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Kampfzauber


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4 Antworten in diesem Thema

#1 Guest_Studer_*

Guest_Studer_*
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Geschrieben 19. Mai 2012 - 11:57

In unserer Runde wird noch eher wenig Magie eingesetzt, und Cthulhu zeichnet sich ja ohnehin durch Beschwören, Binden, Vertreiben Magie aus. Nicht ganz klar ist mir aber die Integration von Kampfzaubern wie zB Verschrumpeln in die Kampfrunden. Es dauert, meine ich, eine Runde den Spruch zu sprechen. Meine Fragen:

1. Ich nehme an, ein Angriff auf den zaubernden verhindert den Spruch? Sind dann auch die spärlichen Magiepunkte weg?

2. Wann genau tritt die Wirkung des Spruchs ein? - In der nächsten Kampfrunde vor den Schusswaffen? - Oder am Ende dieser nächsten Runde, so dass man die fatale Wirkung des Kampfzaubers doch noch vereiteln kann, wenn man den zaubernden in dieser Runde ausschaltet?

Gru?
Studer

#2 Falchonon

Falchonon

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Geschrieben 20. Mai 2012 - 09:28

Hallo Studer,

also ich habe jetzt mal ein wenig Spieler- und Spielleiterhandbuch gewälzt, auch weil für unsere Kampagne Kampfzauber evtl. eine Rolle spielen sollen.

Meine Meinung zu dem Thema zaubern im Kampf:

Die Zauber werden wie im Spielerhandbuch (3.Ed.) auf S. 131 in der Phase abegwickelt in der auch Nahkampfangriffe stattfinden, also nach dem ertsen Schu?waffenangriff (aber das war ja gar nicht speziell deine Frage).

Zu den Dauern der Vorbereitung bietet das Sl-Hanbuch leider kein einheitliches Format, was die Regeltechnische Umsetzung des Zaubers im Kampf recht beliebig macht. Meistens steht bei den ZAubern direkt ein Verweis auf die Länge der nötigen Vorbereitung dabei, nur ist dieser manchmal iin Runden, manchmal in Sekunden etc. angegeben.

Bsp. "Verschrumpeln" (SL-Handbuch, S. 317): "Es handelt sich hier um einen mächtigen Angriffszauber, der sich innerhalb von zwei Runden intonieren lässt."

Hmmm, ich verstehe das jetzt so, dass der Zaubernde eine Runde intoniert und in der zweiten Runde im Angriffssegment der Kampfrunde (zwischen den Schu?waffenangriffen) die Probe würfelt um "[...] die Magiepunkte des Opfers mit seinen eigenen zu überwinden[...]" (ebd.).

--> Schadensabwicklung, fertig. Also insgesamt zwei Runden zur Ausführung.

Verhindern des Zaubers? Keine Ahnung... Ich habe auch leider nicht das Quellenbuch Arcana Cthulhiana. Aus dem Stegreif würde ich folgende Regel improvisieren:

Bei einem erfolgreichen Angriff auf den Zaubernden muss der Zaubernde um die Konzentration aufrechtzuerhalten einen Wurf auf - sagen wir - MAx3 bestehen. Erlitt er einen besonders starken Angriff (mehr als die Hälfte der TP) blieb aber bei Bewusstsein, muss ein Wurf auf MAx1 gelingen, ansonsten wird der Zauber abgebrochen und der Zaubernde verliert die Magiepunkte. Bei der Stabi bin ich mir nicht sicher, würde ich vielleicht dem Spieler (nur der vierliert ja wirklich relevant STA) einfach behalten lassen.

Soviel von mir, wäre bestimmt auch interessant was die alten Hasen so zu dem Thema sagen.

LG Falchonon

#3 Dumon

Dumon

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Geschrieben 20. Mai 2012 - 09:38

Es gibt da mehr und detailliertere Infos zu jedem einzelnen Zauber (und mWn auch zu den allgemeineren Regeln) im Arcana Cthulhiana. Leider hab ich das derzeit nicht da - und bin damit keine gro?e Hilfe...
...aber da findet sich mit Sicherheit noch wer...
;)

[Edit]
Okay, ich hab jetzt doch mal nachgeguckt (damn you, OCD). Tatsächlich steht weder im SLHB noch im AC etwas dazu drinnen, ob/wie ein Zaubernder abgelenkt wird, etc.
Was sich aber im AC findet, sind jeweils Zeitangaben, wie lange es dauert, einen Zauber zu wirken, wie lange er wirkt, welche Reichweite er hat, ect. pp.

Ich würde ja jetzt einfach davon ausgehen, dass jegliche Störung der vollen Konzentration des Zaubernden (sofern dieser länger als eine Runde Vorbereitung benötigt) zum Abbruch oder Fehlschlag des Zaubers führt.
Bei Zaubern, die nur eine Runde brauchen, würde ich entscheiden, dass der Zauber fertig gewirkt ist, bevor jegliche Konzentration gebrochen werden kann. Denn sonst wird aus dem ach so üblen Megagegner mit 70 Zaubern ein Weichei, den man Nullkomma nichts umhauen kann - und das kanns ja auch nicht sein...

Wie das mit MA-Punkten aussieht, bin ich etwas unschlüssig. Generell würde ich ja sagen, dass MA-Punkte kontinuierlich aufgebraucht werden - also aufgeteilt auf Zeitabschnitte des Zaubers. Wenn ein Zauber entsprechend 4 MA braucht und das Wirken 2 Minuten dauert, dann würde nach je 30 Sekunden 1 MA fällig.
Für Spielercharaktere ist das vielleicht noch umzusetzen, da diese meist nur einige ganz wenige Zauber kennen. Bei Gegnern aber, und vor allem, wenn es sich um mehrere handelt, wird das zu einem Alptraum in Sachen Buchführung.

Daher würde ich wahrscheinlich vereinfacht annehmen, dass die MA entweder direkt zu Beginn des Zaubers weg sind, oder erst nach Beendigung anfallen. Ersteres ist fieser, und vielleicht auch unrealistischer, finde ich in bezug auf spielrelevante Mechanismen aber sinnvoller...

Für die einzelnen Daten der Sprüche, die Du benötigst, bräuchte man, wenn es nur wenige sind, eben konkret die Sprüche. Brauchst Du die Daten aber generell, dann empfehle ich Dir den Kauf des ACs...


Never trust the storyteller. Only trust the story.
(Neil Gaiman, Sandman #38)

 

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(Neil Gaiman, Sandman #19)


#4 Dumon

Dumon

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Geschrieben 20. Mai 2012 - 20:49

Im Prinzip sind wir uns ja einig mit den Gedanken davon, was einen Zauber aufhalten sollte, und wie das mit den MA-Punkten ist. Allerdings ist da ein kleines Detail, was mir nicht so gefallen mag...

...und zwar die Sache mit schnellerer Initiative in Runde 3.
Ich sehe ein, dass ein Zauber, der zwei Runden zu sprechen dauert, in Runde 3 zu wirken beginnt. So würde ich das auch machen. Genauso würde ein Zauber, der eine Runde dauert, in Runde 2 zu wirken beginnen.
Nach Deiner Logik hat ein Schie?ender nun für einen so schnellen Zauber aber nicht nur eine, sondern sogar zwei Möglichkeiten, den Zauber zu stören. Er könnte in Runde 1 (der "Sprechrunde") schie?en und den Zauber unterbrechen, und auch in Runde 2 (der "Wirkrunde"), sofern er früher dran ist als der Zaubernde.

Was mir daran nicht gefällt, sind einfach die Implikationen für "mächtige Magier". Das würde nämlich bedeuten, dass beim Zweikampf Magie gegen Schusswaffe Magie immer versagt (wenn beide gleich erfolgreich sind, natürlich).

Und genau da kommt mein Problem. Im Endeffekt halte ich Magie für eine übermächtige Waffe, die nicht nur schreckliches bewirkt, sondern auch einen schrecklichen Preis vom Anwender fordert (und da finde ich die paar MA-Punkte und das bisschen Stabi lachhaft). Daher ist es meine Auffassung, dass Magie in den Händen von Spielercharakteren nichts zu suchen hat - und falls doch, dann nur als letzte Ressource, die den Spielern selbst für kleinste Anwendung so viel abverlangt, dass sie sich davon (wenn überhaupt) nur schwerlich erholen, und diese Erfahrungen nie, NIE wieder machen wollen.
Ich wei?, damit widerspreche ich dem Ansatz einiger Kampagnen, in denen das Lernen von Zaubern nicht nur gro? angelegte Möglichkeit ist (siehe z.B. INS), sondern sogar NOTWENDIG, um gewisse Aufgaben überhaupt erfüllen zu können...

Ich kann mir nicht helfen, aber ich fand den Einsatz von Zaubern von Spielerseite aus immer vollkommen verkehrt...

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#5 Dumon

Dumon

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Geschrieben 20. Mai 2012 - 21:31

Eben da sehe ich eben das Problem aber auch, Studer. Denn als "Aufhaltende" sollte es ihnen eigentlich nicht vergönnt sein, einem Herrn "Eibon" gegenüberzustehen - dem grö?ten Zauberer von Hyperborea, und mit den Schusswaffen jeglichen Zauber unmöglich zu machen (wenn sie treffen). Dadurch wird die Macht der cthulhoiden Magie einfach ad absurdum geführt.

Da ich das aber nicht will (als SL), kann ich da halt keine endgültigen Regeln festlegen, sondern möchte das von Fall zu Fall entscheiden - passend zu Storyline und Situation. Und in der o.g. Situation (sollten die Spieler tatsächlich alle Vorzeichen in den Wind schlagen und sie eintreten lassen) haben die Spieler meines Erachtens den Kampf schon verloren, bevor sie überhaupt die Knarre gehoben haben...

...aber das ist natürlich Ansichtssache. Nur - grade wegen solcher Situationen möchte ich
- entweder keine feststehenden Regeln dafür, wie Magie wirkt bzw. funktioniert, so dass ich das eben immer anpassen kann, oder
- verhindern, dass Spieler überhaupt mit Magie hantieren - wodurch dann wiederum konkrete Regeln unnötig werden.

Ich bin einfach dagegen, dass so zu reglementieren, dass es ausgehebelt werden kann. Und die "Als SL gibt es nur eine Regel - MEINE"-Karte kann ich da eben auch nicht unbegrenzt spielen, ohne dass die Spieler sich verormelt vorkommen.

Wenn Du für die Magie Regeln formulierst, dann musst Du eben damit rechnen, dass sie nicht funktioniert. Und dass Dein toller Plan mit super Endgegner voll den Bach runter geht, weil jemand gegen die unglaubliche, unerklärliche Macht von Jenseits unserer Vorstellungskraft einfach besser würfelt, und sein Revolver schneller schie?t als Cthulhu's mentaler Kontrollzauber...

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