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Regelanpassungen Zombiekampagne


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13 Antworten in diesem Thema

#1 Koboldkoenig

Koboldkoenig

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Geschrieben 02. September 2012 - 09:06

Wollte hier mal einen Thread starten und eure Hilfe suchen, da ich aktuell eine Kampagne für Cthulhu Now plane, die in die Richtung "Walking Dead" gehen soll.

Charaktere sind überlebende einer Zombie-Apocalypse, die noch recht frisch ist und muss nun versuchen damit klar zu kommen.

Das bedarf aber einiges Anpassungen und vielleicht mag mir ja der ein oder andere dabei helfen, bzw. er/sie will auch mal eine ähnliche Kampagne spielen.

Was ich mir schon überlegt habe:

Mana will ich entfallen lassen, da es keine Magie gibt. Statt Mana will ich den Wert "Stamina" reinbringen und das man Stamina-Punkte hat, statt Mana-Punkte.

In einem Zombieszenario muss man mehr wegrennen, ist ständig auf der Flucht, hat vielleicht wenig Schlaf und leidet an Hunger, wenn man irgendwo verschanzt ist.

Habt ihr hier erste Vorschläge bzw. Ideen, wie man so was umsetzen kann und in welchen Rahmen man Stamina-Punkte verliert?

Auch die Fertigkeit "Cthulhumythos" will ich ganz streichen und durch "Zombiewissen" ersetzen. Je länger die Kampagne wird, umso mehr wissen die Charaktere über die Zombies, können sie besser besiegen und auch taktisch bearbeiten.

Dann die Fragen der Mutation. Ab wann wird ein Charakter zum Zombie? So bald er auch nur einen Schadenspunkt bekommen hat? Ab 3 Schadenspunkten, etc. Hat er dann noch einen Widerstandswurf oder ist es so fort aus...

An sich würde ich sagen, dass die Kacke am dampfen ist, so bald der Spieler auch nur einen Schadenspunkt hat. Aber dann muss man das Kampfsystem noch mal anpassen, denn die Spieler müssen ja die Option haben eine Art "Ringkampf" anzusetzen, wenn sie im Nahkampf mit einem Zombie sind und dieser versucht die Charaktere zu beissen.
Wie geht man zum Beispiel damit um, wenn ein Charakter von 3-4 Zombies umgeben ist?
Nach aktuellen Cthulhu Kampfregeln ist es dann ja eigentlich nahezu sicher, dass er/sie mindestens 1 Schadenspunkt bekommt.
Sollte man also eine Art speziellen "Ausweichskill" einbauen?

Vieles, gerade beim Biss, könnte natürlich auch über den Glückswurf laufen, so dass der Charakter zwar einen "Kratzer" bekommen hat, der Zombie aber nicht durch die Kleidung gebissen hat oder so was...

WICHTIG ist mir: Die Kampagne soll keine Metzelkampagne werden, sondern wirklich viel auf Psychologie setzen, die Spieler das Gefühl der Isolation und Hoffnungslosigkeit nah bringen und kein stumpfes Zombieschnetzeln im Stil von Left 4 Dead, Zombieland, etc.

Bin für Hinweise, Ideen, Tipps, Anregungen, etc. dankbar! :)

#2 Koboldkoenig

Koboldkoenig

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Geschrieben 02. September 2012 - 09:48

Zu den Kampfregeln:

Ich habe mir gedacht, dass Zombies einen Grundangriff von "nur" 30% haben. Pro zusätzlichen Zombie steigt dieser um 5% an, denn die Charaktere sind ja deutlich stärker in der Klemme. Die Zombiestärke hängt also von der Gruppenstärke ab. Ist ein Charakter von 10 Zombies umzingelt, sind die Chancen also entsprechend gro?, dass er/sie gebissen wird.

Zudem habe ich mir gedacht, dass jede Nahkampfwaffe eine Art RwS (Reichweitenschutz) hat. Pro Punkt sinkt die Zombieangriffschance um 5%.

Sprich: Wer bspw. eine Feuerwehraxt hat, die RwS 3-4 hat (bin mir noch nicht sicher, was angemessen wäre), dem fällt es leicht, die Zombie auf Distanz zu halten und es ihnen schwieriger zu machen, dass sie einen beissen.

Was haltet ihr davon?

#3 elyan361364424468

elyan361364424468

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Geschrieben 03. September 2012 - 09:23

Du schreibts nicht, auf welche Länge eine solche Kampagne ausgelegt sein soll bzw. wie oft ein Spieler seinen Charakter wechseln müssen soll.

Folgender Vorschlag: Mach die Verwandlung in einen Zombie graduell. Je mehr Bisse (mehr Infektion), desto mehr Zombie. Am Anfang ist es vielleicht nur Jähzorn und Hang zur Gewalt, dann Unverträglichkeit planzlicher Nahrung, dann Einschränkungen der Kognition usw. Vielleicht ist das auch nicht bei allen Menschen so - du willst ja eine weltweite Infektion. Man könnte über die Blutgruppe AB oder so gehen, dann stechen die Charakter auch aus der Masse heraus. Im Endeffekt würdest du dann einen weiteren Wert einführen, der das Ausma? der Infektion misst und - wie gesagt - kannst auch unterschiedliche Schwellen je nach Charaktereigenschaften setzen. Gut fände ich auch, wenn man die Effekte (natürlich nur vor der endgültigen Verwandlung in einen Vollzombie) teilweise unterdrücken könnte, z.B. durch ein bestimmtes Medikament oder ähnliches. Dann hast du noch eine "Wir brauchen unbedingt mehr XYZ"-Komponente in deiner Kampagne oder etwas, was die Charaktere über Zeit herausfinden können.
Ich würde auch darüber nachdenken, inwiefern die schrittweise Verwandlung in einen Zombie nicht auch Vorteile bringt (braucht keinen/weniger Schlaf, Schmerzunempfindlichkeit, bessere Tarnung vor Vollzombies usw.). Das könnte die Spieler in schöne Zwickmühlen bringen, da es an einigen Stellen vielleicht ein (Lösungs-)Weg sein könnte, sich zu infizieren, um dann zu hoffen, dass man im Zweifel genug vom Unterdrückerstoff hat oder besitzt. Je nachdem auf welchen technologischen Niveau du spielen willst, könnte man auch einen etwas sichereren Umgang mit der mutierten Zombie-DNA in einem labor erforschen; eben auch etwas, was die Charakter im Lauf der Zeit herausfinden können...

#4 Koboldkoenig

Koboldkoenig

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Geschrieben 03. September 2012 - 11:16

Die Kampagne ist erst mal so auf 4-8 Abende ausgelegt. Die Verwandlung soll schon radikal sein, so dass die Spieler wirklich gehörig Angst haben sich zu infizieren.

Die Idee mit einem Medikament, das die Infektion zeitlich begrenzt hemmt finde ich gut - das macht es nicht ganz so plötzlich und bringt plötzlich ganz neue Möglichkeiten mit sich.

Ich bin immer noch am überlegen, wie ich das mit den Stamina-Regeln machen soll. Die Spieler sollen bei Hunger, Durst, körperlichen Anstrengunden, etc. auch ordentlich davon verlieren.

#5 fnord

fnord

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Geschrieben 03. September 2012 - 12:18

Es gibt ja bei den ein oder anderen Regelsystemen Schaden durch Hunger, Durst, Schlafmangel usw. : Lass dich doch da mal inspirieren.

Bei Schlafmangel/ Erschöpfung finde ich Fertigkeitsabzüge ganz gut, weil man ja immer unkonzentierter wird, mehr Fehler macht usw. Da sollte meines erachtens der Schaden erst sehr spät kommen.

#6 Thomas Michalski

Thomas Michalski

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Geschrieben 03. September 2012 - 14:29

Ich würde eine Infektionsgefahr ab dem ersten Schaden annehmen, aber noch dagegen würfeln lassen. Wenn jeder, der nur eine Schramme hat, sicher infiziert ist, dann wird das schnell darin enden, dass die Spieler es da auch zu keinen Ausbrüchen mehr kommen lassen.
Mein Vorschlag: Würfle auf Konstitution, aber verdeckt. Dann wei? auch der Spieler nicht, ob es bereits in ihm brodelt. Das steigert die Spannung. Oder würfle es gemeinsam mit dem Spieler, aber zeigt es den anderen am Tisch nicht. Auch gut für eine Paranoia-Stimmung à
Wenn du es graduell schlimmer machen willst, senke pro Fall den Multiplikator û wer einmal Schaden nimmt, der widersteht mit KOÎ5, beim zweiten Mal mit KOÎ4 etc., bis sie nur noch verzweifelt mit KOÎ1 um ihr Leben ringen.

Du solltest au?erdem überlegen, wie sich das überträgt. Also sprich: Reicht 1SP Schaden, oder muss der durch einen Biss-Angriff verursacht sein?

?ber den gleichen Mechanismus kannst du dann übrigens auch Pseudo-Gegenmittel abbilden û eine Kanüle Anti-Zomb-X erhöht den Multiplikator um 4. Nimmt es einer alleine, beginnt er mit KOÎ9 û oder teilt er es mit seinen Gefährten?


Das Grundregelwerk schlägt bei Schlafstörungen KO-Würfe vor, um wach zu bleiben. Finde ich gut. Ansonsten würde ich auch über Abzüge gehen (wie du die staffelst, musst du aber selber mal schauen, hab gerade nicht die Zeit, das vernünftig gegenzurechnen) à au?erdem würde ich gerade bei Hunger, Durst und Schlafmangel auf Dauer auch Stabi-Würfe fordern.


Auf keinen Fall würde ich der Zombie-Infektion positive Effekte geben. Das führt zwar potentiell zu schönen Zwickmühlen, aber ich glaube, einerseits verwässert es das Grundkonzept eines Zombie-Szenarios und andererseits läufst du viel zu schnell Gefahr, in das Vampire-the-Masquerade-Dilemma zu stolpern ("Ich bin tot, mein Leben ist verwirkt, meine Seele ist vergangen, alles ist öd und fad, und das einzige, was ich dafür bekam, war die Fähigkeit durch Schatten zu flie?en, Fleisch zu formen, Flammen zu beherrschen und profane Sterbliche durch den Klang meiner Stimme mir jeden Wunsch erfüllen zu lassen û es ist furchtbar à" ;))


Viele Grü?e,
Thomas

#7 Der Tod

Der Tod

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Geschrieben 03. September 2012 - 14:58

DrClownerie hatte mal die schöne Idee, einen Gebissenen ne Pokerkarte ziehen zu lassen, und je nachdem welche Farbe die zeigt war man infiziert oder hatte Glück. Die Karte musste man geheim halten, so dass die anderen Mitspieler nie wussten, ob der andere jetzt wirklich gesund ist oder nicht. Der Spieler konnte dann selbst entscheiden wann er dramatisch angemessen mutieren will.

Cthulhus Ruf - Das Magazin

all things move towards their end


#8 fnord

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Geschrieben 06. September 2012 - 12:29

Da war noch was:

Die CDC ist das Seuchenkontrollzentrum der USA und gibt hier Ratschläge,
wie man sich gegen eine Invasions durch Zombies zur Wehr setzen kann:
http://www.cdc.gov/phpr/zombies.htm

Der eigentlich bekloppte Ansatz wird im einführenden Satz erläutert.

Wonder why Zombies, Zombie Apocalypse, and Zombie Preparedness continue to live or walk dead on a CDC web site? As it turns out what first began as a tongue in cheek campaign to engage new audiences with preparedness messages has proven to be a very effective platform. We continue to reach and engage a wide variety of audiences on all hazards preparedness via Zombie Preparedness; and as our own director, Dr. Ali Khan, notes, "If you are generally well equipped to deal with a zombie apocalypse you will be prepared for a hurricane, pandemic, earthquake, or terrorist attack." So please log on, get a kit, make a plan, and be prepared!

Auf das Buch: Zombiesurvivalguide von Max Brooks muss ich wohl niemanden hinweisen.



#9 Guest_comatthoes_*

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Geschrieben 06. September 2012 - 12:38

..und noch schnell diese Doku:

Zombies - A Living History (History Channel)

Vllt. kannst Du da irgendwas von brauchen.

#10 Koboldkoenig

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Geschrieben 06. September 2012 - 13:30

Ah, das ist spannend, danke, die werde ich mir mal zu Gemüte führen :)

#11 Guest_comatthoes_*

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Geschrieben 18. September 2012 - 11:43

Original von Koboldkoenig
WICHTIG ist mir: Die Kampagne soll keine Metzelkampagne werden, sondern wirklich viel auf Psychologie setzen, die Spieler das Gefühl der Isolation und Hoffnungslosigkeit nah bringen und kein stumpfes Zombieschnetzeln im Stil von Left 4 Dead, Zombieland, etc.


Dann solltest Du Dir auf jeden Fall auch die Serie "The Walking Dead" anschauen (wenn nicht eh schon getan).

Was ich auch empfehlen kann (so für's Flair und den Charakter-Twist) sind die "Let's Play The Walking Dead" Videos auf YouTube. Dort sind bereits die ersten 3 Staffeln des PC Spiels "durchgespielt" worden. Sicherlich ist es besser, dass Spiel selbst zu spielen (schlie?lich ist man nicht immer der Meinung der gerade spielenden Person und würde einiges anders machen), aber wer dazu keine Lust/Zeit etc. hat, bekommt hier eine Art TV-Serie am PC geliefert, die echt klasse ist und die "Stimmung" einer Zombie-Apokalypse hervorragend rüber bringt.

#12 Koboldkoenig

Koboldkoenig

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Geschrieben 19. September 2012 - 11:39

Serie die ersten zwei Staffeln geschaut, Spiel alle drei vorhandenen Episoden durchgespielt! ;)

#13 Guest_comatthoes_*

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Geschrieben 19. September 2012 - 12:06

Na dann brauch ich ja nix sagen ;)

#14 Guest_comatthoes_*

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Geschrieben 20. September 2012 - 11:31

Muss doch noch schnell off-topic was los werden:

Hab gerade die letzte Folge von "Let's Play: The Walking Dead" gesehen und muss sagen.....WOW!!! Das Spiel ist echt der Hammer! Bin immer noch fix und fertig.




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