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Tipps zum Hexer / Erbe der Templer


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11 Antworten in diesem Thema

#1 McKracken

McKracken

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Geschrieben 05. Oktober 2011 - 13:03

Ich bin im Grunde nicht sicher ob es sich lohnt diesbezüglich einen Thread zu erstellen, da im Hexer Forum ja beinahe kein Verkehr aufkommt, aber meine Neugier (und die Hoffnung auf Hilfsbereitschaft unter Leidensgenossen) haben mich dann doch dazu verleitet.

Ich werde am W.E. vermutlich mein erstes Hexer Abenteuer leiten. Ich persönlich bin zwar kein gro?er Freund von Hohlbeins Werk, aber dafür einer meiner Spieler umso mehr (die anderen 2 Spieler spielen zwar in erster Linie DSA aber haben zumindest rudimentäre Kenntnisse zum Mythos. Zum Hexer wissen sie rein Garnichts).
Abgesehen davon habe ich das Gefühl das meine Mitspieler, im Gro?en und Ganzen, viel Freude am äErbe der Templerô haben werden.


Gibt es irgendwas auf das ich im Hexer Setting bzw. beim Erbe der Templer besonders achten sollte? Ich habe den Gro?teil des Buches nur schnell überflogen, da das Meiste (Regeltechnisch) doch schon sehr vertraut klingt.
Au?erdem hätte ich noch ein paar spezifische Fragen (Achtung, kann Spuren von Spoilern enthalten!)

-) Wie viele Abende sollte ich für das Abenteuer einplanen? Ich denke ohne starke Kürzungen werde ichs nicht in 1-2 Sessions durchbringen. Länger möchte ich dafür aber auch nicht unbedingt brauchen, da sonst vermutlich viel von der Stimmung verloren geht.

-) Wie haben eure (Cthulhu-)Spieler auf z.B. die automatischen Spinnen und den Türken reagiert? Ich befürchte eine negative Reaktion (2 der Spieler hassen Diesel- und Steampunk richtig). Darum habe ich schon überlegt alle Automaten auszutauschen, aber gegen was ist die Frageà

-) Wie hoch würdet ihr die Chance einschätzen, dass die Charaktere den Zugraub durch die Vögel/Saurier verhindern? Ich bin ehrlich gesagt nicht von der Craven-Doppelgänger Szene begeistert, und würde es, soweit es geht, gerne nicht so weit kommen lassen. Deswegen habe ich in Betracht gezogen die Gegner stärker zu machen.

-) Wie habt ihr die Einleitung gemeistert? Dramaturgisch wäre es interessant die Chars erst bei der Auktion aufeinander treffen zu lassen. Das könnte aber dem Abenteuer viel Schwung nehmen, wenn man davon ausgeht das alle Spieler die Auktion aus anderen Beweggründen besuchen.


Generell überlege ich, ob ich das Abenteuer nicht etwas abändern sollte, um es sozusagen etwas cthuloider zu machen (zumindest die Gegner, mit dem heroischen Einschlag sollte meine Gruppe schon zurecht kommen).


Danke im Voraus für alle etwaigen Tipps und Anmerkungen. ;)

LG
McKracken


#2 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 05. Oktober 2011 - 18:35

Regeltechnisch: es gibt eine Reihe von ?nderungen bei den Kampfregeln, die solltest du auf alle Fälle kennen, das würde nicht schaden (kommt aber auf die Fertigkeitenwerte der Spieler an, ob das wichtig wird).
Und es wäre gut, wenn es mind. 1 Hexer in der Gruppe gibt.

Ansonsten:

1. wir haben damals 3 Abende bebraucht.

2. Spinnen / Türke hat niemand negativ aufgefasst. Zudem war die ?berraschung mit den ratten dann umso grö?er.

3. je nach Kampffähigkeiten der Charaktere. Ich würde schon darauf achten, dass die irgendwas können. Bei mir gab es (glaube ich) 2 Hexer, davon hatte einer die Gabe, doppelt so oft anzugreifen (oder so ähnlich), jemand konnte mit seinem Stockdegen 2x pro Runde angreifen (Fertigkeit 90%), kurz, es lief gut mit den Sauriern. Der Doppelgänger tauchte nur kurz auf, überrumpelte alle und war ruckzuck wieder weg.

4. die Charaktere kannten sich vorher schon (zumindest jeweils einer zwei andere). Sie waren aber aus verschiedenen Motiven vor Ort.
Das erleichterte auch den Fortgang des Abenteuers.

Ich habe nichts abgeändert, das hat auch niemanden belastet.

es grü?t
Heiko


Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/

(und ab 2019 unter pegasusdigital.de)


#3 McKracken

McKracken

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Geschrieben 06. Oktober 2011 - 09:40

Danke für die Antwort Heiko! Ich wei? es durchaus zu schätzen, das sich jemand die Zeit genommen hat.

Ich bin gestern nochmal die Kampfregeln genau durchgegangen (und habe natürlich dafür gesorgt, dass wir einen Hexer haben). Von den Regeln und der Ausgangssituation her sollte also alles gut laufen.

Was mir jedoch von Anfang an mehr Sorgen gemacht hat ist das Setting bzw. die ?sthetik. Bezugnehmend auf meine 2 Mitspieler, die keine der Hexergeschichten kennen, und sich nur mühsam und langsam an die Art wie Cthulhu Horror handhabt gewöhnt haben.

Ich gehe mal davon aus, dass die meisten Spieler offener und belesener sind als meine Runde (Stichwort äKnights of the Dinner Tableô ^^). Deswegen hatte ich auch das Gefühl das manche Aspekte des Abenteuers eventuell etwas entfremdend wirken könnten (v.a. die Automaten).

Ich mach mir aber vermutlich zu viele Gedanken. Da bei mir nur selten die Gelegenheit zu Cthulhu habe, möchte ichs immer allen recht machen und das Maximum aus jeder Geschichte herausholen. Anyways, ich habe mich letztendlich dafür entschieden das Abenteuer exakt wie vom Autor vorgesehen zu leiten.

Ich denke ich werde einfach von vornherein klären, dass Vergleiche zu unserem gewohnten äCthulhu-Universumô nicht passend sind, und dass diese Kampagne sozusagen nicht in unserer gewohnten Kontinuität spielt.


#4 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 06. Oktober 2011 - 16:39

Gern geschehen :-)

Wenn du während des Spielens noch Fragen hast - einfach raus damit.

Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/

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#5 McKracken

McKracken

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Geschrieben 11. Oktober 2011 - 16:24

Ich wollte noch ein kurzes Resümee zu meinem ersten Hexer Abend abgebenà

Wir haben vergangenes Wochenende das erste Kapitel gespielt, und es war ein voller Erfolg.
Meine Spieler hatten eine Menge Spa?, und empfanden den pulpigen Stil als angenehm.
Die Auktion war ein echtes Highlight, und auch der darauf folgende Kampf war überraschend stimmungsvoll (der Türke hat mehr Respekt eingeflö?t als ich erwartet hätte). In der eisernen Bibliothek sind meine Spieler so gerade dem Tod von der Schippe gesprungen.

Bin schon gespannt auf den Rest des Abenteuers (gerade der Kampf im/am Zug hat alle Voraussetzungen episch zu werden).

Meine Spieler hoffen sogar auf eine Kampagne. Welches der übrigen Hexer Abenteuer würden die anwesenden Experten als Fortsetzung vorschlagen?
Da ich keine Ahnung von Hohlbeins Büchern habe (aber wie gesagt einer meiner Spieler), möchte ich mir nichts selbst ausdenken, sondern auf eines der durchdachten Hefte zurückgreifen. GibtÆs irgendwelche Empfehlungen?


#6 Paule1364424442

Paule1364424442

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Geschrieben 11. Oktober 2011 - 18:10

Die drei Bände bauen aufeinander auf, weshalb ich auf jeden Fall mit dem ersten Teil, Wenn Engel fallen, loslegen würde. Und wenn du die anderen beiden dann noch dran hängst, habt ihr auch eure Kampagne! ;)

#7 McKracken

McKracken

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Geschrieben 11. Oktober 2011 - 18:24

Achso, das war mir nicht bewusst....
Ich dachte die Abenteuer spielen nur im selben Setting/Universum und hängen nicht zusammen. Dadurch wird die ganze Angelegenheit natürlich wesentlich leichter für mich! ;)

Danke für die Info, Paule!

#8 Dumon

Dumon

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Geschrieben 11. Oktober 2011 - 19:14

...und natürlich bekommt man Teil 1 und 3 (Tage des Mondes) hinterhergeworfen, während Fu-Manchu überteuert gehandelt wird...
:rolleyes:

Never trust the storyteller. Only trust the story.
(Neil Gaiman, Sandman #38)

 

It is a fool's prerogative to utter truths that no one else will speak.
(Neil Gaiman, Sandman #19)


#9 Paule1364424442

Paule1364424442

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Geschrieben 12. Oktober 2011 - 13:01

Man kann die Abenteuer auf jeden Fall völlig unproblematisch unabhängig voneinander spielen. Ich habe eben noch rein geguckt und gesehen, dass "unsere" verbindende Rahmenhandlung gar nicht wirklich drin steht .. :rolleyes:

Aber schlecht ist die Reihenfolge trotzdem nicht. ;)

#10 McKracken

McKracken

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Geschrieben 12. Oktober 2011 - 13:54

Original von Dumon
...und natürlich bekommt man Teil 1 und 3 (Tage des Mondes) hinterhergeworfen, während Fu-Manchu überteuert gehandelt wird...
:rolleyes:

Da waren sie wieder meine 3 Problemeà
...und natürlich hätte Fu-Manchu für mich mit Abstand am interessantesten geklungen.
Mittlerweile hab ich die Verschwörungstheorie, meine Spieler wählen ihre Wunsch- Abenteuer/Settings je nachdem was für mich am schwersten zu beschaffen ist (INS, Orient Express, Traumlande, und jetzt Hexer).

Just kidding, in Wirklichkeit bin ich meistens einfach 5-10 Jahre zu spät...


@Paule: Thx again! Dann werd ich wohl nur die 2 verfügbaren Hefte (in vorgesehener Reihenfolge) für meine Jungs leiten.

#11 McKracken

McKracken

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Geschrieben 20. Oktober 2011 - 17:12

Konnte mittlerweile "Wenn Engel fallen" erwerben und auch schon lesen. Ist zwar leider etwas kurz geraten, aber d.h. das selbst meine (aussergewöhnlich langsame) Gruppe die Geschichte an einem Abend schaffen sollte! :)


Eine generelle Frage hätte ich allerdings noch. Hängt zwar nicht wirklich mit dem Erbe der Templer zusammen, aber einen eigenen Thread hat sie auch nicht verdient.

Es geht um die KP des Zaubers "Astralfaust".
Im GRW steht: "KP: die Stärke des Schlages gegen die Summe KO+ST des Opfers". Diese Formulierung verwirrt mich etwas.
Verstehe ich das richtig, dass man zuerst den genauen Schaden auswürfeln muss, und danach mittels KP bestimmt ob der Angriff überhaupt erfolgreich war? Bin mir diesbezüglich nicht wirklich sicher.

#12 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 20. Oktober 2011 - 20:49

Original von McKracken
Es geht um die KP des Zaubers "Astralfaust".
Im GRW steht: "KP: die Stärke des Schlages gegen die Summe KO+ST des Opfers". Diese Formulierung verwirrt mich etwas.
Verstehe ich das richtig, dass man zuerst den genauen Schaden auswürfeln muss, und danach mittels KP bestimmt ob der Angriff überhaupt erfolgreich war? Bin mir diesbezüglich nicht wirklich sicher.


Aus dem Gedächtnis:
Der Hexer entscheidet, wie viele Magiepunkte er investieren will. Jeder Punkt verursacht 1W6 "Stärke des Schlages".
Diese Zahl wird in einer Kraftoprobe mit dem Wert des Ziels (KO+ST) verglichen.

Der Schaden beträgt bei Erfolg 2W6.

Du würfelst also zuerst nicht den Schaden aus, sondern die Stärke des Schlages!

Grü?e
Heiko

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