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Cthulhu-Mythoswissen


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34 Antworten in diesem Thema

#1 Guest_Studer_*

Guest_Studer_*
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Geschrieben 15. März 2013 - 22:39

Ich hatte einmal mit einem Spieler eine Diskussion darüber, ob einem die Fertigkeit Cthulhu-Mythoswissen erlaubt, auch solche Mythos-Hinweise richtig zu deuten, mit denen der betreffende SC vorher noch keine Berührung hatte. Beispiel: Ein SC hat 5% Cthulhu-Mythoswissen aufgrund eines vorübergehenden erstmaligen und mythosbedingten Wahnsinns nach einer Begegnung mit Tiefen Wesen. Jetzt gelingt ihm ein Wurf auf diese Fertigkeit bei der Analyse einer Spur, die nichts mit Tiefen Wesen zu tun hat. - Soll so etwas funktionieren?

Ich bin dafür, dass das geht. Sonst müsste man hier wohl immer eine arge Haarspalterei vornehmen und dokumentieren, welche konkrete Mythos-Erfahrung man wirklich hat (wozu das Charakterblatt ja schon irgendwie einlädt . . .).

#2 Nylariii

Nylariii

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Geschrieben 15. März 2013 - 23:00

Ich denke, dass es konkret nicht funktionieren sollte, woher sollte er auch spezifisches Wissen haben, allein durch den Einblick in einen geringen Teil des Mythos.
Ich habe das bisher immer so gehandhabt, dass ein Spieler, der in deiner beschriebenen Situation einen Erfolg mit seinem Wurf hat eben eher wenig konkrete Hinweise erhält, was die Bedeutung der gefundenen Mythoshinweise angeht...dass also eben spezifisches Wissen über Tiefe Wesen ausgespart bleibt und eher ins vage abdriftet, ist zwar für den SL stellenweise etwas ausführlicher und komplexer, aber dafür stellt ein geringer Wert bei Cthulhu-Mythos nicht gleich gleich das gesamte spezifische Mythoswissen dar, sondern bleibt durch die bisherigen Erfahrungen des Chars im vagen was neue Erfahrungen angeht

Gruss



#3 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 15. März 2013 - 23:06

Man kann Cthulhu-Wissen nicht mit anderen Wissensfertigkeiten gleich setzen, da man den Mythos als Mensch nicht analytisch erfährt, sondern eher emotional und traumatisierend.
Daher finde ich es durchaus legitim, auch bei einem durch Tiefe Wesen entstandenen Mythos-Wissen würfeln zu dürfen, wenn es um z.B. Ghoule geht. Nicht, weil der Charakter Tiefe Wesen studiert hat und sie "kennt", sondern weil er das Gefühl erlebt hat, etwas deart Schreckliches zu sehen und ihn dieses Gefühl beim Anblick von Ghoulen oder ihren Spuren wieder beschleicht.

Vielleicht ist es auch ein plötzliches geistiges Trauma, dass der Anblick der neuen Mythoshinweise in dem Charakter auslöst und aufgrund irgendwelcher unerklärlichen Verquickungen des Kosmos die grausame Sicherheit in ihm reifen lässt, dass diese aus dem selben finsteren Abrund kommen wie damals die Tiefen Wesen.

Rollenspieler in und um Düsseldorf treffen sich hier:

Rollenspiel in Düsseldorf und Umgebung (Facebook)


#4 Nylariii

Nylariii

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Geschrieben 15. März 2013 - 23:14

Das wäre aber dann genau das was ich ausdrücken wollte. Der Charakter kann diffus und unkonkrete Hinweise erhalten (Tiefe Wesen als Brut des gleichen dunklen Abgrundes) aber eben kein spezifisches Wissen das Spieler ja oft gerne haben wollen, dass speziell Wissen über Tiefe Wesen beinhaltet (Dinge wie Schwachstellen oder besondere Fähigkeiten, Gefahren die von ihnen ausgehen, etc.)

#5 Judge Gill

Judge Gill

    CTHULHU Chefredakteur

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Geschrieben 15. März 2013 - 23:14

Original von Studer
Ich hatte einmal mit einem Spieler eine Diskussion darüber, ob einem die Fertigkeit Cthulhu-Mythoswissen erlaubt, auch solche Mythos-Hinweise richtig zu deuten, mit denen der betreffende SC vorher noch keine Berührung hatte. Beispiel: Ein SC hat 5% Cthulhu-Mythoswissen aufgrund eines vorübergehenden erstmaligen und mythosbedingten Wahnsinns nach einer Begegnung mit Tiefen Wesen. Jetzt gelingt ihm ein Wurf auf diese Fertigkeit bei der Analyse einer Spur, die nichts mit Tiefen Wesen zu tun hat. - Soll so etwas funktionieren?



ja.

Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen zu CTHULHU als kostenlose Downloads unter pegasusdigital.de


#6 purpletentacle

purpletentacle

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Geschrieben 15. März 2013 - 23:27

Sehe ich auch kein Problem drin. Wenn du jetzt Mythoswissen auf z.B. Tiefe Wesen beschränkst ist das so als ob du Medizin auf Neurologie beschränkst. Es wird zu kleinteilig.
Als logische Erklärung könnte man sagen: Der Charakter hat tiefere Erkenntnis über die Wahrheit des Universums erlangt.

Gönne deinen Spielern den "Vorteil" von Cthulhumythoswissen, schlie?lich bezahlen sie dafür ja auch genug ;)
DCC 2010 kein Gatsby
DCC 2011 kein Gatsby
DCC 2012 kein Gatsby
DCC 2013 kein Gatsby (weil er wichtigeres zu tun hatte)
DCC 2014 bist du fällig, du reicher Schnösel! Nach 60 Minten von Gatsby erschossen worden. Supergeil!
 
Ich mag Trail of Cthulhu lieber  :P 

#7 FrankyD

FrankyD

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Geschrieben 16. März 2013 - 00:15

Stelle Dir vor der Wahnsinn, lä?t das was Deine Augen noch eben als Wirklichkeit sahen, abblättern und Du siehst einen Teil der Abgründe, so wie das Universum wirklich ist, alle Eindrücke des gesamten Universums rasen durch Deinen Geist, Deine Eingeweide und stakatohafte Bruchstücke von der Ewigkeit haben sich in Dein Gedächtnis gebrannt und kommen hervor, weil Du nun etwas gesehen hast, was diesen Teil der Reise in die Wirklichkeit/Grauens wieder in Deinen aktiven Geist geholt hat ...


Dann könnten die 5% auch alles wiedergeben ... viel Spa? bei der Vorstellung ....

#8 purpletentacle

purpletentacle

    Farbloser, unkultivierter Rollenspielbarbar

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Geschrieben 16. März 2013 - 00:18

Wer Frankys Post liest, würfelt bitte einmal 0/1W4 Stabitest ;)
DCC 2010 kein Gatsby
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DCC 2014 bist du fällig, du reicher Schnösel! Nach 60 Minten von Gatsby erschossen worden. Supergeil!
 
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#9 Dingo

Dingo

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Geschrieben 16. März 2013 - 08:29

Die Einfachheit des BRP Systems hat auf der einen Seite ihre angenehme Handhabung, die auf der anderen Seite dann zu Logiklöchern führen kann.
In dem Fall muss das Ganze dann eben individuell interpretiert werden.
Gerade Cthulhumythos hat mir damals auch nicht geschmeckt. Ich habe dann versucht, für eine Vielzahl von Charakteren die jeweiligen Erfahrungen und Begegnungen individuell zu verzeichnen, was dazu geführt hat, dass mir ziemlich schnell die ?bersicht abhanden gekommen ist.

Seitdem bevorzuge ich auch wieder die abstrakte Handhabung des CM-Wertes, auch wenn das manchmal absurde Folgen hat. EIn Char hatte seinerzeit 5% durch seinen ersten Wahnsinn erhalten, dann beim Fund eines Siegels mit einem 1%-Wurf auf CM die entsprechende genaue zugehörige Gottheit samt allgemein bekanntem Namen erkannt. Der Spieler fragte mich, wie er das denn Wissen könnte. Nach einem gelungenem Ideenwurf sagte ich, ihm wäre klar, dass er das eigentlich gar nicht wissen könne, was ihm in der Folge wiederum einen STabiwurf gekostet hat.

Meine EMpfehlung zu CM: Einfach benutzen, nicht erklären müssen und sollte einSPieler mit Logik argumentieren, die entsprechenden Mechanismen ausnutzen die das System stellt, wenn ein Char merkt, dass sich der Mythos jeglicher menschlichen Logik entzieht.

Ich mache natürlich auch oft Ausnahmen, wenn ich wei?, dass der Char zu einer bestimmten Info die nötige Erfahrung aus einem jeweils passenden Buch o.ä. tatsächlich haben könnte hat. Aber für den Fall, dass dieser direkte Bezug nicht vorhanden ist, bleibt CM quasi als übernatürlicher Telefonjoker in der Hinterhand. CM ist bisher auch nie so hoch bei einem meiner Spieler geraten, dass es jemals eine spielrelevante Rolle eingenommen hätte.

Die Fertigkeit CM hat für mich aber noch eine andere Funktion:
In alten SPielrunden kam es des öfteren vor, das Spieler, deren Chars bereits einige Mythosbegegnungen erlebt hatten und eventuell sogar dem ein oder anderen Gro?en Alten knapp von der Schippe springen konnten, im nächsten Abenteuer möglichen übernatürlichen Vorgängen trotzdem wieder stur ablehnend gegenüberstanden. Das führte dann zu Diskussionen, da ich der Meinung war, wer bereits Deep Ones o.ä. gesehen/bekämpft usw. hat, der kann nicht einfach jemanden grundsätzlich zum Lügner erklären, wenn dieser behauptet, er habe von seltsamen Vorgängen erfahren.
Wer 5% oder mehr CM hat, hat Erfahrung mit dem Mytghos gesammelt und ist sich meiner Interpretation nach der Existenz des ?bernatürlichen bewusst und kann diese nicht mehr kategorisch ablehnen. Er kann sie nach au?en leugnen, aber innerlich wei? er, dass sie durchaus existiert.
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#10 Dumon

Dumon

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Geschrieben 16. März 2013 - 09:21

Hmm.
Cthulhu-Mythos ist so eine Fertigkeit, die keine ist. Und irgendwie wei? ich nie so genau, wie ich damit umgehen soll. Denn im Gro?en und Ganzen, so empfinde ich das halt, sollte der Mythos in seiner Gesamtheit nie eine nützliche Funktion haben. Cthulhu-Mythos als Fertigkeit, auf die man einfach würfeln kann (ob man etwas wei? oder nicht), empfinde ich daher als äu?erst problematisch.

Auch aus diesem Grund bin ich sehr, sehr zurückhaltend, was das Bereitstellen von cthulhoider "Literatur" in Abenteuern darstellt. Da kann noch so oft in nem Abenteuer stehen, dass da ein "Cultes des Ghoules", ein "Monstres and their Kynde" oder wat wei? ich steht - das sind bei mir nur Fragmente, und mehr gibts nicht. Der Erhalt eines solchen Werkes sollte mMn Ziel einer Kampagne, und mindestens einer Mini-Kampagne sein. So oft, wie aber damit in Abenteuern um sich geschmissen wird, oder eben auch in Quellenmaterial, krieg ich immer das kalte Grausen...

...aber ich habe mich ja auch schon in meiner Auffassung zur Magie des Mythos etwas abseits gestellt...

Wie also würde ich den "Skill" benutzen? Gute Frage - bisher kam es noch nie dazu. In den meisten Runden, die ich geleitet habe (One-Shots), kam es nicht dazu, da die Spieler zu Anfang kein Wissen hatten, und es ihnen zum Ende hin nichts nützte.
Was würde ich aber tun, wenn ein Spieler mich mit einem Charakter, der schon länger unterwegs ist im Cthuliversum, beglückt, und dann fragt, ob er (wenn er ein Wesen noch nie gesehen hat) dann auf Mythos würfeln darf?
Schwierig, schwierig.
Ich bin gehalten, zu sagen "Nein!"
Denn was ich eigentlich nicht will, ist, den Spielern antiproportional zum Verlust von Stabilität einen Wissensschatz zu liefern. Okay, das ist übertrieben, natürlich, aber ihr versteht sicher, was ich meine.

Andererseits steigt die Fähigkeit ja ohnehin nur selten, und dann nur marginal. Okay, das erste Mal kriegt man gleich 5%, aber dann ja wirklich nur noch tröpfchenweise Zuwachs. Es sei denn, man liest ganze Werke.

Hmmm, hmm.
Da ich ja ein Verfechter des "Hit them with everything we got" bin, und beim Lesen eines Mythoswerkes auch die volle Tragweite der im Necronomicon angegebenen (oder eben selbst improvisierten) Auswirkungen angedeihen lassen würde, zudem dann noch die Zauber als gefährlich einstufe...
...muss ich sagen, dass dann auch noch ein Verminen der Fähigkeit zuviel des Bösen sein könnte...

Ich würde daher wohl auf Dingo's Vorschlag zurückgreifen. Bzw. ihn noch ein wenig weiter ausbauen:
Ein Charakter kann, wenn der Spieler das (explizit) möchte, immer einen Wurf auf Cthulhu-Mythos machen. Die Chancen sind meist eh grö?er, dass er ihn versiebt.
Schafft er ihn aber, dann hängt es davon ab, was er
a) gesehen und
B) gelesen hat,
was als nächstes passiert. Und dafür brauchts dann die Rückseite des Charakterblattes, und die Kenntnisse vom SL (mir), was in den Büchern so drinnensteht, die er gelesen hat.
Kann er vom Inhalt dessen, was er gelesen (bzw. erlebt) hat, das, was er gleich als Information erhält, eigentlich gar nicht wissen, gibts einen Ideenwurf hinterher. Den er hoffentlich versiebt.
Falls nicht, tadaaa, neue Stabi-Abzüge (1/D6). Warum soviel? Weil solche Erkenntnisse eben direkt zu weiterem Trauma und Wissen um die Funktion der Welt (bzw. des Mythos) führen können.

Hat er davon aber schon gelesen, oder selbst ähnliches erlebt, dann ist kein Ideenwurf vonnöten, da er ja entweder dasselbige wirklich wissen kann, oder zumindest glaubwürdig extrapoliert...

SO zumindest werd ich das wohl angehen, in Zukunft. Falls es mal dazu kommt...


Andererseits...

Original von Dingo
Die Fertigkeit CM hat für mich aber noch eine andere Funktion:
In alten SPielrunden kam es des öfteren vor, das Spieler, deren Chars bereits einige Mythosbegegnungen erlebt hatten und eventuell sogar dem ein oder anderen Gro?en Alten knapp von der Schippe springen konnten, im nächsten Abenteuer möglichen übernatürlichen Vorgängen trotzdem wieder stur ablehnend gegenüberstanden. Das führte dann zu Diskussionen, da ich der Meinung war, wer bereits Deep Ones o.ä. gesehen/bekämpft usw. hat, der kann nicht einfach jemanden grundsätzlich zum Lügner erklären, wenn dieser behauptet, er habe von seltsamen Vorgängen erfahren.
Wer 5% oder mehr CM hat, hat Erfahrung mit dem Mytghos gesammelt und ist sich meiner Interpretation nach der Existenz des ?bernatürlichen bewusst und kann diese nicht mehr kategorisch ablehnen. Er kann sie nach au?en leugnen, aber innerlich wei? er, dass sie durchaus existiert.


Auch dem stimme ich generell zu, aber ich finde die Grenze von 5% sehr harsch hierfür.
Warum?
Weil ein Charakter bereits bei seinem ersten Trauma-Fehlschlag diese 5% einfährt. Ja, es macht logischerweise natürlich Sinn, aber es fährt einem Spieler, der gerne einen Debunker spielen möchte, sehr schnell sehr übel quer.
Das Problem bei dem o.g. Ansatz ist, dass sich ein solcher Charakter nicht einmal mehr selbst belügen kann, wenn das passiert. Und jeder von uns wei?, wie schnell es zu einem Trauma-cum-Mythos-Debakel kommen kann.
Ich würde es daher dem Spieler freistellen. Ab 5% wei? er es (eigentlich), kann aber entscheiden, sich selbst zu belügen. Dann leugnet er nicht nur nach au?en hin, sondern hat sich selbst entsprechend überzeugt, und die "Erkenntnis" zunächst einmal verdrängt. Solche alten Wunden werden natürlich wieder aufbrechen, sobald der neue Hoobah um die Ecke schlonzt und "Booh" schreit, aber man sollte nie die Fähigkeiten der Psyche unterschätzen.
Wenn der Spieler also Wert darauf legt, dass der Charakter sich weiterhin selbst belügt, dann kann man durchaus durch solche Neuerscheinungen (Whoah: Wortmissbrauch) schöne, kleine, gemeine Fallen stellen. Stabiverlust, ick hör dir trapsen.
Eine Situation, in der der Charakter aber zumindest vor sich selbst zugeben muss (und nicht mehr leugnen KANN), dass da was im Busch ist, würde ich aber erst bei einer Grenze von vielleicht 10% anlegen.
Wie gesagt, logischer ist natürlich 5%. Aber vom Spielspa? her, kann das ganz schön übel sein für den Spieler und seinen Charakter...

Never trust the storyteller. Only trust the story.
(Neil Gaiman, Sandman #38)

 

It is a fool's prerogative to utter truths that no one else will speak.
(Neil Gaiman, Sandman #19)


#11 Judge Gill

Judge Gill

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Geschrieben 16. März 2013 - 09:33

Original von Studer
Heiko, das war mir jetzt echt nicht philosophisch genug :D - Aber zum Glück haben den Part ja andere übernommen.


War ja auch eine eindeutige Frage und die war eindeutig zu beantworten.

Um es ausführlicher zu formulieren:

Immer wieder sind Erkenntnisse möglich, wenn man den Wurf auf die Fertigkeit "CthulhuMythos" schafft (auf einen Wert, der erfahrungsgemä? eher niedrig ist).
Egal wie man den Wert erreicht hat, er umfasst regeltechnisch alles erforderliche, um eine bestimmte Frage beantworten zu können.

Ohne pholosophisches Rumgequaste: Es ist ein Spiel. Mit Regeln. Dies ist eine davon.

Und noch ausführlicher:
Der Arzt mit "Medizin 40%" kann bei jeder beliebigen Verletzung Trefferounkte heilen, eal ob er Zahnarzt, Chirurg oder Proktologe ist.
Abstrakt, aber einfach.

So einfach ist es nun mal.

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#12 fnord

fnord

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Geschrieben 16. März 2013 - 10:24

Original von Heiko Gill
Ohne pholosophisches Rumgequaste: Es ist ein Spiel. Mit Regeln. Dies ist eine davon.
...
Abstrakt, aber einfach.

So einfach ist es nun mal.


Genau!

Aber um eine weitere mögliche Erklärung zu bieten;
Ich finde, dass das Faktenwissen häufig von anderen Skills abgedeckt wird/sein kann, aber erst durch Mythoswissen die entsprechenden Verbindungen hergestellt werden können, dass es übernatürlich ist.

Mit Biologie, Okkultismus, Geschichte oder gar Gassenwissen hat man von abstrusen Dingen gehört, aber durch den erfolgereichen Wurf auf Mythoswissen, erkennt man halt erst das bsp.weise die zweiköpfige Ziege aus Kleinstadt hintern Berg ein Avatar vom Gro?en Alten Sowieso ist.

Gerade deshalb finde ich, dass ein Mythosbuch in der Runde gehört, damit man mal was davon gehört hat.
Richtig ist, dass mann nicht in jedem Abenteuer ein neues Buch finden soll.

Meine Delta Green Agenten haben nach ihrem Auftieg von Friendlys zu Agenten ein paar undefinierte Fallakten lesen dürfen. Und jedesmal wenn sie eine Mythoswurf schaffen, erklärt sich dass wunderbar über einen Fall in dem die ensprechende Frage mal angerissen wurde. DIese Akten sind voll von "gefährlichem Halbwissen" und Spekulationen aber auch ein Quell vieler Daten, die dann für das Abenteuer wichtig sind.

Ich orientiere mich da gerne an den Lovecraft-Geschichten, die ja auch Legenden und ALtweibergewäsch zusammenfassen. Die Einleitung vom Whisperer in the Darkness habe ich als Handout über die Migo rausgegeben.

#13 FrankyD

FrankyD

    Der Buchhalter

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Geschrieben 16. März 2013 - 10:40

Original von Heiko Gill
Der Arzt mit "Medizin 40%" kann bei jeder beliebigen Verletzung Trefferounkte heilen, eal ob er Zahnarzt, Chirurg oder Proktologe ist.
Abstrakt, aber einfach.


Ich denke das man es einfach so handhaben sollte. Wenn der Wurf gelingt und man meint, das dem Spieler das wissen einfach nicht zustehe (da er nur extrem geil gewürfelt hat) schiebt eine Rückblende ein, wie der Charakter auf das wissen kam. Verbindet es mit einem Stabilitätsverlust, der darurch zustande kommt, das der Charakter sich an etwas erinnert, was er verdrängt hat. Nur seid nicht unfair, gebt dem Spieler eine geile Strory wie er an diese verschütteten Erinnerungen kam und lasst Ihn nicht so sehr dafür bluten, das er gleich out-of-order ist und weitermachen kann.

ggf. kann man so auch dem Charakter mehr tiefe geben.
Also keine Angst vor Mythoswissen ... es ist doch nur ein Werkzeug um einen spannende Geschichte zu erzählen.


Beispiel:
Der Ex-Soldat Hans Grünter hat durch einen Temporären Wahnsinn 5% CM-Wissen erlangt. 3 Jahre sieht Hans eine Fussspuhr, die merkwürdig aussieht. Da er jagt und viele Tiere erkennt er schnell, das dies kein Bär oder ähnliches Raubtier gewesen sein könnte. Der Spieler fragt an ob er denn auch einen CM-Wurf machen könnte. Er legt eine grandiose 03 hin und sollte daher an das Wissen, das es sich hier wohl um ein Tiefeswesen handelt erlangen können.
Die Situation unter der er vor 3 Jahren wahnsinnig wurde hat aber gar nichts, mit der Situation zu tun in der er jetzt ist.
Der Spielleiter beschlie?t zu einem Zeitpunkt zu springen, an dem Hans in den letzten Tagen des gro?en Krieges gekämpft hat. Der gesamte Schützengraben brach ein, viele Wurden in eine gro?e Tiefe Höhle gerissen, welche unter der Schützengraben war. Da waren diese Dinger, die wütend Ihre Kammeraden zerfleischten, die waren im Wasser drin ... als er geborgen wurde als einziger des Erdrutsches konnte er sich nur noch an die zerstückelten Kameraden erinnern, aber nicht mehr an diese Wesen ... bis jetzt wo er diese Spur sieht. Stabilitätswurf 0/1W3.

So kann man das Wissen auch mal schnell herleiten und für echte Panik sorgen, wer erinnert sich schon gerne an die Schrecken des Krieges, die Granaten, die Angriffe, die durch die Feuchtigkeit faulenden eigenen Fü?e, die Kälte, dieses Erdbeeben, der Fall, das schreien der Kameraden, der Aufprall ins Wasser, Erde im Mund. Wieso schreien die Kameraden auf einmal anders? Was ist das für ein Ding, das auf meinem Gesicht steht? Ein Glück es geht weiter ... ich bekomme wieder Luft, auch wenn die so nach Fisch stinkt. Oh nein was macht es mit unserem Feldwebel? Was spritzende Blut, fühlt sich wie Feuer auf dem eigenen kalten Gesicht an ...

Komm habe ein Herz, dafür kannst Du ihm doch das Wissen geben, oder?










#14 Dumon

Dumon

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Geschrieben 16. März 2013 - 11:39

Ist es da nicht die Frage, was für eine Funktion das Mythoswissen haben soll?

Es ist eine Sache, wenn in einem Buch "Schwarze Ziege der Wälder" auftaucht (selbst wenn das Buch eigentlich "Tiefseefischen mit dem Esoterischen Orden" heisst) und der Charakter dann sagen kann
"Oh, das klingt aber so ähnlich wie das, was ich da schonmal gelesen habe".
Auf einem anderen Blatt steht, wenn der Spieler noch nie wirklich was von einem Hund von Tindalos gelesen hat, geschweige denn einen gesehen ( und nur durch sein erstes Trauma an Mythoswissen gelangte), und urplötzlich durch einen gelungenen Mythos-Wurf in ihm das Wissen aufkeimt "Mach mal'n Kreis!"

Ganz ehrlich - letzteres kriegt ein Spieler von mir nicht so einfach geschenkt. Da muss er für bluten.

Aber das liegt bei mir wohl daran, dass Charaktere in meinen Runden keine Helden sind. Im Gegenteil - sie sind die armen Schweine, die zur falschen Zeit am falschen Ort sind, und dann noch dumm genug, nicht zu rennen, sobald irgendwas stinkt. Sie sind die Trottel, deren Neugier unweigerlich in den Wahnsinn und den Tod führt.
Bei mir siegen die Charaktere auch nicht. Das Beste, was sie rausholen können ist, ein Pyrrhussieg auf Zeit. Oh, sie haben den Weltuntergang verhindert? Super gemacht. Dauert er jetzt eben ein paar Monate länger. Oder Jahre. Oder Jahrhunderte.
Im Endeffekt wars egal, was sie gemacht haben. Hätten sie auch sein lassen können.
Das Ende ist nicht aufzuhalten, nur aufzuschieben. Und auch das nicht unendlich.

Und das sollte sich eben auch im Mythoswissen niederschlagen. Im Endeffekt gibt es für mich nur zwei Möglichkeiten des Ausgangs für einen Charakter mit hohem Mythos-Wissen: Wahnsinn (und damit verbunden meist Seitenwechsel) oder Resignation (und damit einhergehend meist Selbstmord).
Charaktere wie Armitage sind für mich absolut wahnsinnig, da sie "dasselbe immer wieder tun, und dabei glauben, einen anderen AUsgang bewirken zu können". Armitage ist für mich das intellektuelle ?quivalent zu einem Irren, der wiederholt seinen Kopf an die Wand schlägt, bis sein Hirn Mus ist...

...sorry, Exkurs. Aber vielleicht macht es deutlich, warum es bei mir nix geschenkt gibt. Sobald die Charaktere die Tür öffnen (willentlich oder unwillentlich) zur Welt, in der Dinge existieren, die man nicht wissen sollte, ists vorbei. Ende. Jeden kleinsten Funken Wissen, was man nicht wissen darf, kostet sie mehr, als er nutzt. Können sie es nicht verdrängen, werden sie irgendwann verzweifeln.


[Edit]
Mir kam grade noch ein Gedanke.
Wenn die Fähigkeit Mythos-Wissen jegliches Wissen im Rahmen des Mythos abdeckt - ganz egal, was man eigentlich wissen KANN (laut menschlicher Logik)...
...warum haben wir dann hunderte von Büchern mit Mythos-Inhalt? Warum müssen wir wissen, was in den Büchern drinsteht?
Mal ganz ehrlich - ist es dann nicht wurscht, was in nem Buch drinsteht? Und über das "Da ist die Lösung des immanenten Problems diesen Abenteuers" hinaus bringt der Inhalt so überhaupt nix?
Warum brauche ich dann das Necronomicon (das Quellenbuch)?
Im Endeffekt würde es doch langen, wenn ich genau ein Mythos-Buch habe - die Mutter allen Wahnsinns, das Necronomicon höchstselbst...?
Ist doch egal, ob ich den 12. Band der "Revelations" hab - ich kann auch mit den anderen 11 alles an Wissen abdecken, was es jemals zu wissen gab. Kommt ja ohnehin auf unsichtbaren Schwingen zu mir, wenn ichs brauch und Fortuna (in Form der Würfel) mir hold ist...

Mythoswissen als Generalquell der Information über das Andere führt diese Storyelemente doch total ad absurdum...

Never trust the storyteller. Only trust the story.
(Neil Gaiman, Sandman #38)

 

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#15 purpletentacle

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Geschrieben 16. März 2013 - 12:04

@Dumon
Ich kann deinen Gedankengang schon nachvollziehen, aber ich finde du machst dir echt zusehr einen Kopf. Die Charaktere haben es mMn schon schwer genug, da muss ich denen nicht noch CM in Unterkategorien packen bzw. Wissen "nicht erlauben".
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