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Spielbericht: Blackout


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Eine Antwort in diesem Thema

#1 Shen-Gu

Shen-Gu

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Geschrieben 30. November 2011 - 00:14

Hallo Freunde des Cthuloiden-Horrors,

ich habe mich in einem recht spontanen Anflug von Motivation hingesetzt und das Abenteuer Blackout geleitet. Wie ich in diesem Thread geschrieben habe, gefällt mir das Abenteuer so wie es in der CW16 beschrieben ist nicht hunderprozentig, also habe ich ziemlich einschneidene ?nderungen vorgenommen.

Das dieser Spielbericht massive Spoiler enthält und daher nicht für Spieler geeignet ist, sei hier noch schnell erwähnt.

Vorweg die Eckdaten:
- Spieler: 3 männliche, erfahrene Spieler spielten Major Deringhouse, Eric Lee-Miyazaki und Marcus Mahoney. Die blonde Astronautin habe ich rausgelassen.
- Spieldauer: 6 Stunden, dann habe ich das Ende deutlich vorgezogen, weil das Szenario in einer Art Sackgasse war. Dazu später mehr.
- Feedback der Spieler: Viele offene Fragen, einige wichtige Plot-elemente wurden nicht angenommen, alles in allem jedoch ein stimmungsvoller Abend.
- Gruselfaktor: mä?ig bis niedrig.
- Gesamtwertung: 6/10 Punkte

Von mir investierte Vorbereitungszeit:
Wir haben am Samstag Abend gespielt. Freitag Abend und Samstag Vormittag hab ich ingesamt circa 8 Stunden an Vorbereitungszeit investiert.

Meine Vorbereitungen im ?berblick:
- Das Abenteuer doppelt durchgelesen. Mit Post-Its wichtige Stellen markiert.
- Die Karte der ISS rauskopiert.
- Die drei Charaktergeschichten komplett neu geschrieben. Dabei nur grob an den vorgegebenen Chars orientiert. Die Storyline mit dem Agenten weiter ausgebaut. Neue Charakterfotos gesucht, wobei ich glaube ich das Optimum gefunden habe ;)
- Für jeden Charakter einen Text "Was denkst du über...." geschrieben.
- Das Briefing komplett neu geschrieben, so dass es mehr Sinn ergibt.
- Ein "Secret-Briefing" für Lee-Miyazaki komplett neu geschrieben.
- Eine Schwarzlichtröhre und einen blauen Ambient-Scheinwerfer besorgt, für Space-Atmosphäre in meinem Raum.
- Die Story nach meinen Wünschen (siehe unten) umgeschrieben. Stichwortartig wichtige Storyelemente und einen Grobablauf aufgeschrieben.
- Die Wikipedia Artikel zu der ISS, SpaceShuttles, NASA(teilweise) und der Chinesischen Raumfahrt durchgelesen und ein paar "Fun-Facts" rausgeschrieben.
- Zwei Folgen "Alpha Centauri" zu Sonnenwind, Sonnenstürme und Sonnenflecken angeschaut.
- Ein paar Wallpaper von Fotos die von der ISS aus gemacht wurden als Wallpaper-Rotation auf einen Monitor gelegt als "Bullauge".

Was ich nicht mehr geschafft habe:
- Logfiles von der Blackbox des Shuttles als Handout vorbereiten
- Die Storyline ab dem Andocken an der ISS detailliert durchdenken, hier musste ich viel improvisieren.
- Mehr Hintergrundwissen über Schwerelosigkeit, Beschaffenheit und Aussehen des Innenlebens der ISS und eines SpaceShuttels anlesen.
- Spacige Ambient Musik raussuchen (meine standard cthulhu playlist musste reichen).

Meine ?nderungen an dem Abenteuer im ?berblick:
- Der Pilz ist kein wirklich sichtbarer Pilz sondern eher eine organische parasitäre Spore, die sich im Gehirn festsetzt und das Bewusstsein des Wirts zunehmend kontrolliert. Im Endstadium hat der Wirt keinerlei Kontrolle mehr über seinen Körper. ?bertragen werden die Sporen nur bei direktem Kontakt Haut auf Haut. Wärme beschleunigt die Inbesitznahme exponentiell. Wie gehabt bin ich kein Fan von "sichtbarem" ?bernatürlichem. Ich finde das subtile, unsichtbare viel Spannender.
- Der Satellit der als Fracht an Board des Shuttles ist, ist kein Militärsatellit sondern ein Infrarot Teleskop. Ein direktes Konkurrenzmodell wird zur Zeit von den Chinesen entwickelt und soll in 6 Monaten ins All gebracht werden. Dadurch hat der CIA Agent in meinen Augen eine viel logischere Legitimation die Sabotage zu begehen. Warum sollte er einen Satellit sabotieren, der seinem Land unmittelbar direkt dient. Ein Forscher-Teleskop ist da viel leichter zu verschmerzen.
- Die ganze Soap-Opera Hintergrundstory der ISS Crew, mit Affären und Intrigen habe ich rausgelassen. Hier sind es ganz normale Wissenschaftler und Astronauten
- Der Pilz trifft zunächst NUR die Shuttle Crew. Die Erde und die ISS bleiben verschont. Damit wollte ich erreichen, dass die Charaktere ein gemeinsames, exklusives Schicksal verbindet.
- Die ganze Story mit der Weltrettung und dem Blackout der Erde habe ich gestrichen.
- Mehr Fokus auf die Amnesie zu Beginn des Abenteuers.

... Ende Teil 1

#2 Shen-Gu

Shen-Gu

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Geschrieben 30. November 2011 - 00:16

Ablauf des Abends:

1. Einstieg und Briefing.
Die Charakterbeschreibungen hatten meine Spieler schon am Freitag Abend per Mail bekommen. Am Tisch habe ich dann eben fix die Regeln erklärt:
1. Gesagt->Getan 2. Reden nur in der Ich-Form 3. Gewürfelt wird so gut wie gar nicht. Für Proben gilt: Je besser erklärt->je eher gelingt es.

InTime gings mit einer Szene in einem Briefingroom der NASA. Jeder Char sollte sich reihum vorstellen. Während sich ein Char vorstellte habe ich den anderen beiden jeweils die Texte "Was denkst du über..." den jeweiligen Char ausgehändigt. So war nach einer schnellen Vorstellungsrunde das soziale Gefüge innerhalb der Raumfahrt-Crew abgeklärt.
Danach habe ich jedem einen Zettel mit dem Mission-Briefing ausgehändigt und sobald das gelesen und in aller Kürze besprochen wurde, war der Einstieg abgehakt.

2. Erwachen aus dem Blackout.
Ohne weitere Erklärungen habe ich das normale Deckenlicht im Zimmer ausgemacht und das Schwarzlicht+Blaues Ambientlight angemacht und den Spielern die Situation geschildert, dass sie gerade im Weltall an Board eines Space-Shuttles aus der Bewusstlosigkeit erwachen. Nach dem ersten ?berraschungsmoment wurden die Sensorenwerte und Statusmeldungen überprüft. Allgemeine Erleichterung, dass alles okay erschien. Zunächst versuchten die Charaktere zu rekonstruieren, was das letzte war an das sie sich erinnern konnten, dies war bei allen das Abwerfen der Booster-Triebwerke also circa 2 Minuten nach dem Start. Verglichen mit der aktuellen Flugzeit waren sie also über eine Stunde "bewusstlos". Die erste Theorie war eine zu hohe G-Beschleunigung, die aber recht unplausibel erschien. Dann meldete sich Houston. Erstaunlicherweise wollte Houston nur wissen, ob alles weiterhin nach Plan liefe. In dem Funkkontakt stellte sich heraus, dass die Charaktere in der letzten Stunde durchaus aktiv waren und sogar mit Houston kommuniziert haben. Der Major ordnete per Befehl an, dass die Anmensie vorerst nicht nach Houston gemeldet werden sollte. Er wollte erst mehr Diagnoseroutinen durchlaufen lassen. So wurden alle mögliche Checklisten durchgegangen, die Fracht geprüft und auch auf die Blackbox wurde zugegriffen um LogFiles und AudioRecordings zu prüfen. Zum Schock aller stellte sich heraus, dass ein Schaden an den Hitzeschutzkacheln angezeigt wurde. In Kontakt mit Houston wurde abgemacht, dass der Missionszeitplan angepasst wird und von der ISS aus ein Au?eneinsatz geplant werden soll, um den Schaden zu beheben. Die Stimmung unter den Spielern war hier angespannt und nachdenklich, aber nicht panisch.

3. Die ersten Unregelmä?igkeiten tauchen auf.
Während alle Crewmitglieder damit beschäftigt waren die verlorene Stunde zu rekonstruieren, begannen erste Phänomene aufzutreten. Lee-Miyazaki klagte über migräneartige Kopfschmerzen und musste sich kurz ausruhen. Mr. Mahoney war kurzzeitig nicht in der Lage die Anzeigen zu lesen, weil ihm die Welt verschwommen vorkam und Major Deringhouse erschienen die Sterne bei einem Blick aus dem Fenster plötzlich grünlich. Allen Crewmitgliedern war zusätzlich noch kühl. Daraufhin wurde die Klimaautomatik gechecked, die permament 27?C anzeigte. Als Lee-Miyazaki sich aufmachte das Temperaturproblem zu lösen, fiel ihm Flashbackartig ein, dass er ein zweites Briefing-Dokument erhalten hatte, was er erst nach dem Start öffnen sollte, es war das Secret-Briefing, welches ihm offenbarte, dass an Board der ISS ein Agent sei, der den Satellit sabotieren sollte, um somit den Konflikt der amerikanischen und chinesischen Raumfahrtbehörden eskalieren zu lassen. Während dieser Zeit traten weitere Phänomene auf, z.B. fühlten sich die Bedienelemente auf einmal klebrig an. Inzwischen wurde Houston über die gesamten Vorkommnisse informiert, diese wollten daraufhin ein Expertenteam einberufen, um die Situation zu analysieren.

4. Erste Erklärungsversuche.
In Wahrheit wurden die Charaktere kurz nach dem Start von der "Pilz-Strahlung" getroffen und infiziert. Was die Amnesie ausgelöst hat und die Phänomene hervorruft. Davon hatten die Chars natürlich keine Ahnung. In den Logfiles wurde allerdings ein extremer Strahlungs-Peak gefunden, der ungefähr zu der Zeit der letzten Erinnerung der Chars auftrat. Der Peak wurde analysiert. Houston bestätigte die Werte und erklärte, dass sie glaubten das es das Resultat einer Sonnen-Eruption sei. Diese haben einen sehr starken Sonnensturm ausgelöst der hochenergetische Strahlung abgegeben habe. Die Strahlungsintensität (Gammastrahlung) wäre zwar im Prinzip tödlich, da die Strahlungsdauer aber nur circa 800ms betrug, sei es unbedenklich. Die Beschädigung der Hitzekachel konnte auch nicht damit erklärt werden.

5. Andocken an die ISS.
Das Spekulieren über mögliche Ursachen wurde von Houston jäh unterbrochen. Es wurde Zeit die Routinen für das Andock-Manöver an die ISS zu beginnen. Kurz darauf meldete sich auch Uranov, der "Chef" der ISS. Die Routinen wurden durchgeführt, und das Andocken gelang problemlos. Was die Chars nicht wussten: Houston hatte in dem Sonnensturm bereits organische Partikel festgestellt und einige Experten meinten die Crew könnte kontaminiert worden sein. Es wurde aber beschlossen, den Astronauten dies vorerst zu verheimlichen. Davon wurde die Besatzung der ISS bereits in Kenntnis gesetzt. Die ISS befand sich zum Zeitpunkt des Sonnensturms auf der Sonnen-abgewandten Seite der Erde und war somit verschont worden. Houston hatte angeordnet die Astronauten möglichst ohne Panik auszulösen zu beobachten und falls nötig unter Quarantäne zu stellen.
Das erste was die Chars also merkten, war ein extrem distanzierter und unterkühlter Empfang auf der ISS. Anstatt einer Begrü?ung von allen Boardmitgliedern der ISS wurden sie nur von Uranov und dem Exobiologen Henning empfangen. Sie wurden dann in das "Control-Module" geleitet, wo die verschiedenen Aufgaben besprochen wurden.

Meine Intention als Spielleiter war ab hier, den Spielern die Besatzung der ISS als möglichst Merkwürdig zu präsentieren, so dass sie glauben würden, diese hätte sich gegen Sie verschworen. Weiterhin hatte ich darauf gehofft, dass Lee-Miyazaki seine Sabotage-Storyline aufgreift und versucht den Agenten an Board zu entlarven. Währenddessen sollten die Spieler immer mehr Probleme mit der Pilzinfektion bekommen und daher versuchen rauszubekommen was mit Ihnen passiert.

6. Handlungsmöglichkeiten auf der ISS.
Obwohl die ISS sehr klein ist, gab es an dieser Stelle viel zu tun für die Spieler, folgende Handlungsstränge konnten verfolgt werden:
1. Entladen der Versorgungsgüter aus dem Shuttle in die Station
2. Weltraumspaziergang zur Reparatur der defekten Kachel vorbereiten und durchführen
3. Ursachen für die Amnesie sowie den weiteren Phänomenen finden und behandeln
4. Die Chinesin Li Ming Chen finden und das medienwirksame Treffen arrangieren
5. Das seltsame Verhalten der ISS-Crew analysieren
6. Die Sabotage-Storyline aufgreifen und verfolgen

Es wurde dann folgendes beschlossen: Zuerst sollte das Treffen mit Li Meng Chen abgehakt werden, das versprach schnell gemacht zu sein. Danach wollte der Major zusammen mit einem ISS-Crewmitglied das Entladen der Versorgungsgüter durchführen. Mr. Mahoney wollte sich mit Uranov bzgl. des Weltraumspaziergangs beraten und diese Durchführung planen. Lee-Miyazaki wollte sich von Dr. Henning durchchecken lassen, da es ihm subjektiv gesehen am schlechtesten ging.

7. Das Abenteuer entgleitet.
Damit hatte ich als Spielleiter quasi 3 parallele Storylinies auszuspielen, was automatisch hie?: Langeweile für die beiden anderen Spieler. Zumal jede dieser Passagen relativ viel Intime-Zeit in Anspruch nimmt. Ein Weltraumspaziergang ist sicher nicht in 5 Minuten geplant...
Dazu kam, dass die Stimmung unter den Charakteren schon sehr angespannt war. Inzwischen vertrauten Sie sich untereinander kaum noch und der ISS Crew schon gar nicht mehr. Ein weiterer Faktor, der das Abenteuer an dieser Stelle hat entgleiten lassen war das es in der Realzeit inzwischen schon 2 Uhr war und ich merkte wie meine Spieler langsam müde (und betrunken) wurden.

Gewünscht hatte ich mir eigentlich eines von folgenden Enden:
a) Dr. Henning entdeckt bei der Untersuchung den Pilz, schlägt sich auf die Seite der Charaktere und versucht sie unter den (aktiven) Protesten der restlichen Crew zu heilen.
B) Beim Weltraumspaziergang beobachtet Mahoney durchs Shuttle-Cockpitfenster, dass sich jemand dort zu schaffen macht. Der Sabotage-Plot wird ausgespielt, entweder explodiert alles oder der Agent wird entlarvt und gestellt.
c) Die Situation und Anfeindungen auf der ISS eskalieren. Es werden Chars oder NSCs in einem Modul eingesperrt. Der Rest versucht sich mit dem Shuttle zu retten.

8. Ich muss das Abenteuer abrupt enden lassen.
Durch das ganze parallele spielen mit einzelnen Leuten war die Spannung ziemlich raus. Die Spieler wollten natürlich nicht alleine warten bis sie wieder dran waren, also sa?en sie zu zweit da und haben so geplaudert. Au?erdem hatte ich nicht mehr den Eindruck, dass eines der Enden erreicht werden kann. Also hab ich das Abenteuer wie folgt abrupt enden lassen: Dr. Henning verschafft sich eine Blutprobe von Miyazaki und erkennt in einem Schnelltest, dass eine unbekannte Infektion vorliegt. Heimlich warnt er die anderen. Miyazaki wird betäubt und wenig später übernimmt der Pilz Kontrolle über ihn. Mahoney hat aber inzwischen Uranov schon angesteckt, als Sie sich gegenseitig in die Raumanzüge geholfen haben. Bei ihrem Spaziergang trifft reflektiertes Sonnenlicht zuerst auf Mahoney, dann auf Uranov. Durch die Hitzeentwicklung beschleunigt sich das Pilzwachstum extrem und beide verlieren ihren Verstand an den Pilz.
Henning schafft es die anderen ISS Crewmitglieder zu warnen. Major Deringhouse wird in eine Falle gelockt und in einem leeren Modul eingesperrt. Dort schafft er es nicht mehr zu entfliehen. Die restlichen ISS-Crewmitglieder können mit dem Space-Shuttle fliehen....
... verglühen aber bei Wiedereintritt, denn schlie?lich hat niemand den Schaden an der Hitzekachel repariert ;)

Fazit:
Ich glaube das Abenteuer hat echt Potential, ich würde es nochmal leiten wollen, mit weiteren kleineren ?nderungen.
Es ist zwar nicht sehr gruselig, aber dafür stellenweise sehr bedrückend und intensiv. Viele Probleme traten dadurch auf, dass man so wenig über die Vorgänge im All wei?. Wie lange dauert ein Notfall-Abdock-Manöver eines Space Shuttles? Wie lange dauert es einen Weltraumspaziergang zu planen? Wie sind die Platzverhältnisse in einem Shuttle/auf der ISS? etc. etc. Vieles muss man einfach improvisieren nach Gutdünken.
Ich wei? nicht ob das Abenteuer besser ist, wenn man sich streng an das Buch hält, das hängt wohl vom Geschmack ab.

Meine Spieler haben gesagt, die Phase vorm Andocken an die ISS auf dem Shuttle fanden sie sehr gut und intensiv. Ab dem Andocken wurde das Abenteuer dann sehr konfus. Das Problem mit der Dreiteilung der Charaktere war ziemlich verheerend, was die Stimmung anbelangt. Das nächste Mal würde ich die Crew der ISS wohl etwas hilfsbereiter auftreten lassen. So war im Prinzip von vorn herein jegliche Kooperationsbereitschaft dahin.

Der Sabotageplot wurde von dem Miyazaki-Spieler komplett ignoriert. Blöderweise habe ich ihn die meisten Halluzinationen erleben lassen, so dass er der Meinung war, er wäre geistig so oder so nicht mehr in der Lage gewesen, einen Saboteur zu entlarven, das würde ich bei einer weiteren Runde auch ändern.

Alles in allem hatten wir aber einen schönen Abend. Für mich wars etwas stressig und im Endeffekt etwas unbefriedigend, aber okay :)

Zum Schluss:
Falls jemand Interesse an dem Material, was ich verfasst habe hat, kann er mir gerne eine PN schreiben.





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