Besonderheiten: Das Abenteuer wurde von mir ins Jahr 1885 verlegt, was relativ mühelos möglich ist und die Abgeschiedenheit der Gruppe im Dschungel noch zusätzlich betont. Grund dafür ist, dass wir nach den mir wesentlich besser vertrauten und sehr geschätzten Midgard 1880 Regeln spielen und ich ein gro?er Freund des Gaslichtzeitalters bin. Desweiteren habe ich das Abenteuer wegen seinen extrem geringen Mythosbezügen ausgewählt - wir mögen es eher abenteuerlich mit einer Prise Horror. Magie kommt wenn auf NSC Seite und auch dort nur im äu?ersten Ausnahmefall vor.
Spieldauer: Wir haben 2 komplette Abende, also insgesamt (mit Essenspausen) ca. 16 Stunden für das Plot gebraucht. Wenn man sich rollenspielerisch etwas austoben will, sollte mMn entsprechend viel Raum da sein, ansonsten kann man die Story aber auch sicherlich (auf Kosten der Athmosphäre) schneller durchprügeln.
Die Charaktere: meine Spielgruppe bestand aus dem sächsischen Gro?wildjäger (und in diesem Abenteuer Alleinerben) Eugen Hans-Peter Hausmann zu Hohenflug sowie seinen Begleitern, der Fotografin Paula Schubert, der Schweizer Malerin Aurelia Hilbrecht, dem Klatschreporter (insgeheim: Spion des Kaiserreichs) Siegfried Kreutzmann und der Logistikerin Nathalie da Silva-Cruz, die im Auftrag von äThompson & Bluntô als Korrespondentin vor Ort dient, sich um die Ausrüstungsfrage und eventuelle Anschaffungen kümmert und während der Reise zwischen Michalski/Esher und der Gruppe vermittelt. Der Rest der Expeditionsgruppe entspricht den Vorgaben im Abenteuer, lediglich Wilhelm Meyer ist kein Thule-Kultist, sondern ein auf Kreutzmann angesetzter Auftragskiller (die Hintergründe hierfür würden zu weit führen und haben auch nichts mit dem Abenteuer zu tun).
Die Handlung: Ich eröffnete das Abenteuer bereits eine Woche vor dem ersten Spielabend durch einen Brief der Kanzlei, welchen der Spieler von Eugen real in seinem Briefkasten fand. Seine Aufgabe war es, bis zum ersten Spielabend eine Entscheidung zu treffen und falls er an dem Rennen teilnehmen würde, sich auf ein Zusammentreffen mit Michalski vorzubereiten. Der erste Spielabend begann dann mit eben diesem Treffen, bei welchem Eugen einwilligte und im Gegenzug die Adresse von Nathalie als Ansprechpartnerin genannt bekam. Es wurde viel geplant, der Rest der Gruppe instruiert/mit ins Boot geholt und schon bald brach das Schiff nach Brasilien auf. An Bord eine Gruppe vorfreudiger, abenteuerlustiger und ausgelassener Freunde, die bei dem bevorstehenden Rennen nicht einmal primär das in Aussicht gestellte Vermögen im Auge haben, sondern sich diesem Wettstreit mit sportlichem Eifer stellen. Wenn die blo? wüssten ...

Die zweite Etappe, die Reise bis kurz vor die Mission, war eine gelungene Mischung aus heiterem bis abenteuerlichem "Städter in der Wildnis"-Verhalten (Krokodile, Mann über Bord, Kommunikationsversuche mit eingeborenen Stämmen, etc.), gepaart mit der aufkeimenden Erkenntnis, dass hier irgendetwas nicht stimmt (verlassener Handelsposten). Den ersten Höhepunkt erreichte das Abenteuer bei einem Jagdausflug, den Meyer nutzt, um ein Attentat auf Kreutzmann zu verüben, welches diesen auch beinahe das Leben kostete. Nur durch eine Verkettung glücklicher Umstände (und extrem glücklicher Würfelergebnisse) fing sich Meyer selbst eine Kugel zwischen die Schulterblätter und das Rennen konnte mit einem verletzten Siegfried weitergehen.
An dieser Stelle stellten sich der Gruppe natürlich zahllose Fragen, die mitten im Dschungel unmöglich zu beantworten waren. Auf jeden Fall machte sich zunehmendes Unbehagen breit und es wurde zum ersten Mal offen darüber diskutiert, das Rennen abzubrechen und umzukehren, da hier offensichtlich etwas nicht stimmte.
Den ersten Horror erlebten sie in der Nacht, bevor sie auf die Mission sto?en würden, in Form eines vereinzelten Ghoul-Angriffs. Dieser fand dank Waffengewalt ein jähes Ende, den absolut bodenständigen Charakteren allerdings standen die Haare zu Berge, da man sich einig war, hier keinen Menschen erschossen zu haben!
Der dritte Abschnitt in der Mission selbst war der vermutlich kürzeste des Abenteuers und trotzdem genial. Die Stimmung, in der die Spieler auf den Pater und seine Schergen trafen, hätte kaum aufgekratzter und verzweifelter sein können und man betrat in tiefer Erleichterung und Dankbarkeit die eigentliche Höhle des Löwen. Ein Gefühl, das nicht lange anhielt: Man berichtete von dem Fund im Dschungel, erntete aber nur Unverständnis und sonderbare Blicke. Eine merkwürdige Beobachtung jagte im Verlauf des Tages die nächste und bereits am Abend beschloss man dank ausgeprägter Spielerparanoia, noch in der selben Nacht aktiv zu werden.
In einer überaus spannenden Kommandoaktion schlichen sie sich aus den Baracken und drangen in die sonderbare, verschlossene Kirche ein, wo das Abenteuer ein auch für mich als Spielleiter überraschend jähes Ende fand: der Anblick eines Gekreuzigten alleine war schon zu viel für die Herrschaften und das Finale bestand darin, noch in der gleichen Nacht unbemerkt aus der Mission zu fliehen und im Dschungel so viele Meilen wie möglich zwischen sich und diese Irren zu bringen.
Vollkommen verstört erreichte die Gruppe das Ziel, ohne auf weitere Verfolger gesto?en zu sein und berichtete von den zahlreichen Erlebnissen. Sie wurden versorgt, die Behörden informiert und etwas später sollte eine Militäreinheit entsandt werden, um in der Mission nach dem Rechten zu sehen. (ob das tatsächlich geschah, oder ob man die Geschichten der Spieler für Spinnerei hielt, habe ich offen gelassen)
Die Gruppe selbst trat das üppige Erbe an und reiste so schnell wie möglich weiter in die USA, um die neu erworbenen Besitztümer zu sichten. Leider war es ihnen nicht möglich, auf seelischer Ebene genauso schnell Distanz zu den Erlebnissen zu bekommen, wie auf geographischer. Der neureiche Eugen übernahm daher alle Kosten, so dass seine Gefährten nicht umgehend nach Deutschland zurückreisen mussten und man verbrachte gemeinsam ein halbes Jahr auf dessen neuem Landsitz, um emotional wieder zu sich zu finden.
Fazit: Ein wirklich geiles Abenteuer, am Anfang vielleicht ein wenig zu stark geführt, doch kann man dieses Manko mit etwas Kreativität mühelos ausgleichen. Im weiteren Verlauf lebt die Geschichte davon, dass die Spieler nie wirklich wissen, was eigentlich los ist, wer ihr Feind ist und vor allem warum!? Der "Schauplatz Mission" ist in seiner Scheinheiligkeit eine herrliche Spielwiese für diskrete Indiziensuche und birgt genug Gefahren, um sich in zahlreiche, individuelle Spielverläufe zu verzweigen.
Ein weiterer dicker Pluspunkt: das Abenteuer ermöglicht es der Gruppe auf eine sehr plausible Art und Weise, für zukünftige Abenteuer finanziell komplett unabhängig aufgestellt zu sein. Dies kam mir als Spielleiter sehr entgegen.