Die SCs hatten einen gemeinsamen Freund der nach Amerika ausgewandert war und dort nun heiratete. Er konnte es sich leisten sie alle einfliegen zu lassen und sie lernten sich erst auf der Hochzeit kennen und beschlossen dort gemeinsam ein Auto zurück zum Flughafen zu nehmen. Da es spät nachts war schliefen au?er dem Fahrer alle als Thomas auf die Stra?e sprang. Der Fahrer versuchte auszuweichen, traf Thomas aber mit dem Heck und fuhr dann in den Graben.
Nachdem sich die SCs vom Schock erholt hatten rannten zwei zu dem Mann der noch den Namen seines Sohnes röcheln konnte und in eine gnädige Ohnmacht fiel. Die anderen drei Spieler schauten sich das Auto an, zwei Reifen waren kaputt und die Haube beschädigt. Nach längerem ?berlegen was man tun könne, fiel ihnen das Licht im Wald auf un sie trugen Thomas mit einer provisorischen Trage dorthin. Vorsichtig gingen sie hinein, legten Thomas in die Küche und versorgten ihn kurz um dann das Haus zu durchsuchen. Sie nahmen die Waffen an sich inklusive zwei Messern aus der Küche, fanden gleich die Notizen auf dem Tisch und im Mantel, au?erdem den Schädel und dann den toten Sohn, der ihnen den ersten Schock versetzte. Sie liesen den Sohn aber einfach liegen und untersuchten die Räume noch einmal genauer woraufhin sie die Luke in der Küche und damit die tote Frau fanden und die richtigen Rückschlüsse zogen (Frau tötet Sohn, Mann stö?t sie von der Treppe).
Die Gruppe beschlie?t jetzt abzuhauen und rennen ins Wohnzimmer. Jetzt greift jedoch das erste Mal der Okanda-Hepa in das Geschehen ein und die Spieler sehen wie in unnatürlicher Geschwindigkeit ein Ast aus der Holzwand wächst. Geschockt bleiben sie stehen, aber als erste Blüten aus diesem wachsen fängt die Hälfte der Gruppe an nach drausen zu rennen. Der Rest sieht wie sich diese Blüte mit einer Flüssigkeit füllt und platzt. An dieser Stelle wird es wirklich Still am Spieltisch und es herscht eine leichte Spannung. Die Flüssigkeit spritzt heraus und ätzt sich in alles das sie berührt, die Charaktere sind glücklicherweise weit genug entfernt, rennen jedoch jetzt auch nach drausen.
Die anderen haben drausen jedoch festgestellt das sie nicht weit kommen, den das Gebüsch und die Bäume scheinen sich gegen sei verschworen zu haben und sind so eng zusammengewachsen und voller Stacheln das die Spieler nicht durchkommen. Jetzt fällt ihnen ein das sie auch Thomas im Haus haben liegen lassen. Einer geht vorsichtig zum Wohnzimmer und kann keine Spuren der myteriösen Pflanze oder der Schäden sehen die diese angericht hat.
Drinnen sehen sie das Thomas inzwischen verstoorben ist, beachten ihn dann aber nicht weiter und entdecken jetzt auch recht bald die Luke zum Dachboden und erinnern sich das im Keller eine Leiter war. Sie holen diese und bemerken jetzt das die Standuhr im Wohnzimmer jetzt schneller tickt. Hier lasse ich die Spieler relativ schnell bemerken das sie altern, aber lasse ihnen genug Zeit zum agieren, damit sie das ganze ernst nehmen und wirklich ein wenig Panik bekommen, bis auf die erste Runde hat das auch immer gut geklappt.
Die Gruppe gerät jetzt in Panik und rennt nach drausen, wo der erste die Kraft in den Beinen verliert und hinfällt. Die andern wollen sich um ihn kümmern doch er atmet immer schwerer und stirbt. Der Rest der Gruppe hat jetzt wirklich Lebensangst und versuchen so weit vom Haus wegzukommen wie möglich. Nur einer rennt nach drinnen zur Uhr. Die Spieler drau?en sterben nach und nach an Altersschwäche und der Spieler drinnen kann mit letzter Kraft die Uhr zerstören bevor auch er umkippt.
Musik aus, kurze Pause. Dann Musik wider an und der Spieler drinnen an der Uhr erwacht, ist wieder in seinem normalen Alter und sucht nach den anderen, diese erwachen erst ca 5 Minuten später und das Abenteuer kann weiter gehen. Sie gehen auf den Dachboden, finden dort das Tagebuch und die Flöte, die ich als wirkliche Flöte immer mitnehme und gehen in den Keller.
Der Erste von ihnen wird am Bein gepackt und stürzt die Treppe hinab woraufhin sich die Frau von Thomas auf ihn stürzt. Der Geist versucht jetzt alles um sie aufzuhalten und so entscheide ich mich das die anderen beiden Toten erweckt werden (das Abenteuer ging viel schneller als sonst) und die restlichen Spieler von hinten angreifen. Da dieses Abenteuer in meinen Gruppen wie gesagt meistens das erste ist was sie spielen (bzw eigentlich auch immer der erste Kontakt zum Mythos UND der erste Kotakt zu Rollenspielen) ist es mir wichtig diese Szene in irgendeienr Form drin zu haben, weil es der erste (von wenigen) Kämpfen ist und die Spieler dadurch auchd as Kampfsystem kennen lernen und vor allem die gefundenen Waffen benutzen können, es wäre ja doch bitter wenn sie zwar Waffen finden, diese aber nie nutzen können.
Doch auch dieses Hinderniss ist schneller überwunden als erwartet und nach wenigen Minuten finden sie dann auch die Knochen des Medizimannes und erinnern sich an den Schädel. Zwei gehen nach oben um den Schädel zu holen, derjenige der ihn hochnimmt bekommt einen schlimmen Ausschlag mit übertriebenen Blasen die an die Blüten der Plfanze von vorher erinnern. Der andere beachtet seinen Kammeraden nicht, nimmt seine Jacke und hebt damit den Schädel hoch, trägt ihn in den Keller und sie schaffen es den Medizinmann hervor zu rufen, der ihnen klar macht sie sollen die Flöte spielen, sie haben die Melodie auch so schnell nachgespielt das dem Okanda-Hepa bzw dem SL die Zeit fehlt sie aufzuhalten. Sie erinnern sich auch an die Steine mit den Zeichen und suchen diese um sie wieder in ihre ursprüngliche Anordnung zu bringen und den Geist zu binden.
Alles in allem ging es so schnell wie noch nie vorrüber, aber alle hatten einen schönen Abend und wollten weitermachen.
Generell kam dieses Abenteuer bisher bei allen Spielern gut an, besonders als Einstieg (auch für komplette Rollenspielneulinge) kann ich es nur absolut empfehlen, es hat nie entäuscht und ausnahmslos allen 20 Spielern, für die ich es insgesamt geleitet habe, von denen 14 noch nie in irgendeinen Kontakt zu Pen & Paper hatten, Lust auf mehr gemacht.
Das erste mal das ich als ich es leitete habe ich es auch in einer Gartenhütte gemacht, was die Atmosphäre sehr positiv beeinflusst hat, in meienm Fall war diese Hütte auch 2km vom nächsten Wohnort entfernt und nur zwei Bauernhöfe waren in der Nähe. die Lautsprecher hatte ich unter dem Tisch platziert und die Spieler berichteten mir danach das sie keine Ahnung hatten woher die Musik kam und das auch sehr spooky war. Und auch die Flöte, hier nochmal zu sehen:
http://4.bp.blogspot...00/P1010035.JPGkam immer sehr gut an. Ich habe sie mal im Sammelsurium des Musikzimmers meines Vaters gefunden, also auch keine Ahnung woher sie ist. Den Handgeschriebenen Zettel den die Spieler auf dem Tisch finden habe ich zerknüllt, damit er ein kleines haptisches Erlebnis bietet, was nicht viel Sinn macht vom Zusammenhang, trotzdem ist es etwas fühlbares und wurde von den Spielern auch gelobt.