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Cthulhu-Mythoswissen


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34 Antworten in diesem Thema

#31 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

    Erfinder des Ruudelschreibers

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Geschrieben 18. März 2013 - 10:25

Original von Dingo
Mich würde mal interessieren, ob es überhaupt jemand in irgendeiner seiner Runden Chars hat, bei denen die Fertigkeit CM jemals einen relevanten Wert erreichen konnte.


Also aktuell spiele ich einen Charakter, der hat CM 22% - allerdings hat der den Wert auch erst seit dem letzten Abenteuer...d.h. ich habe den Herren noch nicht mit dem hohen Wert gespielt - allerdings zeichnet sich ab, dass er so durchgeknallt ist, dass er demnächst das Ritual "Fremdes Fleisch" an sich selbst ausprobieren wird...

Kann sein, dass er dann dem endgültigen Wahnsinn verfällt, oder einfach nur eine extreme Macke hat...

Freu mich schon drauf...

happiness is a warm gun


#32 Judge Gill

Judge Gill

    CTHULHU Chefredakteur

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Geschrieben 18. März 2013 - 11:06

Bei mir gab es nach einigen sehr epischen Abenteuern (soweit ich mich erinnere, spielte das in zeiten des II. Weltkriegs und die SCs hatten Zugang zu sehr vielen Mythos-Büchern) mehrere Charaktere, die aufgrund sehr schwerer Abenteuererfolge und Würfelglück ihre Maximalstabilität hatten , welche wiederum durch 99-Mythoswissen entsprechend begrenzt war.
Da lag dann meinetwegen Mythoswissen bei 33% (keinesfalls über 50%) und die Maximalstabilität dann eben bei 66 STA.

Also den Mythosforscher kann es durchaus geben, dann muss aber auch die Erreichbarkeit von Mythosbüchern bestehen, (Miskatonic University, andere gro?e Sammlungen, Zugang zu geheimen Archive - sei es vom vatikan oder der Thule-Gesellschaft, was auch immer).

DANN kann das durchaus vorkommen.

derzeit haben bei mir die fünf Mafiosis alle Mythos-Wissen unter 10% (meist deutlich darunter), und weiterstgehend nur durch Wahnsinnszeiträume.

Trotzdem lasse ich bei passender Gelegenheit darauf würfeln, und natürlich auch, wenn die Spieler konkret danach fragen.

Tatsächlich hatte erst neulich jemand mit Mythoswisse 08 oder so eine kleinere Zahl gewürfelt.
Natürlich habe ich daraufhin einige wertvolle Infos zur Sache gegeben. Dafür ist die Fertigkeit da, dafür ist der Würfelerfolg ... dafür ist die Information, die dann im Verlauf des Abenteuers irgendwas einfacher machte
(was, habe ich vergessen, evtl. eine Schwachstelle des Monsters oder auch nur die Komponenten eines Rituals, das man stören sollte, was auch immer).

Also mein Tipp: Cthulhu ist schwer genug für die Spieler, man muss nicht noch Hürden einbauen, durch die die Sachen, die die Regeln vorsehen, utnerlaufen werden.Das macht doch gar keinen Sinn ...

Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen zu CTHULHU als kostenlose Downloads unter pegasusdigital.de


#33 turtle der alte

turtle der alte

    Der Marshal

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Geschrieben 18. März 2013 - 11:47

In einer Mini-Kampagne bei mir hatten 2 SC auch so Stabi-Werte zwischen 70-75% sowie CM zwischen 20-22%, bedingt durch fast schon übernatürliches Würfelglück in vielerlei Hinsicht und hatten so natürlich eine reelle Chance ihren CM Wurf zu schaffen. Dieses Wissen konnte dann natürlich auch mal signifikante Bedeutung haben und entscheidende Hinweise liefern. Da sie im Verlauf der Kampagne u.a. auf Mi-Go, die Gro?e Rasse von Yith und Ghoule getroffen waren, lie? sich mit Fug & Recht behaupten, dass ihr CM Wissen relativ breitgefächert daherkam.

#34 Dark_Pharaoh

Dark_Pharaoh

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Geschrieben 12. August 2013 - 11:54

Ich handhabe die Fertigkeit wie folgt:

 

in den Regeln wird ja auch vorgeschlagen, durch Mythosbegegnungen Träume/Visionen weiterzugeben. Passt ja auch perfekt zu den Geschichten von HPL, nehmt allein mal den "Ruf des Cthulhu". Hier träumen Menschen mit starker Phantasie, ohne je mit dem Mythos in Kontakt gekommen zu sein von schlimmen Dingen in der Tiefe ...

 

Sobald also jemand einige %-Punkte hat und eine Spur findet würfel ich verdeckt auf den Mythos (will ja niemanden mit der Nase drauf drücken, außer der Spieler deutet die Spur selbst begründet als Mythos bezogen). Bei Erfolg bekommt der Spieler von mir eine verstörende, nebulöse Vision. Wer das Abenteuer kennt, "Fischfutter" hat mir in der Richtung sehr gut gefallen. Diese Visionen können Stabi-Würfe mit sich bringen, dann bekommt das "Opfer" aber auch einen für das Abenteuer hilfreichen Hinweis, wenn auch versteckt (man sieht z.B. einen Gang am Ende eines Raumes oder wie das Wesen einen großen Bogen um Feuer macht oder was auch immer gerade passt).

 

So ist die Fertigkeit zwar hilfreich, bleibt aber gemäß den "Vorgaben" von HPL verstörend und fremdartig.



#35 Roland

Roland

    Sphärenmeister

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Geschrieben 15. August 2013 - 11:19

In unserer aktuellen Runde läuft das ansammeln von Mythoswissen (und damit der geistige Verfall) eher schleppend, nach mehreren Monaten Spielzeit schneidet das Mythoswissen bei einzelnen Ermittlern langsam in die Sanity, andere weigern sich standhaft, die Wahrheit zu erkennen.

 

Beim nächsten Mal werde ich das etwas mehr forcieren.






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