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34 Antworten in diesem Thema

#16 Amenaza

Amenaza

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Geschrieben 25. Oktober 2011 - 01:59

Original von Dumon

Sobald ich Zeit zum Lesen habe, mehr zu dem UA-Ding. Oder vielleicht mag mir jemand Anderes mal unter die Arme greifen...?


Da ich selbst Unknown Armies leite (allerdings ohne cthuloiden Einschlag), kann ich sagen, dass das Sanitysystem mir wesentlich besser gefällt zumal es an sich systemunabhängig ist. UA definiert 5 sogenannte Aspeke des Geisteszustands (Identität, Isolation, Gewalt, ?bernatürliches und Hilflosigkeit). In diesen Aspekten können die Charaktere Härte- und Traumakerben sammeln, welche die psychische (nicht-)Anpassung reflektieren. Die Stabilitätswürfe werden durch gestufte Stresswürfe dargestellt, die Stufe richtet sich nach dem Grad der Belastung.

Beispiel:
Ein Charakter tötet jemanden in einem Kampf. Dies entspricht einem Stresswurf der Stufe 4 auf Gewalt. Daraus ergeben sich drei Möglichkeiten:
a) Der Charakter hat bereits 4 Härtekerben auf Gewalt und muss deswegen nicht würfeln (er ist eben schon "abgehärtet")
B) Der Charakter hat 3 oder weniger Härtekerben und muss würfeln. Der Wurf gelingt und eine neue Härtekerbe kommt bei Gewalt hinzu.
c) Der Charakter hat 3 oder weniger Härtekerben und muss würfeln. Der Wurf gelingt NICHT -> der Charakter erleidet eine Traumakerbe bei Gewalt und unterliegt direkten psychischen Konsequenzen (Schock, Raserei oder Flucht)

Bei 5 Traumakerben tritt der Wahnsinn™ ein - Stresswürfe für den betroffenen Aspekt misslingen automatisch (wenn du nicht genügend abgehärtet bist). Eine Geisteskrankheit gibt's gratis dazu. 10 Härtekerben auf einem oder 35 Härtekerben insgesamt machen dich zum Soziopathen, was den Einsatz von temperamentbezogenen und bestimmten magischen Fertigkeiten umöglich macht (das betrifft bestimmte Regelmechaniken von UA, führt jetzt aber zu weit). Dafür musst du für den/die betroffenen Aspekte nie mehr Stresswürfe durchführen. ;)

Natürlich sollten die Anzahl an Kerben auch eine Auswirkung auf das Verhalten des Charakters haben, das obliegt allerdings dem Spieler (ähnlich zur Darstellung des STA Wertes bei CoC)

Vorteile: Sehr differenzierte Darstellung des Geisteszustandes, sinnvolle Abhärtungsmechanik und (spieltechnisch!) bessere Abhandlung von negativen psychischen Auswirkungen.

Nachteile für Cthulhu: Stabi-Belohnungssystem schwierig gut umzusetzen, "typische" Cthulhu Situationen betreffen mMn oft mehrere Aspekte/sind nicht gut zuordbar, für Cthulhu müssten die Verhältnisse angepasst werden - sehr viele Stabilitätswürfe entsprächen einer ziemlich hohen Stresswurfstufe, d.h. nach 2 Abenteuern wären die Geisteszustände schon reichlich ausgereizt und die für das Cthulhu Verständnis so bedeutende Wissen vs. Stabilität Relation wäre nicht mehr gut abgebildet.

Für alle, die mehr wissen wollen, empfehle ich die gratis Einsteigerregeln
hier.

#17 Dis Pater

Dis Pater

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Geschrieben 25. Oktober 2011 - 10:36

Original von ptokremin
Ok, vielleicht ist die vorgesehene Balance wirklich die Fähigkeit "Cthulhu-Mythos". Mein Problem damit ist, dass der SL schon eine ziemlich auffällige Menge an gottesgleichem auffahren muss (nicht jeder Charakter gibt sich mit staubigen Büchern ab), um eine Panzerung >90 zu knacken, bis diese auf ein für mich interessantes Mass bei höchsten 60 sinkt.


Ich habe in meinen bisherigen Runden auch die Erfahrung gemacht, dass die Vergabe von Mythos-Wissen (=Prozentpunkte in Cthulhu-Mythos) meist nur sehr zaghaft erfolgt und dadurch die Einschränkung der Maximalstabilität oft sehr langsam oder gar nicht greift. Wenn man hier ansetzt und einfach mal die Regeln beherzigt, so wie sie im Regelbuch stehen (Cthulhu-Spielerhandbuch, 3. Ed., S. 173), dann erledigt sich dieses Problem aber wie von selbst.

Das beste Beispiel ist derzeit für mich die Cthulhu Invictus-Kampagne "The Legacy of Arrius Lurco". In der Antike gibt es (für die breite Masse) nur sehr wenige Bücher und noch weniger Menschen, die sie ordentlich lesen können. Aber der Cthulhu-Mythos-Wert kann nicht nur durch das Lesen von schrecklichen Wahrheiten ansteigen, sondern etwa auch dadurch, dass man entsprechende Informationen erzählt bekommt, dass ein befreundeter NSC Magie wirken kann, dass man Mythos-Wesen (auch schwächeren, unbedeutenderen) einfach nur bei ihrem unnatürlichen Treiben zusieht. Um das Regelbuch zu zitieren: "Wissen ist gefährlich." Egal wie es erworben wird. (Die einzige Bedingung wäre, dass die Vermittlung der Information glaubhaft geschieht und nicht als Märchen oder ähnliches abgetan werden kann. Die Chars müssen also ein Gefühl für die Möglichkeit des Mythos als Voraussetzung mitbringen, oder zuvor entwickelt haben.)

Man muss sich dazu aber von der Vorstellung verabschieden, dass etwa 20% in Cthulhu-Mythos gro?en Einsichten und Kontrolle von Mythos-Elementen entsprechen. Das tun sie nicht. Selbst NSC-Kultisten, die schon mal häufiger einen solchen Wert aufweisen, sind im Endeffekt eigentlich nur unwissende Würmchen in einer Welt, die sie nicht verstehen. Sie wissen zwar, dass die Welt nicht so ist, wie normale Menschen sie wahrnehmen, aber wissen sie denn tatsächlich mehr?
Dis Invictis | Deutschsprachiges Portal zu Cthulhu in der römischen Antike

#18 wendigogo

wendigogo

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Geschrieben 25. Oktober 2011 - 10:45

Original von Wrzlprmft
Für 97 Stabilität braucht es meines Erachtens schon einen recht gnädigen SL oder ziemliches Glück, selbst wenn man bei 90 startet.


Nun ja, wenn man mit hoher Stabilität startet, werden ja sämtliche Stabiwürfel ziemlich einfach (man schafft sie bei deinem Beispiel in 90% der Fälle). Also ist es für jemanden mit hoher Stabi auch einfacher, seine Stabilität zu halten.
So sch... der Esel auch hier auf den grö?ten Haufen...

oder mit dem Spielerhandbuch zu philosophieren:
"Die Stabilitätsregeln machen uns unsere eigene Zerbrechlichkeit in diesem Punkt (Korruption/Zerstörung) bewu?t. "
= Leute mit hoher Stabilität besitzen eine grö?ere Sicherheit darin, "was den Menschen sicher, stark und richtig erscheint", und Siege über Wesen, die Korruption/Zerstörung bedeuten, stärken diese Sicherheit.

... bis zu dem Punkt, wo sie einem Cthonier in den Rachen blicken :D
I am - of the winds - in the North soaring down - with feet - flaming consume - the essesence of life
-Song of of the Wendigo

#19 Dumon

Dumon

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Geschrieben 25. Oktober 2011 - 11:06

Original von wendigogo
Nun ja, wenn man mit hoher Stabilität startet, werden ja sämtliche Stabiwürfel ziemlich einfach (man schafft sie bei deinem Beispiel in 90% der Fälle). Also ist es für jemanden mit hoher Stabi auch einfacher, seine Stabilität zu halten.
So sch... der Esel auch hier auf den grö?ten Haufen...


Meine Rede. Klar ist es möglich, auch die höchste Stabilität auf Dauer zu beschädigen (siehe Cthonier-Anspielung), aber as dauert irgendwie ewig. Und die Würfelwürfe zum Gelingen sind viel zu einfach.
Natürlich kann ich mit vielen Büchern aufwarten, oder die Alten Opas hinschicken, dann ist Stabi-Abzug garantiert. Aber eigentlich habe ich keine Lust dazu, Monster-Maxing zu betreiben. Und sowohl die Ungötter als auch Mythosbücher benutze ich eher ungerne, und sehr sparsam und selten...

Da ich das langsame Abgleiten der Charaktere in den Wahnsinn als DAS herausragende Feature von einem Cthulhu-Rollenspiel (und ich lege mich da jetzt mal nicht fest) ansehe - und ich genau deswegen gerne leite und/oder spiele - komme ich mit Charakteren nicht klar, die eine hohe Barriere aufgebaut haben. Als SL macht mir das überhaupt keinen Spass. Daher bin ich in meinen One-Shot-Runden da recht "reglementatorisch"...
In Kampagnen sieht das anders aus, da kann man sehr gut den schleichenden Wahnsinn über Zeit darstellen, wenn die Charaktere mehr Stabilität besitzen. Deshalb bin ich in diesem Fall sogar für hohe Stabilität...

Kommt bei mir immer auf die Zielsetzung an...

Was die Umsetzung von UA für Cthulhu angeht, könntet ihr euch mal NEMESIS angucken, ein frei verfügbares Reinventing von Dennis Detwiller...
Ich weiss, dass ich beim ersten mal Lesen sehr angetan war. Allerdings ist das schon Jahre her, und ich kann mich nicht mehr so gut daran erinnern...

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#20 -TIE-

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Geschrieben 25. Oktober 2011 - 19:07

Ich finde Stabilität wird hier falsch interpretiert. Stabilität ist für mich nicht das Ma? an Furcht oder Horror, dass ein Charakter ereilt. Stabilität ist für mich nur ein Wert wie gut ein Charakter mit seiner Angst umgehen kann.

Den Grusel erzeuge ich rein über das erzählen und nicht über einen Würfelwurf und da sind die Spieler gefragt weil alle gleich betroffen sind. Ein Spieler mit Stabilität 85 hat genau die gleich Furcht wie ein Spieler mit Stabilität 50, beide schei***en sich vor dem Cthonier in die Hose, aber einer hat eine höhere Chance handlungsfähig zu bleiben. Er besiegt seine Furcht und kann selbst unter dem Stress handeln. Das sagt aber nichts darüber aus wer sich mehr gegruselt hat oder wenn der Spielleiter eher erreicht hat. Das ist auch der Punkt weil das Gefühl aufkommen kann, dass sich der Horror in CoC abnutzt, weil Spielleiter und Spieler den Horror nur auf den Stabi-Verlust und einen Würfelwurf reduzieren.

Während der Spieler mit einem Wert von 80+ weiterhin handlungsfähig bleibt und kein unnormales Verhalten zeigt, ein Bier trinken geht und verbittert darüber ist, dass so viele seiner Freunde beim Kampf gegen den Mythos auf der Strecke geblieben sind, tot oder wahnsinnig, gleitet der Spieler mit einem Wert von 50 und weniger langsam ab und verliert die Kontrolle über sein Leben.

Daher sehe ich auch nicht ein warum sich der Stabiverlust mit der Zeit oder Erfahrung verringern sollte. Das Spielverhalten des Charakters kann sich verändern. Und beim zwanzigsten Guhl in dem Ab kann jeder Charakter von mir aus mit Gewöhnung reagieren solange er seiner Rolle gerecht wird. Seine Weltanschauung, sein innerer Frieden, seine Kraft sich dem Schrecken erneut zu stellen und dabei Stark zu bleiben wird trotzdem immer wieder auf die Probe gestellt. Beim ersten wie beim letzten Mal.

Ach so, back to topic:

Daher finde ich als SL Spieler mit hoher GS nicht besonders schlimm. Meine Aufgabe als SL ist ja nicht die Spieler damit zu quälen ihre GS möglichst gen 0 zu fahren, daher kratzt es mich nicht wenn die Spieler viele wenn nicht sogar alle GS Würfe schaffen. Meine Erfolge feier ich wenn ein Spieler zu mir sagt: "Hey, können wir mal kurz ne Pause mache, das wird gerade echt heftig!" Dann ist mir sein Stabi-Wert ziemlich schnurz, wenn ich es schaffe das er sich am liebsten die Augen und Ohren zuhalten will :) *gg* dann mache ich einen guten Job als Märchenonkel. Nicht wenn ich mein Ego damit belaste "Oh, er hat seinen Wurf ja schon wieder geschafft, das darf aber nicht sein, das war so schrecklich!"

Funktioniert aber nur wenn die Spieler sich drauf einlassen ihre Charaktere zu spielen. Wer seine Furcht auch auf nen W-X reduziert tut sich damit selbst keinen Gefallen. Er verpasst das Beste in der Meinung er sei ne coole Sau weil sein Würfel ihm sagt, nein du hast keine Angst waren ja nur 1 von 10 möglichen Punkten. Das ist armselig in meinen Augen. Und wie ich schon in einem anderen Thread geschrieben haben, es ist ein miteinander kein gegeneinander. Ich freue mich lieber mit einem Spieler der seinen Wurf schafft als mich zu grämen das ich den schimmernden Helden mit Stabi 99 wieder nicht in den Wahnsinn getrieben habe! (obwohl man die Herausforderung auch sportlich sehen kann :) :) :) )

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#21 Dumon

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Geschrieben 26. Oktober 2011 - 08:36

Wasp, ich gebe dir Recht, dass Stabilität nicht Angst und Angstverhalten abbildet. Und Du hast in meinen Augen auch Recht damit, dass es das Verhalten eines Charakters in Angstsituationen bestimmt. Ich bin aber der Meinung, dass es darber hinausgeht.

Stabilität bedeutet in meinen Augen nicht nur, wie man mit Angst umgeht oder umgehen kann (in Warhammer wird das zum Beispiel mit Coolness dargestellt), sondern allgemein, wie angstanfällig man ist, wie paranoid, panisch oder einfach labil man in jeder Situation reagiert. Ich denke der Gegensatz hier ist stabil vs. labil...

Was ich sehr problematisch finde ist (wenn Du es so meinst) die reine Handlungsfähigkeit der Charaktere, gestaffelt nach ihrer Stabilität. Ein Charakter mit 80% Stabilität bleibt in einer Situation, in der er Punkte verliert, wesentlich weniger cool als ein Charakter mit 35%, der keine verliert. Und selbst ein Verlust von einem Prozentpunkt sollte schon eine kleine Auswirkung haben. Einmal übergeben mit ein bisschen Angst, bitte.
Denn sonst verkommt die Stabilität zu einem einfachen Attribut, einem Spiegel einer Fähigkeit, statistisch abgebildet...

Allerdings finde ih es sehr wohl gerechtfertigt, dass ein Charakter abhärtet. Ich finde es äu?erst unsinnig, wenn ein Soldat, der an der Seine in den Schlachten des gro?en Krieges allerlei Grauen gesehen und erlebt hat, den gleichen Stabilitätsabzug (oder überhaupt einen) bekommt, wenn er eine zerfetzte Leiche sieht. Interessant wird es, wenn er die nötigen Kenntnisse hat, die ihm klarmachen, dass es nichts GEBEN kann, das den Leichnam so zugerichtet hat.
Genauso finde ich es absurd, dass ein Charakter, der eine so "harmlose" Erscheinung wie einen Ghoul sieht, den gleichen Abzug beim dreizehnten Encounter bekommt, wie er ihn beim ersten Mal bekommt. Ghoule sind deswegen stabilitäts-gefährdend, weil sie gegen all das stehen, was für uns in der Natur vorkommen kann - und darf. Aber irgendwann justiert das Gehirn nach. Zwar mag unsere Weltanschauung im Kern erschüttert worden sein, aber das ist sie zu Beginn, und irgendwann macht es einfach keinen Sinn mehr, wenn das Weltbild ja nachkorrigiert worden ist...

Stabilität bildet für mich somit quasi das "In-sich-gefestigt-sein" ab, wie der Charakter im Reinen mit sich und der Welt ist, wie er sich in der Welt verortet, wie er die Welt sieht, usw. Wird das Weltbild auf irgendeine Weise erschüttert, verlieren Dinge, auf die der Charakter sich immer verlassen hat, ihren Wert. Liebe, Naturgesetze, Selbstwahrnehmung, Realität, all das wird gegenstandslos, wenn man an Stabilität verliert...


Ganz wichtig finde ich es, dass man zwischen Spieler und Charakter massiv unterscheidet. Natürlich ist es klasse, wenn man die SPieler am Tisch erschauern machen kann. Aber nicht mit jedem klappt das. Das hat nicht mal etwas damit zu tun, dass diese sich nicht darauf einlassen. Es gibt aber Leute, die wachen nach dem grauenhaftesten Alptraum auf und denken "Cooler Schei?". Interessanterweise geht es mir da wie Neil Gaiman...
:-)
Um sich darauf einzulassen, muss man bereit sein, sich bewusst da hineinzusteigern. Und das ist wiederum ausspielen des Charakters, denke ich...

Nicht immer, natürlich.
Es ist toll, wenn eine SL es schafft, die Spieler hinter den Charakteren zu kriegen. Das ist auch immer mein Ansinnen. Aber es ist unheimlich schwer, in diesem Zeitalter des alltäglichen Grauens und der überall gezeigten Brutalität mit irgendnem Monster oder so noch jemanden hinter dem Ofen vorzulocken. Oder mit ner gruseligen Szene...

Ich finde auch nicht, dass es Ausdruck eines Gegeneinanders ist, wenn ein SL (so wie ich) sehr gro?en Wert auf den Verlust von Stabilität legt. Ich liebe Cthulhu nur wegen dem schleichenden Grauen, dass dieser Verlust darstellt. Sonst könnte ich auch im Prinzip jedes andere RPG spielen, das nicht ganz so essentiell mit seinen Geistesstörungen umgeht.
Dass das von den Spielern am Tisch umgesetzt werden sollte, ist natürlich klar...

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#22 -TIE-

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Geschrieben 26. Oktober 2011 - 15:41

Was ich sehr problematisch finde ist (wenn Du es so meinst) die reine Handlungsfähigkeit der Charaktere, gestaffelt nach ihrer Stabilität. Ein Charakter mit 80% Stabilität bleibt in einer Situation, in der er Punkte verliert, wesentlich weniger cool als ein Charakter mit 35%, der keine verliert. Und selbst ein Verlust von einem Prozentpunkt sollte schon eine kleine Auswirkung haben. Einmal übergeben mit ein bisschen Angst, bitte. Denn sonst verkommt die Stabilität zu einem einfachen Attribut, einem Spiegel einer Fähigkeit, statistisch abgebildet...



Bitte dazu genau lesen was ich geschrieben habe :) Ich schriebe, dass ein Spieler mit einer GS von 80 eine höhere Chance hat handlungsfähig zu bleiben. Sollte er seinen Wurf verpatzen und der mit GS 50 nicht, dann ganz klar hat in diesem Fall der eigentlich anfälligere Spieler das Rennen gemacht. Ich leite seine "Coolness" daher nicht automatisch von der Höhe seiner vorhandenen GS ab. Im Verhältnis sehe ich aber einen Spieler mit nur noch GS 50 eher in der Verantwortung den Verlust von weiterer Stabilität deutlicher auszuspielen, als einer mit GS 80. Allein, weil der eine an dem oberen Ende der Skala agiert und der andere nur noch im Mittelfeld herum dümpelt. So kann die Höhe der Stabi dem Spieler schon einen Hinweis geben wie er mit dem erlebten umzugehen hat. Und ist in diesem Sinne genauso eine statistische Grö?e wie das Attribut "Grö?e".


Allerdings finde ih es sehr wohl gerechtfertigt, dass ein Charakter abhärtet. Ich finde es äu?erst unsinnig, wenn ein Soldat, der an der Seine in den Schlachten des gro?en Krieges allerlei Grauen gesehen und erlebt hat, den gleichen Stabilitätsabzug (oder überhaupt einen) bekommt, wenn er eine zerfetzte Leiche sieht.



Das sehe ich komplett anders, jeder der behauptet man kann sich an so etwas gewöhnen ist in meinen Augen (im übertragenen Sinne) bei 0 angekommen. Und dann gebe ich dir recht, kann er gerne durch den Leichenhügel waten und Goldzähne sammeln während er äalle meine Entchenô pfeift :) Nach au?en hin hat vielleicht jeder einen lockeren Spruch über, für das was grausam ist, aber ich gehe ganz fest davon aus, dass es einem innerlich immer noch fertig macht.

Dass muss nicht mal ein Krieg sein, Feuerwehrleute, Rettungssanitäter, Polizisten keiner von denen wird sich jemals an den Anblick verstümmelter Körper in Autounfällen gewöhnen. Dabei müssten sie doch langsam wissen wie sowas ist. Keine Chance, ich habe Hochachtung vor den Menschen die das machen, würde aber nie soweit gehen das man sich daran gewöhnt.

Ein Polizist hat mal zu mir gesagt: äPsychologische Betreuung ist immens wichtig, was früher alleine am Küchentisch mit einer Flasche Wodka geregelt wurde endet heute als diagnostiziertes Burnout, ob das besser ist wird sich noch zeigen!ô und der Stand nicht am Anfang seiner Laufbahn.

Das sagt in meinen Augen schon alles.

Bei Mythoskreaturen ist es in meinen Augen das gleiche, hat man sich daran gewöhnt (auch wenn es nur so "läppische" Guhle sind) ist man innerlich soweit das man die 0 erreicht hat. Wie ich aber auch schon geschrieben habe, dem Spieler stehe ich diese "Verrohung" gerne zu, er kann gelassener reagieren aber seine GS verliert er trotzdem.

Es gibt aber Leute, die wachen nach dem grauenhaftesten Alptraum auf und denken "Cooler Schei?".



Da müsste man erst mal definierten was ein Alptraum ist, so ist mir diese Aussage zu oberflächlich. War es nur ein sehr "aktiver" Traum oder kam darin etwas vor wovor die Person wirklich, real Angst hatte!?

Ich finde auch nicht, dass es Ausdruck eines Gegeneinanders ist, wenn ein SL (so wie ich) sehr gro?en Wert auf den Verlust von Stabilität legt.



Wenn es eine Diskussion darüber gibt wie man die GS der Spieler künstlich begrenzen kann, weil diese zu wenige Würfe versemmeln, dann sieht das für mich aber stark nach Konkurrenzdenken aus. Wie einige meiner Vorschreiber schon aufgezählt haben gibt es genügend Wege (ohne Begrenzungsregel) die GS zu senken.

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#23 Dumon

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Geschrieben 26. Oktober 2011 - 17:21

Original von Wasp
Im Verhältnis sehe ich aber einen Spieler mit nur noch GS 50 eher in der Verantwortung den Verlust von weiterer Stabilität deutlicher auszuspielen, als einer mit GS 80. Allein, weil der eine an dem oberen Ende der Skala agiert und der andere nur noch im Mittelfeld herum dümpelt. So kann die Höhe der Stabi dem Spieler schon einen Hinweis geben wie er mit dem erlebten umzugehen hat.


Aber das meine ich doch damit, dass die Höhe des Verlustes den Umgang damit definiert. Ich denke, dass 5 Stabi-Punkte für einen Kerl mit Stabi 80 nahezu genauso schlimm sein müssen wie für eine Dame mit Stabi 55. Nahezu, weil die Dame schon viel näher an einem Trauma ist, was sich ja auch nicht sofort, sondern später erst graduell einstellt. So zumindest habe ich die Ausführungen im Dementophobia verstanden, und so ist es auch IMHO realistischer...

Original von Wasp
Das sehe ich komplett anders, jeder der behauptet man kann sich an so etwas gewöhnen ist in meinen Augen (im übertragenen Sinne) bei 0 angekommen.


Wie gesagt, ich denke, dass das nicht so ist. Und lange nicht so extrem, wie Du hier extrapoliert darstellst. Ein Leichenbeschauer, der tagtäglich Leichen öffnet, wird immer mal wieder auch Leichen bekommen, die mehr schockierend sind als andere. Aber der, und ich übertreibe jetzt, Null-Acht-Fuffzehn-Herzinfarkt verliert nach dem hundertsten Mal viel von seinem Schrecken. Und wenn der dann im Feld einen Erschossenen findet (Brutalität mal au?en vor), dann ist das für den meiner Meinung nach nicht mehr so schlimm. Sonst könnte er seinen Job auch nicht mehr machen...

Natürlich gibt es genügend Leute, die von dem Stress und dem psychischen Druck aufgefressen werden. Die dann zu Alkohol oder anderen Drogen greifen. Und natürlich ist psychologische Betreuung grade in High-Stress-Jobs wie denen eines Polizisten wichtig. Insbesondere, da sie sich ständig mit den Was-wäre-gewesen-wenn-Fragen herumschlagen müssen.
Coroner aber nicht. Ihr Beruf lässt sie per se mit Leichen in Berührung kommen. Da gibts kein Was-wäre-wenn, nur ein Ist-Zustand. Wer damit nicht klarkommt, der braucht psychologisches Counselling oder nimmt ebenfalls Drogen. Aber das ist nicht die Norm. Genauso wenig wie bei einem Bestatter. Da ist es eher so - wenn Du mit dem Umfeld nicht klar kommst, such Dir nen anderen Beruf...

Original von Wasp
Bei Mythoskreaturen ist es in meinen Augen das gleiche, hat man sich daran gewöhnt (auch wenn es nur so "läppische" Guhle sind) ist man innerlich soweit das man die 0 erreicht hat. Wie ich aber auch schon geschrieben habe, dem Spieler stehe ich diese "Verrohung" gerne zu, er kann gelassener reagieren aber seine GS verliert er trotzdem.



Hier sehe ich das genauso, wie ja schon oben beschrieben. Und genau deswegen finde ich denselben Stabiabzug bei jedem folgenden wandelnden Auge, oder was weiss ich, wirklich nicht fair...

Es gibt aber Leute, die wachen nach dem grauenhaftesten Alptraum auf und denken "Cooler Schei?".



Oh ja.
Aufwachen aus Angst, rasender Puls, schwei?gebadet. Dann Licht angemacht. Dann gedacht:
Okay, war gruselig, aber war auch ziemlich krasser, kranker Schei?. Ich persönlich steh besonders auf kranken Schei?. Deshalb bin ich meines Erachtens noch lange kein gS 0 Sozio- oder Psychopath.

Original von Wasp
Wenn es eine Diskussion darüber gibt wie man die GS der Spieler künstlich begrenzen kann, weil diese zu wenige Würfe versemmeln, dann sieht das für mich aber stark nach Konkurrenzdenken aus.


Ich begrenze auch Auswahl der Berufe, weil sie nicht zum Abenteuer passen. Oder Fertigkeits-Auswahl manchmal. Selten bei Cthulhu.
Bin ich deshalb ein antagonistischer SL? Ich denke nicht.
Aber Du siehst das anscheinend anders...

Zudem geht das hier ja nicht um das "künstliche Begrenzen" von gS, sondern um die Probleme mit dem "nachfolgenden Anheben" von gS. Das wäre in dem Fall also am Thema vorbei.

Ich frage mich jetzt allerdings, was ich in Deinen Augen tue, wenn ich bei meinen Supports vorgefertigte Charaktere ausgebe, die quasi auf das Abenteuer zugeschnitten sind. Und dazu gehört natürlich quasi ein Einschränken in allem. Und bei mir zumindest auch ganz besonders im Bereich gS. Meist abhängig davon, wie es zum erstellten Charakter passen würde...

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#24 -TIE-

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Geschrieben 26. Oktober 2011 - 19:54

Wie gesagt, ich denke, dass das nicht so ist. Und lange nicht so extrem, wie Du hier extrapoliert darstellst. Ein Leichenbeschauer, der tagtäglich Leichen öffnet, wird immer mal wieder auch Leichen bekommen, die mehr schockierend sind als andere. Aber der, und ich übertreibe jetzt, Null-Acht-Fuffzehn-Herzinfarkt verliert nach dem hundertsten Mal viel von seinem Schrecken. Und wenn der dann im Feld einen Erschossenen findet (Brutalität mal au?en vor), dann ist das für den meiner Meinung nach nicht mehr so schlimm. Sonst könnte er seinen Job auch nicht mehr machen...



Jetzt vergleichst du ein bisschen ?pfeln mit Birnen. In deinem Eingangspost sprachst du von Soldaten auf dem Schlachtfeld und einem gewissen Gewöhnungseffekt. Und den streite ich nach wie vor ab.

In einer klinischen Umgebung, da gebe ich dir recht, mag der Tot und seine Gesichter mit der Zeit sein Entsetzen verlieren.

Ich begrenze auch Auswahl der Berufe, weil sie nicht zum Abenteuer passen. Oder Fertigkeits-Auswahl manchmal. Selten bei Cthulhu. Bin ich deshalb ein antagonistischer SL? Ich denke nicht. Aber Du siehst das anscheinend anders...



Begrenzt du auch die Höhe der Fertigkeiten weil du findest, dass es deine Spieler sonst zu leicht haben!? Je nachdem wie du diese Frage beantwortest wirst du dir sicherlich denken können wie ich das finde. :D

Einer Eingrenzungen von Berufen und bestimmen Fertigkeiten (Art nicht Höhe) steht ja nichts im Wege. Ich habe ja auch nicht gesagt, dass man den Spieler automatisch eine GS von 100 geben sollte, oder ihnen diese gleich wegnimmt.

Zudem geht das hier ja nicht um das "künstliche Begrenzen" von gS, sondern um die Probleme mit dem "nachfolgenden Anheben" von gS. Das wäre in dem Fall also am Thema vorbei.



Mh...ich weis zwar nicht wie du Begrenzung für dich auslegst, aber eine Anhebung/Steigerung usw. zu erschweren oder ganz zu verbieten ist doch eine Begrenzung.

Ich frage mich jetzt allerdings, was ich in Deinen Augen tue, wenn ich bei meinen Supports vorgefertigte Charaktere ausgebe, die quasi auf das Abenteuer zugeschnitten sind. Und dazu gehört natürlich quasi ein Einschränken in allem. Und bei mir zumindest auch ganz besonders im Bereich gS. Meist abhängig davon, wie es zum erstellten Charakter passen würde...



Was ist so schlimm an einer hohen gS!??? Ich verstehe das nicht. Und was ist der Sinn und Zweck diese äbesondersô einzuschränken!? Vielleicht solltest du mir das erklären, damit ich es vestehe. Weil ich glaube sonst kommen wir hier nicht weiter.

Ich habe über die Jahre die Erfahrung gemacht, dass es immer besser läuft wenn die Spieler das spielen worauf sie Lust haben. Daher würfeln wir auch keine Charaktere mehr aus, wir besprechen sie. Ich höre mir an was die Spieler spielen wollen und dann legen wir zusammen fest welche Werte dieser Charakter haben sollte. Am Anfang vielleicht etwas ungewohnt aber mit dieser Methode sind die besten Charaktere entstanden :)

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#25 Dumon

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Geschrieben 27. Oktober 2011 - 08:30

Original von Wasp
In deinem Eingangspost sprachst du von Soldaten auf dem Schlachtfeld und einem gewissen Gewöhnungseffekt. Und den streite ich nach wie vor ab.


Okay. Da sind wir anderer Meinung. Zwar heisst das für mich nicht, dass ein Soldat nach und nach kälter, psychopathischer etc. wird. Und das heisst auch nicht, dass sowas die Norm ist. Aber Soldaten, die das lange machen, und nicht eben für ein, zwei Touren irgendwohin gehen, wo selten geschossen wird, die müssen doch gewisserma?en sich etwas abhärten.
Sowas wie die Schlacht an der Somme lässt mit Sicherheit keinen ohne Schaden davonziehen. Ich denke aber, dass jemand, der wirklich sehr viel Gewalt gesehen und womöglich auch zugefügt hat (Massengräber, verrottende Leichen im Dauerregen, schlammige Gräben mit Leichen im Stacheldraht, neben ihm weggesprengte Körperteile und Gesichter), mit weniger oder weniger graphischer Gewalt (erschossener Mann, abgerissener Fu?, etc.) zwar nicht gut, aber BESSER umgehen kann. Und ganz bestimmt nicht, weil er durch die Erfahrungen stabiler geworden wäre - im Gegenteil. Das heisst nicht, dass er nicht mitfühlend sein kann, oder die Grausamkeiten verflucht. Oder dass ihn das nicht mehr berührt. Allerdings denke ich, dass der Schock einfach nicht mehr so gro? ist, wenn man solch eine Szene dann wahrnimmt...

Original von Wasp
Mh...ich weis zwar nicht wie du Begrenzung für dich auslegst, aber eine Anhebung/Steigerung usw. zu erschweren oder ganz zu verbieten ist doch eine Begrenzung.


Womöglich hast Du mit dieser Formulierung recht. Ich sehe es aber so, dass Verluste im Bereich der stabilen Geistesverfassung nicht so einfach geheilt werden sollten wie "Oh, wir haben die Welt gerettet. Wir fühlen uns besser, das Gute siegt immer!" Eine Erschütterung des Weltbildes, wie sie meiner Meinung nach schleichend durch den Verlust an gS ausgedrückt wird, ist IMO nicht so einfach auszugleichen. Das dauert länger, bedeutet mehr Einsatz, mehr Aufwand, mehr Kontrolle.

Wenn wir gS auf die Funktion eines reinen Wertes herunterbrechen, der unabhängig vom Schrecken per se ist, dann könnte ich das sogar nachvollziehen. Aber Du vergleichst meiner Meinung nach hier ebenfalls ?pfel mit Birnen, indem Du den Grusel des Spielers ungeachtet der Konsequenzen durch den Verlust an gS in den Vordergrund stellst. Ich denke, man muss da ganz massiv zwischen Charakter und Spieler unterscheiden. Und deshalb genauso massiv zwischen Grusel bzw. Schrecken und gS.

Vielleicht liegt es daran, dass ich selbst (nach R.D.Law) in Richtung Method Actor ausschlage, wenn ich spiele, da ich der Story wesentlich weniger Wichtigkeit beimesse als dem Charakterspiel. Das resultiert womöglich darin, dass ich von meinen Spielern verlange, dass sie jeden gS-Verlust passend ausspielen. Wie Du ja anscheinend auch.
Ich allerdings finde meine Passion bezüglich CoC in dem schleichenden Abgleiten der Charaktere in den Wahnsinn. Und genau das ist es ja, was durch die gS abgebildet wird. Zwar ist niedrige Stabilität nicht Wahnsinn per se, aber je instabiler die geistige Lage wird, desto näher am Brechen befindet sich der Geist des Charakters.
Zudem denke ich, dass ein menschlicher Geist nicht so einfach zu heilen ist. Vielleicht auch überhaupt nicht, und der Kitt, der die Versatzstücke des einstmals zerbrochenen Weltbildes wieder zusammenhält, ist nichts weiter als bröckeliger Gips, der bei der nächsten Gelegenheit alle Risse und Fugen wieder aufbrechen lässt. Ich bin mir da nicht so sicher...
Worin ich mir aber sicher bin, ist, dass sich bei mir CoC zentral um gS und deren Verlust dreht. Wenn ich es so spielen kann, wie ich möchte. Und damit wird aus der gS mehr als nur ein statistisches Attribut. Es wird zum Dreh- und Angelpunkt, der mit Leben gefüllt werden will. Und muss.
Allerdings gibt es in guten Horror-Geschichten auch selten Gewinner. Oder nur sehr wenige. Daher leite ich Cthulhu bei One-Shots meist so, dass weniger als 50% überleben - wenn das zum Abenteuer passt.
Warum? Weil ich denke, dass das zur Geschichte gehört.
Nicht, weil ich mal sehen will, wie sich die Charaktere schlagen. Ich halte z.B. im Fantasy nichts von Fallen, denen man nicht entkommen kann. Aber da sind die Charaktere auch Helden, dazu auserkoren, unter widrigsten Umständen zu siegen. Bei Cthulhu sind sie meiner Meinung nach tragische Helden, die dazu auserkoren sind, kurz vor dem Ziel dann doch noch spektakulär zu scheitern...
Ich lege zwar nicht so viel Wert auf den Plot, aber ich erzähle mit den Spielern zusammen eine Geschichte - die Geschichte ihrer Helden, und ihres Endes oder ihres glücklichen ?berlebens. Nicht die Geschichte des Abenteuers.
Das ist es auch, was meine Spieler erwarten, wenn sie sich zu mir an den Tisch setzen. Und ich habe schon einige Male Spieler erlebt, die enttäuscht waren, wenn alle überlebten und nicht wahnsinnig wurden. Das war dann für sie irgendwie nicht Cthulhu, sagten sie...

Ganz wichtig ist hierbei, dass ich ausschlie?lich von One-Shots spreche. Bei Kampagnen sieht die Sache etwas anders aus. Zwar soll da am Ende der Kampagne das Ergebnis ähnlich sein, aber ich halte nichts davon, dass währenddessen die Spieler oft ihre Charaktere wechseln müssen. Das ergibt plotlogisch einfach wenig Sinn, meiner Meinung nach...


Original von Wasp
Was ist so schlimm an einer hohen gS!??? Ich verstehe das nicht. Und was ist der Sinn und Zweck diese äbesondersô einzuschränken!? Vielleicht solltest du mir das erklären, damit ich es vestehe. Weil ich glaube sonst kommen wir hier nicht weiter.


Nichts ist "schlimm" an einer hohen gS. Allerdings dauert es dadurch länger, bis der Verstand des Charakters langsam erodiert ist. Da ich aber genau auf diese Erosionen sehr viel Wert lege (siehe vorheriger Absatz), kann ich meine Art, CoC zu spielen, einmotten, wenn die einzelnen Würfe während des Abenteuers nur die minimalen Ergebnisse erzielen. Wie gesagt, in meinen Geschichten stehen die tragischen Helden im Mittelpunkt. Die ideale Geschichte wäre für mich, wenn die Charaktere kurz vor dem Ende des Abenteuers entweder alle dramatisch scheitern, oder es geradeso hinbekommen. In beiden Fällen aber würde genau einer mit intaktem Geisteszustand überleben - um die Geschichte zu erzählen...

Darum lege ich in den von mir vorgefertigten Charakteren für One-Shots meist schon Wert darauf, dass die Charaktere keine gS besitzen, die höher als 75 liegt.
Wenn ich Charaktere machen lasse, dann gebe ich solche Einschränkungen normalerweise nicht vor. Ausnahmen bestätigen aber auch hier die Regel.
Ich habe es aber in jedem Fall lieber, wenn die Charaktere von vornherein schon labiler in das Abenteuer stürzen...

Und - wie gesagt - wenn man gS nicht nur als reinen Punktewert sieht, sondern als Abbildung des Geisteszustandes einer Person, dann ist es IMO sehr schwer, den wieder aufzubauen. Daher halte ich nichts von Würfen nach dem Abenteuer, die das einfach wieder ausgleichen, was man verloren hat. Oder (und das finde ich noch seltsamer) darüber hinausgehen...

Original von Wasp
Ich habe über die Jahre die Erfahrung gemacht, dass es immer besser läuft wenn die Spieler das spielen worauf sie Lust haben. Daher würfeln wir auch keine Charaktere mehr aus, wir besprechen sie. Ich höre mir an was die Spieler spielen wollen und dann legen wir zusammen fest welche Werte dieser Charakter haben sollte. Am Anfang vielleicht etwas ungewohnt aber mit dieser Methode sind die besten Charaktere entstanden.


Das mit dem Lust haben sehe ich genauso. Im Rahmen des Supports habe ich allerdings die Erfahrung gemacht, dass Charakter-Erschaffung einfach jede Menge Zeit kostet. Daher bringe ich immer eine Auswahl an vorgefertigten mit, und dann kann sich jeder einen aussuchen, auf den er mehr Lust hat. Natürlich sind das zunächst einmal nur Daten-Sheets, und es liegt am Spieler, diese mit Leben zu füllen...
Im Rahmen des Spieles zuhause, das eh nur selten zum Tragen kommt, gebe ich so gut wie überhaupt keine Einschränkungen, was die Charakterauswahl betrifft. Au?er natürlich, das Abenteuer bedingt vorgefertigte Charaktere. Und - wie Du vielleicht bemerkt hast - ich bin ein riesiger Freund und Befürworter von Abenteuern mit passend vorgefertigten Charakteren.

Dein Ansatz der Charaktererschaffung klingt sehr interessant. Allerdings finde ich die Idee mit dem Werte festlegen nicht ganz so schön. Klar, es kommt der Charakter heraus, den der Spieler haben möchte. Aber vielleicht schlägt da ein bisschen der Kämpfer-Typ in mir durch, der selbst Herausforderungen liebt. Sowas wie den Magier, der nicht zaubern kann. Oder den Krieger, der durch ein Trauma kein Blut mehr sehen kann. Ich nehme jetzt Fantasy-Beispiele, da die IMO plastischer und für mich auch einfacher darzustellen sind...
Daher finde ich das schon ganz nett, wenn im Rahmen der Erschaffung ein Spieler durch Begrenzung der vorgegebenen Punkte nicht all das bekommt, was er gerne hätte...

Never trust the storyteller. Only trust the story.
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#26 azaar

azaar

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Geschrieben 27. Oktober 2011 - 09:54

Original von Dumon
Okay. Da sind wir anderer Meinung. Zwar heisst das für mich nicht, dass ein Soldat nach und nach kälter, psychopathischer etc. wird. Und das heisst auch nicht, dass sowas die Norm ist. Aber Soldaten, die das lange machen, und nicht eben für ein, zwei Touren irgendwohin gehen, wo selten geschossen wird, die müssen doch gewisserma?en sich etwas abhärten.
Sowas wie die Schlacht an der Somme lässt mit Sicherheit keinen ohne Schaden davonziehen. Ich denke aber, dass jemand, der wirklich sehr viel Gewalt gesehen und womöglich auch zugefügt hat (Massengräber, verrottende Leichen im Dauerregen, schlammige Gräben mit Leichen im Stacheldraht, neben ihm weggesprengte Körperteile und Gesichter), mit weniger oder weniger graphischer Gewalt (erschossener Mann, abgerissener Fu?, etc.) zwar nicht gut, aber BESSER umgehen kann. Und ganz bestimmt nicht, weil er durch die Erfahrungen stabiler geworden wäre - im Gegenteil. Das heisst nicht, dass er nicht mitfühlend sein kann, oder die Grausamkeiten verflucht. Oder dass ihn das nicht mehr berührt. Allerdings denke ich, dass der Schock einfach nicht mehr so gro? ist, wenn man solch eine Szene dann wahrnimmt...


Das kann aber auch genau den gegenteiligen Effekt haben. Wenn der Soldat auf einmal mit etwas konfrontiert wird, was ihn an die im Krieg erlebten Gräuel erinnert, kann es auch passieren, dass er sich nur noch zum wimmernden Bündel am Boden zusammenrollt, während Bilder aus seiner Erinnerung an seinem geistigen Auge vorbeiziehen...

#27 Dumon

Dumon

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Geschrieben 27. Oktober 2011 - 10:14

1:0 für Dich, azaar!
;)

Jau, das ist richtig. Mal wieder habe ich an was nicht gedacht. Allerdings denke ich, dass man da halt auch das Wort "kann" beachten muss. Möglicherweise gibt es keine Verallgemeinerung, was passiert. Der eine härtet ab. Der andere bringt Tendenzen zu traumatischen Flashbacks mit. Wieder ein anderer hat ganz andere Probleme...

Allerdings ist natürlich ein willkürliches Umgehen (Du härtest ab, Du nicht) nicht unbedingt sinnvoll, oder fair. Und da wir nicht Psychosis: The Therapy spielen, wird wohl kaum einer jeden Charakter minutiös analysieren wollen. Daher muss eine einheitliche Regelung her!
Natürlich nicht für alle. Aber dafür, wie ein (1) Spielleiter mit seinen Spielern umgeht - denn die wollen (und müssen) alle gleich behandelt werden.
Für mich ist das in gewissem Ma?e halt eine eingeschränkte "Abhärtung". Für andere (wie Wasp) halt nicht...

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#28 azaar

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Geschrieben 27. Oktober 2011 - 13:09

:D

Ich glaube aber nicht, dass man das einheitlich regeln muss. Das kann man wunderbar mit dem Spieler des Charakters absprechen. (Wenn man jetzt nicht von One-Shots mit vorgefertigten Charakteren ausgeht). Der Spieler hat sich im Idealfall ja Gedanken gemacht, was sein Charakter für ein Typ ist - da möchte ich als SL nicht vorgeben, wie er in einer solchen Stresssituation reagiert, sondern mir vom Spieler beschreiben lassen, in welche Richtung der Charakter tendiert. Wen die Beschreibung/Erklärung stimmig ist, bin ich auch mit beiden Varianten einverstanden. Und wenn der nächste Spieler der meinung ist, dass sein Charakter genau andersrum gestrickt ist, dann ist das ebenso in Ordnung.

#29 Dumon

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Geschrieben 27. Oktober 2011 - 13:47

Jetzt reden wir aneinander vorbei, glaube ich.
Natürlich steht es jedem Spieler frei, Traumata so auszuspielen, dass sie zu dem eigenen Charakter passen. Und natürlich kann auch ein Spieler Vorschläge machen, wie er seinen Charakter behandelt sehen möchte...

Allerdings wird es schwierig, wenn die SL nicht erklären kann, warum sie z.B. zu einem Spieler sagt: "Würfle mit D6 und zieh Dir entsprechend gS ab." und zu einem anderen "Würfele mit D3..." in der gleichen Scene. Jetzt gibt es die Möglichkeit, immer wieder den gleichen Abzug von D6 bei einem Leichnam (ist nur ein Beispiel, kann mich auch irren) heranzuziehen, wenn der Stabi-Wurf nicht geschafft ist. So würde es wahrscheinlich Wasp machen.
Ich aber werde zum Einen den Doktor mit einbeziehen, der ohnehin ständig Leichen sieht - und der deshalb einen geringeren Würfel von mir zugeteilt bekommt.
Und genauso werde ich einbeziehen, wenn drei der fünf Charaktere in den sieben (Intime) Stunden davor schon Leichen gesehen haben. Oder in den fünf Abenteuern davor...

...bevor Fragen am Tisch aufkommen, sag ich sowas dann dazu. Und wenn dann der Spieler des Doktors aber doch meint, er sei squeamish, und jede Leiche sei eine zuviel, so ist es ihm freigestellt, den grö?eren Würfel zu nehmen. Andererseits muss mir ein Spieler, dessen Charakter noch nie eine Leiche gesehen hat, schon eine sehr gute Erklärung liefern, warum er nun den D3 werfen darf, und nicht den D6 werfen muss...

Wie gesagt, einheitlich bezieht sich auf die Kontinuität der SL-Entscheidung am Tisch. Input der Spieler kann das natürlich ändern. Aber wenn da keine einheitliche Regelung in den Augen des SL vorliegt, sondern wenn er das von Fall zu Fall entscheidet, sehe ich die Objektivität, die ein SL haben sollte, gefährdet...

Um ehrlich zu sein, mach ich das sogar noch ganz anders. Ich würfel nämlich normalerweise den Stabi-Test als SL selbst aus, sowie den Verlust, und teile das dann (wenn es gerade passt) meinen Spielern mit. Sonst vermittle ich nur resultierende Emotionen oder Körperreaktionen...
Jaja, nennt mich Tyrann am Spieltisch...

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#30 -TIE-

-TIE-

    Der böse Hirte

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Geschrieben 27. Oktober 2011 - 16:28

Je mehr du schreibst desto froher bin ich das ich nicht unter dir spielen muss *gg*

Alles was ich aus deinem Post rauslese ist, dass du einen für dich perfekten Weg gefunden hast CoC zu spielen und zu leiten.

Ich allerdings finde meine Passion bezüglich CoC in dem schleichenden Abgleiten der Charaktere in den Wahnsinn.



Diese Satz lasse ich mal als Beispiel stehen.

Nichts ist "schlimm" an einer hohen gS. Allerdings dauert es dadurch länger, bis der Verstand des Charakters langsam erodiert ist. Da ich aber genau auf diese Erosionen sehr viel Wert lege (siehe vorheriger Absatz), kann ich meine Art, CoC zu spielen, einmotten, wenn die einzelnen Würfe während des Abenteuers nur die minimalen Ergebnisse erzielen.



Also ist es doch schlimm wenn die Spieler zu gute Werte haben. Irgenwie widersprichst du dir in einer Zeile selbst. Nicht "schlimm" im Verhältnis zu "...aber es dauert länger..." Und wieder "...da ich aber genau auf diese Erosionen sehr viel Wert lege..."

Ich kann mir nicht helfen aber irgenwie verstärkt das meinen ersten Eindruck eher als dass es ihn entkräftet. Du als SL brauchst die Kontrolle damit du deine Passion, deinen Stil leiten kannst. Diese Kontrolle geht aber verloren, wie du selber schreibst, wenn die Würfel zu gunsten der Spieler nur minimale Ergebnisse erzielen!?

Deswegen kommen wir hier auch auf keinen gemeinsamen Nenner da wir zwei völlig unterschiedliche Herangehensweisen haben. Ich als SL erfreue mich an einer gut gelaufenen Geschichte, SC?s die ich begeistern konnte und über AB?s über die man noch lange redet. Dafür muss keiner Sterben, dafür muss keiner Wahnsinnig werden und den Spielern dürfen von mir aus alle Würfel gelingen. Trotzdem habe ich Spa? an dem ganzen und meine Spieler auch. Trotzdem streben bei uns Charaktere und wir erleben Dramen und Wahnsinn.

Warum sind dir die Werte dabei so wichtig!? Die besten Dramen erreiche ich nicht über Würfelwürfe sondern aus dem Spiel heraus. Ganz davon ab emfpinde ich das töten von Charas nicht als Drama, damit erlöst man sie eher und ich würde ihnen damit eher einen Gefallen tun. Liegt aber wohl auch an der Natur der Oneshot?s, welche ich persönlich totlangweilig finde, weil bei den beteiligten Charakteren eben keine Entwicklung mehr stattfindet. Ich bin mehr der Fan von langen, langen Kampagnen und bis jetzt hat das immer gut geklappt.

Aber auch da gehen unsere Meingungen ja anscheinend komplett auseinander.

Dein Ansatz der Charaktererschaffung klingt sehr interessant. Allerdings finde ich die Idee mit dem Werte festlegen nicht ganz so schön. Klar, es kommt der Charakter heraus, den der Spieler haben möchte. Aber vielleicht schlägt da ein bisschen der Kämpfer-Typ in mir durch, der selbst Herausforderungen liebt. Sowas wie den Magier, der nicht zaubern kann. Oder den Krieger, der durch ein Trauma kein Blut mehr sehen kann. Ich nehme jetzt Fantasy-Beispiele, da die IMO plastischer und für mich auch einfacher darzustellen sind... Daher finde ich das schon ganz nett, wenn im Rahmen der Erschaffung ein Spieler durch Begrenzung der vorgegebenen Punkte nicht all das bekommt, was er gerne hätte...



Je mehr du schreibst desto froher bin ich das ich nicht unter dir spielen muss *gg*

Alles was ich aus deinem Post raus lese ist, dass du einen für dich perfekten Weg gefunden hast CoC zu spielen und zu leiten.

Ich allerdings finde meine Passion bezüglich CoC in dem schleichenden Abgleiten der Charaktere in den Wahnsinn.



Diese Satz lasse ich mal als Beispiel stehen. Das ist mir aber auch wieder zu einseitig. Warum müssen Charaktere in den Wahnsinn abgleiten damit es ein gelungenes AB ist!? Das ist doch Kontraproduktiv, man erreicht die Spieler doch erst wenn sie eine Bindung zu ihrem Charakter aufgebaut haben. Erst dann kann ich anfangen vertrautes wieder einzurei?en, erst dann bangen sie um das Fortbestehen ihres Charas. Vorgefertigte Charaktere für einen Abend da kann ich ne Handvoll von verheizen und weine ihnen nicht eine Träne nach. Das ist irgendwie wie trial and error. Ups tot, na gut neuen.

Nichts ist "schlimm" an einer hohen gS. Allerdings dauert es dadurch länger, bis der Verstand des Charakters langsam erodiert ist. Da ich aber genau auf diese Erosionen sehr viel Wert lege (siehe vorheriger Absatz), kann ich meine Art, CoC zu spielen, einmotten, wenn die einzelnen Würfe während des Abenteuers nur die minimalen Ergebnisse erzielen.



Also ist es doch schlimm wenn die Spieler zu gute Werte haben. Irgendwie widersprichst du dir in einer Zeile selbst. Nicht "schlimm" im Verhältnis zu "...aber es dauert länger..." Und wieder "...da ich aber genau auf diese Erosionen sehr viel Wert lege..."

Ich kann mir nicht helfen aber irgendwie verstärkt das meinen ersten Eindruck eher als dass es ihn entkräftet. Du als SL brauchst die Kontrolle damit du deine Passion, deinen Stil leiten kannst. Diese Kontrolle geht aber verloren, wie du selber schreibst, wenn die Würfel zu Gunsten der Spieler nur minimale Ergebnisse erzielen!?

Deswegen kommen wir hier auch auf keinen gemeinsamen Nenner, da wir zwei völlig unterschiedliche Herangehensweisen haben. Ich als SL erfreue mich an einer gut gelaufenen Geschichte, SC?s die ich begeistern konnte und über AB?s über die man noch lange redet. Dafür muss keiner Sterben, dafür muss keiner Wahnsinnig werden und den Spielern dürfen von mir aus alle Würfel gelingen. Trotzdem habe ich Spa? an dem ganzen und meine Spieler auch. Und dennoch streben bei uns Charaktere und wir erleben Dramen und Wahnsinn.

Warum sind dir die Werte dabei so wichtig!? Die besten Dramen erreiche ich nicht über Würfelwürfe sondern aus dem Spiel heraus. Ganz davon ab empfinde ich das töten von Charas nicht als Drama, damit erlöst man sie und ich würde ihnen damit eher einen Gefallen tun. Liegt aber wohl auch an der Natur der Oneshot?s, welche ich persönlich totlangweilig finde, weil bei den beteiligten Charakteren eben keine Entwicklung mehr stattfindet. Ich bin mehr der Fan von langen, langen Kampagnen und bis jetzt hat das immer gut geklappt.

Aber auch da gehen unsere Meinungen ja anscheinend komplett auseinander.


Dein Ansatz der Charaktererschaffung klingt sehr interessant. Allerdings finde ich die Idee mit dem Werte festlegen nicht ganz so schön. Klar, es kommt der Charakter heraus, den der Spieler haben möchte. Aber vielleicht schlägt da ein bisschen der Kämpfer-Typ in mir durch, der selbst Herausforderungen liebt. Sowas wie den Magier, der nicht zaubern kann. Oder den Krieger, der durch ein Trauma kein Blut mehr sehen kann. Ich nehme jetzt Fantasy-Beispiele, da die IMO plastischer und für mich auch einfacher darzustellen sind... Daher finde ich das schon ganz nett, wenn im Rahmen der Erschaffung ein Spieler durch Begrenzung der vorgegebenen Punkte nicht all das bekommt, was er gerne hätte...


Vielleicht habe ich ja die reiferen Spieler aber in der Regel muss ich die Werte nach oben korrigieren damit der Chara das darstellt was der Spieler sich darunter vorstellt. Also von Idealwerten reden wir hier nicht. Eher von wirklich gut gelungenen, harmonischen Charakteren mit Schwächen, aber eben auch Stärken. Deine Fantasybeispiele, kein Plan, damit kann ich nichts anfangen. Warum sollte ich sowas spielen wollen!? Dann kann ich ja auch einen änormaloô spielen, halt einen Bauern, kann nicht Zaubern und auch nicht kämpfen. Wo ist der Reiz, einer völlig gegen das Charakterprofil sprechenden Schwäche ;???

Mag aber auch sein das du etwas anderes meinst, ich finde es hin und wieder ganz interessant einen körperlich "behinderten" (Stumm, Blind...) Charakter zu spielen. Weil das eine zusätzliche herausforderung ist ohne das ich vom Charakterkonzept abweichen muss usw.

-take it easy-

 

2919955c3fef835b21b510ce30177b93b678fa25

 

-Initiate of the Order-





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