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7.0 Impale (kritischer Treffer)


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25 Antworten in diesem Thema

#16 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 07. November 2012 - 18:10

Original von PsychoMorph
Hat das Verletzungslevel "Major Wound" eine Konsequenz, wie zum Beispiel erschwerte Würfe bei Proben, für den betroffenen Charakter oder wird es immer noch so behandelt wie jetzt, dass er regeltechnisch keine Auswirkung hat?


Heilt langsamer, aber ansonsten wie bisher ohne andere Auswirkungen.
Aber: wenn man eine Major Wound erleidet: gegen CON würfeln, ob man bewusstlos wird.

Und wenn man auf 0 Hitpoints kommt und eine Mojor Wound hat, geht man vermutlich drauf.

Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/

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#17 The Roach

The Roach

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Geschrieben 07. November 2012 - 20:14

Original von Heiko Gill
Dann kann es sein, dass man nur pillepalle Schaden erlitten hatte, der jeweils nicht mind. 1/2 der maximalen TP war (also z. B. 1+1+1+1+1+1... bis es eben am Ende 0 waren) - dann wird man nur bewusstlos und erholtsich schnell.

ODER man hat mindestens 1x einen Schaden, der 1/2 TP oder mehr ausmachte, dann hatte man eine "Major Wound" und die wird durch die 0 TP zu einer "Mortal Wound".
Daran kann man dann schnell sterben (aber Erste Hilfe und Medizin können einen retten)


Da braucht es dann aber auch schon wieder einen Marker / Tag / Toggle, dass man einen gro?en Schaden dabei hat oder nicht.

Und welcher Schaden wird zuerst geheilt? Beispiel: Ich habe 10 Punkte Schaden genommen (einmal 7, dreimal 1), bei 14 HP. Jetzt heile ich ein / zwei / drei / vier Punkte. Wird hierdurch der gro?e Schaden zu einem kleinen geheilt, oder bleibt der ein gro?er bis der letzte Punkt weg ist? Man könnte beide Sachen beargumentieren...
y'In nI yIsIq 'ej yIchep

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#18 Blackdiablo

Blackdiablo

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Geschrieben 07. November 2012 - 20:50

Ohne Kenntnis der neuen Regeln würde ich nach Logik vorgehen. Je nachdem, was für eine Art der Heilung das ist, wird entweder das eine oder das andere geheilt.

Bsp. Nach einer besonders actionreichen Razzia wirst du in ein Krankenhaus gebracht, um deinen mehrfach gebrochenen Arm verarzten zu lassen. -> Genug Zeit bzw. gute Bedingungen, um sich dem Hauptwehwechen anzunehmen.

Bsp. Die haltlose Flucht durch die schattenumwucherten Wäldern gönnt euch eine kurze Verschnaufpause, in der ihr euch erstmal um die Streifschüsse etc. kümmern könnt. Des einen SCs gebrochener Ellenbogen muss wohl noch etwas warten. -> Nicht genug Zeit, um sich intensiver heilen zu lassen, bzw. auch schlechte Bedingungen z.B. wegen Erschöpfung, Finsternis etc.

Wie gesagt, ohne Kenntnis der offiziellen Regelung. Nur Vermutungen. ;)

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#19 Jakob

Jakob

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Geschrieben 08. November 2012 - 09:17

Original von Roach
Da braucht es dann aber auch schon wieder einen Marker / Tag / Toggle, dass man einen gro?en Schaden dabei hat oder nicht.

Und welcher Schaden wird zuerst geheilt? Beispiel: Ich habe 10 Punkte Schaden genommen (einmal 7, dreimal 1), bei 14 HP. Jetzt heile ich ein / zwei / drei / vier Punkte. Wird hierdurch der gro?e Schaden zu einem kleinen geheilt, oder bleibt der ein gro?er bis der letzte Punkt weg ist? Man könnte beide Sachen beargumentieren...


Beim neuen Tolkien-System The One Ring funktioniert es ähnlich, auch da kriegt man entweder Pillepalle-Schaden oder eine Wunde, für die man dann ein Häkchen auf dem Charakterblatt setzt. Die Wunde führt dann dazu, dass man allen Schaden sehr viel langsamer regeneriert, und verschwindet selbst erst wieder, wenn aller sonstiger Schaden ausgeheilt ist.
Bei The One Ring funktioniert das sehr gut: Man hat keine Buchführung über einzelne Wunden, Verwundet oder nicht ist sozusagen ein 0/1-Switch, und die Wunde erschwert vor allem die Regeneration und bedeutet akute Lebensgefahr, wenn die Treffer unter 0 sinken.
Wie gesagt, wenn die sich das von The One Ring abgeschaut haben (was nicht unwahrscheinlich ist, denn die Autoren hatten ja mit dem The-One-Ring-Publisher Cubicle 7 schon zu tun), dann dürfte das eine gelungene und unbürokratische Lösung für die Unterscheidung von leichtem Schaden und ernsten Wunden sein.

#20 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 08. November 2012 - 10:04

Für Wunden und Heilung habe ich einen eigenen thread aufgemacht.

Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

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#21 Wrzlprmft

Wrzlprmft

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Geschrieben 10. November 2012 - 00:50

Ich finde die ?nderung ganz gut û sofern weiterhin nur bestimmte Waffen überhaupt kritische Treffer anrichten können. Da diese Waffen auch in der Realität, wenn von einem Laien mit etwas Glück geführt, mit einem Schlag töten können, sehe ich kein Problem im Schadensma? û Waffen sind halt gefährliche Spielzeuge. Au?erdem bleibt ja der maximale Schaden unverändert und es wird nur die Wahrscheinlichkeit eines hohen Schadens erhöht.

#22 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 10. November 2012 - 07:43

Original von Wrzlprmft
Ich finde die ?nderung ganz gut û sofern weiterhin nur bestimmte Waffen überhaupt kritische Treffer anrichten können. Da diese Waffen auch in der Realität, wenn von einem Laien mit etwas Glück geführt, mit einem Schlag töten können, sehe ich kein Problem im Schadensma? û Waffen sind halt gefährliche Spielzeuge. Au?erdem bleibt ja der maximale Schaden unverändert und es wird nur die Wahrscheinlichkeit eines hohen Schadens erhöht.


ich glaube, jetzt kann alles kritische Treffer erzeugen
(weil man eben besonders gut trifft)

und es gibt nicht mehr die (von mir seit jahrzehnten ignorierte) Regel, dass eine nahkampfwaffe in der Folgerunde erstmal wieder "rausgezogen werden muss".

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#23 Wrzlprmft

Wrzlprmft

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Geschrieben 10. November 2012 - 17:02

Original von Heiko Gill
und es gibt nicht mehr die (von mir seit jahrzehnten ignorierte) Regel, dass eine nahkampfwaffe in der Folgerunde erstmal wieder "rausgezogen werden muss".


Ja, das ist herrlich, insbesondere da man einen Fertigkeitswurf schaffen muss um die Waffe wieder herauszuziehen und dies noch nicht einmal Schaden anrichtet. Sofern der Gegner bis zum Rausziehen der Waffe überlebt und man einen positven Schadensbonus hat, ist es sogar nachteilig, kritisch getroffen zu haben: Hat man nicht kritisch getroffen, ist der nächste Erfolg ein Treffer mit erneutem Schaden û hat man kritisch getroffen, zieht er nur die Waffe heraus. In beiden Fällen richtet man zweimal den Grundschaden an und einmal den Schadensbonus an, ohne kritischen Treffer ist es aber ein Schadensbonus mehr.

#24 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 10. November 2012 - 17:05

Original von Wrzlprmft

Original von Heiko Gill
und es gibt nicht mehr die (von mir seit jahrzehnten ignorierte) Regel, dass eine nahkampfwaffe in der Folgerunde erstmal wieder "rausgezogen werden muss".


Ja, das ist herrlich, insbesondere da man einen Fertigkeitswurf schaffen muss um die Waffe wieder herauszuziehen und dies noch nicht einmal Schaden anrichtet. Sofern der Gegner bis zum Rausziehen der Waffe überlebt und man einen positven Schadensbonus hat, ist es sogar nachteilig, kritisch getroffen zu haben: Hat man nicht kritisch getroffen, ist der nächste Erfolg ein Treffer mit erneutem Schaden û hat man kritisch getroffen, zieht er nur die Waffe heraus. In beiden Fällen richtet man zweimal den Grundschaden an und einmal den Schadensbonus an, ohne kritischen Treffer ist es aber ein Schadensbonus mehr.


Ich wage mal zu behaupten, dass diese Originalregel die am häufigsten ignorierte sein dürfte, weil sie so komplett dämlich ist. Dein Beispiel macht das ja sehr plastisch.

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#25 Wrzlprmft

Wrzlprmft

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Geschrieben 10. November 2012 - 17:07

Original von Heiko Gill
Dein Beispiel macht das ja sehr plastisch.

Welches Beispiel? Meine Ausführungen sind allgemeintgültig (was es umso schlimmer macht).

#26 Merriweather

Merriweather

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Geschrieben 10. November 2012 - 17:25

Hier kann man ja noch einiges über die "alten" Regeln lernen ...