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Spielbericht: Das verlorene Batallion


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3 Antworten in diesem Thema

#1 Roger Wilco

Roger Wilco

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Geschrieben 01. Juli 2012 - 21:42

Moin zusammen,

wie angekündigt hier der Spielbericht zu "Das verlorene Batallion" aus CW 14. Ist schon der zweite hier im Forum, den ersten von Reynhold findet Ihr hier.

Zum Setting:

Gespielt wurde mit drei Spielern, die die Privates Anthony Parks und James Rutledge Mason III übernommen haben, sowie William Grimm, aus dem ich aber in Anlehnung an die ?bersicht auf S.95 anstelle eines Private First Class einen Corporal gemacht habe... damit war klar geregelt, wer im Zweifelsfall die Befehle gibt.

Private Richard McNally und Private Earl Martin habe ich mangels Spielern als SL-Chars übernommen, Ryan ist rausgeflogen... mehr als zwei permanente SL-Chars als Gruppenmitglieder wollte ich nicht übernehmen... sonst hätte ich komplette Szenen alleine sprechen können.

Vom Setting her habe ich an einem 1. Juli leider keinen kalten Raum herbekommen, da musste ein (für die Nachtszenen und in der Höhle) abgedunkelter Raum herhalten, der mit eine Íllampe beleuchtet wurde.

Als musikalische Untermalung habe ich mich für folgende Soundtracks entscheiden:

- The Thin Red Line
- Enemy at the Gates
- Alien
- 30 Days of Night
- Die Instrumentals vom Full Metal Jacket Soundtrack (Leonhard, Sniper, Ruins)

Dazu diverse Sounds von Soundbible.com, also Regen, Wind, Schüsse etc. Kann ich nur wärmstens empfehlen, ist zwar imho etwas unübersichtlich (nur SuFu ohne Kathegorien) aber komplett kostenlos.


Einleitung: Der Weltkrieg

Als Einleitung habe ich den Spielern die Abschnitte "Der Weltkrieg" und die ersten zwei Absätze des Abschnitts "Die Maas-Argonnen-Offensive vorgelesen, unterlegt mit dem gro?artigen" Journey to the Line" vom TRL-Soundtrack. Der Text über die Barbarei des 1. Weltkriegs kombiniert mit der getragenen, schwermütigen Musik von TRL hat gleich die richtige bedrückte Stimmung geschaffen... da lag nicht mal eine Andeutung von Heldenhaftigkeit im Raum.

Nachdem die Spieler also wussten, dass ihre Charaktere als Teil der 77. Infanteridivision an der Maas-Argonnen-Schlacht teilnehmen durften und sich die 77. nach sechs Tagen heftiger Kämpfe festgefahren hatte, abe ich Ihnen gesagt, dass wir heute den 2. September 1918 haben. Anschlie?end durften sie sich den ersten und einen Teil des zweiten Clips von Lost Battalion auf youtube anschauen, in denen gezeigt wird, die Mayor Whittlesey den Befehl erhält, in den Argonner Wald einzumarschieren und der anschlie?ende Sturmangriff über die deutschen Lineien hinweg in den Wald.

- Lost Batallion 1/9
- Lost Batallion 2/9


Fand ich zur Einleitung extrem passend, einfach, weil so alle Spieler die gleichen Bilder im Kopf haben... letztlich kann ich einen Sturmangriff nie so gut beschreiben, wie ihn meine Spieler nach Clip 2 im Kopf hatten.

Die Schrecken des Krieges

Nachdem die Charaktere sich nass, frierend und mit schmerzenden Muskeln in ein Granatenloch gekauert hatt, kam kurze Zeit später schon der Befehl auszurücken und die B- und D-Kompanie zu suchen. Da Ihnen kurz vorher ein von einer Granate zerfetzter Kamerad in Ihren Granattrichter geflogen ist und die Artillerie ohne Unterla? am Feuern war, kam von Seiten der Charaktere keine Gegenrede... die waren froh aus dem Mist zu verschwinden.

Als die Charaktere den Bachlauf überquert haben, ist Mason wie es der Teufel will über den Stein im Bachbett gestolpert und hat sich den Fu? verknackst. Parks hat ihm aufgholfen, als Archäologe sind ihm natürlich die seltsamen Muster aufgefallen, da Grimm die Truppe aber angetrieben hat, ist ihm keine Zeit geblieben, sich damit näher zu beschäftigen.

Nach 3 - 4 Stunden durch die völlige Finsternis ist die Truppe auf Fu?spuren gesto?en. Während der Sergeant noch mit der Truppe diskutiert, auf was man da gesto?en ist, hat Grimm die Abdrücke als die amerikanischer Stiefel identifiziert, was die Vermutung zur Folge hat, dass man eventuell im Kreis gelaufen ist. Während Simmons den dritten Zug ruft, der aber anscheinend im Wald verloren gegangen ist und sich nicht meldet, versucht Maddox mit Hilfe von Karte, Kompass und einem Streichholz die aktuelle Position des 2. Zugs zu ermitteln. Das hätte er mal besser nicht gemacht.

Das Antlitz des Krieges

Ein Schuss bricht und dem Sergeant fliegt das halbe Gesicht in den Dreck... man sitzt genau unterhalb einer deutschen Stellung. Während sich Grimm, Martin und McNally fallen lassen und in Deckung gehen, lässt Perks sich nur fallen und versucht, von da aus wo er liegt ohne weiter Deckung zu nehmen den Feind auf dem Hügelkamm unter Beschuss zu nehmen. Mason hingegen verliert die Nerven und bricht kreischend zusammen. Grimm robt in eine Bodenwelle in Deckung, ordert Perks zu sich und schick Martin und McNally los, den schreienden Mason zu holen. Das gelingt, allerdings bekommen beide eine Kugel ab, während sie Mason in Deckung ziehen. Von Ihrer Bodenwelle aus nehmen die fünf anschlie?end die deutschen Stellungen ins Visier, Grimm gelingt es sogra den deutschen MG-Schützen auszuschalten, der aber sofort durch einen anderen Landser ersetzt wird.

Grade als den Männern die Aussichtslosigkeit Ihrer Lage klar wird, führt von hinten Leutnant Wilhelm den vermissten 3. Zug zum Sturmangriff. Die ?berreste des 4. Zugs inkl. unseres Trupps und Mason, der sich wieder im Griff hat, schlie?en sich an und stürmen die deutsche Stellung. Mit Granaten gelint es ihnen, die deutsche MG-Stellung im Voranstürmen ein zweites mal auszuschalten und es bis in den Schützengraben zu schaffen. Parks erschie?t von oben Landser, während McNally, Martin und Mason mehr oder weniger erfolgreich mit Bajonetten in den Nahkampf gehen und zwei Gegener ausschalten. Grimm erledigt mit einem Feuersto? drei weitere deutsche Soldaten, bevor er in den Schützengraben springt um das Weisse in den Augen seiner Feinde zu sehen. Plötzlich ertönt ein tiefes Summen und die Welt wird schwarz.

Schatten der Vergangenheit

Die Soldaten kommen zu sich und machen Bestandsaufnahme. Bis auf Mason und Martin haben sie keine Waffen mehr. Die beiden sind als sie ohnmächtig geworden sind auf Ihren Waffen gelandet und haben sie mit Ihrem Körper geschützt, bei allen andern Waffen sind zumindest die Holzteile verbrannt. Alle sind, froh, dass sie ihr Granaten bereits im Angriff verbaucht habe, denn so wie es aussieht, sind alle noch nicht benutzten Granaten am Körper Ihrer Besitzer explodiert. Sämtliche Kompasse sind unbrauchbar, die Karte von Sergeant Maddox hat zuerst einen guten Teil seines weggeflogenen Gesichts aufgefangen, danach sind noch ein paar Soldaten darüber getrampelt oder gerobbt... ebenfalls unbrauchbar.

Im deutschen Graben findet der Trupp zwei Gewehre und vier Handgranaten. Ein Gewehr nimmt sich Grimm, das andere Parks, der aber von McNally aufgefordert wird, ihm das Gewehr auszuhändigen,da er der bessere Soldat sei. Grimm löst das Problem salominisch, Parks darf das zweite Gewehr behalten, aber Mason muss sein Gewehr an McNally weitergeben und bekommt dafür die vier vier Handgranaten.

Nachdem die Leichen gefunden und von Martin untersucht sowie die deutschen Befehle von Parks gesichtet und übersetzt worden sind, will der Trupp den Unterstand verlassen, als der Boden einbricht und Perks und Mason in die Tiefe rei?t. Beide überstehen den Sturz halbwegs unverletzt. McNally und Martin nageln ein paar Schützenleitern behelfmä?ig aneinander und besorgen ein paar Grubenlampen, anschlie?end steigt auch der Rest des Trupps in die Tiefe.

Als erstes gehen die fünf auf den Altar zu, entdecken Mumie und Altarbild, was Ihnen zu denken gibt. Während Grimm, McNally, Martin und Mason den Rest der Halle erkunden, will Parks noch schnell den Altar und die Mumie skizzieren, als die Mumie die Augen öffnet. Parks schreit Zeter und Mordio und fällt hintenüber, woraufhin der Rest des Trupps zu ihm zurückstürmt. In Reaktion auf sein Geschrei "Es lebt, die Mumie lebt, sie hat mich angeschaut", verpasst Grimm der Mumie eins von hinten mit dem Kolben auf den Schädel, was dazu führt, dass das Hirn mit einem satten Platschen aus dem Schädel rutscht, die blauen Augen am Sehnerv hinterher ziehend. [Hier bin ich dann etwas vom Originalplot abgewichen... war mir einfach noch zu früh für den Angriff] Martin hat dank seiner Medizinkenntnisse sehr schnell erkannt, dass das Hirn noch am Leben war, was dzu geführt hat, dass er erstmal kotzen musste.

Die fünf klappern dann relativ gehetzt den Energieknoten (McNally geht als einzigstes kurz rein und wieder raus) Wandbild 1, die verschüttete Treppe, den Wächter, die Kammer der Toten und Wandbild 2 ab, sie werden zusehends nervöser und wollen dringend raus aus der Höhle. Nach Wandbild 2 beginnt der Angriff, nachdem der Trupp im Vortex zuerst partiell erblindet, schaffen sie es, eine Wand zu finden und Ihre Augen so lange abzuschirmen, bis sie wieder sehen können... grünes Licht, dass von einer Quelle hinter Ihnen kommt. Als sie sich umdrehen, sehen Sie den Wächter mit über den Boden schleifenden Krallen auf sie zutorkeln. Perks fliegt quer durch die Halle, direkt die Leiter herauf, während Grimm, Martin und Mason, immer noch im Vortex und halb blind versuchen, sich an der Wand entlang zum Ausgang zu tasten. McNally schafft es auch den Vortex zu verlassen und auf direktem Weg zum Ausgang zu rennen, er bleibt aber an der Tür stehen und dirigiert die drei blinden mit Rufen auf direktem Weg zu sich, während er (ohne nennenswerte Wirkung) auf den Wächter schiesst. Während er als letzter die Leiter heraufklettert, schreit er Mason zu, einer Handgranate bereit zu machen, die dieser, kaum das McNally aus dem Loch ist, in die Höhle schmeisst und den Eingang zum Zusammenbrechen bringt. Komplett erschüttert von dem, was sie grade gesehen haben, orientieren sich die fünf grob Richtung Westen und versuchen, Distanz zwischen sich und die verfluchte Höhle zu bringen.


Zwischenspiel: Die Argonnen

Nachdem der Trupp etwa zwei Stunden bergauf und bergab durch Nebel und Regen getapert sind, machen sie gegen 16 Uhr im Schutz einiger dicht beieinander stehender Tannen Rast um etwas zu essen, und das Erlebte sacken zu lassen. Während Grimm, Parks, McNally und Martin darüber diskutieren, dass Ihnen niemand glauben wird, hört Mason ein Geräusch in den Büschen und macht Grimm darauf aufmerksam. Auf sein Zeichen hin springen alle ins Gebüsch, der Mann der sich dort versteckt gehalten hat, kann trotzdem in den Wald entkommen, wird aber von McNally niedergeschossen und zurückgebracht. Martin verarztet ihn so weit, dass Parks ihn befragen kann und Leutnant Reiter die Geschichte von den Toten erzählen kann, die seine Leute angegriffen haben. Danach wird er katatonisch und wimmert nur noch vor sich hin.

Da der Leutnant die Nacht laut Martin nicht überleben wird, die fünf allerdings auch nicht mehr die Energie haben, ihn mitzuschleppen, tötet Parks den Leutnant mit einem Kopfschuss, was ihm den unverholenen Respekt von McNally einbringt... der dachte eigentlich, dass Parks zu weich dazu sei. Als Parks dem Leutnant sein Soldbuch und seine Erkennungsmarken abnimmt, weil er nicht möchte, dass den Leutnant jemand findet und seiner Familie erzählt, wie Elend er gestorben ist, nimmt McNally das zum Anlass, das Gesicht des Leutnants mit seinem Gewehrkolben zu bearbieten, bis Grimm ihn zurückpfeifft. Auf die Frage was das sollte meint er, dass er Parks einen Gefallen tun wollte... jetzt erkennt den Leutnant sicher niemand mehr.


Nach diesem Zwischenfall zieht der Trupp weiter Richtung Westen und erreicht gegen 17 Uhr den Kampfplatz mit den deutschen Verteidigern und den deutsch-amerikanischen Angrifern. Aufgrund der Verletzungen und der Positionen der Leichen in Verbindung mit dem, was der deutsche Leutnant erzählt hat, wird den fünf schnell klar, dass hier wohl ein Trupp deutscher und amerikanischer Untoter einen Trupp deutsche Soldaten vernichtet hat... scheinbar hat der Leutnant die Wahrheit gesagt. Tief erschüttert setzen die fünf ihren Weg fort um gegen 18 Uhr auf das alte Schlachtfeld mit den Ghoulen zu sto?en.

You Shall Not Pass!

#2 Roger Wilco

Roger Wilco

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Geschrieben 01. Juli 2012 - 22:21

Grimm befiehlt zuerst die Stellung zu halten, als aber von den 10 anstürmenden Ghoulen nur 3 niedergestreckt werden können und weitere Ghoule vom Schlachtfeld aus in Richtung der Soldaten stürmen, befiehlt er den Rückzug. Die Ghoule sind nach kurzer Zeit abgehängt, für Mason ist das Grauen aber endgültig zuviel geworden... er rennt irre kichernd immer weiter. Parks schafft es ihn mit einem Hechtsprung zu Fall zu bringen, kann ihn aber nicht halten. GRimm versucht Mason KO zu schlagen trifft aber nicht, erst McNally gelingt es, Mason mit einem Schlag mit seinem Schlagring gegen die Schläfe ins Reich der Träume zu befördern. Die verbliebenen vier bauen aus Ihren Mänteln und zwei zweigen eine behelfsmä?ige Trage, auf der sie Mason mitschleppen, bis dieser nach etwa einer Stunde wieder zu sich kommt.

Das Sternengezücht tritt ans Licht

Gegen 19 Uhr treffen die Charaktere auf das Dorf der Verdammten. Nachdem die ersten drei Hütten durchsucht sind und sie nur Tote im Bett oder auf Wache an Türen und Fenstern, mit Mistgabeln, ?xten, Rosenkränzen und Bibeln bewaffnet vorfinden, kommen sie von selber auf die Idee, in die Kirche zu gehen. Die Tür ist schnell aufgebrochen, der Priester erzählt seine Geschichte. Parls und Mason kommen beide auf die Idee, mit Okkultismus die Zeichen an den Fesntern anzuschauen, erkennen sie als Schutzzeichen und wollen die Tür wieder versiegeln... zu spät. Die Lloigor erscheinen, brechen sich Ihren Weg durch den Mittelgang, der Priester drückt Grimm den Stein ind die Hand und Parks drei Bücher, bevor sich das Kreuz von der Decke rei?t und den Priester durchbohrt. Als das Gebrumm des Vortex einsetzt (habe dafür diesen Sound hier verwendet, schöner Wiedererkennungswert ;-) muss ich den Spielern nichts mehr sagen, sie geben Fersengeld, während hinter Ihnen der Vortex die Kirche wie Papier zerdrückt.

Zusammenfassung

Abzüglich der Einleitung (und ein paar technischer Probleme mit dem Netzwerk und dem Abspielen der Youtube-Videos ;-) haben wir für Teil 1 von "Das verlorene Batallion" inkl. Essen bestellen und mehrerer Raucherpausen ca. fünfeinhalb Stunden Nettospielzeit gebraucht.

Die Spieler haben sich alles in allem genau so verhalten, wie das im Abenteuer angedacht war, es gab keine grö?eren Klippen zu umschiffen, sieht von von der Einleitung und dem ersten Aschnitt bis hin zum Sturm auf die deutsche Stellung ab... das war mit ein paar kleinen Ausnahmen hauptsächlich SL-Monolog und ich habe mich da schon kurz gefragt, ob ich das Monologisieren nicht doch unterschätzt habe. Danach lief allerdings alles bene.

Den Angriff auf die deutsche Stellung haben wir zwar ausgiebig ausgespielt, mit Deckung, Schiessen, Verzweifeln, Verstärkung, Sturmangriff, Nahkampf, konnten aber dank etwas vereinfachter Kampfregeln das Ganze so kompakt halten, dass die Dynamik nicht an irgendwelche ausgedehnten Würfelorgien verloren gegangen ist... die Spieler hatten Ihren Spass und fanden es gut, ich selber war überrascht, wie, sagen wir mal "zusammenhängend" wir den Kampf 30 (Amis) vs 20 (Deutsche) hinbekommen haben... ich habe das in der Grö?enordnung das erste mal geSL't . Wobei ich das nicht unbedingt auf Schlachtgrö?e wiederholen muss... war für mich als eher unerfahrener SL doch nicht ganz einfach.

Die Höhle als erster Horrorblock hat auch gut funktioniert. Dadurch, dass ich den Angriff nicht schon mit Zerstörung der Leiche ausgelöst habe, sondern meine Spieler alle gruseligen Elemente habe entdecken und untersuchen lassen, war da für die Spieler einiges an Aktionen drin zu holen... ich kann nur empfehlen, die Höhle komplett zu spielen und nicht verfrüht abzubrechen.

Auch die Passage, bei der ich am meisten Bedenken hatte, das Argonnenzwischenspiel, hat durch den Wahnsinnigen, das Schlachtfeld und die Ghoule für die Spieler mehr als genug Aktion gebote um nicht das Gefühl von Monolog und Leerlauf aufkommen zu lassen. Und das Erforschen des Dorfes der Verdammten war sowieso der bedrückende Höhepunkt von Teil 1.

Ich habe mich danach noch mit den Spielern unterhalten, wie sie das Abenteuer bisher hinsichtlich der eingeschränkten Entscheidungsfreiheit und des Railroadings (ja, böses Wort, Pfui) wahrgenommen hatten, worauf ich allerdings durchwegs positives Feedback bekommen habe... nachdem unsere BDW-Kampagne momentan grade am Vorabend der ?quatortaufe steht und es da sehr ruhig und beschaulich zugeht, wurde das Szenario grade wegen seiner gradlinigkeit und actionlastigkeit bisher sehr gut aufgenommen. Fehlende Entscheidungsfreiheit bzw. übermä?iges Railroading war kein Thema, wobei Railroading bei uns eher in dem Sinne definiert wird, wenn der SL die Spieler offensichtlich in eine Richtung zwingt, in die die Spieler nicht von selber gehen würden.

Das Szenario so zu inszenieren, dass die Spieler von selber die "richtigen" Entscheidung treffen, ohne sich dabei gegängelt zu fühlen, läuft bei uns nicht unter Railroading, und ist letztenendes das genau die Art und Weise, wie dieses Szenario (in meinen Augen) funktioniert. Die Spieler sitzen zwar irgendwo schon im Zug (dem "Wir wollen zurück zu unserer Einheit-Express"), der verschiedene Station abfährt (Sturm auf die deutsche Stellung, die Höhle, der Wahnsinnige, ein Rätsel, Wesen, das Dorf der Verdammten) aber sie haben nach dem Sturm auf die deutsche Stellung selber die Entscheidung getroffen in den Zug einzusteigen und sie konnten bei jeder Station selber entscheiden, was genau sie machen und wie sie die Station handeln wollten. Insofern haben sie sich weder gegängelt gefühlt, noch den Eindruck gehabt, mangelnde Entscheidungsfreiheit zu haben.

All in all: Das war sogar sehr viel besser als erwartet... ich hoffe, ich kann Tempo und die Qualität für Teil 2 (spielen wir am 15.07) weiter aufrecht erhalten. Fortsetzung folgt...
You Shall Not Pass!

#3 grannus

grannus

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Geschrieben 01. Juli 2012 - 22:27

Gratulation! Liest sich gut dein Spielbericht. Hat den Anschein, als hättet ihr alle viel Spa? beim Abenteuer gehabt ^^

Auch sehr schön, dass McNally das Gesicht des deutschen Soldatens mit dem Gewehrkolben bearbeitete...kenne ich irgendwoher :D

Wann spielt ihr den zweiten Teil?

#4 Roger Wilco

Roger Wilco

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Geschrieben 03. August 2012 - 14:57

And I did it again... Spielbereicht nicht sofort geschrieben... *Fail*. Aber egal, diesmal ist die Session noch keine halbes Jahr her... das bekomme ich schon noch hin.

Zurück in den Argonnen:

Der Trupp hetzt so schnell ihn seine Fü?e tragen aus dem Dorf. Nach etwa einer Stunde fordern die Strapazen des letzten Tages ihren Tribut... es geht nicht mehr weiter. Die Chars suchen einen Lagerplatz, entzünden ein kleines Feuer, lesen die Bücher und ziehen die richtigen Schlüsse, Martin bekommt seinen Offenbarungs-Moment. Danach geht bei einem nach dem anderen das Licht aus.


Zu Gast bei netten Menschen

Hungrig, frierend und leicht fiebrig tapern der Trupp am nächsten morgen weiter durch die Argonnen. Am später Nachmittag hören si vor sich Stimmen. Grimm und McNally schleichen vor und sehen ein paar abgehärmte Bauern Leichen verbuddeln. Der Rest des Trupps wird nachgezogen, man marschiert in Schützenreihe mit vorgehaltener Waffe auf die Lichtung. Die Bauern sind zuerst verschreckt, dann überglücklich, der Oberhoncho Gerard Truffeaut lädt die Soldaten zu sich ins Dorf ein, auf eine warme MAhnlzeit und trockene Kleidung.

Kaum im Dorf werden die Spieler in ein Zelt verfrachtet, sehen da die blutige amerikanische Soldatenkleidung, bemerken die unnatürlich Stille und ziehen Ihre Schlüsse. Grimm schneidet mit seinem Messer ein Loch in die Rückwand des Zeltes, und wirft einen Blick um die Zeltecke und sieht die Kultisten, die sich grade anschicken, das Zelt zu stürmen. Aber wie das so mit einer Blicklinie ist, funktioniert die nun mal in beide Richtungen. Gerard Truffeaut schafft seine verborgenes Erkennen-Probe, sieht Grimm und befiehlt sofortigen Angriff. Grimm brüllt nach Mason, der seine letzte Granate perfekt in den Kultisten platziert, die danach tot oder schwer verletzt sind, trotzdem bleiben noch einige Kultisten handlungsfähig. Während Grimm, Mason und Martin die Stellung am Zelt halten, fliehen McNally und Parks direkt aus dem Zelt hangaufwärts in Richtung Wald. Als sie merken, dass die anderen drei unten stehen gebleiben sind, stoppen sie auch und geben von oben Dekcungsfeuer.

Es schlie? sich ein längeres Feuergefecht an, in dem sich Kultist Nummer 3, der ungezielt schiesst, weil sein halbes Gesicht weg ist, als wahrer Killer erweist, obwohl er nur bei 5% trifft und der getroffene mit W3 ausgewürfelt wurde. Zuerst schiesst er Martin kampfunfähig. Grimm befiehlt daraufhin Mason Martin zu schultern und in Deckung zu tragen, Kultist Nr. 3 schiesst allerdings auch Mason auf 1 LP runter. Daraufhin schultert Grimm Mason, überlä?t Martin seinem Schicksal und stürmt Richtung Wald, währen McNally und Parks Deckungsfeuer geben. Kultist Nummer 3 trifft allerdings schon wieder, diesmal (eigentlich) Grimm, da dieser aber Mason über der Schulter hat und das Würfeldergebis auf dem W6 zwischen 4 und 6 lag, erwischt es wieder Mason, der endgültig über den Jordan geht. Grimm schafft es zu McNally und Parks, versucht Mason an die beiden zu übergeben, McNally vergeigt aber seine Probe, Parks kann Mason alleine nicht halten, Mason fällt und wird liegen gelassen, da von unten immer mehr Kultisten kommen.

Plötzlich erscheint am Waldrand eine Gestalt in amerikanischer Uniform, der mit unmenschlicher Präzision jeden Kultisten, der den drei fliehenden zu nahe kommt umnietet... es ist Private Ryan, der auf dem Weg in den Wald den Trupp verloren und daher den Sturm auf die deutsche Stelung verpasst hat. Nachdem er zwei Tage völlig orientierungslos durch die Argonnen getapert ist, hat er jetzt die Schüsse gehört, ist ihnen gefolgt und kommt grade rechtzeitig, um seine Kameraden bei der Flucht zu decken (und dem Spieler von Mason als neuer Charakter zu dienen).

Es folgt eine ca. halbstündige (realtime) Verfolgungsjagd und Würfelorgie die gegen Ende quasi bennyhilleske Züge annahm, obwohl ich den Chars zugestanden habe, mit Springennicht bei einer nicht bestandene GE-Probe nicht nur Schaden abzuwehren, sondern die nicht bestandene Probe auszugleichen. Es ist echt unfassbar, wie schwer es für drei Spieler ist, alle 5 mal Ihre Probe zu bestehen. Mehrere male waren die Spieler schon bei Entfernung 4, nur um am Ende wieder bis 0 zurück zu fallen und sich ein Handgemenge mit den Kultisten zu liefern. Meine Empfehlung: Wenn die Spieler sowas mögen, kann man das durchaus machen. Muss man aber nicht... ich hatte am Ende schon die Befürchtung, dass das nächste Handgemenge meinen ohnehin schon angeschlagenen Charakteren den Garaus macht. Anyway, am Ende waren die Kultisten abgehängt und alles Gepäck bis auf die Bücher abgeworfen.

Als die Charaktere die Kultisten endlich abgehängt haben, gilt es Ryan ins Boot zu holen. Der will natrlich erstmal nichts glauben, bis die Chars mitten in der Armee der Finsternis stehen... da holt ihn dann, ebenso wie die anderen Chars, die Erkenntnis ein.

Während die Chars sich weiter durch die Nacht schleppen, greifen die Lloigor an. McNally fällt den Abhang herunter und wird von Parks zurück gebracht. Kaum sind alle wieder versammelt, wirkt der Lloigor den Schmerzzauber auf Ryan (dem gings noch viel zu gut). McNally schreit nach dem Buch, erhält es auch, rei?t die Seite mit dem Zauber heraus und stopft sie sich in den Bund. Bevor irgendjemand anders regairen kann, rei?t Grimm seine Waffe hoch und schiesst McNally in den Kopf. Nachdem Parks ihm die Seite aus dem Mund gezogen hat und sofort damit beginnt, den Zauber auswendig zu lernen, ertönt noch die Stimme der Lloigor aus McNallys Mund. Danach verschwinden die Loigor und lassen einen schwer gezeichneten Ryan zurück, der jetzt vom ZUstand her auf dem Level der anderen Charaktere ist.


Die letzte Konfrontation

Nach einer weiteren Stunde des Herumstolperns kommen die letzten drei ?berlebenden der C-Kompanie schlie?lich im Kessel an und dürfen beim Major Bericht erstatten. Irgendwie sind die Spieler auf die Idee gekommen, das es ausreichen würde die Kultisten zu vernichten um den Angriff der Armee der Finsternis zu verhindern, also versuchen sie mit allen Mitteln, Männer für ein St?otruppunternehmen zu bekommen, zuletzt so verzweifelt, dass sie es mit der Wahrheit versuchen, was zu Ihrer sofortigen Entwaffnung und der Auflage führt, "ein paar Stunden zu Schlafen um wieder zu klarem Verstand zu kommen". Von den Anstrengungen der letzten Tage und vom Fieber geschwächt, werden die Spieler tatsächlich vom Schlaf übermannt und kommen erst wieder zu sich, als der Angriff beginnt und ein Leutnant in Ihren Bunker brüllt sich auszurüsten und die nächste Stellung zu verstärken.

Nach kurzen und weitestgehend erfolglosem Gefecht, bei dem wegen eine missglückten Granatenwurf (Granate landet direkt vor der Stellung) auch noch das MG zerlegt wird, brechen die Toten in die erste Linie ein und der Rückzugsbefehl ergeht. Im Rückzug sehen die Chars die Kultisten durchs Lager huschen und huschen hinterher. Die Kultisten in der Höhle sind schnell aus dem Weg geräumt, aber das Grauen nimmt bereits seinen Lauf. Der lloigor erscheint und tötet in der ersten Runde Grimm und in der zweiten Runde Parks. Ryan hält als Lone Survivor den Gesang aufrecht und schickt den Lloigor zurück dahin, woher er gekommen ist.

Als einziger ?berlebender und dem Wahnsinn nahe, ist Ryan zu keiner rationalen Handlung mehr fähig... er verlä?t die Höhle, dreht dem Kampf den Rück zu und verschwindet in der Argonner Nacht.

Zusammenfassung

Für Teil 2 haben wir ca. 5 Stunden Netto-Spielzeit gebraucht. Mit Ausnahme des Versuchs einen So?trupp gegen die Kultisten zusammen zu stellen, haben sich die Chars komplett wie erwartet verhalten. Eigentlich hatte ich gehofft Ryan am Ende zum Selbstmord zu bringen, um einen Total-Party-Kill zu bekommen, aber leider hat sich die Spielerin nicht darauf einlassen wollen... zu Schade ;-)

All in all: Sehr empfehlenswertes, kurzweiliges Abenteuer, hat Spielern wie Spielleiter sehr viel Spass gemacht.
You Shall Not Pass!




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