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[Mansions of Madness] Wer hat MoM im Schrank, schon gespielt oder vor, es sich noch zuzulege


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26 Antworten in diesem Thema

#16 Dumon

Dumon

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Geschrieben 13. November 2011 - 13:11

Ich hab die gegenteilige Erfahrung gemacht - dass ich als Keeper das Spiel zu einfach gewinne.

Was aber meinst Du mit "Lösung nicht verraten"?
Bei den Puzzles ist die Lösung doch offensichtlich, und wenn man den Spielern nicht sagt, wie sie da rangehen sollen, ist das doch recht zweckentfremdet...?
Oder meinst Du die Objektive der Spieler? Die bleibt doch ohnehin bis zum Aufdecken geheim...

Original von Schmidt7
Ich habe die englische Version jetzt seit ca. 2 Monaten und wir haben die ersten 3 Szenarien gespielt. Eine sogar 2x mit unterschiedlichen Plotoptionen. Ich bin nach wie vor begeistert, auch wenn ich finde, dass das 3. Szenario recht schwer für die Investigatoren wird, wenn man bestimmte Optionen als Keeper wählt, so schnell können die gar nicht sein ;).


Insbesondere das Szenario 3b ist nicht funktionisfähig. Ich selbst hab es noch nicht gespielt, aber laut einem Beitrag bei BGG (müsst ihr mal selbst schauen, ich bin jetzt zu faul, den zu suchen) kann das von den Spielern (wenn der Keeper nicht schläft) überhaupt nicht gewonnen werden!

Never trust the storyteller. Only trust the story.
(Neil Gaiman, Sandman #38)

 

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#17 Lambach

Lambach

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Geschrieben 13. November 2011 - 20:35

Original von Dumon
Was aber meinst Du mit "Lösung nicht verraten"?
Bei den Puzzles ist die Lösung doch offensichtlich, und wenn man den Spielern nicht sagt, wie sie da rangehen sollen, ist das doch recht zweckentfremdet...?
Oder meinst Du die Objektive der Spieler? Die bleibt doch ohnehin bis zum Aufdecken geheim...


Nein, ich meine nur wann ein Rätsel als gelöst betrachtet gilt.
Also manche Spieler kommen sehr schnell drauf, aber besonders aber bei den Schalträtsel haben die blauen und roten Kabel schon für Verwirrung gesorgt.
Funktioniert jedoch nur beim ersten Mal.


#18 Dumon

Dumon

    Herold des Gelben Königs

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Geschrieben 13. November 2011 - 20:42

Hmmm...
Du kannst das natürlich machen, wie Du willst.
Ich allerdings finde das nicht so dolle, da es quasi gegen die Regeln verstö?t. Besonders, da der Keeper nicht mit, sondern gegen die Spieler spielt.
Wenn ich als Spieler das erleben würde, wäre ich mächtig angepieselt...
:rolleyes:

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#19 Lambach

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Geschrieben 13. November 2011 - 21:02

Ist es nur eine Ma?nahme um den Schwierigkeitsgrad der interessant zumachen.
Das bedeutet einfach nur dass ich Ihnen nur die Möglichkeiten erkläre, wann ein Rätsel als gelöst merkt man dann schnell.
Ich habe es gemacht weil ich glaube dass die Rätsel für die Spieler sonst viel zu einfach sind.

Ich hab die gegenteilige Erfahrung gemacht - dass ich als Keeper das Spiel zu einfach gewinne.



Bisher habe ich nur Szenerio 4 und 5 gespielt und bisher konnte ich das nicht feststellen, vielleicht war es nur Zufall dass ich den Vorteil eher bei dem Ermittlern sehe.



#20 Dumon

Dumon

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Geschrieben 13. November 2011 - 21:11

Dann hast Du Deine Ressourcen als Bewahrer nicht richtig eingesetzt. Besonders Szenario 5 ist (wenn ich mich recht entsinne) ein unglaublich fieses Szenario. Und extremst so in der B-Variante...

Ein Bewahrer sollte sich seine Zielsetzung und die Zielsetzung der Gruppe genauestens anschauen, und schon von Anfang an überlegen, wie er das Erreichen des SPielerziels möglichst schwer macht. Und darauf hinarbeiten.
Dazu kann es durchaus sinnvoll sein, auch mal ein paar Runden gar nix zu machen und die Bedrohungscounter (weiss nicht, wie die in Deutsch genau heissen) zu sammeln, anstatt sie ziellos auszugeben.
Die Aktionskarten des BEwahrers sind ganz direkt auf das Abenteuer zugeschnitten. Genau wie die Encounter-Karten (die mit den Treppen, Revolver-Symbolen etc.). Nutze sie da, wo es am Meisten weh tut.
Genauso macht es Sinn, sich gezielte Opfer unter den Charakteren auszusuchen, und auf ihnen die effektiven Traumakarten abzuladen. Sinnvoll ist es, einen Charakter möglichst schnell auf 0 Stabilität runterzukriegen, da er dann noch hilfreicher ist. Wenn alle dagegenhalten, wechsel das Opfer.

Bei dem Spiel gewinnt der Bewahrer, wenn er möglichst fies spielt. Er hat von Anfang an alle Karten in der Hand, weiss, wo die Charaktere wann hinkommen, was sie brauchen etc.
Und wenn er das nicht ausnutzt, dann ist es natürlich leicht für die Spieler...

:coc:

Nochmal zu den Traumakarten. Da habe ich grade festgestellt, dass die englische Anleitung tatsächlich besser ist (wenn auch nicht gut, so doch besser). Wenn Dein Englisch gut genug ist, schau mal bei Fantasy Flight Games danach...

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#21 Rhaelyn

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Geschrieben 16. November 2011 - 19:45

Ich habe das Spiel schon dutzende Male gespielt, allen voran das erwähnte Szenario 5b, allerdings aus der Spielerperspektive.

Insgesamt ist es ein gutes Spiel, nicht zu leicht, es komtm durchaus öfter vor, dass man verliert. Ich stimme Dumon zu, wenn man Keeper ist, dann behält man meist die Oberhand sofern man es drauf anlegt (was ja der eigentliche Sinn ist).

Immens frustrierend ist es für mich, dass man alle Szenarien sehr schnell durchschaut wenn man sie ein paar Mal gespielt hat. Liegt vielleicht auch an den Leuten mit denen ich bislang gespielt habe, aber mein Tipp ist, so gut es geht ein Szenario mit definierter Variante niemals mehrmals zu spielen, schon gar nicht hintereinander. Irgendwann konnten die Leute nur anhand der Threat-Kosten sagen, was ich ausspiele und die ganze Stimmung geht deshalb flöten. Stimmung ist bei dem Spiel eh das A und O und auch deshalb würde ich die Leute als Keeper stets unter Druck setzen. Die Untersuchung des Mansion ist ja kein Besuch bei Freunden.

Ich hoffe, dass bald ein Add-On erscheint!

#22 Dumon

Dumon

    Herold des Gelben Königs

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Geschrieben 16. November 2011 - 20:49

Ein Add-On ist schon in Deutschland eingetroffen - die "Print on Demand"-Erweiterung "Seasons of the Witch" sollte in den Flagship-Stores von Heidelberger zu bekommen sein. Wenn sie nicht schon wieder ausverkauft ist.
In Amerika gibt es bereits zwei weitere PoD-Erweiterungen, "The Silver Tablets" und "Til Death Do us Part". Besonders letztere finde ich interessant, da sie eine Art Infektions-Mechanismus haben muss (sie hat 4 "Infection-Cards", und ich würde wetten, dass das eine pro Spieler bedeutet)...

Des Weiteren kommt Ende des Jahres die "gro?e" Erweiterung "Forbidden Alchemy" auf den Markt...

Trotzdem eine Frage - was meinst Du mit "Deine Spieler wissen anhand der Menge an Thread, was Du ausspielst"? Normalerweise sind doch die Keeper Action Cards offen ausliegend, und auch die Mythos Cards und die Trauma Cards werden nicht geheim weitergegeben...?
Verwirrt mich jetzt...

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#23 Rhaelyn

Rhaelyn

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Geschrieben 17. November 2011 - 21:41

Naja, sagen wir mal ein Spieler geht gerade in einen dunklen Raum und ich bezahle 2 Token, dann wei? derjenige sofort, welche Karte ich ausspiele (nicht die offen ausliegenden Karten, sondern die Traumakarten). Nur ein Beispiel. Liegt vielleicht auch an der Person, aber mittlerweile muss er sozusagen nur noch zwei und zwei zusammenzählen um zu wissen, was ich gerade mache, noch bevor ich die Texte vorlese etc. Das finde ich dann doch recht schade.

#24 Blur

Blur

    "Der der sich noch nicht eingelebt hat"

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Geschrieben 14. Januar 2012 - 22:45

Jetzt befindet sich das Spiel auch in unserem Schrank.
War eigentlich darauf gefasst AH mit nach Hause zu nehmmen, aber Freundin und das ausverkaufte AH haben mir gut zu VdW (MoM) gesprochen.

Mal sehen ob wir vielleicht auch zu Pinsel und Lacken greifen werden :).

Die Anleitung ist gelesen, die Zuordnung der Karten zu den Funktionen verstanden, jetzt muss nur noch ne kleine Spielgruppe zustande kommen.

Würdet ihr mir die Spielweise von BGG -"fully revised" empfehlen ?
Der Umstand mit den geänderten Karten ist ja schon recht hoch.

Morgen werd ich wahrscheinlich mal aufbauen und zuzweit anspielen, damit die Mechanismen klar sind.

----
Lese gerade im FAQ

Q: Can investigators and monsters move up the side of the Foyer
stairs (essentially climbing the banister)?
A: Yes.

O_o
Wie haltet ihr es damit? Finde es sehr merkwürdig.


#25 Dumon

Dumon

    Herold des Gelben Königs

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Geschrieben 15. Januar 2012 - 10:46

Auf Deine Q&A-Frage:

Es macht zwar spiel-taktisch bzw. mechanisch Sinn, das so zu machen, aber ich bin gerade bei dieser Regel eher für eine thematische Umsetzung.
Daher stelle ich den Spielern, wenn das Foyer auf dem Plan ist, immer zuerst die Frage, wie sie es damit halten wollen. Denn schlie?lich geht es hauptsächlich zu ihren Lasten. Meist finden sie klettern aber eher doof...
;)

Was die "Fully Revised" Version angeht - ich hab mich damit noch nicht eingehend beschäftigt (das kommt demnächst), allerdings ist es tatsächlich so, dass einige Szenarien besser sind als andere. Und eine Objektive-Wahl bei einem Szenario (weiss grad nicht, welches) ist tatsächlich so gestrickt, dass die Spieler einen Keeper-Sieg quasi unmöglich verhindern können!!

Andererseits hast Du natürlich das Problem des Sprach-Unterschieds (d/e), wenn Du VdW hast.

Wenn ich näheres weiss, meld ich mich wieder...

[Edit]
@Rhaelynn:
Mittlerweile gibt es ja jede Menge Erweiterungen. Was ich aber festgestellt habe (leider nicht aus Erfahrung, aber beim Lesen der vielen BGG-Beiträge), ist, dass das Spiel ja "eigentlich" ein story-driven tactical game ist. Wobei das "tactical" überwiegt. Es ist kein Rollenspiel, und kein Entdeckungs-Spiel, sondern ein taktisches Messen der Kräfte zwischen Spielern und dem Keeper.

Das wusstest Du mit Sicherheit auch schon.

Warum ich das aber erwähne, ist, dass nach vielen Runden das Story-Element mehr und mehr in den Hintergrund tritt, und das taktische Kräftemessen mehr und mehr in den Vordergrund. Dann geht es nicht mehr um die Geheimnisse, das Entdecken von Möglichkeiten, die Atmosphäre, sondern tatsächlich darum, den Keeper möglichst gut zu schlagen...

Damit wird es womöglich zu etwas Anderem, als was man von diesem Spiel eigentlich erwartet oder erhofft. Aber auch Arkham Horror ist ja im eigentlichen Sinne kein Atmosphäre-Spiel, sondern ein knallhartes taktisches Ko-op - besonders mit vielen der Gro?en Alten in den Erweiterungen.

Dazu nur kurz der Gedanke (man mag ihn mögen oder nicht) - auf BGG geistert in ein paar Beiträgen die Idee, dass zum Ausgleich der beiden Seiten (Spieler und Keeper) bei MoM es den Spielern und dem Keeper gestattet sein sollte, vor dem Szenario alle Event-Karten zu lesen! Um sich taktisch besser darauf einstellen zu können.

Wenn man diese Transition vom Story-Spiel zum Taktik-Spiel mitmacht, bleibt auch auf Dauer der Spielspa? erhalten. Denn dann bekommt auch der Unterschied der drei Varianten (und die unterschiedlichen Antwort-Möglichkeiten) pro Szenario wieder mehr Sinn, da die Spieler erst herausfinden müssen, welche der drei Objektiven denn nun zutrifft. Und wo genau die Clues sich jetzt genau befinden. Dadurch wird ein reines Durchlaufen nach Schema F verhindert.

Andererseits gibt es online jetzt schon eine ganze Menge Fan-Szenarien, die beim ersten Blick auch ziemlich gut zu sein scheinen!


...und nur kurz eine Anmerkung noch. Ich muss meinen Ansatz zum vereinfachten Keeper-Sieg revidieren.
Der Keeper gewinnt dann einfacher, wenn die Spieler nicht alle Möglichkeiten, die ihnen vorliegen, optimal nutzen. Das schlie?t auch, nach dem hören des Prologs und dem Lesen der Keeper Action Cards, das Aussuchen optimaler Charaktere mit ein.

Ein Beispiel:
Ich habe letztes Wochenende "Til death do us part" gespielt (übrigens ein sehr, sehr gutes Szenario, meines Erachtens nach). Mit Anfängern, deshalb habe ich sie auf die meisten Sachen vor dem Spiel hingewiesen, da sie sonst nicht gewusst hätten, worauf sie achten müssen.
Die Keeper Action Cards, genau wie der Prolog, lassen darauf schlie?en, dass man es mit Zombies, Hexen und Shoggoten zu tun bekommt. Da letztere eher selten auftreten, ist es sinnvoll, grade für die Zombies mindestens einen Kämpfercharakter (vorzugsweise mit Schusswaffen) dabei zu haben. Bei vier Spielern vielleicht auch zwei.
Die Witchcraft-Karte beschreibt zudem, dass man bei misslungenem Willenskraft-Test als Keeper einfach mal so ne Hexe auftauchen lassen kann. Also (nächster Punkt) sollte man darauf achten, dass die Charaktere eine möglichst hohe Willenskraft haben.
Eine weitere Keeper Action Karte lässt die Charaktere gegen verbleibende Lebenskraft testen - sonst bekommt man eine Infektions-Karte (was auch immer das bedeutet). Also braucht man Leute mit nicht zuuuu niedriger Lebenskraft. Und muss aufpassen, dass sie nicht sinkt...
Jetzt noch einen Charakter mit genug Intellekt, um die Puzzle schnell zu lösen, und einen Allrounder, und man hat ein solides Team.
Ich hab hart gespielt. No holds barred. Und die Spieler hatten an einigen Stellen massives Würfelpech. Nur nicht da, wos drauf ankam.
Und durch massive Verplantheit und Unkenntnis des Spiels (und weil sie mir nicht glaubten, dass zielloses Suchen einfach zu viel Zeit kostet), konnten die Spieler irgendwann nicht mehr gewinnen.
Und ich konnte fast machen, was ich wollte - ich hab auch nicht gewonnen!

Wenn die Spieler das Spiel können/kennen, und richtig spielen, dann ist es ausgeglichener, als es aussieht. Wobei mEn immer mindestens 3 Investigatoren auf Spielerseiten dabei sein sollten, um optimale Verhältnisse zu schaffen!

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#26 Blur

Blur

    "Der der sich noch nicht eingelebt hat"

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Geschrieben 15. Januar 2012 - 11:35

Danke für die blitzschnelle Antwort.

Das mit dem Sprachproblem ist jetzt nicht so die Barrikade.
Die Druckerei der Karten sehe ich schon eher problematisch, da wir keine Hüllen verwenden.
--
Das Spiel ist sogar so neu, dass ich erst mal Tütchen brauche ^^
--



Obwohl dieser Thread ja eigentlich kein Fragethread ist versuche ich es nochmal mit einer letzten Frage.

Bin gerade nochmal das Material durchgeganen und habe festgestellt, das im Basisspiel von den 15 möglichen "Rätseln" nur 8 durch Hinderniss und Türschlosskarten auftauchen können.
(Natürlich habe nur nach Bildchen gesucht und keinen der Texte gelesen um beim ersten Spiel möglichst maximal überrascht zu werden)

Wisst ihr ob das für die Erweiterungen offen glassen worde ist oder obliegt es meiner Freiheit als "Bewahrer" auch mal die B Seite des Rätsels zu verwenden, oder statt Rätsel 8 oder 7 auch mal die 9 zu fordern ?

---
Und wo hier gleich schon die Atmo erwähnt wird,
sollte ich von anfang an knallhart mit allen meinen Mitteln den Spielern das Leben schwer machen (optimales Spiel) oder sollte ich versuchen ein Gleichgewicht zu finden.
(wenn es wirklich Szenarien gibt bei den die Ermittler quasi keine Chance haben und ich das auch gleich sehe). Und erst in späteren Partien die schraube anziehen...quasi: Erst Atmo, dann Strategie ?

---
Nach lesen der Anmerkung:
Danke für die Beantwortung meiner zweiten Frage :P

Oder bringt diese Idee das Spiel ad absurdum.




#27 Dumon

Dumon

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Geschrieben 15. Januar 2012 - 11:59

Zu den Rätseln - ja, das wurde für die Erweiterungen offen gelassen, wo diese dann auch auftauchen. Ich weiss zwar nicht, ob mittlerweile alle verwendet wurden, aber grö?ere Varianz ist schon vorhanden.
Die Puzzles wurden ja so gestaltet, dass man möglichst viel Varianz reinbringt - für spätere Verwendung, eben.
Allerdings spricht nix dagegen, wenn Du auch mal ein anderes (gleich schweres) Rätsel verwendest - eben dessen Rückseite oder so. Denke ich...

Was Atmo vs. hartes Spielen angeht - das würde ich von den Spielern abhängig machen. Ich würde sie bei der ersten Partie fragen, wie sie es denn gerne hätten - erst einmal das Spiel erkunden, oder lieber gleich in die Vollen.
Denn - und das soll hier nochmal betont werden - das Spiel ist ein Keeper VS. Spieler, und kein Ponyhof. Jede Seite spielt für sich, jede Seite will gewinnen. Eben kein RPG.
Die "Idee" kann aber in keinem Fall durch irgendeine Variante ad absurdum geführt werden. Die Idee ist, dass ihr alle mit dem Spiel Spa? habt! :)
That said, wenn die Spieler es als unmöglich empfinden, zu gewinnen, oder das Spiel an sich ihnen dann keinen Spa? macht, wirst Du es schwer haben, es wieder auf den Tisch zu bringen. Daher gib Deinen Spielern bei der ersten Partie die Möglichkeit, zu entscheiden, wie hart sie es denn gerne hätten. Bei der zweiten dann wär ich nicht mehr zimperlich.

Aber:
Du solltest, auch auf längere Sicht hin, den Spielern dabei helfen, zu erkennen, welches die beste Taktik ist. Denn Du als Besitzer und Kenner der Regeln / der Objektiven hast wesentlich mehr Durchblick, als ein einzelner Spieler es je haben wird. Wenn er nicht selbst auch Besitzer ist...
Daher würde ich mit den Spielern immer durchsprechen, worauf sie bei den Keeper Action Cards achten müssen, was wichtige Hinweise in dem Prolog sein könnten, etc. Damit sie eine optimale Auswahl an Charakteren treffen können! Dann nämlich haben die Spieler auch ne Chance.

Desweiteren solltest Du, zumindest bei der ersten Partie, darauf hinweisen, wie die Clue-Kette funktioniert. Und dass im Flavour-Text eigentlich immer recht unmissverständliche Hinweise darauf zu finden sind, wo der nächste Clue ist.
Und ganz besonders, dass ungezieltes Suchen zwar tolle Dinge hervorbringen kann, aber unter Umständen auch wertvolle Zeit kostet!!!!
Und lass zu, dass Deine Spieler immer sehen dürfen, wieviel Zeit ihnen INSGESAMT noch bleibt (die Rückseite der Event-Karten). MEn sollten sie aber die Vorderseite nicht vorher lesen - verdirbt die ?berraschung (zumindest beim ersten Mal). Der Keeper aber auch nicht...
:)

Last notice:
Blur, da Du ja auch hier wohnst, könnten wir uns ja mal treffen zum Zocken. Mir fehlen nämlich regelmä?ig die SPieler - sowohl für ne Cthulhu-Runde, als auch für MoM. Ping mich doch einfach mal per ICQ (im Profil) an - oder per PM, dann kann ich Dir meinen Skype-Account zukommen lassen...
;)

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