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Regelanpassungen


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14 Antworten in diesem Thema

#1 SamMumm

SamMumm

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Geschrieben 30. Juli 2012 - 20:25

Moin Moin miteinander,

nach langem hin und her und einigen Testrunden hat man sich in meiner Gruppe dazu entschieden einige Regeln im Cthulhu System zu ändern, dabei schon teils auf Ideen für das evtl kommende CoC7/ToC zurückzugreifen. Da ich mir dachte, he ein wenig Input[abgesehen von einem brauchen/wollen keine neuen Regeln], kann sicherlich nicht schaden, und vll findet man ja nun doch gemeinsam einige anpassungen die CoC etwas Breitensprektrumszugänglicher machen.

Würde mich sehr über Kundgebungen eurer Meinung freuen und bin evtlen Bedenken oder Verbesserungsvorschlägen gegenüber mehr als positiv aufgeschlossen

Darum hier die bisherigen ?nderungsideen


1 - Glück
Der Wert PGlück setzt sich anfangs aus MAx5 zusammen, und legt damit die Obergrenze für
TGlück und Startwert fest.
/Permanenter Pool(Obergrenze) = PGlück
Glück -----------
\Temporärer Pool = TGlück

zum Temporären Pool
---------------------------
Mit dem Aktuellen TGlück ist es möglich Proben auszugleichen die nicht geschafft wurden. Dazu wird auf folgenden Mechanismus zurückgegriffen. Sollte die Probe noch nicht ausgeführt worden sein, kann man Punkte im Verhältnis 1:1 aus dem Pool entnehmen, um so eine grö?ere Chance zu erwirken die Probe zu schaffen(maximal bis zu einem Wert von 99%). Sollte die Probe ausgeführt worden und der ausführende Spieler mit dem Ergebnis nicht zufrieden sein, so kann er nachträglich Punkte im Verhältnis 1:2 entnehmen um so die Probe dank seines Glücks dennoch zu schaffen. Dies senkt lediglich den Wert in TGlück.

Manfred will heute einmal wieder endlich mit dem Autofahren, jahrelang sa? er nicht mehr am Steuer und sein Wert in Fahren[Auto] ist mit 25% nicht gerade gut, nun hat es an diesem Tag ausgerechnet geregnet und mitten auf der Autobahn kommt sein Fahrzeug ins Schlingern. Da für den Spieler die Probe auf so einen Wert bei so einer potentiell kritischen Situation zu unwahrscheinlich ist, nimmt er aus seinem derzeiten TGlück(50Punkte) 10 heraus und senkt diesen so auf 40 und für diese eine Probe steigt sein Wert auf 35%. Er würfelt eine 23 und hat damit die Probe zwar geschafft, sein Glück jedoch aufs erste einmal verringert.
Später geht Manfred beim Metzger einkaufen, dieser aber ist Mitglied eines Kultes und sucht für heute Abend noch jemanden um ihn in den Beschwörungskreis zu legen und hier kommt ihm der letzte Kunde des Abends. Manfred erkennt dies zu spät, und als der Metzger behände über den Tresen springt und Ihn versucht niederzustrecken bleibt es ihm nur auf Ausweichen(80%) auszuführen. Doch genau jetzt würfelt er eine 85... Sein Spieler nimmt also zähneknirschend 10 Punkte aus dem Pool, verringert ihn also auf 30, und wie durch eine glückliche Fügung zischt das Hackebeil knapp an seinem Oberarm vorbei, statt seinen Arm abzutrennen. Er ist dem Metzger entkommen, aufs Erste.


zum Permanenten Glück
------------------------------
Der Wert im PGlück Pool kann nur in 2 Fällen gesenkt werden

Fall 1) Der Charakter stirbt
Um den Tod eines Charakters zu vermeiden ist es Möglich den derzeitigen Wert in PGlück um den Wert MA*5/3 zu reduzieren.

Für Manni lief es am Ende dann noch schlimmer, der Metzger verfolgte ihn quer durch das Geschäfft als er im Lagerraum mitten in den Beginn der Versammlung reinplatzte. Mehrere Gestalten schmissen sich nun auf Ihn, und setzten alles dran ihn nicht entkommen zu lassen. Dabei schlug jemand so heftig zu, dass die Lebenspunkte unter 0 gefallen sind und Manfred langsam anfängt auf den kalten Fliesen des Lagerraumes wegzusterben. Unter einem Letzten Aufgebot schickt er ein Sto?gebet an den Himmel, dass dies noch nicht das Ende sein möge. Sein Spieler nimmt Mannis PGlück Pool[50] und zieht von diesem 17 Punkte ab. Mannis Gebet wird erhöht, doch vor seinen Augen wird die welt trotzdem Schwarz und als er einige Stunden später wieder zu sich kommt, liegt er mitten in einem Pentagram, von den Kultisten mühsam zusammen geflickt.

Fall 2) Fehlgeschlagener Stabilitätswurf [Fällt vll wieder raus, als Regel]
Sollte ein Stabilitätswurf nicht zur Zufriedenheit des Spielers gelaufen sein, kann dieser indem er sein Glück um MA*5/5 senkt die permanenten Auswirkungen wie auch den Stabilitätsverlust einer solchen Probe ignoriere. Lediglich die Auswirkungen eines potentiellen temporären Traumas sind durchzuführen.

Mitten im Gro?en Ritual erwacht Manni, und zwar in dem Moment als ein Wesen aus einem weltdurchdringenden Schleier hervortritt dass sämtlichen Gesetzen der Realität zu spotten scheint.
Manfred kann seinen Blick nicht abwenden, und erleidet so den vollen Schock auf seine Psyche den ein solcher Anblick mit Sicht bringt. 5/1W10+4 Stabilitätsverlust. So schlimm wie der Tag anfing geht es dann auch leider weiter. 14 Punkte Stabilitätsverlust, eine Summe die zu einer Geistigen Umnachtung führen wird. Erneut also opfert der Spieler PGlück, senkt den Pool um 10 Punkte auf einen Wert von 23 Punkten[Insgesamt 27 Punkte Verlust], da dies niedriger ist als der derzeitige TGlück Wert von 23 senkt sich obendrein der TGlücks Pool ebenfalls auf 23[Insgesamt 27 Punkte Verlust].
Manni nimmt den ganzen Schrecken des Bildes wahr und sein Geist beginnt damit Stück für Stück die kleinen Absonderheiten des Wesens in sich aufzunehmen, da setzt seine Psyche ein und vor seinen Augen geht der Blick immer mehr ins Dunkle und schützt Ihn davor mehr wahrzunehmen als er vertragen kann, so hört er nur noch wie in einem Hörspiel wie eine Tür auffliegt und Leute herrein rennen, bevor sein Geist auch diesen Teil seiner Wahrnehmung endlich abschottet. Immer mehr gewinnt sein Geist die Klarheit, dass das nicht hat sein können, und dies alles defakto der überzeugenste schlechte Traum ist den er jemals hatte, als er am nächsten Morgen schwei?gebadet und mit hämmernden Kopfschmerzen in seinem Bett aufwacht, daneben eine Flasche Wein, ist er sich sicher das alles war nur ein Traum... Wäre da nicht dieser komische Fleck auf seiner Brust, den er beim Duschen bemerkt


zur Regeneration von T und PGlück
-------------------------------------------
Es können nie mehr Punkte regeneriert werden, als die aktuelle obere Schranke für den jeweiligen Pool zulässt, also maximal bis zu MA*5 PGlück, bis zu maximal PGlück Punkte in TGlück.

TGlück regeneriert sich immer dann um PGlück/5 wenn der Spieler eine Probe ausführt und das Würfelergebnis unter Fähigkeitenwert/20 liegt. Sollte sich der Wert im PGlück verändern, und der PGlücks-Wert unter dem bisherigen TGlück Wert liegen, so sinkt der temporäre auf den Wert des Permanenten Glücks.

Au?erdem können die Spieler nach vom Spielleiter festzulegenden Abschnitten [Nach einem Abenteuer, nach einem erzählerischen Höhepunkt, nach einem Spielabend] zwei Proben auf MA*5 ausführen um nach folgenden System Punkte wieder herzustellen.

Probe 1 gelingt, es können PGlücks Punkte wiederhergestellt werden.
Dabei wird die prozentual verlorene Menge seit der letzten Probe dieser Art betrachtet.
In Manni's fall hat er am Ende des Beispiels 54% seines TGlück Pools verwendet.
0% -> 4 + Rest im Wurf/10 Punkte
1%-33% -> 3 + Rest im Wurf/10 Punkte
34%-66% -> 2 + Rest im Wurf/10 Punkte
67%-100% -> 1 + Rest im Wurf/10 Punkte

Probe 2 gelint, es können TGlücks Punkte wiederhergestellt werden
Hier wird ebenfalls die prozentuale Verlustmenge betrachtet
0% -> 6 + Rest im Wurf/10 Punkte
1%-33% -> 5 + Rest im Wurf/10 Punkte
34%-66% -> 3 + Rest im Wurf/10 Punkte
67%-100% -> 1 + Rest im Wurf/10 Punkte

----------------------------------------------------------------------------------
2 - Stabilität

Folgende ?nderungen werden am Stabilitätssystem eingeführt

Pillars of Sanity - Pfeiler der Stabilität
----------------------------------------------
Jeder Charakter wählt bei der Erstellung, 3 Stützpfeiler der Stabilität, desweiteren mit SdS abgekürzt, die in der Psyche und dem Leben des Charakters eine besondere Bedeutung haben.
Im Laufe des Spiels kann ein Charakter bis zu 6 SdS entwickeln, diese werden zusammen mit einem Fertigkeitswert(Gesamtwert beim Start 150 Punkte, frei verteilbar) auf dem Charakterblatt fixiert.

Beispiel: Bob Müller, seines Zeichens ein Hühne von einem Mann mit dem Geist eines Kindes hat in seinem Leben 3 Dinge die eine besondere Bedeutung spielen. Hörspiele für Kinder, Spongebob und seine Mama. Entsprechend wären seine Start SdS mit
1) Kinderhörspiele(40%)
2) Mama (80%)
3) Spongebob(30%)
zu wählen


Einmal pro Woche wird ein Wurf auf eine dieser SdS-Fähigkeiten ausgeführt, gelingt dieser werden Stabilitätspunkte in Höhe von (SdSWert - Wurf)/10 zurückgewonnen(mindestens 1 Punkt, fair gerundet) und der Wert steigt um 2 Punkte. Scheitert dieser Wurf, geschieht weiter nichts. Um zu bestimmen aus welchem Aspekt seines Lebens der Charakter in dieser Zeit seine geistige Stabilität zieht, wird mit einem Würfelwurf entschieden welcher Aspekt zu wählen ist. Auch kann die Stabilität mittels dieser Regeneration nicht über MA*5 hinaus gehen.

Wann immer die Stabilität eines Charakters auf 0 fällt gewinnt er einen weitereren SdS hinzu.
Die Art dieses Pfeilers sollte dabei direkt mit dem fatalen Stabilitätsverlust in Verbindung stehen
(Beispielsweise finaler Verlust durch das Auftauchen einer Ratte mit merkwürdigen Mutationen-> Furcht vor Ratten, jedoch in Absprache mit dem SL).
Dieser neue SdS startet mit einem Fähigkeitswert von 50 Punkten. Sollten bereits 6 SdS vorhanden sein, pervertiert einer der bereits vorhandenen SdS zufällig(Würfelwurf). Aus einem Solchen kann nun zum einen keine weitere Stabilität gezogen werden, obendrein verändert sich auch das Verhältnis zu diesem Objekt/Tätigkeit/Person/usw zum Negativen. Die aktuelle Stabilität wird nun auf einen Wert gesetzt der Normale_SdS_Wert - Pervertierte_SdS_Wert beträgt, muss dabei aber stets im Bereich [MA*2, MA*5 - (5 + Wert in Cthulhu Mythos)] liegen, ebenfalls ist die maximale Stabilität zu beachten.


#2 JohnDoe1364424497

JohnDoe1364424497

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Geschrieben 30. Juli 2012 - 21:02

Was mir als Regel an meisten fehlt ist ein vernüftiges Point-Buy-System zur Charaktererschaffung. Zumindest als Alternative. Schlie?lich sollten die Werte ungefähr den Charakter darstellen, da passt mir auswürfeln eigentlich nicht, weil es ersten nicht fair zwischen den Spielern ist und zweitens oft völlig unpassende Ergebnisse für den gewünschten Char herauskommen (Professor mit BI 8, Soldat mit KO 6 usw.).



Zu deinen Ideen:

Die Idee zur Stabilität finde ich ganz gut, wenn auch etwas konfus niedergeschrieben im zweiten Teil.

Die Idee zum Glück hingegen begeistert mich insgesamt nicht so. Das ist ein ziemliches geschacher, da könnte man auch einfach an jeden eine Zahl Fate-Points verteilen, das wäre fairer.


#3 SamMumm

SamMumm

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Geschrieben 30. Juli 2012 - 21:12

Buy System kommt später, da das wahrscheinlich komplexer sein wird vom Aufbau her

Warum eigtl keine Fate Points(Hello Dark Heresy),

ja es wäre fairer, keine Frage. Die Sache ist aber folgende, Cthulhu hat dieses Ding Glück, und eigentlich finde ich es keine schlechte Idee sowas zu haben. Zumindest aber bisher verkam es bei mir immer dazu, nicht genutzt zu werden, au?er um noch spontan ein Leben zu retten bei einer ungeschicktheit aka einem ungünstig verhauenen Wurf. Sowas klassisches wie "ist eigtl ein kochenmesser/rolle tesafilm/das hausmädchen/... gerade da", mag ich eigtl nicht durch sowas entscheiden, sondern eher durch eine gute Ratio. Das System hätte damit den Vorteil zum einen Glück greifbarer zu machen, aka verständlicher.

Warum hast du das Gefühl das System sei nicht fair? Ich habe zumidest "versucht" die Regel so zu schreiben, das Leute mit mehr Glück gegenüber jenen im Vorteil sind die weniger davon haben, es aber nicht komplett aus dem Ruder laufen zu lassen. Hast du evtl noch einen Vorschlag die Regel griffiger zu gestalten?

zum Stabiblock, meinst du die allgemeine formulierung oder was spezielles?

#4 Blur

Blur

    "Der der sich noch nicht eingelebt hat"

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Geschrieben 31. Juli 2012 - 08:31

Mir gruselt es vor den Regeln da oben (würde ich im eifer der Runde eh einiges vergessen, bisher lief es bei mir eh auf Oneshoots hinaus).

Was die Charaktererstellung an geht finde ich das Pentagram
auf http://www.cthulhu.de/download/

(zufinden unter Alternative Attributsberechnung)

ganz nett.



Hier wird einmal mit einem ganzen Satz W6 (14 Stück)
geworfen und dann die Würfel ganz nach belieben nach diesem Muster verteilt.

Ist schnell, macht Spass und man kann seinen Charakterwerte etwas steuern.

Ausserdem bleibt es sehr nahe an dem Ursprünglichen System dran, so dass es kaum Unterschiede zwischen einem Charakter nach alten Regeln und nach den alternativen Regeln geben dürfte.

#5 SamMumm

SamMumm

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Geschrieben 31. Juli 2012 - 09:43

Gerade sowas, also überhaupt auszuwürfeln,finde ich ist keine gute Idee, speziell nicht wenns an eine längere Kampagne geht.
Gut für einen One Shot hingegen, keine Frage, da ists kein Problem, wenn Chars untereinander nicht zumindest zum Startzeitpunkt gebalanced waren. Hat man aber vor zB die BDW zu spielen, fände ich es schon als Spieler ärgerlich wenn da noch jemand anderes n Char hat, der nur weil er einmal besseres Würfelglück hatte, erstmal das geschehen stärker durch stets wahrscheinlicher bestandene Proben beeinflussen kann. Ein Buy-System ist fairer auch für Gruppendynamik und Balancing angeht.
Aber wie immer ist sowas wohl Geschmackssache

#6 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 31. Juli 2012 - 10:11

Meine alternativen Regelvarianten, die ich in der CW vorgestellt habe, haben ein reines Kaufsystem; die fraglichen CWs sind allerdings OOP û Attribute waren in der CW14, Fertigkeiten in der CW15.
Zumindest an der Oberfläche kratzen, informationstechnisch, dürfte das Internet-Zusatzmaterial hier ganz oben; ich wei? aber nicht, ob das nicht teils etwas verwirrend ist, weil es natürlich von dem gegenüber den offiziellen BRP-Regeln geänderten Regelstand, also mit prozentualen Attributen und einem erheblich kürzen Skillsatz ausgeht.

Ich schau mal, dass ich echt mal eine Lösung finde, das Material zugänglich zu halten à


Viele Grü?e,
Thomas

#7 SamMumm

SamMumm

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Geschrieben 31. Juli 2012 - 10:32

Mhm das Dokument habe ich gelesen, und mochte die Kaufregeln sichtlich lieber als das Auswürfeln.

@Thomas, magst du mir mal kurz von deiner Warte aus, deine Meinung zu den Regelanpassungen geben, da du ja bereits selbst eine solche für dich durchgeführt hast, wäre es sicherlich ein guter Leitfaden.

Edit der Regeln: ?nderungen im Glückssystem bzgl der Regeneration um es etwas fairer zu gestalten[Leute mit mehr MA, aka Glück kommen schneller wieder an PGlück, aber nicht wesentlich] und Beispiele eingefügt,

#8 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 31. Juli 2012 - 10:44

@ SamMumm:
Mach ich û musst du aber ein wenig warten. Ich hab den Thread bisher nur überflogen und war vorhin nur an dem Themenfeld "Kaufsystem" hängen geblieben, etwas, wofür ich ja auch schon seit vielen Jahren plädiere ;)
Bevor ich was sage, muss ich's später aber mal alles gründlich lesen und drüber nachdenken.
Aber Feedback sollst du haben!


Viele Grü?e,
Thomas

#9 SamMumm

SamMumm

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Geschrieben 31. Juli 2012 - 10:56

Dann bin ich mal gespannt, Kaufsystem muss noch was warten, erstmal mit dem Stabisystem fertig werden, dass das für heute Abend nach dem Lernen für die Klausuren und weiteres verändern und Balancen der bisherigen Regeln befürchte ich^^

#10 SamMumm

SamMumm

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Geschrieben 24. August 2012 - 07:55

So nach etwas längerer Zwangspause gehts weiter, ich poste mal die aktuelle Fassung der gesamten ?nderungen und würde mich weiterhin über euer Feedback freuen

bG
Sam

1 - Glück

Der Wert PGlück setzt sich anfangs aus MAx5 zusammen, und legt damit die Obergrenze für
TGlück und Startwert fest.
/Permanenter Pool(Obergrenze) = PGlück
Glück -----------
\Temporärer Pool = TGlück



zum Temporären Pool
Mit dem Aktuellen TGlück ist es möglich Proben auszugleichen die nicht geschafft wurden. Dazu wird auf folgenden Mechanismus zurückgegriffen. Sollte die Probe noch nicht ausgeführt worden sein, kann man Punkte im Verhältnis 1:1 aus dem Pool entnehmen, um so eine grö?ere Chance zu erwirken die Probe zu schaffen(maximal bis zu einem Wert von 99%). Sollte die Probe ausgeführt worden und der ausführende Spieler mit dem Ergebnis nicht zufrieden sein, so kann er nachträglich Punkte im Verhältnis 1:2 entnehmen um so die Probe dank seines Glücks dennoch zu schaffen. Dies senkt lediglich den Wert in TGlück.

Manfred will heute einmal wieder endlich mit dem Autofahren, jahrelang sa? er nicht mehr am Steuer und sein Wert in Fahren[Auto] ist mit 25% nicht gerade gut, nun hat es an diesem Tag ausgerechnet geregnet und mitten auf der Autobahn kommt sein Fahrzeug ins Schlingern. Da für den Spieler die Probe auf so einen Wert bei so einer potentiell kritischen Situation zu unwahrscheinlich ist, nimmt er aus seinem derzeiten TGlück(50Punkte) 10 heraus und senkt diesen so auf 40 und für diese eine Probe steigt sein Wert auf 35%. Er würfelt eine 23 und hat damit die Probe zwar geschafft, sein Glück jedoch aufs erste einmal verringert.
Später geht Manfred beim Metzger einkaufen, dieser aber ist Mitglied eines Kultes und sucht für heute Abend noch jemanden um ihn in den Beschwörungskreis zu legen und hier kommt ihm der letzte Kunde des Abends. Manfred erkennt dies zu spät, und als der Metzger behände über den Tresen springt und Ihn versucht niederzustrecken bleibt es ihm nur auf Ausweichen(80%) auszuführen. Doch genau jetzt würfelt er eine 85... Sein Spieler nimmt also zähneknirschend 10 Punkte aus dem Pool, verringert ihn also auf 30, und wie durch eine glückliche Fügung zischt das Hackebeil knapp an seinem Oberarm vorbei, statt seinen Arm abzutrennen. Er ist dem Metzger entkommen, aufs Erste.




zum Permanenten Glück
Der Wert im PGlück Pool kann nur in einem Fall gesenkt werden

Der Charakter stirbt
Um den Tod eines Charakters zu vermeiden ist es Möglich den derzeitigen Wert in PGlück um den Wert MA*5/3 zu reduzieren.

Für Manni lief es am Ende dann noch schlimmer, der Metzger verfolgte ihn quer durch das Geschäfft als er im Lagerraum mitten in den Beginn der Versammlung reinplatzte. Mehrere Gestalten schmissen sich nun auf Ihn, und setzten alles dran ihn nicht entkommen zu lassen. Dabei schlug jemand so heftig zu, dass die Lebenspunkte unter 0 gefallen sind und Manfred langsam anfängt auf den kalten Fliesen des Lagerraumes wegzusterben. Unter einem Letzten Aufgebot schickt er ein Sto?gebet an den Himmel, dass dies noch nicht das Ende sein möge. Sein Spieler nimmt Mannis PGlück Pool[50] und zieht von diesem 17 Punkte ab. Mannis Gebet wird erhöht, doch vor seinen Augen wird die welt trotzdem Schwarz und als er einige Stunden später wieder zu sich kommt, liegt er mitten in einem Pentagram, von den Kultisten mühsam zusammen geflickt.



zur Regeneration von T und PGlück
Es können nie mehr Punkte regeneriert werden, als die aktuelle obere Schranke für den jeweiligen Pool zulässt, also maximal bis zu MA*5 PGlück, bis zu maximal PGlück Punkte in TGlück.

TGlück regeneriert sich immer dann um PGlück/5 wenn der Spieler eine Probe ausführt und das Würfelergebnis unter Fähigkeitenwert/20 liegt. Sollte sich der Wert im PGlück verändern, und der PGlücks-Wert unter dem bisherigen TGlück Wert liegen, so sinkt der temporäre auf den Wert des Permanenten Glücks.

Au?erdem können die Spieler nach vom Spielleiter festzulegenden Abschnitten [Nach einem Abenteuer, nach einem erzählerischen Höhepunkt, nach einem Spielabend] zwei Proben auf MA*5 ausführen um nach folgenden System Punkte wieder herzustellen.

Probe 1 gelingt, es können PGlücks Punkte wiederhergestellt werden.
Dabei wird die prozentual verlorene Menge seit der letzten Probe dieser Art betrachtet.
In Manni's fall hat er am Ende des Beispiels 54% seines TGlück Pools verwendet.

0% -> 4 + Rest im Wurf/10 Punkte
1%-33% -> 3 + Rest im Wurf/10 Punkte
34%-66% -> 2 + Rest im Wurf/10 Punkte
67%-100% -> 1 + Rest im Wurf/10 Punkte

Probe 2 gelint, es können TGlücks Punkte wiederhergestellt werden
Hier wird ebenfalls die prozentuale Verlustmenge betrachtet
0% -> 6 + Rest im Wurf/10 Punkte
1%-33% -> 5 + Rest im Wurf/10 Punkte
34%-66% -> 3 + Rest im Wurf/10 Punkte
67%-100% -> 1 + Rest im Wurf/10 Punkte




2 - Stabilität

Stützpfeiler der Stabilität
Jeder Charakter wählt bei der Erstellung, 6 Stützpfeiler der Stabilität, desweiteren mit SdS abgekürzt, die in der Psyche und dem Leben des Charakters eine besondere Bedeutung haben.
Diese werden zusammen mit einem Fertigkeitswert(Gesamtwert beim Start 300 Punkte, frei verteilbar, aber minimal 20 maximal 80 Punkte) auf dem Charakterblatt notiert.

Beispiel: Bob Müller, seines Zeichens ein Hühne von einem Mann mit dem Geist eines Kindes
hat in seinem Leben 6 Dinge die eine besondere Bedeutung spielen. Hörspiele für Kinder, Spongebob, Gesetzestreue, Stolz bei der Polizei zu sein, Sü?igkeiten und seine Mama. Entsprechend wären seine Start SdS mit
1) Kinderhörspiele(40%)
2) Mama(80%)
3) Spongebob(30%)
4)Stolz Polizist zu sein(70%)
5)Gesetzestreue(60%)
6)Sü?igkeiten(20%)
zu wählen


Einmal pro Woche wird eine Probe auf eine dieser SdS-Fähigkeiten ausgeführt, welche dies ist wird mit einem W6 ermittelt, um zu bestimmen aus welchem Aspekt seines Lebens der Charakter in der nächsten Zeit seine geistige Stabilität zieht
Gelingt diese Probe werden Stabilitätspunkte in Höhe von (SdSWert - Wurf)/10 zurückgewonnen (mindestens 1 Punkt, fair gerundet) und der Wert steigt um 2 Punkte. Scheitert dieser Wurf, geschieht weiter nichts. Auch kann die Stabilität mittels dieser Regeneration nicht über (MA+BI+IN)*(5/3) hinaus gehen.

Wann immer die Stabilität eines Charakters auf 0 fällt pervertiert einer der normalen SdS zufällig(Würfelwurf). Aus einem Solchen kann nun zum einen keine weitere Stabilität gezogen werden(der Wert steigt bei einer erfolgreichen Porbe jedoch weiterhin um 2 Punkte), obendrein verändert sich auch das Verhältnis zu diesem Objekt/Tätigkeit/Person/usw zum Negativen, dem stets ein Hauch von Wahnsinn anhaften sollte.
[Mama -> Manische Fixierung auf alles mütterliche in seiner Umgebung]. Die aktuelle Stabilität wird nun auf einen Wert gesetzt der Normale_SdS_Wert - Pervertierte_SdS_Wert beträgt, muss dabei aber stets im Bereich [(BI+IN+MA)*(2,5/3),(BI+IN+ MA)*(5/3) - (5 + Wert in Cthulhu Mythos)] liegen, ebenfalls ist die maximale Stabilität(99 - Cthulhu Mythos) zu beachten. In der Reihenfolge wird zuerst die Perversion durchgeführt, danach die Berechnung.



Temporäre Traumata
Für jeden Charakter wird eine eigene Temporäre Traumatabelle angelegt. Diese besteht aus 10 freiwählbaren geistigen Abwehrmechanismen, die zum gesamt Charakterkonzept passen sollten und den Charakter klar in seinen Handlung beschränken, ihn aber nicht aus dem allgemeinen Geschehen entfernen sollten. Werden mehr als 5 Punkte in einem einzigen Stabilitätswurf verloren, wird mittels eines D10 zufällig ein Abwehrmechanismus bestimmt der für die nächste W10*10 Stunden anhält.




3 - Charaktererstellung und abgeleitete Werte

Charaktererstellung

Jeder Charakter hat zur Erschaffung eine vorgegebene Anzahl an Basispunkten. Als Faustregel gilt
Schwache Charaktere -> 84 Punkte
Normale Charaktere -> 92 Punkte
Bessere Charaktere -> 100 Punkte
Heroische Charaktere -> 108 Punkte

Diese können nun 1:1 auf die Attribute verteilt werden, dabei sind aber folgende Rahmen zu beachten

ST,KO,GE,ER,MA -> minimal 3; maximal 18;
IN,GR -> minimal 8; maximal 18;
BI-> minimal 6; maximal 21;

Wie gewohnt wählt man nun einen Beruf und damit ein Paket von Berufsfähigkeiten. Für diese stehen insgesamt BI*20 Punkte zur Verfügung. Als Richtlinie für die Charakterklassen dient das Spielerhandbuch. Aus Zeitgründen sei das Balancing innerhalb der einzelnen Berufe, zuerst noch dem SL an die Hand gegeben, der Anpassungen an die Berufsfähigkeiten und Boni nach der Auswahl der Berufe sämtlicher Charaktere vornimmt.

Jedem Charakter stehen überdies hinaus noch Hobbyfertigkeiten zur Verfügung. Die Anzahl an Punkten wird wie folgt berechnet.

Schwache Charaktere -> IN*8 Punkte
Normale Charaktere -> IN*10 Punkte
Bessere Charaktere -> IN*13 Punkte
Heroische Charaktere -> IN*15 Punkte

Maximal kann eine Hobbyfähigkeit den Wert 80 haben, eine Berufsfähigkeit hat keine Grenze.
Desweiteren hat jeder Charakter 300 Punkte um diese auf seine 6 SdS zu verteilen.



Abgeleitete Werte

Die abgeleiteten Werte bestimmen sich wie folgt

gS = (MA+IN+BI)*(5/3 )
max gS = 99 - Cthulhu Mythos
Trefferpunkte = (KO+GR)/2
Temporäres Glück = Mana*5
Permanentes Glück = Mana*5
Idee = IN*5
Wissen = BI*5
Schadensbonus siehe Spielerhandbuch(2nd Ed) Seite 42

Die Fertigkeit Ausweichen startet auf GE*2, Muttersprache(...) auf BI*5, Klettern auf ST+GE



Erfahrungspunkte

Pro Abenteuer vergibt der SL Erfahrungspunkte an die Spieler, diese können 1:1 auf die Fertigkeiten des Charakters verteilt werden, ob eine Fähigkeit für eine Steigerung in Erwägung gezogen werden kann entscheidet jedoch der SL.

Dabei gilt eine Obergrenze für die Punkte die maximal auf eine Fertigkeilt verteilt werden können.

Fähigkeit zwischen 00-40 -> maximal 10 Punkte
Fähigkeit zwischen 41-60 -> maximal 7 Punkte
Fähigkeit zwischen 61-75 -> maximal 5 Punkte
Fähigkeit zwischen 76-90 -> maximal 3 Punkte
Fähigkeit zwischen 91-99 -> maximal 1 Punkte

Es können keine Punkte angesammelt werden

#11 Roland

Roland

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Geschrieben 24. August 2012 - 09:11

Die Anzahl der Fertigkeits-/Fähigkeitspunkte bei der Charaktererschaffung von bestimmten Eigenschaftswerten abhänigig zu machen halte ich für keine gute Idee. Vor allem in einem Kaufsystem, bei dem man die Höhe dieser Eigenschaften bestimmen kann.

#12 -corny-

-corny-

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Geschrieben 24. August 2012 - 09:17

Hey: hier mehr Feedback.

Deine Karmapool/Glückspool Idee finde ich ok, allerdings würde ich den kompletten Teil zur Regeneration weglassen.
Ich mag dieses Zahlengeschiebe für geschaffte Proben nicht und denke das es sich störend auf den Spielfluss auswirkt. Bsp: Hektische Flucht, spannung am Spieltisch auf dem Höhepunkt, jemand würfelt einen Klettern/Laufen/whatever Wurf /20 und darf nun losrechnen um wieviel Punkte sich nun sein Glückswert verändert :rolleyes:
Alternativvorschlag: Der Glückspool füllt sich jeden outgame-Abend bzw jeden Abschnitt den der SL für fair hält auf.

Den SdS als Quelle einer ständigen Stabi Regeneration kann ich persönlich nichts abgewinnen, aber falls du so etwas einsetzen willst solltest du auch hier nachdenken ob du dir und deinen Spielern solche Formeln antun willst: "[(BI+IN+MA)*(2,5/3),(BI+IN+ MA)*(5/3) - (5 + Wert in Cthulhu Mythos)]"...

Zur Charaktererstellung:
Bei den Attributspunkten hast du ein gesundes Augenma? angelegt. Jedoch ist das Problem beim freien Punkteverteilen die Unausgeglichenheit der Attribute!
Bsp.: Stärke= hat einen 50% Einfluss auf den Schadensbonus.
Mana= Ist der Grundwert für: Glück, Magiepunkte und damit den Widerstand gegen geistige Attacken und Zauber und beeinflusst den Startwert für die geistige Stabilität!!
Bildung= Jeder Punkt der hier rein gesteckt wird gibt einem 20 Punkte für seine Fähigkeiten und beeinflusst ebenfalls den Startwert für die gS.
->Und warum sollte ein Professor seine 8 Berufsfähigkeiten höher haben als ein Fischer seine 8 Berufsfähigkeiten hat?

Lösungsansatz: gS und ggf. Glück von Mana trennen und Bildung von den Fertigkeitspunkten trennen.

Nebenbei bin ich ein gro?er Fan von Attributswerten zwischen 5-99. Die Spieler müssen ihre Proben ja sowieso in 90% der Fälle auf Attribut x 5 ablegen, warum also nicht sofort das Attribut so aufschreiben? Dies führt ausserdem dazu, das man das Attribut leichter Anpassen kann indem man auch mal 1-3 Punkte abziehen/drauf addieren kann.

LG -corny-

#13 Roland

Roland

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Geschrieben 24. August 2012 - 09:53

Also läufts auf Thomas System und/oder die 7th Ed. hinaus. ;)

#14 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 24. August 2012 - 10:08

@ Roland:
*verneigt sich höflich*

@ SamMumm:
"Zwangspause" ist ein gutes Stichwort; ich hab dich nicht vergessen! Vielleicht komme ich am WE endlich mal dazu, ordentlich was zu schreiben!


Viele Grü?e,
Thomas

#15 SamMumm

SamMumm

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Geschrieben 24. August 2012 - 11:02

@-corny-
Dem mit den Attributen auch in Prozentauszudrücken habe ich bisher keinen gedanken zugedacht... macht defakto aber mehr als Sinn. Werde das also inkl der Berechnungen umstellen.

Zu dem Glückregsystem. Das sollte eigtl gehen, der pGlück pool sollte sich nur selten ändern, und so bleiben die gesamten Variablen über die Proben von ihrem Wert her konstant. Da ich überlege das Glückliche/Patzer System zu verwenden wäre es eh sinnvoll dieses ebenso zu legen, dass eine Glückliche Aktion immer ein Wurf unter 20tes des Werts darstellt.
Dann kann man diese Zahl hinter dem eigtl wert auf dem Charblatt fixieren und siehe da, sofort siehst du was zu hinzugewinnst, ebenso die reg Menge.
Gerade Regeln die an die äu?ere Welt gekoppelt sind mag ich nicht wirklich, gerade zB Savage Worlds ist hier ein gutes Beispiel mit dem Bennysystem, wo man stets am Anfang einer Session 3 Bennies bekommt. Hat man nun einen Vorteil kann man sogar einen mehr bekommen. Trifft sich nun also eine Gruppe und spielt immer mal wieder so 4-6 Stunden ist das ein mächtiger Vorteil, spielt man aber zB wie meine Runde dann so 10h++ dann ist der Unterschied kaum merkbar.
Ein Regsystem au?erhalb exisitert ja bereits, dessen Intervalle vom SL fair gewählt werden können.

zum Bausystem. Ja die Regel ist auch erst gestern Abend entstanden und noch im ersten Rohentwurf...
Ich habe bisher ebenso noch das Problem, dass gewisse Attribute mehr und andere weniger Bedeutung haben. Ich werde nun mal eben den Teil mit den Fähigkeiten kaufen abändern, dann schau ich weiter




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