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Spielbericht:"Das Grauen von den Sternen" (Arkham - Band)


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17 Antworten in diesem Thema

#1 Konradin

Konradin

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Geschrieben 07. Oktober 2009 - 10:20

Das amerikanische Szenario äthe Hills rise wildô wurde unter äDas Grauen von den Sternenô im Arkham-Abenteuerband veröffentlicht. Dieses Szenario wurde auf dem Schweinfurter Con eingesetzt. Die Gruppe bestand aus fünf Teilnehmern, zwei Männern und drei Frauen. Zwei kannten sich, und so waren auch ihre Charaktere im Spiel miteinander verbunden.
Die Charaktergruppe bestand aus:
Einer Reiseschriftstellerin und einem Photographen, der mit ihr zusammenarbeitete.
Einem weiteren Photojournalisten.
Einem Astronomen
Einen Taxifahrer.
Musik und andere Hilfsmittel werden von mir grundsätzlich niemals verwendet. Ich halte sie für überflüssig und verlasse mich allein auf die Intensität meiner Beschreibungen und die Modulationsfähigkeit meiner Stimme. ;-)) Und natürlich auf den einen oder anderen dramaturgischen Kniff und Trick. (Natürlich verwende ich historische Photos. Buchauszüge im Falle dieses Szenarios allerdings nicht, und auch sonst nur relativ selten.)

Inhalt des Szenarios: Der deutsche Titel wurde bewusst irreführend gewählt. Denn der Meteorit setzt zwar die Handlung in Gang, hat aber für die eigentlichen Ereignisse keinerlei Bedeutung und erscheint auch nicht weiter im Spiel. In der Nähe Arkhams stürzt ein Meteorit ab. Die astronomische Abteilung der Miscatonic will die Bruchstücke bergen und schickt eine Reihe von Suchgruppen in die Umgegend aus. Die Charaktere stellen eine dieser Gruppen dar, die die Wälder hinter Dunwich zugeteilt bekommen. Die aber haben sich im Laufe der Zeit von ehemaligem Kulturland wieder in absolute Wildnis verwandelt. Die Charaktere treffen dort auf einen sehr natürlichen, herzlichen und aufrichtigen Einsiedler nebst Familie, der aber in Wahrheit ein einem urzeitlichen Baumdämonen verfallener Massenmörder ist, der die Charaktere in Sicherheit wiegt, um sie zu vereinzeln, hilflos zu machen und seinem Götzen als Opfer darzubringen.

Ablauf: Die Handlung setzt kurz vor Zwölf in Arkham ein. Die spieler haben beschrieben, wo sie sich in diesem Augenblick befinden und was sie tun. Warum sie das tun sollen, bleibt unerfindlich.
Der Komet stürzt ab, die Spieler, die ihn nicht gesehen haben können, verlassen den Raum. Die anderen werden gefragt, was sie nunmehr tun.
Erneut werden sie dann befragt, was sie denn unmittelbar am nächsten Morgen tun. Lesen sie die Zeitung, dürfen sie bleiben. Kommen sie nicht auf die Idee, die Zeitung zu lesen, verlassen sie erneut kurzfristig den Raum. Der Inhalt des Artikels wird nunmehr vorgestellt, und aus diesem Artikel geht hervor, dass die astronomische Abteilung Mitglieder für Suchgruppen anwerben möchte.
Bis auf den Taxifahrer, der aber Reiseschriftstellerin nebst Photographen zurt Universität bringt und dann vor der Tür wartet, haben von der suche erfahren und sind bei dem anberaumten Treffen anwesend. Sie werden dann kurzerhand eingeteilt und der Astronom ihnen kurzerhand als Chef vor die Nase gesetzt, der Taxifahrer wird später angeworben. Da auf Cons Kennenlernphasen nur unnötig Zeit - und die ist knapp û kosten, war dies ein idealer Einstieg.
Im weiteren Verlauf sollen die Charaktere die Wildnis erreichen und bis dahin alle möglichen Farmen besuchen, um die Leute nach dem Kometen befragen. Ereignisse sind niknicht vorgegeben, somit hängt alles von den Charakteren ab. Damit wird dieser abschnitt zum ödesten Teil des ganzen Szenarios. Bei eingespielten Gruppen und spielern, die sich kennen, mag das anders sein, doch normalerweise, meinen Erfahrungen nach, kommen 80% der Spieler mit einer derartigen Situation nicht zurecht. Das Beste ist es, diesen Abschnitt einfach mit einigen Sätzen abzutun.
Nach einer Autopanne treffen die Charaktere mitten in der Wildnis auf ihren eigentlichen Widersacher, und der sollte völlig natürlich und ohne ?bertreibungen als hilfsbereit, humorvoll, und freundlich beschrieben werden. Sein ziel aber ist es, die Charaktere, wie schon gesagt, zu vereinzeln und handlungsunfähig zu machen und zu opfern. Dabei läuft er natürlich bei jedem seiner Schritte in Gefahr, als das entdeckt zu werden, was er ist, und das sollte möglichst lange verhindert werden.
Da die Gruppe festsitzen muss, ist natürlich der Taxifahrer das erste Opfer. Also bietet man ihm an, das Auto reparieren zu helfen, worauf dieser nur zu bereitwillig einsteigt. Man geht mit ihm zum Wagen, hebt ihn etwas an, stellt fest, dass er sich nur reparieren lie?e, wenn jemand unter den Wagen kriecht. Der Taxifahrer erkennt zwar, dass dies überhaupt nicht nötig und eine Lüge ist, kriecht aber dennoch unter den Wagen à.. ich frage mich jetzt noch: Warum nur? Warum hat er das getan? Aber wie auch immer: Wagen auf ihn drauf, Taxifahrer halb tot, und ab mit ihm in den Wald, wo er dessen Geheimnisse kennen lernen kann.
Astronom und Photograph suchen nach dem Taxifahrer und untersuchen auch den Wagen, finden aber nichts und durchstreifen daher die umliegenden Wälder auf der Suche nach ihm.
Die beiden anderen bleiben in der Hütte, um zunächst zusehends nervöser zu werden. Nicht nur, dass die angetraute ehefrau mausgleich und völlig apathisch, aber auch verängstigt wirkt, auch der Junge, der nichts weiter sagt, eigentlich überhaupt nichts, nervt durch gelegentliche kleine Gesänge: äIhr seid tot, ihr seid tot,ô singt er gelegentlich. Als Der Hausherr zurückkommt, beschwätzt er Reiseschriftstellerin und Photojournalist so lange und behauptet so eindringlich, dass er den Meteoriten gefunden habe, dass beide ihm in den Wald folgen. Wer zuerst kommt, mahlt schlie?lich zuerst.
Der Astronom und sein Begleiter kehren zurück, nicht nur, um mit den gleichen gesängen genervt zu werden, sondern auch nach und nach festzustellen, dass die Frau des Hauses gefoltert, geschlagen und hin und wieder an den Ofen gekettet wird.
Währenddessen hat der Hausherr die beiden an einem Steilhang sitzen gelassen und ist im Wald verschwunden. Diese verirren sich, gelangen wieder an den Steilhang. Der Photojournalist stürzt dabei ab, bricht sich rippen und Beine und ist somit nicht mehr handlungsfähig. Die Reiseschriftstellerin hetzt zur Hütte zurück, um Hilfe zu holen. Der Einsiedler greift sich also den Journalisten und stellt ihn seinem Idol vor, das wiederum den Journalisten für äu?erst attraktiv und schmackhaft hält.
In der Hütte wiederum fliehen Frau und kind vor dem astronomen und seinem Begleiter. Bei der Suche nach ihnen gerät der Photograph in eine Bärenfalle, sein Bein kann er nun in einen Kühlschrank stellen. Leider gibt es diesen in dieser Zeit und Gegend nicht.Auch kommt nun die Reiseschriftstellerin zurück und bittet den Astronomen um Begleitung, um den Verletzten im Wald zu bergen. Sie brechen auf und lassen den Anderen in der Hütte zurück. Im Wald finden sie natürlich nichts mehr vor, und auch die Spuren vermögen sie nicht richtig zu deuten.
Der Einsiedler ist zurückgekehrt, zündet die Hütte an und schlägt dann den herauskriechenden Photographen halb tot. Hätte dieser seine Kamera dabei, könnte er bald wunderbare Bilder von einem sumpf und einem darin herumwatenden Baumstamm machen. Aber die Bilder würden ohnehin nur im Magen landen.
Die beiden anderen kehren zur brennenden Hütte zurückund sehen sich nun ohne jegliche Ausrüstung mitten im Wald gefangen. Hätte die Zeit ausgereicht, hätte der den Vater verachtende Junge sie sicherlich noch zu dem sumpf und zu dem Idol geführt, aber so musste die Session beendet werden, indem die beiden halb wahnsinnig, halb verhungert und verdurstet Tage später am Waldrand gefunden werden. Auch ein würdiges ende für eine Session, die im Wesentlichen den Spuren eines durchschnittlichen Slasher-Movies folgte.
Faszit: Es wäre zu hoffen, dass die deutsche Fassung stark überarbeitet wurde. Denn das Original-Szenario ist schlecht ausgearbeitet und unstrukturiert, beinhaltet auch unsinnige Szenen wie die Reise in die Wildnis. Was nicht ein spezifischer Fehler des Autoren ist. Denn zu der Zeit, in der das Szenario geschrieben wurde, gab es zwei Arten von Szenarien: Die einen, in denen die Spieler fest an der Hand genommen wurden, die anderen, bei denen einfach nur ein paar Szenen und Nsc`s entworfen wurden, in der Hoffnung , das damit schon der Spielleiter etwas anzufangen wisse und etwas daraus machen könne.(ein Fehler , der für das äChameleonô auch zutrifft).
Positiv ist jedenfalls, dass die Möglichkeiten, wie die Handlung sich entwickeln könne, wirklich sehr zahlreich sind. Leider werden aber nur erfahrene Spielleiter und ebenso erfahrene Gruppen das zu schätzen wissen. Alle anderen sollten die Finger davon lassen.
Es gibt übrigens einen Fehler, der mir auch etwas unterlief und vor dem sich Spielleiter hüten sollten: Es gibt keine Karte der Írtlichkeiten, und es gibt keine Zeitangabe, wie lange jemand bis zu dem Opfersumpf oder überhaupt im Wald braucht. Das verleitet leicht dazu, den Einsiedler zu einer Art ?bermenschen zu machen, der an fast allen Orten gleichzeitig ist. Zu einer Zeit an einem Felshang zu stehen und ein Opfer wegzuschleppen, fast zur gleichen zeit aber eine Hütte anzuzünden, ist selbst für einen bärenhaften Sterblichen kaum möglich, was zu recht moniert wurde.



#2 Nezahet

Nezahet

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Geschrieben 16. Dezember 2009 - 12:11

Zum Gru?,

so in etwa stelle ich mir den Ablauf bei meiner Gruppe auch vor. Bei mir allerdings werden die Chars hauptsächlich aus Studenten der MU bestehen.
Ich habe die deutsche Version ausgearbeitet. Was mir auffiel: es sind 2 Karten vorhanden die das Gebiet um die Hütte der Stones beschreiben. Leider sind diese Karten identisch. Sieht für mich zumindest so aus. Bittte korrigiert mich wenn dem nicht so ist.
Eine davon soll den Spielern bei Dr. Billings Vortrag im Hörsall ausgehändigt werden. Welche soll ich nehmen? Das Problem ist, dass die "Insel" dort eingezeichnet ist und sich meiner Meinung von der anderen Umgebung abhebt. Somit könnten die Spieler zu früh darauf aufmerksam werden, das sich dort im Sumpf eine seltsame kreisrunde Baumformation befindet mit einem "Punkt" in der Mitte.
Wie habt ihr das gelöst? Keine Karte? Die Karte nur stellenweise nach Erkundung des jeweiligen Gebietes aufgedeckt?

Grü?e
Nezahet


#3 Konradin

Konradin

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Geschrieben 16. Dezember 2009 - 14:18

Ich kenne die Karten nicht, denn die amerikanische Version besitzt keine. Aber wenn die Insel verzeichnet ist, würde ich die Karte auf keinen Fall aushändigen. Denn du kannst sicher sein, da? sich dann deine Spieler genau dafür interessieren, und je mehr du dir einfallen lä?t, da? sie sich nicht schnurstracks dorthin begeben, desto mehr werden sie genau das Gegenteil von dem tun, und gerade dahin wollen. Au?erdem begeben sich die Spieler ja angeblich in weitgehend unerschlossene Wildnis, bzw. in eine Gegend, die wieder zur Wildnis wurde. Und ausgerechnet darüber soll es detailierte Karten in den Zwanzigern geben, wo jeder Moortümpel verzeichnet ist? Es passt also sowieso nicht, den Spielern eine Karte in die Hand zu drücken.
Ein weiterer Tipp: Lege dir die Zeitspannen fest, die die Spieler und ihr Gegenspieler für die Strecken brauchen und führe Buch darüber, wer wann wo ist. Denn wie zuvor erwähnt, die Gefahr ist wirklich gro?, den Gegenspieler zu einen allgegenwärtigen Supermann zu machen, und wenn es letztlich nicht so störend ist, ist es auch auf der anderen Seite nicht so passend.

#4 Alphekka

Alphekka

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Geschrieben 16. Dezember 2009 - 14:29

Wie lange hat es gedauert das durchzuspielen?



#5 Nezahet

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Geschrieben 16. Dezember 2009 - 15:27

Dann werde ich die Karten weglassen. Ggf. erstelle ich eine ungenaue Karte aus dieser Gegend. Meine Spieler lieben eben Karten. Aber diese wird dann relativ wenig mit der eigentlichen Gegend zu tun haben.
Spieldauer hätte ich jetzt auf ca. 4-5 Std. geschätzt wenn meine Gruppe ihr normales Tempo spielt. Ich denke ein Spielabend sollte reichen oder??

#6 Konradin

Konradin

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Geschrieben 16. Dezember 2009 - 15:30

Ich habe das Szenario auf einem con eingesetzt, das ist immer eine besondere Situation, und völlig abgeschlossen haben wir das Szenario letztlich auch nicht. Gebraucht haben wir bis dahin fünf Stunden. Aber das gro?e ABER: wie lange du letztlich brauchst, hängt alleine von der Findigkeit deiner Mitspieler ab, da das Szenario selbst eigentlich keine wirkliche Handlung vorweisen kann. Es werden nur Charakter vorgegeben, aus deren Handlungen sich die Konflikte ergeben. Was dann passiert, hängt von den Spielern ab. Zudem verführen die ersten Szenen , wenn man nicht aufpasst, dazu, alles unheimlich in die Läääänge zu ziehen ....

#7 Erich Zann

Erich Zann

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Geschrieben 17. Dezember 2009 - 08:42

Ich habe das Grauen von den Sternen mittlerweile auch zweimal geleitet, ergänzend also auch ein paar Hinweise von mir.

Spieler:
Die SCs haben sich alle einen Studenten der Miskatonic Universität gemacht (nach den Vorgaben im Arkham-Band). Das vereinfachte den Einstieg, da ja die Universität Teams zum Aufsuchen des Meteoriten zusammenstellt.
Wer in der Nacht zuvor einen MAx2 Wurf schaffte, der hatte übrigens Glück und konnte den Meteoriten schon in der Nacht zufällig sehen.
Ich habe ein paar alte Strassenkarten mit viel Wildnis ausgedruckt, ohne Ortsbezeichnungen. Diese habe ich den Spielern ausgehändigt.
Es kam gut an, dass ich das Aufschlagsgebiet, das die SCs absuchen sollten, als "Hinterland irgendwo in der Nähe dieses Dorfes namens Dunwich" bezeichnete. Dies weckte gleich die richtigen Asoziationen.
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Reise ins Hinterland: die Beschreibungen habe ich zum Teil das Einleitungskapitel von HPL aus dem "Grauen von Dunwich" übernommen - eine sehr schöne Beschreibung des Hinterlandes mit seiner puritanischen Mentalität und der Verlassenheit. Erzeugte gute Stimmung.
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Am Zielort angekommen, kann man es laufen lassen. Je nach Spielergruppe gelingt es meist, einen oder zwei SCs abzusondern und gefangen zu nehmen. Nachteil der übrigen SCs ist es, dass sie geländeunkundig ist und der Gegner einen riesigen Geländevorteil hat, den er auch ausnützt.
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Das Abenteuer endete recht verschieden. Das erste mal konnten die SCs durch geschicktes Zusammenbleiben verhindern, dass der Gegner einen von ihnen schnappt. Als der Gegner in Verdacht kam und bedrängt wurde, flüchtete er in die Wälder. Die SCs verbrachten eine klaustrophobische Nacht in der Hütte, sie wussten ja nicht, welche Mittel der Gegener gegen sie hatte. Am nächsten Tag konnten sie endlich den Sohn des Gegners überzeugen, sie zum Sumpf zu führen.
Dort kam es zum Showdown, bei dem die SCs unwahrscheinliches Glück hatten: drei kritische Treffer (Schrotflinten) beendeten das Leben des Gegners und den gerade erwachenden Schwarzen Zedernmann.
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Die zweite Gruppe war nicht so vorsichtig: einer der SCs wurde von Gegner geschnappt und im Wald versteckt. Ein anderer konnte flüchten, verirrte sich aber in den Wäldern. Der Rest der Gruppe versuchte noch, die Frau und den Sohn zu überzeugen, mit ihnen in die Zivilisation zurück zu fahren, aber das wollten die nicht. So sind die SCs (ebenfalls nach einer mulmigen Nacht in der Hütte) nervlich am Ende (sie hatten durchwegs Pech mit ihren gS-Würfen) in die Zivilisation zurück gefahren und haben beim Sherrif im nächten grö?eren Ort Anzeige erstattet. Dann ab zurück nach Arkham.
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Spieldauer: grad so 4-5 Stunden, gerade recht für ein kleines Abenteuer im lovcraftschen Hinterland.
Und dass der Meteorit doch noch eine Rolle spielt (man kann ein Stück beim Ritualplatz finden und den Gegner oder den Zedernmann damit zusammenschlagen) ist ein netter Gag.



#8 Guest_Macthulhu_*

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Geschrieben 26. Dezember 2009 - 18:22

Am Zielort angekommen, kann man es laufen lassen. Je nach Spielergruppe gelingt es meist, einen oder zwei SCs abzusondern und gefangen zu nehmen. ...



ich frag mich grad ob das ganze Szenario nicht darauf hinausläuft immer zu versuchen, die CH`s zu trennen? Wie soll ich das dann technisch umsetzen ... immer minütlich mit dem einem oder anderem vor die Tür ? ... Was ist wenn der Gegner einen CH frühzeitig trennt und bewusstlos schlägt, ihn evtl. schon in den Sumpf bringt .... soll er dann die restlichen 2 Stunden Pizza essen ?
Es liest sich schön das Szenario, doch ist eine Umsetzung nicht grad Ideal finde ich, ich wollte es nächste Woche leiten, und nicht grad die Möglichkeit schnell was anderes vorzubereiten .... ich stürze mich mal rein und lass mich ?berraschen ...

Vielleicht (ich habe 3 Spieler), setzte ich noch ein, zwei NSC`s mit in den Suchtrupp um mir mehr Möglichkeiten zu lassen, das ein Mitspieler vielleicht falls er Entführt wird etc. einen dieser ?bernehmen kann ...

Wie habt ihr das gemacht ?

Marc

#9 Konradin

Konradin

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Geschrieben 26. Dezember 2009 - 20:00

In meiner Runde wollten die Spieler glücklicherweise in den wenigsten Fällen etwas allein unternehmen, zumindest zwei waren immer zusammen. ansonsten ist ein "fünf - Minuten - Zyklus" nützlich. Was natürlich nicht nun fünf Minuten hei?en soll, sondern die Einzelszenen immer nur anspielen, aber nicht ausspielen und in dem spannensten Moment abbrechen. ;) Cliffhanger, alles klar? Das hei?t, die Gruppe bekommt gar nicht die Ruhe, zwei Stunden Pizza zu mampfen, sondern die Spieler wechseln ständig und sind in der "Ruhezeit" vielleicht damit beschäftigt, sich zu überlegen, wie es wohl weitergeht und was da nun kommen wird ... und ob und was sie tun könnten ..... Insgesamt verschafft dir das Dynamik und Bewegung in der runde ..... :P und da sauch im wörtlichen Sinne .... Ist ja gut für den Kalorienabbau ......

#10 Konradin

Konradin

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Geschrieben 26. Dezember 2009 - 20:07

Und als Nachtrag: Im Sinne der inneren Dramaturgie ist es sogar wichtig, da? du die spieler voneinander trennst. Das Szenario beruht ja dann gerade auf den ?ngsten der Spieler, da? etwas Bösartiges geschieht, sie aber nicht wissen, was mit den anderen zu dieser Zeit geschieht. Genauso, wie du darauf hinarbeiten mu?t, da? die Spieler sich trennen, ist es ebenso wichtig, da? die Spieler erst spät erkennen, was wirklich im Hintergrund abläuft. Es wäre tödlich, wenn die spieler schon zu beginn erkennen würden, auf was alles hinausläuft und als Gruppe geschlossen handeln.
Nebenbei: Das Gelbe vom Ei ist DIESES Szenario wirklich nicht ....

#11 Konradin

Konradin

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Geschrieben 26. Dezember 2009 - 20:42

Und noch ein Nachtrag: Ich würde keine NSCs einsetzen. Das Szenario beruht auf der Beunruhigung und der Sorge der Spieler. Gerade wenn du erfahrene Spieler hast, beunruhigt das Verschwinden und der Tod von NSCs nicht, sondern warnt sie nur. da? etwas nicht stimmt, und sie schlie?en sich enger zusammen. Aber genau das sollen sie ja eben gerade nicht.
Da? möglicherweise Spieler schnell ausfallen, ist in deinem engen Rahmen wirklich ein Problem. Darum: :D :D Quäle sie ein bischen. Lasse sie nicht sofort sterben. vielleicht können sie ja ihre Fesseln lösen und fliehen ..... nein, können sie letztlich nicht ..... vielleicht hören sie ja Geräusche und Stimmen ..... nein, das ist eine Illusion ..... Vielleicht hören sie ja den Jungen oder die Ehefrau .... nein, die helfen nicht. Vielleicht liebt es jas auch der Götze, mit seinem Essen zu philosophieren oder ein wenig wie eine Katze zu spielen ...... da bieten sich doch herrliche Möglichkeiten .... :]

#12 Guest_Macthulhu_*

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Geschrieben 27. Dezember 2009 - 13:36

"fünf - Minuten - Zyklus" nützlich. Was natürlich nicht nun fünf Minuten hei?en soll, sondern die Einzelszenen immer nur anspielen, aber nicht ausspielen und in dem spannensten Moment abbrechen.


gute Idee, so werde ich es machen...

Ich würde keine NSCs einsetzen. Das Szenario beruht auf der Beunruhigung und der Sorge der Spieler. Gerade wenn du erfahrene Spieler hast, beunruhigt das Verschwinden und der Tod von NSCs nicht, sondern warnt sie nur.


das ist war bei der NSC ?berlegung auch mein erster Gedanke ... werds also wieder verwerfen...

... erst mal Danke für die mir doch nützlichen Tipps, werde sie mir zu Herzen nehmen und versuchen umzusetzen, ich bin Gespannt

Dank
Marc

#13 brägenklöterig

brägenklöterig

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Geschrieben 12. Mai 2010 - 14:23

Machen wir es mal kurz.
5 Spieler alles Studenten der MU. Durch die Teilnahme an der Suche erhoffen sie sich ein besseres Standing an der Uni.

Die Reise zum eigentlichen Handlungsort lässt sich sehr gut nutzen um den Charakteren einen Enblick in der ländliche Leben rund um Arkham zu geben. Sehr Atmosphärisch.

Die Spieler kommen in der Wildnis an und treffen auf Stone. Sofort werden die Spieler mi?trauisch, begleiten ihn aber zu seiner Hütte. Treffen dort auf seinen Sohn und seine Frau. Gro?es Mi?trauen der Spieler, lieber den eigenen Proviant essen, als sich den Kochkünsten von Miss Stone anzuvertrauen.

Am nächsten Tag beginnt die Suche. Stone führt die Gruppe. Die Gruppe bemerkt das sie verfolgt wird. Es folgen einige Geplänkel mit dem Verfolger. Stone bleibt aber bei der Gruppe (habe mir hier einen kleinen inzinatorischen Kniff erlaubt, aber dazu später mehr).

Sie erreichen die kleine Insel im Sumpf. Dort lauert Stones Sohn der Gruppe auf. Stone ist völlig erstaunt über seinen Sohn und erschüttert das dieser anscheinend den Verstand verloren hat. Stone wird von seinen Sohn angeschossen und bleibt liegen. Der Sohn rennt davon. Die Charaktere machen sich an die Verfolgung (einer bleibt bei dem angeschossenen Stone), endlich haben sie sich getrennt :D (Geduld ist halt eine Tugend). Die Verfolger erreichen die Hütte der Stones (ein Charakter wird in einer Falle schwer verletzt und muss zurück bleiben :D ).

Die Charaktere stürmen in die Hütte. Mutter und Sohn Stone haben gro?e Angst. Mutter Stone versucht ihren Sohn mit einem dampfenden Topf Suppe zu verteidigen und verbrüht einen der Charaktere. Trotzdem überwinden sie den Sohn und die Mutter. Sie fesseln den Sohn und entdecken nun die Kette um den Fuss der Mutter.

In diesem Moment stö?t Mr. Stone die Tür der Hütte auf. Im Schlepptau die beiden Charaktere die zurück bleiben mussten (gefesselt). Der Schuss auf ihn war nur ein Schauspiel (Platzpatronen und Tierblut), seinen Sohn hatte er gezwungen mitzuspielen. Er stö?t die Charaktere in die Hütte und beginnt ein nettes kleines Ratespiel (wer falsch rät, den schie?t er erst ins Bein und dann in den Arm). Der Sohn schaut gelangweilt zu, die Frau ist definitiv angewiedert hat aber zuviel Angst vor Vater und Sohn. Den Charakteren dämmert nun, das Vater und Sohn ein mörderisches Dou bilden (da habe ich mir einfach mal die Freiheit genommen). Schlie?lich verhöhnt Stone den weiblichen Spieler Charakter und will das sein Sohn sich an ihr "gütlich" tut. Miss Stone dämmert nun, das dieser Frau das gleiche Schicksal droht wie ihr. Sie erwacht aus ihrer Starre und stö?t den Sohn weg. Mr. Stone gerät darüber in Rage und schlägt seine Frau. Diesen Moment nutzen die Charaktere und überwältigen Stone. Sie rei?en ihm die Waffe aus der Hand. Als Stone daraufhon ein Messer zieht und sich (mitsamt Sohn) auf die Charakere stürzen will erschie?en sie beide. Daraufhin nimm Frau Stone die Leiche ihres Sohnes in den Arm und beginnt ein Kinderlied zu singen.

Die Charaktere haben die Auseinandersetzung mit einem mörderischen Wahnsinnigen überlebt, fühlen sich aber irgendwie schuldig. Sie schaffen Miss Stone in ein Sanatorium. Ende des Abends.

Tja. Es gab in diesem Szenario kein Cthulhuoides Monster (ich habe es einfach rausgelassen), sondern nur einen verschlagenen "normalen" Menschen. Wozu soll man Monster erschaffen, wenn es in der richtigen Welt genug davon gibt ?

Das Szenario lie? sich an einem Abend durchspielen. Meine Spieler fanden es sehr spannend (gerade zum Schluss) und am Ende irgendwie bedrückend. Mission erfüllt (nächste mal gibt es auch wieder Cthulhuoide Schrecken ;) )

#14 Hyperborea

Hyperborea

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Geschrieben 17. August 2010 - 07:16

Hallo zusammen!

Ich bin noch recht neu hier im Forum und bin mir daher nicht sicher, ob mein Post hier richtig ist. (Falls nicht, bitte verschieben, Danke :)) )

Ich habe mir den Abenteuerband "Grauen in Arkham" gekauft, da ich selbst bisher bei Cthulhu nur Spieler war und mich jetzt auch mal selbst als Spielleiter versuchen möchte. Als Einstiegsabenteuer werde ich "Unsterblich" leiten und im Anschluss wollte ich dann "Das Grauen von den Sternen" leiten, wegen des gemeinsamen Ausgangspunkts: der Miskatonic Universität.

Hierzu dann auch meine Frage: Ich selbst bin als Spielleiterin wie gesagt noch total unerfahren und habe aber 2 Spieler in der Gruppe, die SEHR erfahren sind und deshalb (veraussichtlich) eine gehörige Portion Spieler-Paranoia an den Tag legen werden, wenn ein, ihnen wild fremder Typ (ich meine natürlich Stone) total nett und zuvor kommend ist. Sie werden meiner Meinung nach auf jeden Fall versuchen ihn einzuschätzen. Hierzu steht aber nichts im Abenteuer, oder? Was mache ich, wenn die Spieler sofort merken, dass Stone irre ist? Es steht zwar drin, dass er, falls die Charaktere im nicht auf den Leim gehen und sich nicht trennen lassen, in den Wald flieht und sie dort versucht in die Falle zu locken, aber das ist doch eher so eine Art Verzweiflungstat, oder?

Liebe Grü?e
Hyperborea


#15 Konradin

Konradin

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Geschrieben 17. August 2010 - 23:59

Ich würde es dir als Abenteuer garnicht empfehlen wollen. Es ist nicht einfahc zu leiten. Aber wenn du es spielen willst:Vielleicht findet sich ja ein Grund, warum deine Spieler Stone in die Wälder folgen müssen.

Nichts Dramatisches muss das sein, und auch nichts Mega Moralisches.

Zum Beispiel: ;-) Er sabotiert das Auto und versteckt wichtige Teile. Die müssen sie ihm abnehmen, und deswegen verfolgen sie ihn. Dabei verirren sie sich. Oder sie versuchen, tatsächlich, zu Fu? aus der Wildnis zurückzukehren Dabei verirren sie sich. Dann haben sie den Salat, bzw. , du hast sie, wo du sie haben willst, nämlich verirrt in der Wildnis, mit der Natur und einem Irren als Gegner. Das kann SEHR wirkungsvoll werden ...




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