ich zurechtschneiden, da am Ende meist ein paar Sekunden Leerlauf waren.

_______________________________________________

Damit ist mein Spielbericht abgeschlossen. Ich hoffe, er ist nützlich und bringt Anregungen für eure eigenen Runden!
Bei Fragen stehe ich gerne zur Verfügung! :)




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