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Wie als Spielleiter Abenteuer richtig vorbereiten?


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14 Antworten in diesem Thema

#1 Bischob

Bischob

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Geschrieben 16. Mai 2013 - 09:41

Hallo zusammen,
nachdem ich jetzt mehrere Monate überlegt habe, ob ich diesen Thread hier erstellen soll, tue ich es jetzt doch einfach.
Sollte der Beitrag hier falsch aufgehoben sein, da er nicht zwingend SR-bezogen ist oder auch nicht-SL interessieren könnte, tut es mir leid.
 
Die Frage, die ich mir stelle, ist wie ein Abenteuer geplant sein soll, bzw. wie ihr das so macht und was sich "nicht gehört".
Ich meine nicht den inhaltlichen Aufbau des Runs (was sicher auch interessant wäre), sondern eure Dokumentation, eure Vorbereitung, Handouts, usw..
Die meisten Abenteuer die ich mir im Netz angeschaut habe variieren ziemlich stark in Ausführlichkeit und Aufbau.
Vielleicht hilft es dem einen oder anderen Anfänger den Fuß in die Tür zu kriegen oder auch Profis ein paar Ecken in ihrem Vorgehen abzurunden.
 
Da ich bislang kaum Erfahrung darin habe, wird sicher noch viel Optimierungsbedarf vorhanden sein, aber ich schildere kurz, wie ich es mache.
 

 

Mein erster Ansatz hat ziemlich viel Improvisation voraus gesetzt.
Ich habe den Plot, Personenbeschreibungen und Orte in Stichpunkten skizziert.
Das ganze ging soweit, bis die Runner den Auftrag angenommen haben, danach gab es keine weiteren Notitzen mehr.
Karten habe ich aus Google-maps genommen, Gegner in Exceltabellen erstellt und ausgedruckt.
Als Handout gab es für jeden Spieler einen ganzen Stapel an Regel-Tabellen, die interessant sein könnten.
 
Nachteil bei der Sache war, dass mir die NSCs irgendwie zu albern rüber kamen, weil ich mir zu wenig Gedanken gemacht habe, wie man die richtig darstellt.
Generell hatte ich auch Probleme die SR-Atmospähre zu erzeugen, die mir wichtig war. Es war aber auch unser aller erster Run.
Umfang der Vorbereitung/Unterlagen: 4 Stunden, 3 Seiten A4.

 

 

Der zweite Ansatz war recht Ausführlich und wurde in zwei Abenteuern verwendet.

Ich schrieb ein Intro, wie das Wetter so ist, was in der Gegend passiert, usw. Das Vorlesen hat schon dazu beigetragen etwas SR-Feeling zu erlangen.
Danach wurde vorgelesen wie die Runner kontaktiert werden. Das Gespräch mit Schmidt, seine Mimik, sein Äußeres, die Umgebung, usw. habe ich alles wie in einem Roman aufgeschrieben und vorgelesen.
Bei den Gesprächen habe ich natürlich nicht für die Spieler gesprochen, sondern nur für den NSC.
Gegner waren wieder in Excel erstellt und ausgedruckt. Regeln die ich nicht so gut kannte oder improvisierte Regeln kamen in meinem Papiertstapel gegen Ende im Abschnitt "Für den Spielleiter" vor.
Zusätzlich zu den gedruckten Handouts kam eine Glasplatte auf den Tisch, auf der Notitzen und SKizzen gemacht werden können.

Vorteil bei diesem vorgehen war, dass die Atmosphäre viel besser eingefangen wurde, die NSCs so beschrieben sind und agieren, wie ich es vor Augen hatte.
Ein weiterer Vorteil war, dass man auch nach vier Bier nicht ins schwimmen kommt und durch das Vorgeschriebene textsicher ist.
Nachteil war, dass es mir schwer viel während des vielen Vorlesens die Emotionen der Charaktere Stimmlich rüber zu bringen, da ich sehr auf den Text konzentriert war. Aber das ist vielleicht Übungssache.
Wie im ersten Ansatz endet die ausführliche Beschreibung für die Spieler nach Erhalt des Auftrags.
Umfang der Vorbereitung/Unterlagen: 15 Stunden, 10 bis 15 Seiten A4.
 
 
Der dritte Ansatz wird so ein Mischding sein. Die Runner kennen die NSCs und wichtigsten Locations, weshalb hier kurze improvisierte Texte reichen sollten.
Ich mache mir Notitzen als Fließtext für die zu führenden Gespräche (Wie verhält sich der NSC? Was will er? Was sagt er?). Als Fließtext kann ich mir solche Dinge besser merken als Stichpunkte.
Auch Orte sind als Fließtext beschrieben, den man zur Not vorlesen kann, wenn man ins schwimmen kommt.
 
Als vorteil erhoffe ich mir etwas mehr Dynamik, aber auch dass die Atmospähre gut rüber kommt.
Als Nachteil sehe ich, dass man sich stärker konzentrieren muss, da man sich schneller verhaspeln kann.
Umfang der Vorbereitung/Unterlagen: 10 Stunden, 10 bis 15 Seiten A4.
 
 
Als Beispiel habe ich mal meinen dritten Run und die ausgehändigten Tabellen angehängt. (Die Runner sind recht unerfahren und schlecht ausgerüstet.)
 
 
Wie sieht sowas bei euch aus? Lest ihr vor oder improvisiert ihr?
Schreibt ihr eure NSCs auf oder würfelt ihr für sie nach Bauchgefühl?
Plant ihr im Vorfeld was welche Connection ab welcher Stufe sagen kann?
Plant ihr Eventualitäten oder nur den Gutweg schriftlich?
Was geht eurer Meinung nach gar nicht und was muss unbedingt in der Vorbereitung enthalten sein?
 
 
Es würde mich freuen, hier ein paar Erfahrungen von den Profis ergattern zu können.
 
Vielen Dank schon mal und schöne Grüße,
Bisch

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Bearbeitet von Bischob, 16. Mai 2013 - 09:43 .


#2 Horst-Kevin

Horst-Kevin

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Geschrieben 16. Mai 2013 - 10:13

Ich denke, es gibt keinen idealen Weg. Spielleiter sind in gewisser Weise Unterhaltungskünstler und haben ihre individuellen Methoden. Ich persönlich improvisiere oft stark. Das heißt, ich stelle mir die NSC vor, wie sie so sein sollen. Wenn die SC auf sie treffen, überlege ich mir: Was hat der NSC bisher den Tag so gemacht? Ich beachte Umstände wie Wetter und Tageszeit und improvisiere dann eine Tätigkeit oder Situation, in der z.B. die Connection gerade angerufen wird usw. Dann stelle ich mir vor, ich wäre der NSC und reagiere aus dieser Perspektive auf die SC. Regeltechnische Werte nehme ich als Anhaltspunkte, keinesfalls zum Anlass, eine Tabelle auszufertigen.

 

Mit Vorlesetexten habe ich bisweilen zum Einstieg gearbeitet, also um, wie du, zu Beginn eine Szenerie oder Stimmung abzubilden. Im weiteren Spielverlauf kann es hinderlich sein, wenn man bestimmte Szenen zu genau ausgearbeitet hat, weil das gewöhnlich immer damit kollidiert, dass die SC sich nicht so verhalten, wie man es dachte. Oft gestalte ich nur eine Anfangssituation und überlege mir die NSC mit ihren Zielen und was die unternehmen würden, wenn sie keiner hindert oder anders beeinflusst. Dann beginnt das Spiel und ich überlege mir parallel zu den Spielern, was die NSC so für Ideen bekommen. So wird das Spiel etwas dynamischer und die Spieler können tatsächlich den Verlauf der Geschichte beeinflussen. Das Spiel ähnelt dadurch aber deutlich weniger einem Film oder einer Geschichte. Es gibt viele Spielleiter, die sich anscheinend an so klassischen Theater- und Geschichtentheorien mit Klimax etc. orientieren. Dafür muss man aber alles viel genauer bestimmen und das Spiel als Leiter stärker beeinflussen, was den Spielern oft nicht gefällt.

 

Alkohol verträgt sich mit dem Spielleiten meiner Erfahrung nach generell schlecht.

 

Wichtig ist fürs Improvisieren, dass man sich Mechanismen antrainiert, die SC unterschwellig zu beeinflussen, um sie doch noch in die richtige Richtung zu bekommen. Dafür muss man weniger in Szenen denken als sich in die SC hineinversetzen. Mit etwas Erfahrung kann man auch gezielt mit Erwartungen spielen. Übernimmt man ein bekanntes Motiv, kann man die Spieler damit lange in die Irre führen, dass sie sich an dem entsprechenden Klischee orientieren.



#3 Thunder

Thunder

    Odjuret

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Geschrieben 16. Mai 2013 - 11:56

Hoi!

 

Also, ich habe mir den Run im Anhang durchgelesen und muss daher fragen: Wo genau brauchst du noch Hilfe? Der Run wirkt auf den ersten Blick sehr gut durchdacht und ausgearbeitet. Ich habe daran überhaupt nichts zu bemängeln ( na ja... okay, beim Ausdruck "goblinisierter Elf" habe ich mich ein bisschen verschluckt... ). Dass du die Ansprache des Johnson/Schmidt Wort für Wort vorliest, ist völlig in Ordnung. So stellst du ja nur sicher, dass alle wichtigen Infos genannt wurden. Ich denke, dass mit steigender Erfahrung das Maß an Improvisation stark zunehmen wird, in meiner Runde werden Runs teilweise 100% improvisiert, also von einer Grundidee aus, z.B. "Extraktion" bzw. "Sabotage" ad hoc entwickelt, aber das ist eher die Ausnahme.

 

Hätte ich deinen Run entwickelt, unter der selben Idee, dann hätte ich es vom Material fast genauso gemacht, ich hätte lediglich den Ingame-Text weggelassen, weil ich kein Freund von Vorlesen von Texten bin (aber wie gesagt, es spricht absolut nichts dagegen - ich schreibe meinen Spielern aber lieber individualisierte Handouts mit dem selben Zweck, also ihren Alltag darstellen, auf Handicaps und Gaben eingehen etc., die Handouts enden dann aber kurz vor dem Treffen mit Johnson/Schmidt - in jedem Fall lesen sie die dann aber selbst). Aber den Rest, vor allem Werte und Beschreibungen der Gegner, mache ich genauso. Es ist einfach wichtig, zu wissen, welche Motivation welcher NPC hat.

 

Kurz und bündig: Klasse Run, habe daran nichts zu bemängeln und denke, dass alles, was dir tatsächlich noch fehlt, ein bisschen Erfahrung "im Spotlight" ist. Alles andere wird von alleine kommen, sodass du irgendwann dann auch keine Regelausdrücke mehr brauchen wirst.


LG

 

Thunder


Deutsch für Profis (Wolf Schneider): Pflichtlektüre für alle deutschen Shadowrun-Autoren.

Erstelle deine eigenen Schusswaffen mit Pimp My Gun!

 

Lerne das Üben von konstruktiver Kritik hier: 


#4 Bischob

Bischob

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Geschrieben 16. Mai 2013 - 12:30

Danke euch für die Antworten.

Wie kann ich mir denn diese ausgearbeiteten Handouts vorstellen? Bei Handout habe ich bislang immer nur Karten und Bilder vor Augen gehabt.

Meist du sowas wie die Sprachnachricht, die ich am Anfang vorlese? Dass dann jeder deiner Runner einen Zettel in die Hand kriegt und es dann eine individualisierte Textnachricht statt einer Sprachnachricht an alle wird?

Bei der Einleitung als Handout ist natürlich der Vorteil, dass es Charakterbezogen ist. Es wachen ja schließlich nicht alle im selben Bett auf - in der Regel.

Zu der Formulierung "Goblinisierter Elf", wie heißt es denn, wenn sich ein Mensch während Pupertät in einen Elf oder einen Zwerg verwandelt?

Der Begriff der Goblinisierung trifft ja nur auf Orks und Trolle zu, stand da aber etwas auf dem Schlauch.

 

Danke noch mal und schöne Grüße,

Bisch


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#5 gunware

gunware

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Geschrieben 16. Mai 2013 - 12:58

Zwerge und Elfen goblinisieren nicht. Sie werden schon als Elf oder Zwerg geboren. Es gibt keine spätere Goblinisierung.


Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

#6 Thunder

Thunder

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Geschrieben 16. Mai 2013 - 13:16

Hoi!

 

@Bischob

 

Ich schicke dir eine PN, hier geht es ja um deine SL-Tätigkeiten, nicht um meine.

 

@gunware

 

Ich dachte, Goblinisierung wäre der Inbegriff der späteren körperlichen Veränderung. Hast du eventuell gemeint, dass es keine spätere Elf- bzw. Zwergwerdung gibt?

 

LG

 

Thunder


Bearbeitet von Thunder, 16. Mai 2013 - 13:16 .

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#7 gunware

gunware

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Geschrieben 16. Mai 2013 - 13:37

Ich meinte damit einfach nur, dass man entweder als Zwerg oder Elf geboren wird. Später zu einem Zwergen oder Elfen zu werden ist nicht möglich (falls mich mein altersschwaches Gedächtnis nicht trügt - es könnte sein, dass es später bei Surge doch dazu gekommen sein könnte, aber da bin ich jetzt überfragt). Auf jedem Fall werden Zwerge und Elfen nur geboren.


Ich bin der letzte Schrei der Evolution. Als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

#8 Guest_BTO_*

Guest_BTO_*
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Geschrieben 16. Mai 2013 - 14:19

Nur ein paar Kommentare und Anregungen:

Ich bin die Daten mal schnell überflogen, ist natürlich schwer einzuschätzen, ob der Run zur Gruppe passt. Meine Runs sehen grob so aus wie bei Dir ab ca. Seite 6. Lesetexte mache ich eigentlich nur für Johnsons oder den gelegentlichen wichtigen NSC.

Ich hätte noch ein Bild eines Schubleichters als Handout besorgt (habe das Wort heute erstmalig in meinem Leben gelesen, was aber vielleicht keine Schande ist, weil ich von den Wald- und Hügelstämmen abstamme), und einen Plan von dem Kahn gemacht, v.a. um die Dimensionen und sowas wie Waffen- und Laufreichweiten besser abschätzen zu können.

Werte für den Kahn wären sinnvoll, auch und v.a. was die Sensorik angeht (um z.B. passende Würfe bei der Annäherung der Runner parat zu haben). Falls die Runner Schlösser knacken müssen - Werte und Proben notieren. Welche Werte hat der Kahn in der Matrix? Gib es Bereiche, die nur verkabelt sind? Wird Alarm
gegeben, sobald die Dichte des Geheges verloren geht? Was passiert z.B., wenn Runner sich (ober- oder unterhalb der Wasserlinie) reinschweißen möchten? Solche Dinge würde ich notieren oder zumindest mal andenken.

Wie geht die *hüstel* 1-Mann-Sicherheit vor? Wo ist die nächste Signalraketenpistole, wo die nächsten Flusspiraten (Werte?), und wo die nächste Patrouille? Die NSCs haben garkeine Implantate?

Ein Abbildung der Critter als Handout wäre imo gut. Einem Critter würde eine zusätzliche Kraft geben, sozusagen als kleines Bonbon für unvorsichtige/übermütige Runner, d.h. durchaus etwas richtig offensives. Die Viecher sind ja eher passiv/defensiv. Möglicherwiese würde ich die Tasmanischen Tiger auch durch andere Critter ersetzen, wenn ich wollte, dass es zu einem Kampf kommt - die TT machen mir aufgrund ihrer Krafte und relativ geringen Größe nicht den Anschein, als würden sie mit größeren Gegnern (=Metamanschen) kämpfen wollen und/oder sich mit mehreren Gegnern anlegen wollen. Möglw. ziehen sie sich eher so lange in die Nebelgestalt zurück, bis die Gefahr vorüber ist - oder spätestens dann, wenn sie richtig verwundet werden; wenn die Runner keinen Magier haben, dann würde das richtig zum Problem, aber ich kenne die Gruppe halt nicht. Dann vielleicht lieber zwo leicht pissige Salties, die kommen auch von Down Under und sind ausgewiesene Menschenfresser (aber möglichweise zu schwer, fällt mir grad ein)... :)

Vorsorglich würde ich Notizen zum Schwimmen/Ertrinken etc. machen oder zumindest Vermerke, wo die wichtigsten Regeln stehen. Kann ja sein, dass einer über Bord geht - und kann ja sein, dass dort im Wasser etwas lauert...

BTO - Elves must die!

Bearbeitet von BTO, 16. Mai 2013 - 14:25 .


#9 Bischob

Bischob

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Geschrieben 16. Mai 2013 - 14:49

Danke für die Hinweise BTO.

 

Das mit dem Bild der Critter ist eine tolle Idee, warum bin ich da nicht selber schon drauf gekommen?  :( Einen Leichter sehen wir hingegen jeden Tag, wie du schon vermutest. Quasi das Pendant zum Trecker auf dem Lande.

Auch die technischen Werte des Kahns hätte ich aufnehmen müssen und mich auch von heutigen Leichtern lösen sollen und an eine wahrscheinliche Bewaffnung und Vernetzung denken müssen.

Ich werde das nächste Abenteuer (01.06) dahingehend noch mal überfliegen und sicherlich die eine oder andere Stelle ergänzen müssen. Auch eher selten genutzte Regeln werde ich dann wieder aufnehmen, wie das Schwimmen oder ähnliches.

 

Den Plan des Leichters haben wir auf die Glasplatte auf dem Tisch gemalt.

Die eine Person Wache und die schwachen Critter waren leider Absicht, da die Runner wirklich sehr schwach auf der Brust sind. Eines deiner Menschenfressertiere hätte sicher die ganze Gruppe verputzt. :)

Da kein Magier in der Gruppe war, haben die Jungs echte Probleme gehabt die Tiere lebendig zu fangen (und es später ganz aufgegeben und sie abgemurkst) und die Fähigkeit Unfall hat für ein paar Lacher gesorgt.

 

 

 

Auf jeden Fall sind die Hinweise sehr hilfreich, dank dir.



#10 Guest_BTO_*

Guest_BTO_*
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Geschrieben 16. Mai 2013 - 15:05

Vermutlich habe ich es übersehen, aber Karma nicht vergessen.

 

BTO - Elves must die!



#11 Bischob

Bischob

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Geschrieben 17. Mai 2013 - 08:56

Danke nochmals:

 

Ich nehme jetzt mal folgendes mit und vielleicht hilft es ja in Zukunft auch anderen Frischlingen:

 

  • Lesetext bietet sich bei Johnsons und wichtigen NSCs an, da man so sicher stellen kann die Art der Figur und des Inhalts genau festzulegen und nicht gefahr läuft Details zu vergessen.
  • Handouts nicht nur für Fakten (Karten, etc.), sondern auch zur Visualisierung von den Spielern evtl. unbekannten Dingen (Critter, spezielle Fahrzeuge, ungewöhnliche Gegenstände, etc.).
  • Handouts können auch für einzelne Charaktere erstellt werden, um ihnen ihre eigene Umgebung oder nur ihnen sichtbare Dinge zu beschreiben
  • Umgang mit Örtlichkeiten
    • Bei der Planung und Beschreibung an alle drei Wahrnehmungs-/Handlungsebenen denken (physisch, magisch, virtuell)
    • Die Wechselwirkungen der drei Ebenen beachten, grade was Sicherheitssysteme angeht.
    • Art und Werte von Schließsystemen, etc. aufnehmen.
    • Auf Abmessungen und Maßstäbe achten.
    • Bei Örtlichkeiten, die es heute schon gibt, nicht den Blick auf die Weiterentwicklung der Welt vergessen. (Paranoia => höhere Sicherheit/Bewaffnung, etc.)
  • Notitzen zu Sonderregeln, oder wenigstens Verweise zu ihrer Beschreibung in den Regelwerken, verhindern langwieriges Suchen  und unterstützen somit den Spielfluss,
  • NSCs kann man im Vorfeld ausarbeiten, wobei das auch vom Grad der Improvisation des Abenteuers abhängt.
  • Improvisieren muss man lernen.
  • Die Belohnungen von vornherein festlegen und vermerken, auch Karma (@BTO: Hast du nicht übersehen, ich hab es nicht drin gehabt.)
  • Auflisten von möglichen Konsequenzen (Was bedeuten die Handlungen der Runner innerhalb des Abenteuers, was bedeuten die Handlungen für den Charakter, die Connections und Abenteuerübergreifend?)

 

So, ich hoffe ich habe in dieser Zusammenfassung nichts vergessen.

Ihr habt mir mal wieder sehr geholfen und ich hoffe, dass ich euch jetzt erstmal ein paar Tage Ruhe vor solchen Fragen gönnen kann. ;-)

Das Buch habe ich übrigens bestellt, TwistedMinds. Danke für den Tipp.

 

Vielen Dank noch mal und schöne Grüße,

Bisch

 

Edit: Habe noch den Hinweis von TwistedMinds bezüglich der Konsequenzen aufgenommen.


Bearbeitet von Bischob, 21. Mai 2013 - 08:56 .


#12 Wandler

Wandler

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Geschrieben 18. September 2013 - 17:13

Um auch meinen Senf dazuzugeben.

 

Dinge in die ich besonders viel Zeit stecke

Bilder, Grafiken, Karten und Visualisierungen von besonderen Dingen/Personen/Gegenständen. Sehr viel Zeit geht bei mir in das Drumherum, also alles was abseids vom Run passiert. So erhalten die Spieler immer bei Spielbeginn eine aktuelle Tageszeitung, die fast immer als Hauptartikel den letzten Run der Spieler hat. Damit wird allen wieder in Gedächtnis gerufen was eigentlich passiert ist. Das ist für One-Shots weniger wichtig als für Kampanienspiele. Zusätzlich gibt es immer einen Hint für das neue Abenteuer, der teilweise von den Spielern auch noch gar nicht verstanden werden kann wenn sie das Abenteuer nicht gespielt haben. Aber dieser "Aha" Moment nach den Abenteuern wurde bisher von jedem meiner Spieler positiv aufgenommen. Der restliche Platz auf der A4 Seite wird mit Allerlei Unsinn gefüllt. Je nach Gruppe habe ich da Kochrezepte, Werbungen, etc etc abgedruckt.

 

Ich stecke in dieses Drumherum deswegen soviel Zeit weil fast alle meine Runden nur noch beinahe On-The-Fly geleitet werden - mehr dazu aber später - diese Dinge jedenfalls erzeugen für mich den Kampanienbogen.

 

Edit: Zum letzten Run, die Auswirkungen können extrem peripher beschrieben sein, je nachdem wie unaufällig die Runner sind. Es ist jetzt nicht so als würden die Runner immer nen Journalisten im Team haben. Aber für die teilnehmenden Spieler reicht es meist als Erinnerung.

 

Dinge in die ich ein wenig Zeit stecke

Nebencharaktere, grobe Werte für Encounter und wichtige Regeln. Ich lege grob fest was das Abenteuer sein soll ("Hilf Tommy Thompson beim Betriebsschiffsausflug auf dem Rhein. Kontakt ist Heinrich Heine in der Bar Dunkelschimmer in Berlin. Wendepunkt: eine andere Gruppe wird zum selben Zeitpunkt Tommy Thompson extrahieren und Tommy selbst will von keiner der beiden Gruppen extrahiert werden"). Dann die Nebenlocations und das wichtigste "wie können die Runner herausfinden wie sie auf das Boot kommen und was könnten sie tun wenn sie feststellen Tommy will nicht extrahiert werden. Wie reagiert Auftrageber,Tommy und die andere Runnergruppe darauf. Lesetexte für das erste Treffen oder die Ortsbeschreibung für Orte die ich diesmal oder in späteren Abenteuern nutzen will.

 

Dinge die ich bewusst vermeide

Ich habe schon fertige Abenteuer geleitet und auch wenn ich die Abenteuer super fand als Spielleiter und extrem spannend kamen sie durch die Bank bei meinen Spielern mit Abstand schlechter an als jedes noch so 0815/miese Abenteuer dass ich on the fly geleitet habe. Der Grund liegt nicht in der Qualität der Schreibarbeit in den Abenteuern sondern in ihrer Computerspielartigen Struktur (Geh nach B, Lesetext, Öffne C, Lesetext). Darum vermeide ich Lesetexte für alle Dinge die sich im Run ändern können. Das sind Reaktionen, Dialoge, Plotinformationen wie etwas zu tun sein könnte. Ich werde auch weiterhin Kaufabenteuer leiten aber eben nur noch ziemlich abstrakt. Sprich, ich nehme eben aus der Story das raus was ich oben erwähnt habe und lasse den Run danach fließen egal ob im Abenteuer eigentlich wichtig wäre mit XYZ zu sprechen, denn selbst Techniken der Relokation wie sie bspw für Anfänger im SR5 beschrieben werden sorgen manchmal für miese Qualität. Die Spieler merken eventuell nicht mehr wirklich, dass sie hier ein Kaufabenteuer spielen und in 2 unterschiedlichen Gruppen läuft dass dann teilweise sehr unterschiedlich aber meine Spieler waren damit zufriedener und hatten mehr Spaß am Spiel und für mich als Spielleiter ensteht dadurch manchmal die Möglichkeit aus einem einzelnen Abenteuer gleich 3-4 rauszubasteln.

 

Vorbereitung für Dialoge. Noch einmal als Wiederholung. Vorgeschriebene Dialoge funktionieren für mich besonders schlecht, weil einfach der Spielraum der Reaktionen von den Spielern viel zu vielfältig ist.

 

Plots die einen Trigger haben. Wenn ich merke beim Vorbereiten der Geschichte und ich merke "ups, da müssen sie genau dieses oder jenes tun", dann streiche ich das, bzw halte es mir nur noch als "option" übrig. Gut, dass darf jetzt nicht wortwörtlich ausgelegt werden. Das erste Treffen und der Start des Abenteuers sind bei mir sehr klassisch und wenn die Spieler mehr als einmal versuchen bewusst darum herumzuspielen spreche ich sie durchaus darauf an und sage ihnen wenn sie nicht spielen wollen sondern lieber Out of Game Dialoge oder Ingame an einem Motorrad basteln oder Pokern gehen während alle anderen gemeinsam spielen, dass sie bei mir Fehl am Platze sind. Das heißt nicht aber nicht dass die Spieler zwinge jeden Run anzunehmen, gerade weil es bei mir sehr recyclebar ist und ich dann eben einen anderen Run auspacke wenn ich merke die Spieler lehnen Wetwork bspw ab, denn ich denke das ist ja durchaus das Recht der Spieler zu sagen "ich will keinen Auftragskiller spielen".


Bearbeitet von Wandler, 18. September 2013 - 17:16 .


#13 Sphyxis

Sphyxis

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Geschrieben 29. Oktober 2013 - 12:34

Hi,

 

persönlich entwerfe ich für Runs fast keine Vorlesetexte. Nur für die Einführung bestimmter (wichtiger) Locations, also der Ort des Kontakts mit dem Johnson, der Ort des Runs, das Innere, damit ich einen Anhaltspunkt habe, wie ich die Welt darstellen möchte.

Diese Texte werden entweder wirklich vorgelesen oder ich trage sie aus dem Kopf vor. Bei letzterem ist man flexibler.

Das zweite was ich mir notiere, ist der Auftrag des Johnsons, so wie er ihn der Gruppe präsentiert. Das hat den Vorteil, dass ich so den Tenor, die Ausdrucksweise des Johnsons parat habe.

Manchmal kommen auch noch ein paar typische Sätze für die NSCs hinzu. Also: Begrüßungen, Ticks "Mir gehts gut, weißte ne? Und dir, alles klar, weißte, ne?" Aber nur bei NSCs, die ich schon in Grundzügen vorbereitet habe und die in der Kampagne, dem aktuellen Run wichtig werden könnten.

Oft sind das auch nur einzelne Wörter. Wenn ich weiß, der NSC ist Russe und ich brauche ein paar Russische Wörter, die ich in seine Ausdrucksweise einstreuen will.

 

Pläne sollten vorher schon entworfen sein, sodass ich sie entweder nur noch für die Gruppe nacxh ihrem Wissenstand neuzeichnen kann oder ich habe selbst schon Blankokarten vorbereitet. Anders kann es aussehen, wenn die Charaktere einen Ort aufsuchen, der so nicht eingeplant war und es nun wichtig wird, wo was ist, etwa im Kampf oder wenn ein Hinterhalt gelegt werden soll. Aber nur dann.

 

 

Ansonsten notiere ich mir:

- Location des Treffens mit Johnson

- Auftrag plus Bezahlung & Spesenöglichkeiten

- Hindernisse, Sicherheit

- Informationen, die die Runner sammeln könnten

- 2,3 wichtige Locations

- kleine Liste an gemischten Namen (für spontane NSC)

- wichtige NSC (mit den Werten, die für sie wichtig sind und im Spiel Bedeutung haben könnten) - Johnson, Bodyguard, gesuchte Person etc.

 

- die NSCs mit Ausrüstung und Werten, von denen ich weiß, sie könnten in Kämpfe verwickelt werden (Sprich: Konzernsicherheit, Ganger, etc.)

- Ungefährer Ablaufplan, in dem alle Orte notiert sind und was man dort herausfinden könnte, plus welcher NSC dort anzutreffen wäre. Dies ist natürlich keine Reihenfolge. Ort B kann vor oder nach Ort C besucht werden. Bei Ermittlungen/der Suche nach einer Person/Run auf, gibt es natürlich einen Ort als Endpunkt

- eventuell noch 2, 3 Nebenbegegnungen (allgemeingehalten)

 

Oft leite ich dann auch nur nach dem Ablaufplan, hab die NSCs und die Locationbeschreibungen daneben liegen. Und für Komplikationen wird eine kleine Liste bemüht, die mir alles wichtige sagt.

 

 

Bei den letzten Runs hatte ich kleine Newsmeldungen vorbereitet, auf die Runner zugeschnitten, die eventuell wichtige Ereignisse für den Run oder die Kampagne im Allgemeinen erwähnen. Z.B. das Footballspiel am Abend des Runs, das erhöhte Aufkommen von Hooligans im Runrelevanten Viertel soundso, die Folgen des letzten Runs. -- Kann man nicht immer machen, aber ich hatte es auch schon, dass eine Newsmeldung erst am Ende der Kampagne (nach 4 Spielabenden) relevant wurde.

 

Aber ich muss gestehen, dass bei uns um die Runs noch viel Anderes läuft. ich hab sehr begeisterte Charakterspieler, die auch nachfragen, was  ihr Char wo zwischen den Runs machen könnte, welche Events in Seattle anstehen, die ihren Charakter interessieren könnten. Und oftmals ergibt sich daraus dann auch etwas für den nächsten Run. Etwa wenn die Lieblingsundergroundband des Streetsams in ein paar Wochen nach Seattle kommt und dieser unbedingt noch Tickets braucht (1. Run), ein angeblicher "Fan" möchte erfahren, wo die Band in Seattle nächtigen wird (2. Run). Schließlich erfährt der Sam dann einen Tag vor dem Konzert zu hören, dass seine Teamkollegen in dem Club am Abend des Konzerts verabredet sind. Kleines hin und her. Beim Treffen stellt sich dann heraus, dass der Johnson der Manager der Band ist (3. Run) was darin gipfelt, dass nachdem Run beim Treffen mit Johnson und der Band, der Sänger, welcher noch kurz ins Hotel fahren wollte, nicht zum Treffen erscheint (4. Run). Die in einer Newsmeldung vor dem 1. Run erwähnte Groupietruppe "Rez Fanboys" stellt sich als fanatischer Haufen heraus, der nachdem sie mit Run 2 das Hotel herausfanden, den Sänger nun entführten um ihm vom geplanten Bandausstieg abzuhalten.

Nach dem Run wird dann mit der Band gefeiert und die Freundschaft mit einer neuen Connection Rez Lopez gefeiert, was durchaus ausgespielt wird mit allen Eskapaden der Partynacht.


"Trollder. 'Cause size matters!"


#14 Wandler

Wandler

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Geschrieben 31. Oktober 2013 - 00:36

Noch ein paar Dinge die mir eingefallen sind:

 

Regelklärungen

 

Sind beim letzten Mal Regelfragen aufgetreten bereite ich explizit als erstes die Klärung dieser vor.

 

Rückblick

Ein Vorlesetext (wenn ich keine Zeit) oder Zeitungsartikel (wenn ich viel Zeit habe) der beschreibt was beim letzten Mal geschehen ist. Wenn man nicht jede Woche spielt und bei vielbeschäftigten Menschen oft sogar dann, ist es einfach essentiell und notwendig die Erinnerung aufzufrischen um den Spielern einen schnelleren Einstieg in ein stimmungsvolles Spiel.

 

Tools zur Vorbereitung

Natürlich kann man darüber streiten und jeder muss hier seinen eigenen Weg finden aber ich empfinde "Scrivener" als das mit Abstand beste Tool um Geschichten (nicht Publikationen/gelayoutete Bücher!) zu schreiben und damit auch um Shadowruns vorzubereiten. Mit Querverweisen, Notizen komme ich wirklich gut vorran und es mag lächerlich klingen aber der Writing Modus sorgt dafür, dass ich tatsächlich schreibe und nicht dauernd abschweife und mich durch die Shadowhelix stöbere, welche einfach viel zu viel interessannte Hintergrundinformationsquelle ist.

 

Außerdem versuche ich ein kleines Wiki für die Gruppe pflegen. Wichtig dabei ist, das Wiki ist im Grunde nur Scrivener-Ersatz für die Spieler, denn keiner hat bei unseren Gruppen lust irgendwas bei so einem Projekt beizutragen und selbst wenn würde es keiner lesen. Darum habe ich beispielsweise das Mediawiki Template auf das für mich absolut essentiellste reduziert und es geht nicht darum Orte zu beschreiben wie beispielsweise Seattle, sondern wir sammeln dort A) einen Link auf die Shadowhelix für Dinge bei denen wir einen Artikel finden und sonst kommt da ausschließlich Information zu Orten/Gegenständen/Gegenden rein, die man sonst vergisst von Spieleabend zu Spieleabend. Das hilft mir einfach als Spielleiter auch über viele Abende Elemente aufzugreifen die vor 3-4 Monaten im Spiel vorkamen.

 

Es gibt auch Seiten wie das obsidianportal, aber ich empfand das für furchtbar und würde jedem eher davon abraten, aber die Seite hat auch viele Anhänger, also dürfte sie wohl einfach nicht meinen Geschmack treffen.

 

Maptools ist sicher auch toll, mir aber zu mühsam, dann lieber Visio oder andere Kartensoftware.



#15 Caedric

Caedric

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Geschrieben 05. November 2013 - 22:12

Grüße, Chummer!

 

Wir benutzen bei uns in der Gruppe auch ein Wiki. Es hat sich für uns als sehr wertvoll herausgestellt für die Vor- und Nachbereitung der Runs und die Koordination der Gruppe, insbesondere da wir nur einmal im Monat zum Spielen kommen und nicht immer alle Mitspieler an einem Termin teilnehmen können. Das Wiki wird zum Beispiel genutzt für Termin-Absprachen, Run-Tagebücher, Gruppenkasse, Karten, Connections, Gruppen-Lebensstil, etc.

 

Ich finde es lohnt sich. Der Aufwand ist überschaubar, die Bedienung mit ein paar Grundkenntnissen recht unkompliziert und es verschafft einem einen guten Überblick über die bisherigen Geschehnisse und die Connections und Charaktere der Gruppe, was insbesondere als Spielleiter hilfreich für die Planung von Runs ist.

 

MfG,

Caed






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