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Massenkampfregeln


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10 Antworten in diesem Thema

#1 G4schberle

G4schberle

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Geschrieben 19. Juli 2011 - 21:34

Huha.

Ich suche ein Regelsystem aus Cthulhu, oder ein fremdes System, dass sich gut implementieren lässt, mit dem ich einfach, schnell und atmospärisch Kämpfe mit 10 oder mehr Gegnern abhandeln kann.

Hintergrund ist der, dass ich die SCs von einer Horde ekliger schwacher Wesen überrennen will. Die Wesen sollten zwar einfach sterben, aber spätestens, wenn sie schneller nachkommen, als die SC sie abwehren können, oder sie nachladen müssen sollte Panik aufkommen. Vielleicht könnte man ja auch irgendwie die gS Verluste aufgrund der schieren Menge an Gegnern erhöhen und die Ersticken Regeln anwenden (vielleicht werden die SC sogar von der Masse erdrückt?)

Danke für die Hilfe.

MfG.

#2 Cagliostro

Cagliostro

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Geschrieben 20. Juli 2011 - 10:35

Savage World?
Wenn Du englisch kannst, dann evtl. sogar Realms of Cthulhu

#3 G4schberle

G4schberle

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Geschrieben 20. Juli 2011 - 22:28

Original von Cagliostro
Savage World?


Hab mir gerade einmal die Savage Worlds 'Probefahrt' durchgelesen. Das ist sicherlich ein ziemlich schnelles Kampgsystem, aber ob es für so viele Gegner sinnvoll ist?!?
Wie gesagt, mir geht es um 10+ Gegner, die ich darstellen will ohne dass das ganze in ein buntes Tabletop-Schach ausartet. Ich habe auch schon einmal darüber nach gedacht das Schwarmsystem (also einfach viele Gegner zu einem Schwarm zusammen zu fassen) von DnD zu übernehmen, aber irgendwie ist das so nicht in Cthulhu anwendbar.

MfG

#4 JohnDoe1364424497

JohnDoe1364424497

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Geschrieben 07. August 2011 - 17:03

Vll steht BRP-Regelwerk etwas für Massenkämpfe. Da Cthulhu auf diesem System basiert dürfte das einfügen kein Problem sein. Au?erdem ist es ein Universalregelwerk, deswegen sind die Chancen ganz gut, dass solche Regeln existieren.

Aber hundertprozentig kann ich dir das leider nicht sagen, weil ich das Buch selber nicht besitze. War nur mein erster Gedanke.

#5 Curwen

Curwen

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Geschrieben 07. August 2011 - 20:31

Habe mir gerade mal die Hinweise auf Mass Combat im BRP Regelwerk durchgelesen und bin der Meinung, dass nichts wirklich brauchbares für Dich dabei ist. Alles sehr schwammig in meinen Augen. Ich würde darauf verzichten. Die offiziellen Möglichkeiten des Massenkampfes reichen von:

- 25 Glückswürfen (oder 5 Min. reale Zeit), wobei ein Fehlschlag 1W6 bis (kritisch) 2W6 an Schaden provoziert.
- bis zu "Strategy Rolls", gegen einen Widerstand oder gleich gegeneinander (anderen Anführer vielleicht), wobei etwaige Trefferpunkte die Truppenstärke darstellen können.

Vielleicht könntest Du es so machen: 1W100 Kreaturen nähern sich den Charakteren. Sie brauchen x Runden, bis sie bei den Charakteren angelangt sind. Die Rundenzahl solltest Du vorher festlegen. Jetzt feuern die Charaktere auf die Kreaturen. Die erzielten Schadenspunkte sind gleich der Anzahl der gefallenen Kreaturen. Sollten Sie die Charaktere erreichen, dann würde ich diverse Absorbierungsschäden anwenden (oder Säure, Gift...) um ein Erdrücken zu simulieren. Muss gestehen, dass ich die Regeln für Gift, Säure oder generell bei "Schaden über Zeit" nicht im Kopf habe. Höchstwahrscheinlich sind Konstitutionswürfe, Glückswürfe und Stärkewürfe angebracht - bei Fehlschlag wird z.B. 1W6 Schaden ausgewürfelt. Skaliere aber alles so, wie Du es für richtig hältst. Meine Vorschläge saug ich mir sowieso gerade aus den Fingern und sie sind nur eine Idee.

#6 Putenbrust

Putenbrust

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Geschrieben 08. August 2011 - 14:01

Savage Worlds eignet sich aber gut für Kämpfe mit 10+ Gegnern! Dank:

- Mooks (=un-einzigartige Gegner: Kultisten, Wölfe, Ghoule etc.) die keine Hitpoint-Buchhaltung benötigen (eine Wunde = raus hier!)

- Schnelles und wieder buchhaltungsloses Initiativ-System mit Gegnern, die sich in der Gruppe eine Karte teilen

- Bennies verhindern (je nach gewähltem Härtegrad) den Sofort-Tod des lange gepflegten SCs durch Streifschuss etc.

- Wenn's mal grö?er wird: Massenkampfregeln, die m.E. nach sehr tödlich für die beteiligten Spieler sind, aber auch schnell und spannend, wenn zum Beispiel das gesamte Dorf sich gegen die einfallenden Tcho-Tchos verteidigt.


Ich kriege übrigens kein Geld von Prometheus oder ähnliches, aber für mich funktioniert das SW System sehr gut und seit ich Realms of Cthulhu gelesen habe, habe ich auch wieder Lust auf Abenteuer mit tatsächlichen Kämpfen. Mit BRP habe ich da immer einen gro?en Bogen drum gemacht (Siegfriedslust oder Flüssige Finsternis waren da so Kandidaten...)

Apropos Flüssige Finsternis: Die eher tangential wichtige Verfolgungsjagd in dem Abenteuer kann mit SW auch spa?ig werden. Beim Lesen der BRP-Verfolgungsregeln standen mir alle Nackenhaare auf.

In dem Sinne, jedes Tierchen hat natürlich sein Pläsierchen. Ich bin mir sicher, dass für viele die BRP-Regeln auch genau das sind, was sie anfixt. Ich spiele auch gerne mit ihnen, aber noch lieber mit SW. Your experiences may differ, though.

#7 Peterchen

Peterchen

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Geschrieben 08. August 2011 - 15:26

Hilft zwar nix für den Kampf, aber

Original von G4schberle
Vielleicht könnte man ja auch irgendwie die gS Verluste aufgrund der schieren Menge an Gegnern erhöhen


laut den gängigen Regeln wird da einfach immer das Maximum fällig, also z.B. verlust von 0/W6 wird bei vielen Monstern 0/6.

#8 G4schberle

G4schberle

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Geschrieben 09. August 2011 - 09:19

Original von Curwen
Vielleicht könntest Du es so machen: 1W100 Kreaturen nähern sich den Charakteren. Sie brauchen x Runden, bis sie bei den Charakteren angelangt sind. Die Rundenzahl solltest Du vorher festlegen. Jetzt feuern die Charaktere auf die Kreaturen. Die erzielten Schadenspunkte sind gleich der Anzahl der gefallenen Kreaturen. Sollten Sie die Charaktere erreichen, dann würde ich diverse Absorbierungsschäden anwenden (oder Säure, Gift...) um ein Erdrücken zu simulieren. Muss gestehen, dass ich die Regeln für Gift, Säure oder generell bei "Schaden über Zeit" nicht im Kopf habe. Höchstwahrscheinlich sind Konstitutionswürfe, Glückswürfe und Stärkewürfe angebracht - bei Fehlschlag wird z.B. 1W6 Schaden ausgewürfelt. Skaliere aber alles so, wie Du es für richtig hältst. Meine Vorschläge saug ich mir sowieso gerade aus den Fingern und sie sind nur eine Idee.


Aber sind echt geile Ideen!! (bitte mehr davon ^^ )

laut den gängigen Regeln wird da einfach immer das Maximum fällig, also z.B. verlust von 0/W6 wird bei vielen Monstern 0/6.


Die Frage ist, ob diese Regel für solche Massen gedacht ist. Imho ist eine sich windende Masse aus verrottenden Leibern, die unnatürlich schnell auf einen zurollt eine andere psychische Erfahrung als 6 Zombies.

Reingehaun, G4.

Edit: Ein weiteres Problem das mir gerade bewusst wird ist, dass die SC ja die Gegner langsahm ausschalten. Irgendwann sind von den 100 Zombies nur noch 2 da. Irgendwie muss man diese dann simulieren. Entweder springt man ab einer bestimmten Anzahl von den Massenkampfregeln zu Einzelkampf (wird wahrscheinlich sehr unrealistisch) um, oder man hat gleich Regeln die beide Gebiete gleich abdecken (gro?er Verwaltungsaufwand). Oder habt ihr da noch Ideen?

#9 Curwen

Curwen

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Geschrieben 09. August 2011 - 11:02

Original von G4schberle

Aber sind echt geile Ideen!! (bitte mehr davon ^^ )


Freut mich, dass Dir die Ideen gefallen! Jetzt motivierst Du mich doch glatt, noch mehr zu schreiben :)

Ich würde es jedenfalls in meiner Runde so machen. Die W100-Kreaturen-Würfelmethode hilft Dir zumindest, auch für Dich noch einen gewissen Spannungsfaktor zu haben. Au?erdem kannst Du so schnell mal ganze Massen an Zombies oder Tiefe Wesen auftauchen lassen. Natürlich wirkt es etwas pulpig, so ein Gemetzel zu veranstalten, aber wer es nicht mag, soll es sein lassen. Es geht ja hier auch nur darum, eine Regelung zu haben, falls man eine braucht. Jetzt ist es meiner Meinung nach nur noch wichtig, den Charakteren eine reale ?berlebenschance zu lassen. Das erreichst Du nur über die Rundenzahl im Vergleich zum mittleren Waffenschaden oder glaubwürdige Fluchtmöglichkeiten. Lieber zum Ausprobieren 5-7 Runden ansetzen, als nur 2-3 mit dem Ergebnis, dass die Spieler bei den nächsten Handouts zwischen eigener Todesanzeige oder Vermisstenmeldung wählen dürfen - man kann ja später eine zweite Welle schicken und wei? dann eher, was die Charaktere wegmetzeln können.

Um ein freudiges Erdrücken, Zerstampfen und Zerfleischen der Charaktere zu vermeiden, würde ich die Spieler jede Runde einen Stärke oder Konstitutionswurf machen lassen. Wenn beide Würfe scheitern gibts 1W6 Schaden. Wenn einer gelingt, nur 1W3. Wenn beide klappen, könnten die jeweiligen Charaktere entkommen.

Wenn Du die volle Packung haben willst, verkauf den Spielern die "letzte" Fluchtmöglichkeit nach einem Ideenwurf, die Flucht kombiniert mit einem Glückswurf usw... -> sollte ein Spieler scheitern, halten 1W3 Goule, Deep Ones oder Zombies den Charakter am Hosenbund fest. Dann muss er sich gesondert darum kümmern (Stärkewurf, Geschicklichkeitswurf, Schrotflinte).

Falls Du weniger Regeln haben willst, lass das Letztgesagte einfach weg. Manchmal sind Regeln auch hinderlich: zum Beispiel in Szenen, in denen die Spieler lieber guten Beschreibungen lauschen als Spannung durch Würfeln aufzubauen.

Kurz noch was zu Savage Worlds: Ich habe früher auch gerne mit den SW Regeln gespielt. Mich hat aber u.a. das Magiesystem gestört, welches durch hervorragendes Balancing so unspektakulär wurde. Savage Worlds hat ein gutes Kampfsystem und Massenkampfsystem, aber meiner Meinung nach lassen die Regeln weniger Spielraum in der Auslassung, obwohl sie sicherlich moderner sind. Es handelt sich um Regeln, die nur funktionieren, wenn man sie vollständig beachtet. Lässt man Teile raus, ist es kein Savage Worlds mehr. BRP oder das Cthulhusystem allgemein ist spürbar älter, lässt mich aber mehr anpassen und werkeln, ohne dass ich viel "kaputtmachen" kann. Es ist bei allen bekannten Schwächen immer noch ein sehr brauchbares System.

#10 G4schberle

G4schberle

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Geschrieben 09. August 2011 - 23:55

Original von Curwen
Jetzt ist es meiner Meinung nach nur noch wichtig, den Charakteren eine reale ?berlebenschance zu lassen. Das erreichst Du nur über die Rundenzahl im Vergleich zum mittleren Waffenschaden oder glaubwürdige Fluchtmöglichkeiten. Lieber zum Ausprobieren 5-7 Runden ansetzen, als nur 2-3 mit dem Ergebnis, dass die Spieler bei den nächsten Handouts zwischen eigener Todesanzeige oder Vermisstenmeldung wählen dürfen - man kann ja später eine zweite Welle schicken und wei? dann eher, was die Charaktere wegmetzeln können.


Eine weitere Idee, die ich gerade noch hatte wäre diese, dass maximal 4 - 6 Kreaturen von der Grö?e eines Menschen um selbigen herum passen und diesen noch effektiev angreifen können. So könnte man bei den 4 - 6 Kreaturen noch die Angriffe althergebracht abhandeln. Zusätzliche Kreaturen könnten den SC nicht erreichen, aber sobald sich die Anzahl der Kreaturen, die um sich ihn herum drängen, verdoppelt (8 - 12) kommen die Erdrücken-Regeln zum Einsatz.

Trotzdem hab ich immernoch keinen blassen Schimmer wie ich das Problem lösen soll:

(...) dass die SC ja die Gegner langsahm ausschalten. Irgendwann sind von den 100 Zombies nur noch 2 da. Irgendwie muss man diese dann simulieren. Entweder springt man ab einer bestimmten Anzahl von den Massenkampfregeln zu Einzelkampf (wird wahrscheinlich sehr unrealistisch) um, oder man hat gleich Regeln die beide Gebiete gleich abdecken (gro?er Verwaltungsaufwand). Oder habt ihr da noch Ideen?



Reingehaun, G4.

#11 Curwen

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Geschrieben 10. August 2011 - 16:13

Eine weitere Idee, die ich gerade noch hatte wäre diese, dass maximal 4 - 6 Kreaturen von der Grö?e eines Menschen um selbigen herum passen und diesen noch effektiev angreifen können. So könnte man bei den 4 - 6 Kreaturen noch die Angriffe althergebracht abhandeln. Zusätzliche Kreaturen könnten den SC nicht erreichen, aber sobald sich die Anzahl der Kreaturen, die um sich ihn herum drängen, verdoppelt (8 - 12) kommen die Erdrücken-Regeln zum Einsatz.


Ja, prinzipiell möglich. Sollten diese 4-6 Kreaturen allerdings auch nur 2 Schadenspunkte verursachen, dann ist so ziemlich aus die Maus für den Charakter. Ich würde den Massenkampf bis zum bitteren Ende laufen lassen.


(...) dass die SC ja die Gegner langsahm ausschalten. Irgendwann sind von den 100 Zombies nur noch 2 da. Irgendwie muss man diese dann simulieren. Entweder springt man ab einer bestimmten Anzahl von den Massenkampfregeln zu Einzelkampf (wird wahrscheinlich sehr unrealistisch) um, oder man hat gleich Regeln die beide Gebiete gleich abdecken (gro?er Verwaltungsaufwand). Oder habt ihr da noch Ideen?

Reingehaun, G4.



Auch hier würde ich den Massenkampf konsequent zuendeführen. Das ist erstmal genug Action und sollte ja in einem Horrorspiel nicht zu häufig vorkommen. Jetzt würde ich das Kämpfen eine Weile sein lassen. Erstmal wieder sammeln und weiter im Plot. Wenn wieder genug Spannung drin ist, kann gerne mal eine Einzel- oder Zweierbegegnung mit weiteren Kreaturen erfolgen - vielleicht auch mal ein paar andere Monster. Diese zum Kontrast spannend einbauen, nicht sofort präsentieren und den Charakteren "zum Fra? vorwerfen" ;) ... dann eignen sich die normalen Regeln auch wieder. Lieber die beiden Konzepte strikt voneinander trennen. Sonst wird es in der Tat etwas unlogisch und die Spieler gewöhnen sich daran, viele dieser eigentlich sehr krassen Wesen auf einmal töten zu können. Massenkampf kann spannend sein, aber nur wohldosiert, sonst verbraucht sich das Konzept und wird uninteressant.

Wenn Du und Deine Spieler aber gerne ausgiebig Pulp-Cthulhu spielt, dann nur zu. Bei mir persönlich darf es nur nicht zu viel davon sein. Sogar eher weniger, sonst geht mein Lovecraft-Feeling flöten :)




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