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Nahkampf Grundwerte


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12 Antworten in diesem Thema

#1 denning

denning

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Geschrieben 11. Juni 2012 - 20:53

Moin allerseits,

wir haben Samstag endlich Cthulhu-Piraten gespielt mit dem Abenteuer "Des Totenmanns Kist" aus dem Cthulhus-Ruf-Magazin.
Der Spielbericht folgt die Tage wenn ich mehr Zeit habe, dies sei aber nur nebenbei erwähnt.

Was uns jedenfalls jetzt aufgefallen und auch dann in eine Regeländerung unsererseits geendet ist, ist das unserer Meinung nach der Faustschlaggrundwert ziemlich hoch angesetzt ist, auch wenn dieser weniger Schaden macht als ein Kopfsto? oder Fu?tritt.
50% egal wer einen schlägt erscheint uns ziemlich hoch. Das hie?e ja das wirklich jeder Charakter gleich "unerfahren/ erfahren" zuschlagen kann und das macht doch in dem Piratensetting, das ja action reicher ist keinen Sinn, oder täuschen wir uns hier?
Auch müsste dann der Tritt höher angesetzt werden als er eigentlich ist..

Damit dieses Ungleichgewicht ausgemerzt wird, haben wir uns entschlossen den Grundwert um 15% auf 35% zu senken und dies auch bei allen Cthulhuvariaten die wir spielen.
Das erscheint mir auch als Spielleiter nur als fair und verhindert das alle Spieler immer schön den Faustschlag pushen damit sie weniger Punkte effektiv einsetzten.

Wie steht ihr anderen dazu? Hattet ihr auch Diskussionen diesbezüglich?


#2 myrenne

myrenne

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Geschrieben 12. Juni 2012 - 11:40

Mir ist der hohe Faustschlag-Wert schon immer auf den Nerv gegangen. Habe in meiner 20er Jahre Runde eine ziemlich kluge Spielerin, die das gesehen und sich daraufhin gleich mal nen Boxer gebastelt hat. Der Char nicht nicht nur derjenige, der bisher ALLES überlebt hat, sondern wenn der mal zulangt, dann gute Nacht. Kann die Werte jetzt natürlich nicht mehr kürzen, wir spielen schon zu lang damit, aber ich finde die Lösung auch sehr sinnig.

"Every single creature in the universe has an irrational fear of the dark - but they are wrong

it isn't irrational"

- The Doctor "Dr. Who"

 

 


#3 denning

denning

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Geschrieben 12. Juni 2012 - 11:59

Es beruhigt mich das einigen anderen dieser Wert auch schlecht aufschlägt.

@studer:

Denjenigen der sich eine anständige Kneipenschlägerei mit ner Waffe versaut würde zu einer sehr hohen Wahrscheinlichkeit von den anderen Spielerchars gelyncht werden.

Gerade hier viel auch der Wert schlecht auf.



#4 Dumon

Dumon

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Geschrieben 12. Juni 2012 - 13:34

Also, ich finde die Wahrscheinlichkeit überhaupt nicht unlogisch, oder problematisch. Wenn man sich das mal überlegt, dann ist doch die Möglichkeit, jemanden mit der Hand/Faust zu treffen, recht gut. Ihn GUT zu treffen, ist da eher das Problem.

Ich finde, das Problem liegt in der Höhe des Schadens. Mit einem Fu?tritt, Karate und einem Schadensbonus von +D6 kann man gut und gerne mit einem Tritt 18 TP Schaden machen. Und das ist, finde ich, viel zu viel. Ja, man kann jemand mit einem Faustschlag oder einem Kick töten, aber da müssen so viele Faktoren zusammenkommen, dass das schon fast wieder unwahrscheinlich ist...

Ich würde dem Ganzen zunächst einmal so begegnen:

Jedem Gegner steht wie üblich ein "Ausweichen"-Wurf zu. Im unbewaffneten Kampf würde ich die Chance des Ausweichens aber verdoppeln, um darzustellen, dass es einfacher ist, einer Faust auszuweichen als einer Kugel, einem Pfeil, etc. Ich wundere mich eh, was der mickrige Ausweichen-Wert soll...

Zusätzlich zum Ausweichen hat ein Gegner natürlich immer die Chance, zu parieren. Bei erfolgreicher Parade nimmt normalerweise die Waffe den Schaden auf. Im unbewaffneten Nahkampf aber würde ich den Schaden minimieren, oder gar ganz unter den Tisch fallen lassen...

Und dann würde ich den Schaden eben nicht so horrende hoch ansetzen. Faustschlag = 1+Sb; Kopfsto?=2+Sb; Fu?tritt=3+Sb. Mit Kampfsport wird der Grundwert verdoppelt.


Au?erdem würde ich Problematiken mit In-Time Lösungen kontern. Wenn ein Boxer in einer Kneipenschlägerei all out geht und zwei Leute totschlägt, dann geht er dafür ins Gefängnis. Oder wird gelyncht. Oder oder oder. Gerade ein Kampfsportler hat genug Training, um zu wissen, wieviel Kraft er hat und einsetzen kann.

Und sonst - wie schnell ist man an nem Kerl dran, der ne Waffe hat? Und die machen doch dann mal richtigen Schaden...


Zu guter Letzt - wenn ein Spieler oder auch eine Spielerin meint, er/sie habe eine tolle Regellücke entdeckt, könnte diese jetzt drehen und so ausnutzen, um so richtig auf dicke Eier zu machen, dann würde ich den Störenfried an ebenjenen Eiern packen und kopfüber an nem Fleischerhaken aufhängen. Grade bei Cthulhu, dem Normal-Charakter-RPG schlechthin, sollte man mEn Powergaming mit Feuer und Folter austreiben, bis es nur noch ein roter Schmier auf dem Boden der Story ist.

...nicht, dass das RPG zuwenig Möglichkeiten böte, um genau das zu bewerkstelligen...

Never trust the storyteller. Only trust the story.
(Neil Gaiman, Sandman #38)

 

It is a fool's prerogative to utter truths that no one else will speak.
(Neil Gaiman, Sandman #19)


#5 Wrzlprmft

Wrzlprmft

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Geschrieben 12. Juni 2012 - 14:15

Ich sehe ähnlich wie Dumon das Problem nicht in der Trefferwahrscheinlichkeit des Faustschlags (die vielleicht sogar zu niedrig ist), sondern in der geringen Chance, diesem auszuweichen. Wobei man das ganze jetzt natürlich so interpretieren kann, dass die erhöhte Chance, auszuweichen oder ohne Schaden zu blocken, der Einfachkeit halber in eine verringerte Trefferchance umgerechnet wurde.

Original von Dumon
Ich finde, das Problem liegt in der Höhe des Schadens. Mit einem Fu?tritt, Karate und einem Schadensbonus von +D6 kann man gut und gerne mit einem Tritt 18 TP Schaden machen. Und das ist, finde ich, viel zu viel. Ja, man kann jemand mit einem Faustschlag oder einem Kick töten, aber da müssen so viele Faktoren zusammenkommen, dass das schon fast wieder unwahrscheinlich ist...

Hmm, Du wei?t schon, dass die Chance für die 18 Schaden mit einem Tritt unter den gegebenen Umständen weniger als ein halbes Prozent (1/6?) beträgt, oder? Zugegebenerma?en haben viele Menschen weniger Lebenspunkte, aber wir reden ja auch immer noch von einem Tritt, der eben keine Grundchance von 50% hat.


Wenn ich die Nahkämpfe betrachte, die tatsächlich im Spiel erlebt habe, entscheiden letztlich häufig eh andere Aspekte über den Ausgang, wie z. B. der ?beraschungseffekt, das kreative Improvisieren von Waffen (Ó propos: Stö?t es eigentlich nur mir auf, dass die Grundchance für Knüppel (20%) absurd niedrig ist?) oder das Ausnutzen der Umgebung. Hier muss dann der Spielleiter eh improvisieren und ich kann mir kein Kampfsystem vorstellen, das diese ganzen Effekte einigerma?en abdeckt, und erst recht keines, mit dem ich dann auch noch Cthulhu spielen wollte.

#6 Der Tod

Der Tod

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Geschrieben 12. Juni 2012 - 17:09

Macht ihr euch das nicht etwas zu schwer? Ich handhabe das so: Unbewaffnete Angriffe machen "Betäubungsschaden", es ist also möglich jemanden mit einem guten Schlag oder Tritt auf die Bretter zu schicken.
Das finde ich gut und richtig und man kann die Werte so lassen wie sie sind (erinnert sich wer an D&D wo es unmöglich war eine Wache von hinten K.O. zu schlagen?).
Wenn es jemand wirklich drauf anlegen sollte jemanden mit blo?en Händen umzubringen, dann muss er auch schon die Schwelle überwinden und auf den eigentlich kampfunfähigen Gegner weiter eindreschen...
Bei Kampfsport kann man natürlich sagen dass man lethalen Schaden austeilt wenn der Wurf unter beide Werte gelingt.

Cthulhus Ruf - Das Magazin

all things move towards their end


#7 Dumon

Dumon

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Geschrieben 12. Juni 2012 - 17:16

Klar wei? ich, dass die Chance gering ist. Aber selbst bei einem Faustschlag ist ein Ergebnis von 12 TP möglich, und das kann eben auch schon den Tod bedeuten (meistens hat man ja so um die 13 LP).

Wer aber wirklich Powergaming betreibt, der wird den Fu?tritt wahrscheinlich genauso hochsetzen wie den Faustschlag, und zusätzlich noch eben den Kampfsport dazu...

Ich wei? nicht, ich finde die Möglichkeit, mit einem Faustschlag bei Erfolg 1+W6+1 = 8 Trefferpunkte Schaden zu machen, immer noch ziemlich krass. Und, wie ich finde, langt das. Da muss man nicht 14 TP draus machen (W3+W6+W3).
Genauso beim Tritt mit 12 TP anstelle von 18!
Alternativ finde ich es dann vielleicht sinnvoller, bei einem Treffer inclusive Kampfsportart, den Schadensbonus zu verdoppeln.

Damit ist das Ergebnis dann näher an dem, was ich für wahrscheinlich halte:

Faustschlag 1+W6 (+W6)
Kopfsto? 2+W6 (+W6)
Kick 3 +W6 (+W6)

...andererseits wird damit natürlich Charakteren Unrecht getan, die keinen Sb haben, denn da wird der Schaden dann wirklich recht gering. Obwohl ich schon denke, dass das nicht unbedingt unrealistisch ist...

Aber wir sind uns ja einig, dass Ausweichen ein seltsamer Skill ist. Warum, bitte, 2x GES?? Das hab ich nie verstanden...

[Edit]
@Tod: Ich hatte das Problem noch nie, und glaube auch nicht, dass es häufig zum Tragen kommt. Mache mir nur eben grade Gedanken dazu, wie man das regeln könnte. Theoretiker halt...

...aber das mit den Betäubungsschaden ist eigentlich ne ganz gute Idee. Und erinnert mich an den Schaden beim WoW-Kampfsystem, oder zumindest an die Unterscheidung zwischen lethalem und Trauma-Schaden...

Mir ist das alles ohnehin zu viel Würfelorgie, ich würd das wahrscheinlich irgendwie improvisiert abkürzen...

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#8 Wrzlprmft

Wrzlprmft

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Geschrieben 12. Juni 2012 - 23:12

Irgendwie erscheint mir gerade der Moment geeignet, diese und diese Zusammenstellung zu verlinken.

Original von Der Tod
erinnert sich wer an D&D wo es unmöglich war eine Wache von hinten K.O. zu schlagen?

Wenn ich jetzt mal von der klassischen Wachen-Betäubung ausgehe: Ist das so unrealistisch? Ich wüsste nicht, wie ich jemanden genauso schlage, dass er nicht Alarm schreien kann, lange genug bewusstlos ist und nicht droht, auf lange Frist an einer Hirnblutung oder ähnlichem zu sterben. Insbesondere, wenn derjenige einen Helm oder so trägt.

Original von Der Tod
Wenn es jemand wirklich drauf anlegen sollte jemanden mit blo?en Händen umzubringen, dann muss er auch schon die Schwelle überwinden und auf den eigentlich kampfunfähigen Gegner weiter eindreschen...

Und wenn ich jemanden eine Kopfnuss verpasse, er bewusstlos wird und auf den Steinboden knallt, da ich nicht schnell genug umschalte um ihn aufzufangen, und ich ihn dann noch am Arsch der Welt liegen lasse, da ich selbige retten muss?


Ich denke, ein wichtiger Punkt, den man hier unterscheiden muss ist die Tatsache, dass es einen weiten (vom Regelsystem nur mä?ig abgedeckten) Bereich gibt zwischen kampfunfähig und tot, bevor der Boden berührt wurde.
Dabei bedarf der Weg zur Kampfunfähigkeit der grö?ten Beachtung, da er der spieltechnisch interessanteste ist. In diesem Sinne würde ich auch den Schaden interpretieren, also: Schaden macht einen in erster Linie kampfunfähig (und der Tot ist quasi ein Nebeneffekt).
Auf halben Weg gibt es die Spanne, in der man erstmal au?er Gefecht ist, aber von selbst und ohne Behandlung wieder auf die Beine kommt, sofern man in Ruhe gelassen wird. Diese wird mehr oder weniger gut durch die Regel abgedeckt, dass man bewusstlos wird, wenn man die Hälfte seiner Lebenspunkte auf einmal verliert und einen KO-Rettungswurf verpatzt.
Dann folgt ein Bereich, aus dem man mit mehr oder weniger schneller vernünftiger medizinischer Behandlung wieder auf die Beine gebracht werden kann (mit eventuellen Langzeitschäden), die im Regelsystem aber nur durch einen Bereich von 3áLebenspunkten, 3áRunden und erster Hilfe abgedeckt wird. Zugegebenerma?en passiert es recht nicht so häufig, dass Charaktere oder gegnerische NSCs in angemesser Zeit ärztlicher Fürsorge übergeben können, aber hier wäre etwas mehr Puffer schön.
Schlie?lich gibt es den Bereich, in dem man sicher stirbt, was aber auch nicht instantan sein muss, sondern durch Verbluten geschehen kann.

Grob zusammengefasst würde ich daher die Regeln wie folgt beugen:
  • Bewusstlos → au?er Gefecht
  • 0 HP → stirbt auf lange Frist, wenn keine medizinische Behandlung erfolgt (d. h. Krankenhaus usw., Versorgung im Wald durch den Arzt in der Gruppe reicht nicht)
  • −3 HP → stirbt auf kurze Frist, wenn keine medizinische Behandlung erfolgt.
  • Optional: Untere Schranke der HP-Skala bei −10.
Natürlich ist das immer noch nicht hochrealistisch, aber wesentlich mehr dürfte ohne Verkomplizierung der Regeln nicht drin sein.


PS: Wofür der Exkurs gut ist: Wer über die Trefferwahrscheinlichkeit von Faustschlägen meckert, sollte erstmal über das Schadenssystem im Allgemeinen meckern. Wenn man das dann geklärt hat, kann man zurück zu Faustschlägen gehen (und Knüppeln: Ein völlig unterschätzter, häufig benötigter und im Regelsystem viel zu schwacher Waffentyp!). Au?erdem sollte meines Erachtens der Fokus weniger auf dem Töten als auf dem au?er Gefecht Setzen liegen.

#9 denning

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Geschrieben 13. Juni 2012 - 18:48

Da ich jetzt ja von unseren hausregeln ausgehe, finde ich den Knüppel mit "nur" 20% nicht mehr falsch. Es passt dann sehr gut.

Ich habe mich heute nochmals mit meinen Spielern kurzgeschlossen,
Solange der Faustschlag normalen Schäden macht, führen wir dies nun unter ausdauerschaden ala dsa. Dafür als grundwert ko x 3 . Ich denke dies spiegelt auch die körperliche Leistung am besten wieder.
Sobald der schaden kritisch wird gehts gegen die lebenspunkte.

Trotz allem, trotz eurer Meinungen finde ich den Wert für faustschlag übertrieben. 50% ist sehr viel. 35% Spiegeln besser den durchschnitt wieder als die 50%. Das bringt auch mehr Rollenspiel mit sich, weil unteranderem keiner mehr seine Fäuste nach oben pusht, da es nun teuerer ist. Ich habe auch in nachhinein die Faustschlag werte bei meinen Spielern um die oben beschriebenen Punkte senken lassen.

Leider kann ich mit der Truppe erst in 2 Monaten die Geschichte fortführen, da einer etwas weiter weg wohnt.

So einen schönen Abend
Wünscht denning

#10 Wrzlprmft

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Geschrieben 13. Juni 2012 - 20:28

Original von denning
Da ich jetzt ja von unseren hausregeln ausgehe, finde ich den Knüppel mit "nur" 20% nicht mehr falsch. Es passt dann sehr gut.

Das mag jetzt zwar in Relation zueinander passen, sodass der Ausgang eines Kampfes mit diesen Waffen realistisch ist, aber in Relation zu Schusswaffen und im Hinblick auf die Realität passt das meines Erachtens überhaupt nicht.

Wer kein absoluter Grobmotoriker ist, hat nach Regeln auf 2 m Entferung eine Grundchance von 60% mit einer Schrotflinte zu treffen, aber nur 25% mit einem Knüppel oder gar 10% mit einem Katana û alles wohlgemerkt ohne Berücksichtigung von Ausweichen, Blocken, Panzerung usw. Wenn jemand vor mir steht und meinetwegen willkürlich rumzappelt, aber weder ausweicht noch blockt, muss mir eigentlich schon das Schwert aus der Hand fallen, damit ich ihn nicht treffe. In der gleichen Situation wüsste ich auch nicht, wie ich mit der Faust nicht treffen könnte.
(Nebenbei: Hat man als Untrainierter einen in einem Gehstock versteckten Degen, tut man nach Regeln besser daran, mit dem ganzen Stock zuzuschlagen.)

Original von denning
Solange der Faustschlag normalen Schäden macht, führen wir dies nun unter ausdauerschaden ala dsa. Dafür als grundwert ko x 3 . Ich denke dies spiegelt auch die körperliche Leistung am besten wieder.
Sobald der schaden kritisch wird gehts gegen die lebenspunkte.

Kann das mal jemand für nicht-DSA-Kenner übersetzen?

#11 denning

denning

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Geschrieben 13. Juni 2012 - 21:03

Das hei?t:
Bsp.: ko: 12 , entspricht dann also als (ko x 3 = 36 Ausdauer)
Ich setzte ab jetzt dann die Ausdauer für alles ein. Wenn ein char lange rennt, verliert er Ausdauer. Kriegt er durch einen normalen Faustscag AUF die fresse ist es ebenfalls Ausdauerschaden.

Bekommt er einen kritischen Faustschlag schaden, wird es bei mir echter schaden sein.

Ich hoffe du kannst mir folgen, Bier und wm halt....

Und wenn du das dann in Relation zum Knüppel siehst ist der gar nicht mal so schlecht.

Betrunkene grü?e
Denning

#12 Wrzlprmft

Wrzlprmft

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Geschrieben 13. Juni 2012 - 21:10

Original von denning
Und wenn du das dann in Relation zum Knüppel siehst ist der gar nicht mal so schlecht.

Das bestreite ich wie gesagt auch nicht. Es ist halt schlecht in Relation zur Realität (und zu Schusswaffen).

#13 Amenaza

Amenaza

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Geschrieben 16. Juni 2012 - 13:28

Das gesamte Nahkampfsystem ist ohnehin bestenfalls provisorisch zu nennen, dazu muss man noch nicht einmal besonders kampfversessen sein oder tief ins Detail gehen...

Angenommen ich habe jemanden mit +W4 SB und gehe ansonsten von Werten aus, die allesamt den Erwartungswerten entsprechen, dann macht der Schläger mit einem Faustschlag 4,5 Schaden, d.h. der 12 TP (aufgerundet von 11,75) Gegner ist nach drei Treffern tot, wenn er nicht sofort in den Genuss überdurchschnittlich gut gelungener Erster Hilfe kommt (bzw. normal gelungener Erster Hilfe, wenn man immer "Opferfreundlich" rundet).
Das ist definitiv viel zu viel Schaden für meinen Geschmack.

Natürlich kann man das nicht direkt so auf eine Kampfsituation münzen, schlie?lich kann nicht nur jeder mit 50% Faustschlag angreifen, sondern auch jeder mit 50% Faustschlag (schadlos, so wie ich das SHB interpretiere) parieren, d.h. wenn zwei ungeübte Kämpfer gegeneinander antreten, trifft nur jeder 4. Schlag. Insofern halte ich das mit den Schadenswahrscheinlichkeiten beim Faustkampf für völlig in Ordnung - im Gegensatz zu dem von Wrzlprmft mMn völlig zu Recht kritisierten Knüppel. Nichtsdestoweniger ist es in meinen Augen als Ungeübter immer noch leichter, jemanden irgendwie mit der Faust zu treffen (treffen, nicht Schaden anrichten) als mit einem Knüppel. 35% wären vielleicht angemessen.
Da sollte man auch bedenken, dass diese Werte nicht als Wahrscheinlichkeiten gegen völlig wehrlose und unbewegliche Ziele zu interpretieren sind - ein gewisses "Grundausweichverhalten" ohne einen expliziten Wurf auf Ausweichen ist da schon mit drin.

Dennings Methode ist ähnlich zu meiner - ich führe nur kein extra Ausdauerkonto, sondern beziehe die ansonsten auch viel zu wenig genutzten Magiepunkte mit ein. Der reine Faustkampfschaden geht auf die Magiepunkte, ist er >1, geht ein Schadenspunkt davon auf die Trefferpunkte. Negativer Schadensbonus wird vorher verrechnet, positiver Schadensbonus genauso gesondert abgehandelt, d.h. würfelt jemand mit positivem SB 1 + 1, verliert das Opfer nur 2 Magiepunkte, bei 2 + 1 verliert es 2 MP und 1 TP, bei 2 + 4 werden 4 MP und 2 TP verloren etc.
Ansonsten können Faustschläge, Fu?tritte usw. - so wie im SHB vorgesehen - bei mir keine kritischen Treffer erzielen.

Beim Kampfsport wirds dann aber richtig schlimm:
Jemand, dessen Kampfsportwert 50% beträgt (eine Lerninvestition, die bei Fremdsprachen je nach IN schon ausreicht, als Muttersprachler durchzugehen) richtet zwar mit allen Faustschlägen doppelt so viel Schaden an, hat aber immer noch die gleiche Trefferwahrscheinlichkeit wie ein ungeübter Faustkämpfer (und kann strikt nach Regeln auch von einem Ungeübten problemlos mit 50% pariert werden), es sei denn, er steckt zusätzliche Punkte in Faustkampf.
Auf der anderen Seite richten seine Fu?tritte OHNE Schadensbonus im Mittel und Maximal einen höheren Schaden an als eine 9mm Pistole. Bei dem extremeren Beispiel von Dumon sind wir bei 3W6, was einem Sturmgewehr entspricht. Das ist völlig absurd. Vor allem, wenn man bedenkt, dass man auf diesen SB Wert auch z.B. als totaler Fettsack kommen kann.

Und jetzt sind wir noch überhaupt gar nicht an solchen Punkten, die vielleicht detailliert aber gerade, wenn wir über Kampfsport (oder Kampfkunst, da fängts schon an) reden, essentiell sind - z.B. worauf ist die Kampfkunst/der Kampfsport ausgerichtet? Wie viel Erfahrung brauche ich innerhalb einer Kampfkunst, um sie auch tatsächlich einsetzen zu können, ohne mich im Vergleich zum "plumpen Draufschlagen" zu schwächen? Ein Kampfsport, der eben auf den sportlichen Wettkampf ausgelegt ist, taugt im Kampf auf Leben und Tod wenig bis nichts. Ein Aikidoka wird weder "stärker zuschlagen" noch "gezielter treffen", weil der gesamte Stil und insbesondere die Mentalität darauf ausgerichtet sind, keine schweren Verletzungen zuzufügen - davon abgesehen braucht man unter 8 Jahren Training wohl nicht mal zu versuchen, Aikido sinnvoll im Kampf einzusetzen. Wohingegen es im Wing Tsun keine Verteidigung ohne gleichzeitigen Angriff und somit keine reine "Parade" oder "Block" gibt. Au?erdem ist zu bedenken, dass verschiedene Kampfkünste für verschiedene Distanzen gedacht sind, weshalb ein gleicher, pauschaler Bonus auf alle natürlichen Waffen (namentlich Faustschlag, Fu?tritt, Kopfsto? und Ringen) - die im Prinzip vier bzw. drei (je nachdem, welchem System man folgt) unterschiedliche Distanzklassen darstellen, auch ziemlicher Blödsinn ist.

Man kommt also meines Erachtens überhaupt nicht daran vorbei, Kampfsport wie Fremdsprache oder Handwerk zur spezialisierten Fertigkeit zu machen und dann zumindest mit ein paar Hausregeln eine jeweils individuelle Lösung zu finden.
Ich habe das einmal für einen Spieler zu beidseitiger Zufriedenheit gemacht, worauf ich hier (nur bei Bedarf) auch noch näher eingehen kann.

Ansonsten noch eine Anmerkung zum Eröffnungspost und der Trefferchance von Fu?tritt:
Es ist tatsächlich wesentlich schwieriger als Laie einen Fu?tritt im Kampf sinnvoll einzusetzen, ohne sich dabei stärker zu schaden als zu nutzen. Natürlich können richtig ausgeführte Tritte sehr effektiv sein, z.B. den Stand bzw. direkt das Knie brechen, die falschen Rippen eindrücken etc. - aber das erfordert spezielle Kenntnis und vorallem ?bung. Unabhängig also zu meinen obigen Ausführungen zum Nahkampf und rein auf das Regelwerk bezogen sind 25% bei 1w6 für den ungeübten Kämpfer durchaus verhältnismä?ig im Vergleich zum Faustschlag.






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