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Spielbericht: Das Sanatorium


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14 Antworten in diesem Thema

#1 Guest_Seanchui_*

Guest_Seanchui_*
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Geschrieben 17. Dezember 2012 - 07:57

Hallo,

da ich (au?erdem dem hervorragenden Tagebuch von W. Mannock) hier noch keinen gesonderten Thread für "Das Sanatorium" aus dem Band "Dementophobia" entdeckt habe, eröffne ich einfach mal einen.

Da am Wochenende unser etatmä?iger DSA-Meister ausfiel, und ich also kurzfristig einen Abend zu ?berbrücken hatte, entschied ich mich für ein kurzes Szenario mit wenig Vorbereitungsaufwand; "Das Sanatorium" kann ich da sehr empfehlen (auch wenn die Masse an Handouts natürlich verwaltet werden will :D ).

Achtung - ab hier wird (verständlicherweise) massiv gespoilert!

Die Gruppe setzte sich aus drei Charakteren - einem Psychologen sowie zwei Journalisten - zusammen. Au?erdem fuhr ein Fotograf in Begleitung der Journalisten (sozusagen als "Ersatzcharakter") mit auf die abgelegene Insel. Ich lie? schon hier den alten Ebenezer recht viel erzählen (vor allem, weil die Gruppe auch viele Fragen zur Insel, zum Personal etc. stellte), nutzte ihn aber nicht als Hinweis auf Mythos-Aktivitäten. Da die Gruppe eh frisch zusammengewürfelt war, hatte sie auch noch keine Erfahrung mit dem Mythos.

Es ging dann an Land und rauf zum Sanatorium. Die Insassin Blanche öffnete die Tür und wurde natürlich prompt für die Haushälterin gehalten. Der Insasse Leonard griff an und wurde fast von der Gruppe umgebracht, doch Blanche konnte noch dazuwischengehen. Nach einer kurzen Wartezeit in der Bibliothek (in der sie wiederholt verzweifelt versuchten zu der lesenden Darlene Kontakt aufzunehmen) wurde die Gruppe ungeduldig und der Spa? begann!

Ein Blick ins Wohnzimmer förderte die Leiche der Schwester Aimes zutage. Nun war allen klar, dass hier irgend etwas gar nicht stimmte. Die nächste Stunde war eine hervorragende Melange aus Paranoia, Beklemmung und Angst, für die ich dieses Abenteuer so schätze; die weitere Durchsuchung des Anwesens gestaltete ich absichtlich noch sehr harmlos (die meisten Insassen SIND ja auch harmlos), doch die Gruppe hatte eine Heidenangst, dem messerwetzenden Irren in die Arme zu laufen. Leichenfund traf Leichenfund, die Hinweise im Büro von Dr. Brewer wurden tatsächlich ALLE gefunden, alle gefundenen Insassen wurden weggesperrt.

Nachdem das Haus auf diese Art "gesichert" war, wollte die Gruppe eigentlich zurück auf's Festland. Doch Ebenezer war tot, das Boot weggetrieben. Nun gellten panische Schreie über die Insel, die die Gruppe nach Nordosten lockten, wo sie auf den Opferstein und Shellys Leichnam trafen. Leider wurden sie noch des roten Leuchten im Leuchtturm ansichtig. Fatalerweise entschieden sie, dort auch nach dem rechten sehen zu wollen. Sie fanden auf dem Weg noch Shellys Lager und sein Tagebuch, doch die Fährte mit dem Schiffswrack konnte sie nicht ablenken. Am Leuchtturm: einer der Journalisten steckte seinen Kopf durch die Dachluke, erlitt einen Starrkrampf ob des Anblicks der sich ihm bot und wurde prompt Opfer der furchtbaren Kreatur. Gut, dass wir einen Ersatzcharakter mit dabei hatten...

Die Gruppe floh nun zum Sanatorium, dicht gefolgt von der Kreatur (ich entschied, dass sie sich - obwohl ihr Helfer noch am Leben war - die Häppchen wohl nicht entgehen lassen würde...). Hier verbarrikadierten sie sich in der Bibliothek und begannen, Darlene einen Drogencocktail zu verabreichen, der sie in die Persönlichkeit von Prinzessin Annephis zurückversetzte. Im Gegensatz zu vielen anderen Gruppen aus dem Spieltestbericht im Buch hatte meine Gruppe die Puzzlestücke aus dem Büro Dr. Brewers richtig zusammengesetzt - als Belohnung lie? ich Annephis ein ?lteres Zeichen anfertigen. Die Kreatur verspeiste derweil einige der von der Gruppe eingesperrten Privatpatienten (was zu weiteren STA-Verlusten führte...) und zog sich dann in der Morgendämmerung zurück.

Den nächsten Tag nutzte die Gruppe zum Sondieren der Lage: au?er Col. Billings waren alle Privatpatienten tot. Ein erstes Durchsuchen des Kellers brachte zutage, dass die Leiche eines Pflegers fehlte - und der also möglicherweise noch lebte. Gespräche mit Hawkings und Harding warfen etwas Licht auf das Dunkel, das hier passiert war. Die Gruppe kombinierte nun völlig richtig, dass der "Neue Helfer" womöglich der letzte Pfleger war, der sich nun irgendwo auf der Insel versteckt hielt. Sie stöberten ihn in seinem Wäldchen auf und dank einiger spektakulärer Wurfergebnisse auf Spielerseite und Unvermögens auf meiner war der Kampf mit dem 2-m-Hünen auch recht schnell zugunsten der Gruppe entschieden. Den Rest des Tages verbrachte die Gruppe beim alten Schiffswrack; eigentlich wollten sie prüfen, ob sie das Ding wieder flottkriegen konnten, um von der Insel zu fliehen, entdeckten dann aber das ?ltere Zeichen.

Am Abend machten sie sich mit den ?lteren Zeichen bewaffnet auf zum Leuchtturm. Das Ende der Kreatur, die sich gerade auf die Jagd begeben wollte, war dann eher unspektakulär: sie wurde von der Gruppe ins Meer getrieben und ward nie wieder gesehen. Königslösung, möchte ich sagen.

Alles in allem ein sehr unterhaltsamer Abend. Insbesondere die erste Hälfte des Szenarios, in der die geschehenen Schrecknisse im Sanatorium nach und nach zu Tage treten ist äu?erst spannend und gruselig. Auch, wenn das Szenario einen wesentlich längeren Verlauf nehmen kann ist es doch flexibel genug, um in 5 Stunden (wie bei uns) und 1,5 Tagen Ingame-Spielzeit hervorragend zu funktionieren. Hat Spa? gemacht!


#2 turtle der alte

turtle der alte

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Geschrieben 17. Dezember 2012 - 09:42

Hört sich nach einem starken Abenteuer an, danke für den Spielbericht!
Vielleicht sollte ich mir Dementophobia als PDF zulegen und meine Spieler auch mit einem Besuch im Sanatorium erfreuen ..... :D

#3 thorgrimmcice

thorgrimmcice

    Der Fischer von Außerhalb

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Geschrieben 17. Dezember 2012 - 10:28

klingt nach sehr vielen Leichen- ich fand es bei Narrenball schon irgendwie komisch, einen Mord nach dem anderen zu präsentieren.

Wie ist das hier?

#4 Guest_Seanchui_*

Guest_Seanchui_*
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Geschrieben 17. Dezember 2012 - 10:34

Original von thorgrimmcice
klingt nach sehr vielen Leichen- ich fand es bei Narrenball schon irgendwie komisch, einen Mord nach dem anderen zu präsentieren.

Wie ist das hier?


Die Anzahl der zu findenden Leichen ist
a) überschaubarer als bei Narrenball (3 im Sanatorium) und
B) findet man am Anfang nur die "Reste" der vorhergehenden Nacht, es findet also nicht nebenher ein Mord nach dem anderen statt. Weitere Morde gilt es zu verhindern (wobei einer wohl nicht mehr zu verhindern ist...).



#5 turtle der alte

turtle der alte

    Der Marshal

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Geschrieben 02. März 2013 - 22:03

Ich habe heute auch "Das Sanatorium" für meine Damenrunde geleitet, war ein voller Erfolg! Wir haben auch ca. 5h gebraucht und ingame sind 24h vergangen.

#6 Spiritus Lunae

Spiritus Lunae

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Geschrieben 05. März 2013 - 15:08

Das Sanatorium war eine schöne Story gewesen.
Meine Spieler hatten dafür 16-18h benötigt gehabt.
Und somit 2 Spieltermine.
Es waren 3 Personen mit unterschiedlichen Motiven die sich auf den Weg gemacht hatten.
Ein englischer Irrenarzt, einen ehemaliger deutscher Soldat(nach dem Niemandsland-Handbuch generiert) und ein irischer Bergsteiger-Exorzist.
?berlebt haben alle 3 Spieler, der Irrenarzt war derjenige der am meisten von seinem gesunden Verstand eingebü?t hatte, da der Bergsteiger-Exorzist recht Passiv war und der Soldat sich damit beschäftigte den "Pater" aus den Sachen raus zuhalten. Der Soldat war dafür derjenige der es Körperlich sehr stark abbekommen hatte.

#7 MegaMuffinMan

MegaMuffinMan

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Geschrieben 23. April 2013 - 11:48

Ich habe "Das Sanatorium" auch schon geleitet und muss sagen, dass es das beste (vorgefertigte) Abenteuer war, was ich je gespielt habe. Das liegt an der beklemmenden Atmosphäre, die dadurch ausgelöst wird, dass man vollkommen allein mit ein paar "Irren", einem Mörder und einem unbekannten Wesen, auf einer Insel ist, von der man nicht wegkommt und alle "normalen" Personen sind tot und den letzten davon hat man noch vor einer halben Stunde gesehen.
Unfassbar verstörend war es mit nur einem Spieler zu spielen... da wurde manchmal eine Atmosphäre aufgebaut, in der das kleinste Geräusch ihn schon zusammenzucken lies (Schreie von Opfern habe ich übrigens einfach ausgerufen und damit fast einen wahnsinnigen Spieler am Tisch sitzen hatte).

Meine Frage: Kennt ihr noch andere solcher Abenteuer, in der man in einer ähnlichen Situation ist? Ich konnte eine ähnliche Atmosphäre bislang nur in Innsmouth aufbauen oder in eigenen Szenarien, in denen man sich allein und ohne Ansprechpartner (zumindest vertrauenswürdige sah). Wäre euch für jeden Tipp sehr dankbar

Gruß Muffin
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#8 Guest_Seanchui_*

Guest_Seanchui_*
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Geschrieben 24. April 2013 - 04:47

Meine Frage: Kennt ihr noch andere solcher Abenteuer, in der man in einer ähnlichen Situation ist? Ich konnte eine ähnliche Atmosphäre bislang nur in Innsmouth aufbauen oder in eigenen Szenarien, in denen man sich allein und ohne Ansprechpartner (zumindest vertrauenswürdige sah). Wäre euch für jeden Tipp sehr dankbar

Gruß Muffin

 

Hallo Muffin,

 

ein paar Szenarien mit beschränkter räumlicher Handlungsfähigkeit (sprich: Isolation) fielen mir da schon noch ein:

 

-Girnwood Manor (CW 15)

-MorgenGrauen (CW 19)

 

beide Szenarien waren mal für einen Sonderband mit dem schönen Titel "Kleine Räume" geplant gewesen, wurden dann aber in der "normalen" CW veröffentlicht. Der Name ist dort Programm.

 

-Der dunkle Garten

 

War mal in "Der Ruf" von Synapscape zu finden, und ist glaube ich im Moment noch auf helden.de als Download zu haben...

 

-Die Büste der Lady Grey

 

Stammt aus "Geisterschiffe". Im weiteren Sinne haben natürlich alle Geisterschiff-Szenarien beschränkten und isolierten Raum (nämlich dann, wenn es auf See geht...). Aber das Szenario spielt nahezu ausschließlich auf hoher See.

 

Mehr wollen mir grade nicht einfallen, aber die Situation wird garantiert noch öfters genutzt...

 

Gruß

Seanchui



#9 turtle der alte

turtle der alte

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Geschrieben 24. April 2013 - 08:49

Mir fiele noch "Gestohlene Leben" aus dem Band "Kleine Völker" ein. Dieses Abenteuer spielt in einem abgelegenen und ziemlich winzigen schweizerischen Bergdorf.



#10 Rabe

Rabe

    cthuloider Singvogel

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Geschrieben 01. Juni 2013 - 00:05

Mir ging es ähnlich wie Muffin. Man kann mit diesem Abenteuer eine sehr dicht und spannende Atmosphäre schaffen, da die Charaktere vollkommen allein sind.

Allerdings kann ich eher davon abraten es mit nur einem Spieler zu spielen. Ich habe das probiert und es funktionierte nicht so wirklich, da die fehlende Kommunikation mit anderen Menschen (auch NSC) nicht wirklich Spannung aufgebaut hat, sondern eher nervig war. Daher habe ich in der Hälfte des Abenteuers (Wir hatten ein paar Tage Pause gemacht) einen weiteren Spieler eingebaut (Ohnmächtiger Krankenpfleger in der Seefahrerhütte, der auch ein paar Hintergrundinfos hatte) und dadurch doch noch einiges gerettet und den Horror wieder aufleben lassen!

Geniales Ding, welches mMn zu selten Erwähnung und Empfehlung findet...


Doch dies ebenholzne Wesen ließ mein Bangen rasch genesen,
ließ mich lächelnd ob der Miene, die es macht' so ernst und hehr;
"Ward Dir auch kein Kamm zur Gabe", sprach ich, "so doch stolz Gehabe,
grauslich grimmer alter Rabe, Wanderer aus nächtger Sphär' -
sag, welch hohen Namen gab man Dir in Plutos nächtger Sphär'?"
Sprach der Rabe, "Nimmermehr."


#11 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 22. August 2013 - 09:17

Klingt großartig, danke für den Spielbericht und die Ergänzungen. Habe genau nach so einem Abenteuer in einer Irrenanstalt gesucht, da wird das pdf wohl demnächst fällig.



#12 Der Läuterer

Der Läuterer

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Geschrieben 22. August 2013 - 11:06

Salü,

ich plane ebenfalls "Das Sanatorium" zu leiten.
Meine Session kann frühestens in 4-5 Wochen beginnen.
Wann startest Du, Dark Pharaoh ? Möglicherweise können wir uns ja austauschen.

Denn diesen Samstag startet "Die Klinik des Herrn Doktor Herbert West" erst einmal in unserer Gruppe. Mit vielen Ausfällen ist dabei zu rechnen.

Gibt es noch Beachtenswertes ? Mögliche Tipps ? Hilfreiche Änderungen, die man vielleicht vornehmen sollte ?

Cheerio
Der Läuterer
Nur wenige Menschen sind stark genug, um die Wahrheit zu sagen und die Wahrheit zu hören.
- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

#13 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 22. August 2013 - 11:33

Wird wohl noch etwas dauern, einige Spieler sind jetzt nach und nach im Urlaub, dann gibt es erst "Abwärts" als One-Shot.

 

Ein Abenteuer mit einem Irrenhaus wollte ich in eine Mini-Kampagne in Lovecraft Country einbauen, vorausgesetzt das Abenteuer passt in meine (noch sehr grobe) Idee.

 

Falls es doch schneller geht melde ich mich hier mit einem Bericht bzw. meinen Vorbereitungen.



#14 Der Läuterer

Der Läuterer

    Adjektivator des Grauens

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Geschrieben 23. August 2013 - 12:06

@ Seanchui !!!

 

Ich suche jetzt schon über Wochen das Abenteuer   -  "Der Dunkle Garten"  -

 

Auf "helden.de" war nichts zu finden und längeres Suchen im Netz war auch vergebliche Mühe.

Kannst Du mir wohlmöglich weiter helfen?

Ich würde das Abenteuer gerne mal lesen und so fern es passt, auch gerne leiten.

 

Cheerio

Der Läuterer


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- Luc de Clapiers Marquis de Vauvenargues -

#15 Guest_Seanchui_*

Guest_Seanchui_*
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Geschrieben 23. August 2013 - 12:46

Hallo Läuterer,

 

das Szenario ist blöderweise als "Kriegskinder" gekennzeichnet bei Helden.de (ein Szenario, dass ebenfalls mal im "Ruf" zu finden war...).

 

Hier der Link:

 

http://www.helden.de...riegskinder.pdf

 

Gruß
Seanchui






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