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Spielbericht - "Gross werden"


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15 Antworten in diesem Thema

#1 Erich Zann

Erich Zann

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Geschrieben 21. Mai 2009 - 07:21

Gross werden û Spielbericht


SPOILER - Wie ich tat es:
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Ich habe das Abenteuer unter dem Titel äNarrangasset Bayô für meine Spieler angekündigt. Der Name gefiel mir besser und war nicht so aussagekräftig wie äGross werdenô.

Von der Stimmung her wollte ich hinein bringen: typische amerikanische Sommerlager-Stimmung mit Feriencamp wie aus den Filmen, einen Ort an der Bay wie bei Jaws, Akte-X-Feeling und im letzten Teil etwas von äDas Omenô.

Musik: Billy Joel, im Ort fröhliche leichte Musik für die Bay, Akte-X, Theme from Jaws, dann Midnight Syndicate und ähnliche Düstermusik.

Vorbereitete Handouts: meteorologische Karten und Meereskarten mit Populationen von Schalenteieren (aus dem Netz, sieht gut aus und versteht kein Mensch), Briefpapier mit dem Logo der NWI, Landkarte der Bay (aus dem Buch), Fotos der wichtigsten NSCs.

Spieldauer: 8 - 9 Stunden

Die Spieler hatten folgende Vorgeben, sich zusammenzureden und einen Charakter für Cthulhu Now zu machen:

Alle wohnen im gleichen Vorort Allentown in der Nähe von NY. Alle sind irgendwie miteinander bekannt.
Vorgabe war, sich passende Charaktere zu machen, die Nischen Kampf, Soziales, Investigation, Wissen, Medizin, Transport usw. sollten irgendwie halt besetzt werden.
Bevorzugt typische Amerikaner, Steuerzahler und gute Republikaner, mit mittlerem bis hohem Einkommen. Man kennt sich von gegenseitigen Barbecue-Partys und Bowlingabenden.

Letztendlich hatten die Spieler dann folgende Charaktere:
- der Vorstadtsheriff (Mann fürs Grobe, Mitglied der NRA)
- die Lehrerin der Grundschule (fürs Soziale)
- der Anwalt (fürs Rechtliche)
- der TV-Serien-Drehbuchautor (Vater von David)
- der Gebrauchtwarenhändler (der Jack-of-all-Trades)

Erster Teil: An der Bay
Gute Rollenspielmomente als die Katastrophe bekannt wird, man fährt sofort raus zur Bay, SCs zeigen Bestürzung und Trauer, schöne Szenen.
Die nächsten Tage Recherche an der Bay. Eine gute Spielwiese für die SCs, es gibt ja genug Anhaltspunkte. Insbesondere die Forschungsstation kommt rasch in den Blickpunkt und man konzentriert sich darauf, scheint am Verdächtigsten. Im Ort schöne Gespräche mit Fischern, im Ort habe ich bereits eine ämystische Wanderinô auftreten lassen in Gestalt einer früheren Hippie-Aussenseiterin (Isis), die ich vielleicht als Joker brauchen hätte können.
Mittelteil: Spannung zieht an
Erste Sichtungen dass etwas im Wasser schwimmt und sucht, dann der Besuch der äRechnungsprüferô in der Station, gutes Akte-X-Feeling. Dann verbeissen sich die SCs in die Spur von Billy Marsh und suchen dessen Elternhaus auf. Hier habe ich improvisiert und den SCs dort zumindest das äChaat Aquadingenô finden lassen (dessen Eltern waren grad nicht da, Verwandtenbesuch in Innsmouth, war von Nachbarn zu erfahren). Ironie des Schicksals: auf der Rückfahrt bauen die SC einen schweren Unfall und geben dem äunheimlichen Buch, das so stinkt wie uraltes Wasserô auf dem Rücksitz die Schuld.
Letzter Teil: Finale im Hospital
Problem: da es in der Bay so viele Anlaufstellen für die SCs gibt, wurden die Kinder, die ins Hospital eingeliefert wurden, völlig ausser acht gelassen. Erst auf deutlichen Zaunpfahl hin (ein Arzt aus dem Spital ruft an, dass ihm was seltsam vorkommt û natürlich ist dieser Arzt dann nicht mehr dort, wenn die SCs kommen). SCs fahren also nach NY, dort habe ich dann (wegen Zeitdruck, war schon sehr spät) sehr gestrafft und das Ende etwas abgewandelt: Die mystische Wanderin erwartet die SCs in NY und teilt ihnen kryptisch einiges mit und gibt ihnen die Nägel um das Kind zu durchbohren, denn äDavid müsse sterbenô (wie Damien in Das Omen). Schöne Konflikte mit dem Vater, der betrinkt sich und schickt die anderen los. Im Hospital das Finale, die SC dringen geschickt vor, einer Opfert sich und tötet David, zwei weitere werden schwer verletzt, dann gelingt die Flucht. Die Gefahr ist gebannt, wenn auch unter gro?en Verlusten.

Fazit: schöne Rollenspielmomente, hat bei den Spielern sehr guten Anklang gefunden.



#2 Guest_Lysistrata_*

Guest_Lysistrata_*
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Geschrieben 24. Mai 2009 - 19:31

Ein schöner Spielbericht...
ich denke ich werde "gross werden" auch bei meiner Gruppe mal ausprobieren... :]

#3 Marcus Johanus

Marcus Johanus

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Geschrieben 25. Mai 2009 - 05:02

So, haben jetzt mit dem Abenteuer begonnen. Bislang haben wir rund 5 Stunden gespielt. Ich würde schätzen, die Hälfte haben wir ungefähr rum.

Um das Fazit vorweg zu nehmen: Obwohl mir das Abenteuer beim Lesen besser gefallen hat als "Die wilde Jagd", erweist es sich im Spiel als weniger spannend. Nicht langweilig, aber halt eben auch nicht so packend. Ich vermute, es liegt daran, dass man mit einem Serienmörder einfach einen besseren Gegner hat als mit einem Unwetter ...

Der Einstieg im Krankenhaus ist in meinen Augen problematisch. Die Charaktere müssen sich orientieren, wissen noch nicht so genau, wohin oder was sie tun könnten, die ?berlebenden können ja noch nicht befragt werden, da sie noch vom Unglück zu sehr gezeichnet sind - das motiviert zunächst alles nicht genug. Hier hätte ich für einen viel motivierenderen, spannenderen Einstieg sorgen müssen.

Sobald die Spieler aber das Camp zu untersuchen begannen, kam das Abenteuer ins Rollen. Hier hatten sie was zu tun, das Ganze wurde immer rätselhafter und es ergaben sich die ersten Perspektiven, was es noch zu tun gab.

Binnen kürzester Zeit haben sich meine Leute dann Silas Gladstone, Floyd Jonas und der GSO gewidmet.

Bisheriger Höhepunkt: das erste Zusammentreffen mit den MIBs von NWI. Schöner verbaler Schlagabtausch. Sollte man nicht zu lange hinauszögern, die Begegnung. Je früher, desto besser, würde ich sagen.

Was mir an dem Abenteuer vom Lesen her besser gefällt als an "Die wilde Jagd": Es ist noch viel offener. Wie es ausgeht, was genau wann passiert, hängt wirklich davon ab, was die Spieler tun. Es gibt lediglich die Puzzleteile und die NSCs mit ihren Vorhaben und ein paar Schauplätze, die es zu erkunden gilt. Eine ideale Abenteuerstruktur, wie ich finde.

Mein einziger echter Kritikpunkt (der auch für "Die wilde Jagd" gilt): Die Auswahl der vorgefertigten Handouts erscheint mir vollkommen falsch. Beispielsweise die Storys von Gladstone und Jonas schriftlich zu haben oder den Prospekt des Camps vorlegen zu können, ist nicht schlecht. Aber das sind ja keinesfalls zentrale Hinweise. Viel wichtiger sind da einzelne Artikel aus dem Providence Bulletin oder Mythosbuchauszüge oder Dossiers bzw. Quellen zu Dr. Dexter usw. Das wären wichtige Hardcopys für die Spieler, damit sie etwas hätten, um sich dran festzuhalten. Ohne diese besteht die Gefahr, dass wichtige Informationen an ihnen vorbeirauschen und sie sich auf der anderen Seite an Unwichtigem festbei?en, nur, weil es ihnen in die Hand gedrückt wird.

Mag sein, dass das vom Autor auch so intendiert ist, um den Effekt der falschen Fährte zu erhöhen. In meinen Augen ist das allerdings eher hinderlich. Das Abenteuer ist für die Spieler schwer genug und eh schon voller falscher Fährten, bzw. Nebensträngen, so dass sie keine zusätzliche Verwirrung benötigen.

#4 Marcus Johanus

Marcus Johanus

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Geschrieben 13. Juni 2009 - 10:45

Wir haben "Gro? werden" nun abgeschlossen.

Leider muss ich sagen, dass mir nun das Abenteuer wesentlich weniger gefällt als "Die wilde Jagd". Ich mache mal eine kurze und übersichtliche Liste:

+ gro?e Freiheit für die Spieler
+ Detaillierte Hintergrundgeschichte, die zum Stöbern einlädt
+ Einbindung in die Cthulhu-Welt
+ viel Bekanntes für 1920er-Spieler, damit guter Einstieg für Leute, die schon lange Cthulhu spielen und nun einmal NOW ausporbieren wollen
+ tolle Gegner

- mangelnde Struktur und mangelnder Fokus für die Spieler
- Komplexität - zu viele Richtungen, in denen die Ermittlungen im Sande verlaufen können
- "kosmische Ebene" - ich finde den Hintergrund zu ausufernd - die Spieler haben von Beginn an eigentlich gar keine Chance, wenn man es ernst nimmt
- zu wenige und vor allem die falschen Handouts

#5 Guest_Macthulhu_*

Guest_Macthulhu_*
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Geschrieben 02. Oktober 2009 - 14:14

... wir haben nun auch ca. 5 Std. dran gespielt .... heute Abend folgt (ich hoffe) der Rest.... ich muss sagen, das ich mich als Spielleiter ein wenig schwer tue mit dem Szenario .... viele Spuren die ins Nichts führen, wenig handfestes für die SCs ... der "1.Tag" ist nun rum ... aber ab jetzt werde ich die Ereignisse straffen (ein Mitspieler hat nur noch heute Zeit / das Szenario muss heute durch sein) .... ich denke ich werde David nun stark herausbringen sowie die MIB ... sowie vermehrtes auftauchen der Kinder Shugorans ... meine Spieler haben sich zZt. sehr in die Geschichte rund um Dexter und Fiske verbissen ... interessant aber Zeitaufwändig ....

ich denke, wie Erich Zann es gemacht hat mit dem Doc der nach aufsuchen verschwunden ist, werde ich heute reinbringen (wahrscheinlich wird es Dr. Gray dann schon direkt sein, die ersetzt wird durch Dr. Kristino)

.... vielleicht hat David ja schon im New Yorker Hospital zugriff auf einen Rechner um dort seine Seite der "Starry Wisdom" einzustellen .... hmmmm

ich drück mir mal grad selbst die Daumen, das das heut Abend nicht im Chaos endet ... wenn ja dann hat Dr. Kristino ihr Ziel erreicht ...

Marc

#6 Guest_Macthulhu_*

Guest_Macthulhu_*
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Geschrieben 04. Oktober 2009 - 16:03

Das Szenario ist durch .... theoretisch
....nachdem die SCs, herausgefunden hatten, das die GSO Forschungsstation von der NWI finanziell unterstützt wird, nahmen sie die Station näher in Augenschein ... zeitgleich kamen die drei "Rechnungsprüfer" an ... diese wurden belauscht, das Wohnmobil durchsucht (Taucheranzüge gefunden), sowie die Wohncontainer von den beiden Forschern durchsucht .... damit waren sie dann vollkommen mit Infos überflutet :-) .... im Labor fanden sie dann die Satellitenbilder mit dem "kalten Fleck" .... da ein FBI Agent sowie ein Geologe mit dabei waren, organisierten diese ohne Probleme aktuelle Satellitenaufnahmen, die den "kalten Fleck" ... nunmehr woanders zeigten .... "David" war der Sohn des Agenten, dieser stoppte dann unmittelbar die Verlegung von David ins New Yorker HYS ... (Angst, da er einen Zusammenhang mit der Klinik und der NWI vermutete) und bevorzugte eine Privatklinik, in der auch erkrankte Agenten genesen .... (zwischen New York und Providence) ....
Sie machten sich auf den Weg zum neuen Standort des "Fleckes", auf der Strasse dorthin entdeckten sie am Strassenrand das Auto von Todd Clark, der auf eigene Faust ermittelte, dieser fand sich aber unweit vom Auto, mit einer aus seinem Hals hängenden Lunge (hier waren die Kinder Shoggorans am Werk) .... sie forderten Verstärkung an in Form zweier FBI Agenten... am Strand angekommen, tauchten sie umher (ohne Sauerstoff), um die Stelle mit dem kalten Fleck auszumachen.... ein Angriff der Kinder Shuggorans war die Folge, die einem SC fast das Leben gekostet hatte .... auf dem Wassert erblickten sie dann das Boot der GSO, mit den "Rechnungsprüfern", die dort abtauchten, Dr. Sebastian, machte seltsame Zeichen Richtung Wasser .... es dauerte nicht lange. bis die NWI Leute Billy in seiner Unterwasserhöhle fanden ... sie nahmen ihn, und den Trapezoeder mit, das Boot begleitet von den Kinder Shuggorans .... mittlerweile hatten die SCs ein Boot organisiert, und nahmen die Verfolgung auf, bis ans Festland ...
Dr. Sebastian und seine Männer stiegen mit dem Gefangenen Billy in einen Transporter und fuhren Richtung N.Y. ..... ins Hochhaus, wo Mrs. Chandler ihr Penthouse hat ...leider waren die SCs nicht schnell genug ..... als sie am Gebäude ankamen, verlies Mrs Chandler grad die Tiefgarage (mit ihr der Trapezoeder) ... sie hielten diese noch an (der Agent täuschte eine Kontrolle vor), sie flüchtete aber erfolgreich ....
im Haus dann trafen sie auf Damon Devlin, dem einer zum Opfer fiel, sowie im Penthouse auf Sirahk .... dieser wurde von den SCs getötet ... im Schlafzimmer von Mrs. Chandler fanden sie Billy in einem der goldenen Käfige .... ein SC ging sogar durch das "Tor", suchte aber schleunigst den Weg zurück ;-), als ihn etwas dunkles, grauenvolles in einer Wüstenlandschaft entgegenhuschte....

hier endete unser Abend ..... im nächsten Szenario, werde ich dort wieder anknüpfen ...

Wo ist Mrs. Chandler hin? (auf den Weg zu David ;-) ...)
Was hat es mit dem Tor auf sich?
Wo ist Dr. Sebastian, mit seinen beiden Begleitern ?
Wo sind die Eltern von Billy? und, was passiert jetzt mit ihm?
Was hat David mit dem im Krankenhaus von ihm entwendeten Laptop gemacht ?
Warum starben im Hauptquatier des FBI, zwei Agenten, die sich mit der Website der "Starry Wisdom" beschäftigten


.... alles Fragen. die sich meine Spieler noch stellen, aber von mir erst in folgenden Szenarien geklärt werden .... alles in allem ein tolles Abenteuer in dem es viele Ansätze zu neuen Szenarien gibt ..... es sollte aber vom Spielleiter gut vorbereitet sein, da er sich auf viele unerwartete Wendungen einstellen kann (zumindest war es bei uns so), und wenn man dann nicht spontan anknüpfen kann, oder Improvisieren, dann kanns schnell im Chaos ausufern .....

Gesamtspielzeit bei uns ca. 10 Std...

Marc


#7 Marcus Johanus

Marcus Johanus

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Geschrieben 05. Oktober 2009 - 05:53

Ich habe ein zwiespältiges Verhältnis zu "Gro? werden". Das Abenteuer hat schöne Ideen, tolle Gegner und eine dichte Atmosphäre. Die Idee, INS in der Gegenwart fortzusetzen, finde ich ebenfalls gut.

Allerdings ist "Gro? werden" eigentlich gar kein Abenteuer, sondern eher eine Kampagnenskizze. Denn beim Spielen werden mehr Fragen aufgeworfen als beantwortet. Und das Finale des Abenteuers ist noch lange kein Abschluss für die Handlung, sondern eher der Auftakt, für einen noch viel, viel grö?eren Handlungsbogen.

Wenn man all dies möchte, ist "Gro? werden" toll. Ich war nur beim Lesen davon ausgegangen, dass es, ähnlich wie "Die wilde Jagd" ein Abenteuer ist, das für sich steht.

#8 Guest_Macthulhu_*

Guest_Macthulhu_*
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Geschrieben 05. Oktober 2009 - 17:00

Allerdings ist "Gro? werden" eigentlich gar kein Abenteuer, sondern eher eine Kampagnenskizze. Denn beim Spielen werden mehr Fragen aufgeworfen als beantwortet. Und das Finale des Abenteuers ist noch lange kein Abschluss für die Handlung, sondern eher der Auftakt, für einen noch viel, viel grö?eren Handlungsbogen.


ja genauso habe ich es auch gesehen, als wir schon mitten im Abenteuer steckten... ich habe das Szenario für zwei Spielabende angesetzt, allerdings werden jetzt wohl noch ein, zwei Sitzungen folgen .... da muss ich aber dann schon noch einiges aus meinem ?rmel zaubern, da passende NOW Szenarios entweder nicht vorhanden sind, oder von uns schon gespielt ...

Wenn man all dies möchte, ist "Gro? werden" toll. Ich war nur beim Lesen davon ausgegangen, dass es, ähnlich wie "Die wilde Jagd" ein Abenteuer ist, das für sich steht.


... ja, beim Lesen, macht es einen geschlossenen Eindruck....

Fazit: Sehr geeignet als Cthulhu NOW Kampagnenstart

#9 Marcus Johanus

Marcus Johanus

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Geschrieben 06. Oktober 2009 - 05:47

Original von Macthulhu
Fazit: Sehr geeignet als Cthulhu NOW Kampagnenstart


Mehr noch: "Gro? werden" verknüpft INS mit Cthulhu NOW. Wenn ich das vorher gewusst hätte, hätte ich es gleich im Anschluss an INS gespielt und so einen tollen Effekt erzielt. Da zwischen INS und "Gro? werden" aber gut ein Jahr bei uns lag, haben meine Spieler die Anspielungen nicht mitbekommen. Auf diese Verknüpfungsmöglichkeiten wird meiner Meinung nach nicht deutlich genug hingewiesen. Nicht schlimm, aber schade, da dadurch Potenzial verloren geht.

Wäre doch ein toller Effekt. Man spielt INS, im Anschluss "Wilde Jagd", mit denselben Charakteren hinterher "Gro? werden", die Spieler erwarten mehr oder weniger eine Fortsetzung von "Die wilde Jagd" und dann merken sie, dass ihre Charaktere die Urenkel ihrer Charaktere aus INS sind (oder deren wiedergeborene Seelen, was wei? ich), an denen sich Nyarlathotep nun rächen will.

#10 Cagliostro

Cagliostro

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Geschrieben 06. Oktober 2009 - 08:10

Original von Marcus Johanus
- mangelnde Struktur und mangelnder Fokus für die Spieler
- Komplexität - zu viele Richtungen, in denen die Ermittlungen im Sande verlaufen können


Wie bei Die wilde Jagd.

Man muss echt bei vielen CoC-Abenteuern den Detektiv-Part gnadenlos zusammenstreichen und teilweise selbst überlegen, wie man früh genug Horror-Atmo aufbauen kann bzw. Horror-Effekte einbauen kann. Sonst glauben die Spieler bei einem Detektivspiel zu sein und langweilen sich, bevor es richtig los geht.

#11 Guest_Macthulhu_*

Guest_Macthulhu_*
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Geschrieben 06. Oktober 2009 - 14:15

etwas off topic .... sorry

Man muss echt bei vielen CoC-Abenteuern den Detektiv-Part gnadenlos zusammenstreichen und teilweise selbst überlegen, wie man früh genug Horror-Atmo aufbauen kann bzw. Horror-Effekte einbauen kann. Sonst glauben die Spieler bei einem Detektivspiel zu sein und langweilen sich, bevor es richtig los geht.


...das ist wohl richtig, aber es sagt ja auch keiner das man "fertige" Abenteuer nicht nach seinem Geschmack ändern darf... klar ist es schön wenn ein fertiges Szenario so konzipiert ist das es alle Spieler / Spielleiterwünsche erfüllt ... aber das ist ja eher selten .... ein wenig weniger Ermittlung kann bei einigen Abenteuern nicht schaden ... andersrum... ist es auch mal schön etwas zu "schnüffeln" besonders in einer Kampagne find ich die Abwechslung sehr schön ein Abend mal mehr Recherche ... den anderen mal einen Schock nach dem anderen ...

topic

Mehr noch: "Gro? werden" verknüpft INS mit Cthulhu NOW. Wenn ich das vorher gewusst hätte, hätte ich es gleich im Anschluss an INS gespielt und so einen tollen Effekt erzielt. Da zwischen INS und "Gro? werden" aber gut ein Jahr bei uns lag, haben meine Spieler die Anspielungen nicht mitbekommen.


... bei uns passte es auch nicht .... ich war Spieler bei INS .... der Effekt ist natürlich Klasse .... ergo an alle die "INS" und "Gro? werden" noch nicht geleitet haben .... bringt sie zusammen ;)

#12 fnord

fnord

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Geschrieben 12. Februar 2016 - 12:40

Groß werden

 

Die Charaktere sind:

 

Dr. Assallah, alias Agent Ruben, Biochemiker und Pathologe, In seinem realen Job beim Gesundheitsamt der Stadt NY, Arabische Wurzeln und dienstältestes Mitglieder der Zelle,

 

Sunny Huang alias Agent Ri, alias Larry Chow, Ex-Marshall, privater Sicherheitsberater, chinesische Abstammung

 

Beide sind bei der Kampagnie „At Your Door“ mit der Milch von Shubb-Niggurath in Berührung gekommen und leicht mutiert.

 

Elwood Linford, FBI-Agent aus LA, WASP mit Militärhintergrund, DG Friendly

 

 

Im direkten Anschluss an Judas Prykariot suchen die Charaktere nach einem KRANKENHAUS in dem Kind Thomas Sievers ein Strahlenkern implantiert wurde. Bei den Recherchen finden sie eine Niederlassung in Arkansas und ein der Unternehmensgruppe angehörendes Sommercamp bei NEWPORT, dem Ort des Abenteuers Groß werden.

Bei JP beginnt das Abenteuer zu Beginn der Sommerferien. Nun ist die erste Woche der Ferien herum und hier startet das Abenteuer zeitlich.

 

Mit etwas Unbehagen stellt Assallah fest das sein 11jähriger Neffe David seit drei Jahren immer wieder gerne in das Ferienlager mit Verbindung zum gesuchten Krankenhaus kommt. David und seine beiden Freunde Sam Gilian und Chester Clarke gehen dort immer wieder gerne hin.

 

Nach ein paar Delta Green Interna erhält Assallah einen Anruf von der Polizei Newport, dass der Plotbeginn mit der unerklärlichen Sturmkatastrophe und Massentod im Ferienlager eintrat. Als Angehöriger eines Überlebenden und weil alles so mysteriös ist, starten unsere SC nach Rhode lland.

 

Die Gruppe teilt sich auf. Während Assallah als Angehöriger und Arzt im Krankenhaus diverse Erkenntnisse über die Opfer, Verletzungen und Überlebenden sammelt, forschen die beiden anderen als FBI Agenten im Urlaub und freiwillge Helfer am Unfallort und Umland über die Katastrophe und lokale Legenden.

 

In den ersten drei Sitzungen von ca. 3 Stunden wurden Gruppeninterena von Delta Green, die Katastrophe am Narangasett Bay und die umfangreiche Spurensuche im Krankenhaus, dem Ferienlager, der Bibliothek, dem Forschungscenter der GSO und dem Umland der Newportschen Inseln.

 

Nach diversem Namedropping der NSC wird auch noch die Bibliothek bemüht und der Hintergrund zur Starry Wisdom Sekte und dem Transport des Trapezoeders erforscht. Die historischen Daten um Dr. Dexter, Richard Blake, Prof Enoch werden aufgenommen und bisher noch wenig beachtet. Wahrscheinlich war die Informationsflut zu groß. Die weiterführenden Informationen um Fiske, die es nicht in einer Bibliothek oder Datenbank gewonnen werden können, erlangen die Spieler noch nicht,

 

Die beiden überlebenden Kinder Sam Gillian und David Assallah sind katatonisch im Krankenhaus und werden nach erfolglosen Versuchen gerne in die professionellen Hände der New Yorker Hospital for the sick Youth gebracht. Die überlebende Betreuerin wird kurz befragt und mit einem Kaminfeuervideo wird ihre Genesung gefördert. Diese Idee kommt Agent Ri nachdem ihre Neigung für Feuer deutlich wird und dass sie während der Krise schon ein Feuer entfachte. An ihrer Kleidung wurde neben den Rauchspuren auch Zeichen von Sex gefunden, was die SC schnell auf die vermeintliche Spur der Tiefen Wesen brachte. Nach einem DNA Test verflüchtigte sich dieser Ansatz. Die Betreuerin hatte ein Techtelmechtel mit dem anderen Betreuer. Ja ja, die Aufsichtspflicht.

 

Die Forschungsstation der GSO wurde misstrauisch beobachtet. Aber mit der Bitte sich zu melden, falls Kinderleichen angeschwemmt werden. Ein Forscher Dr. Lassiter wird vorerst für einen Tiefewesen Hybriden gehalten. Nachdem unter den möglichen Sponsoren NWI auftauchte, wurde die Forschungsstation kameraüberwacht. Die Bilder der Überwachung werden per Handynetz immer an die Handys eines Ermittlers weitergeleitet.

 

Der in Briefen des Neffen David erwähnte Billy Marsh ist aufgrund seiner Tauchausflüge ohne Anzug und seiner Gruselbeschichten schnell als Tiefes Wesen identifiziert. Leider ist er während des Sturms verschwunden.

 

in der vierten und fünften Sitzung geht es emotional zur Sache:

 

Nach der Ankunft der NWi Rechnungsprüfer und einer ersten verbalen „Frontenklärung“

verziehen sich die SC und verderben den Rechnungsprüfern den ersten Tauchgang. Die SC „schwärzen die Rechnungsprüfer bei der Polizei an, dass es dabei um leichensuchende Journalisten handele. Der Tauchgang wird von der Wasserschutzpolizei abgebrochen.

 

Über die Überwachungskameras können die Rechnungsprüfern bei einem Kontakt mit den Kindern von Shoguran beobachtet werden.Als die Rechnungsprüfer weg sind, um tauchen zu gehen, wendet sich Dr. Melissa Raithe an Agent Ri, weil sie die Rechnungsprüfer zu merkwürdig findet.

 

Nachdem in den Medien eine Sichtung eines Riesenfrosch auf der Nachbarinsel bekannt wurde, war das Medieninteressen kurzzeitig von den trauernden Eltern der Toten Kinder in Newport abgezogen. Der angebliche Augenzeuge verbarrikadiert sich in seinem Haus, aber die Ermittler untersuchen den an das Haus angrenzenden Strand. Zuvor ist Todd Clarke mit einer Harpune an den Strand gegangen, dem man folgt. Assallah kennt ihn privat und gemeinsam suchen sie den Fischfrosch, der vermeintlich seinen Sohn und die anderen Kinder getötet.

 

Im Wasser schwimmen angefressene Fischreste im flachen Wasser, weiter vom Ufer entfernt. Während die SC einen Heidenrespekt vor dem Wasser haben, da sie ja ein Tiefes Wesen hinter dem Massentod der Kinder vermuten, erkundet der angetrunkene Todd Clarke die Stelle und fällt in ein Loch im Meeresboden. Die SC schreiben ihn schon ab, aber er taucht schnell wieder auf. Danach gehen alle vier vom Strand und werden von ein paar Reportern überrascht. Todd, der mehrfach von Reportern drangsaliert wurde verprügelt sie. In dem Chaos verschwinden die SC, die als Geheimagenten wenig scharf darauf sind in den Medien aufzutauchen.

 

Entgegen ihrer sonstigen Agenda bitten die Spieler die Meeresbiologin Dr. Raithe um die Identifikation des Fressenden. Die ist nach Hintergrund sehr an amphibischen Humanoiden interessiert und kennt Legenden um Innsmouth ohne eine Kultistin zu sein.

Am nächsten Tag wird sich zu einem gemeinsamen Tauchgang verabredet, um den Fischfrosch, hinter dem Billy Marsh vermutet, zu stellen.

 

Während Assallah am Strand mit einem Gewehr wartet, tauchen Dr. Raithe, Agent Ri und Lindford in das Loch im Meeresboden. Der Wasserspiegel ist nun höher bedingt durch Flut.

 

Am Ende des Tauchgangs taucht man in einer natürlichen Höhle auf. Die Höhle ist durch den „leuchtenden Trapezoeder“ erleuchtet. Agent Ri erfährt durch die Strahlung große Schmerzen und einen Mutationsschub, wie er erst später erfahren wird.

 

In der Höhle finden die SC den halb zu Tiefen Wesen mutierten Billy, der bei dem Versuch mit dem Trapezoder zu fliehen von Agent Ri niedergestreckt wird.

 

Lindford nimmt den Stein und eine Art Schutzschatulle an sich. Er verspürt keine Schmerzen. Auch Dr. Raithe ist nicht betroffen. Mit Abstand schleppt Agent Ri den bewusstlosen Billy-Hybriden aus der Höhle.

 

Die SC bringen den Hybriden Billy in den DG Container, der eine Labor und Verhörraum beinhaltet. Der Sattelzug mit Container steht auf einem Parkplatz eines verlassenen Supermarktes. Erst wird der 11jährige Billy im Körper eines Tiefen Wesen Hybriden verhört und dann getötet und seziert. Man muss seinen Feind kennen, aber es es war für die SC und die Spieler und SL schon eine moralisch harte Szene.

 

Dr. Raithe konnte als DG Friendly gewonnen werden.

 

Während der Sezierung rufen die NWi Rechnungsprüfer an, die ja in Wirklichkeit Assassinen der Schwarzen Bruderschaft sind, an. Diese haben über die Fotoüberwachungssignale die SC geortet und nun um den Container eine Falle aufgebaut. Sie verlangen die Herausgabe von dem, was die SC haben. Drücken sich dabei, aber so kryptisch aus, das nicht klar ist, ob die den Hybriden oder den Stein meinen. Da die NWi Rechnungsprüfer tatsächlich nicht wissen, was die DG Agenten haben, ist das eine bewusste Entscheidung.

 

Zuerst wird damit gedroht, den Wächter Linford, der sich außerhalb des Container befindet, zu töten, falls man ihnen nicht die Dings aushändigt, die sie haben wollen. Hier unterbricht Agent Ri schon das Telefonat, weil er an einen Bluff glaubt und greift zur Waffe , um aus dem Container zu stürmen. Die Drohung den Container mit einer Rakete zu sprengen, kann der NWi Rechnungsprüfer gar nicht aussprechen. Und weil es sich mitnichten um einen Bluff handelt, wird Lindford von einem Scharfschützen mit einem Kopfschuss ausgeschaltet. Als guter Spielleiter ist der Schaden wegen Entfernung und Verwendung eines Schalldämpfers so gering, dass man das mit Würfelglück überstehen kann. Der Spieler hat besagtes Würfelglück und kann sich schwerverletzt im PKW verstecken.

Agent RI und Agent Ruben und später auch Dr. Raithe erwarten draußen ein paar Kinder von Shoguran mit denen die NWi Rechnungsprüfer ja alliiert sind. Eigentlich sollten diese sich während eines längeren Telefonats mit den AGenten an den Container nähern, ebenso wie der Raketenschütze. Aber wie oben erwähnt, beendete Agent Ri das Gespräch sehr schnell und konnte die Kinder schon auf einige Entfernung mit dem Gewehr bekämpfen. Als die letzten beiden auf Nahkampfreichweite herankamen, zog er sich verletzt zurück, um dann dem Raketenschützen in den Weg zu laufen, der nun unter Feuer von Ruben und Ri seine Rakete auf den Container abfeuerte und ein großes Loch hineinriss. Und dann im Kugelhagel verstarb.

Der Scharfschütze entfernte sich, da das Restteam aufgerieben war. Der Angriff ist abgewehrt.

 

Während des Kampfes hatte der angeschossene Linford den Notruf ausgelöst. Den Krankenwagen lenken die anderen Agenten nach der Schießerei an eine Adresse zwei Straßen weiter. Der Sattelzug ist noch fahrtauglich und wird vorerst in einen Wald gefahren, um möglichen untersuchen zu entgehen. Die Leichen des Raketenwerferschützen und der fünf Kinder von Shoguran werden für eine spätere Entsorgung mitgenommen.

Man hat Glück, die ohnehin personell überforderte Provinz-Polizei untersucht nur den Fundort von Linford, der von einem Krankentransporter ins nächstgelegene Krankenhaus gebracht wird. Dort wo sich Teile der Handlung bisher auch abspielten.

 

Während sich die Agenten RI und Ruben darum kümmern, Spuren zu verwischen, sich für Handyortung unsichtbar zu machen und den Sattelschlepper zu reparieren, wird Lindford im Krankenhaus von der Polizei vernommen, weil die Geräusche der Schießerei auf dem Notruftonband sind und es am seinem Fundort keine Kampfspuren gibt. Für die Polizei ist Agent Ri nicht zu erreichen, was ihn für Captain Stevenson entweder zum Täter oder einem weiteren Opfer macht. Die Polizei stellt die These auf, dass die beiden Agenten mit dem merkwürdigen Sturm zu tun haben. Handelt es sich um ein geheimes, außer Kontrolle geratenes Regierungsprojekt? Was wollen diese Leute von der Bundesbeörde hier.

 

Fortsetzung folgt...


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#13 fnord

fnord

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Geschrieben 09. März 2016 - 15:22

Zwei, drei Sitzungen vereiern wir damit das sich die Agenten sich tarnen, den Wagen reparieren und versuchen über die Lokale Polizei die NWI Rechnungsprüfer in Ungnade und ggf. eine Verhaftung zu provozieren. Am Himmel erscheint ein  Hunting Horror und sucht die SC, finde sie aber nicht, ist halt ein Kämpfer und kein Sucher. In der Zwischenzeit bringen die Kinder Shogurans den Todd Clarke, Vater des verstorbene Kindes aus dem Bekanntenkreis um.

 

Meine Spieler lassen sich auf diesen ganzen Aktionhandlungsfaden voll ein und verlieren das eigentliche Abenteuer aus dem Blick. Erst nach einem Metaebenengespräch konzentrieren sie sich wieder auf das Abenteuer und die Ermittlungen. Sie durchwühlen nochmal die zahlreichen Handouts und suchen nun wieder nach dem "Monster", dass die "Sturmkatastrophe"  verursacht hat. Die detektivische Arbeit gerät wieder in den Vordergrund.

 

Ich wähne bei mir ein paar Leitungsfehler, weil meine Spieler etwas orientierungslos den Roten Heringen hinterherjagen. Solange es Spaß machte..., aber es kippt gerade. Ich muss zusehen, dass ich es zu einem Ende kriege, vielleicht sogar so, dass die Spieler einen vermeindlichen Sieg davon tragen, ohne das getarnte Böse zu entdecken.  


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#14 fnord

fnord

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Geschrieben 13. März 2016 - 13:02

Die Spieler haben nun erfahren, dass sich in dem Stein (leuchtender Trapezoeder) das Ding aus dem Dunklen, ein Avatar des Nyalapothep (?) befreit wurde. Er muss einen der Anwesenden aus dem Jugendcamp jetzt besessen haben. Die Spieler wähnen neben den drei bekannten Überlebenden (Betreuerin Shawna Applgate, Neffe David Assalah oder Freund von Kind Sam Gillian) einen der vermißten Jugendcampleiter, als Besessenen.

 

Mein Problem ist gerade, dass ich das Spiel beenden möchte, ohne dass sie Spieler den Fall gelöst haben, aber es trotzdem ein deutliches Ende / einen Höhepunkt gibt.

 

Möglichkeiten

- die restlichen Rechnungsprüfer attackieren die SC und haben den vermeindlichen Besessenen im Gepäck.

- die SC erfahren, dass David, der eigentlich besessene von der KInderpsychiatrie verschwunden ist, das ist aber keine Höhepunkt...


Bearbeitet von fnord, 17. März 2016 - 16:20 .

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#15 fnord

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Geschrieben 15. März 2016 - 23:10

So, Ende:

Nachdem meine Spieler alles herausgefunden haben und jedes Handout erhielten und auch alle Schlüsse zogen , die das Abenteuer bot,

Es waren Techniken und Taktiken entworfen worden, den Besessenen vom Ding aus dem Dunklen zu lösen und es zu verbannen,

 

SIe kamen aber nicht darauf, dass es scih um einen der drei Überlebenden aus dem  Feriencamp handelte. alle Helfer wurden Untersucht und im Gespräch wurden die beiden Kinder in der Psychiatrie als unwahrscheinliche Wirt abgetan. Nach zwei Sitzungen herumgestochere löste ich das SZenario auf, indem David Assalah mit einer Unbekannten  an einen unbekannten Ort flog und erstmal verschwunden ist.

 

Naja, mir gelang es leider nicht einen Höhepunkt zum Ende zu schaffen, Aber so schlimm wie ich befürchtete, fanden die Spieler das breitgefächerte Ermitteln mit vielen toten ENden nicht.


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