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Geld/Finanzen und anderes


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82 Antworten in diesem Thema

#1 Kain90

Kain90

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Geschrieben 11. Juni 2013 - 13:46

Hallo alle miteinander,

ich hab es vor kurzem endlich geschafft eine manierliche Truppe zusammenzukriegen die ich leiten kann und wie es natürlich so ist am Anfang gibt es immer ein paar Dinge auf die man keine Antwort weiß oder keine so recht gute Idee hat.

 

Hatte auch hier keine so passende Antwort gefunden (natürlich vorher gesucht :-))

 

Ein großer Punkt den ich gerne im Spiel vertiefen möchte, aber noch nicht so recht weiß wie es am besten umgesetzt werden kann wäre das Einkommen und das Kaufen/Einkaufen etc.

 

Beim Einkommen hab ich immer den Mittelwert der Schicht geholt was der Beruf so hergibt, so weit so gut. Das ist das Jahreseinkommen, durch zwölf hätte man das Monatseinkommen. Aber was nun?

Als ich einmal Spieler war hatte wir unser Einkommen ausgewürfelt und sind dann alle Listen durchgegangen von Wohnung, Auto, Uhr, was weiß ich, bis wir auf unser Jahreseinkommen kamen. War NOW und deswegen noch komplizierter und aufwändiger, da mehr Möglichkeite sein Geld auszugeben.

 

Ich spiele 1920.

 

Wie handhabt ihr das?

 

Ich hab mal so angefangen, alles was man für ein normales Leben braucht hat man, da man sich im „normalen Leben“ sowieso kaum aufhält.

 

Wenn jemand was haben möchte, hat er das Geld um es zu kaufen, nach den Regeln des Einkommens? Ich habe bis jetzt spontan entschieden: Bekommt man oder eben nicht, oder hat man eben dabei.

Aber ich fände es besser wenn sie auch Dinge kaufen müssen. Wofür man eigentlich Vorraussetzen muss das sich jeder Spieler Gedanken machen muss was er haben will und braucht um auszuziehen und wenn man mal was vergießt kann man ja durch einen Glückswurf entscheiden ob man es dann noch zufällig eingepackt hat.

 

Bei einer Reise ins Ausland: Wie kann man es ausmachen wie viel Bargeld man dabei hat?

 

Man hat bei Cthulhu eben nicht so den Anreiz Geld zu horten und genaustens Buch zu führen um zu schauen ob man sich am Ende des nächsten Abenteuers in der Stadt ein neues magisches Flammenschwert leisten zu können oder es doch für die neue Plattenrüstung reicht für mehr Schutz im Kampf gegen eine Horde Orks.

 

Obwohl man eben auch doch mal Geld braucht um jemanden zu bestechen oder auch mal eine Antiquität kaufen will die vielleicht nach den Reichtümern des Charakters doch nicht so erschwinglich ist.

 

Ich könnte noch einige Dinge nennen aber ich bin mir sicher das ihr versteht was ich meine und mir auch mit Vergnügen Tipps und Ideen geben werden :-) 

 

Jetzt noch eine kleine Frage am Rande:

Bei den Startfertigkeiten.

Wie hoch setzt ihr das Maximum bei den Berufs- und Hobbyfertigkeiten an? Oder habt Ihr keins? Denn manch einer kann sich bei wenigen Berufsfähigkeiten alles auf 100% machen und der andere muss schauen was er macht wenn er viele hat.

 

Wenn mir irgendwann noch was einfällt kommts dazu aber das reicht mal für den Anfang :-)

 

Gruß  



#2 Blackdiablo

Blackdiablo

    Herr des Schreckens

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Geschrieben 11. Juni 2013 - 14:13

ZUm EInkommen kann ich nciht viel sagen, denn bei uns spielt das allgemein eine sehr kleine Rolle.

 

Zu der kleinen Frage:

Nein, ein Powergamer sollte lieber darauf bedacht sein, immer genau 89% auf einer Fähigkeit zu haben, sodass du nach der ersten Steigerung 1W6 Stabi zurück bekommst, weil du dann die 90% erreichst! ;) Im Ernst also Fähigkeiten über 85% als Startwert sehe ich gar nicht gern, denn ich meine, in welchem Beruf perfektioniert man sich bis zum soundsovielten Lebensjahr so sehr, dass Fehler nahezu ausgeschlossen sind?

Es macht den Reiz aus, auch einmal eine Probe zu verlieren und ich finde mit 80 % hat man ja trotzdem schon einen ansehnlichen Wert.

 

mfG Blackdiablo


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#3 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 11. Juni 2013 - 14:38

Ein Wert von 100% ist bei der Charaktererschaffung ausgeschlossen.

Berufsfertigkeiten auf über 90% sind anzustreben, um zumindest auf diesem Gebiet einen Charakter zu haben, der etwas kann.

Das es ein Reiz sei, eine Probe auch verlieren zu können, halte ich persönlich für Schwachsinn. Wenn ich einen angesehenen Chirurg der Charité spiele, MUSS ich einen Medizin-Wert von 99% haben, sonst würde ich dort nicht arbeiten. Wer eine 20%-tige Chance hätte, eine Blinddarm-OP zu verpatzen, der ist nicht gut in seinem Beruf.

Um schwere Herausforderungen zu simulieren, gibt es bei Cthulhu die einfache Regel der "Schweren Probe". Dann wird der Fertigkeitswert halbiert und besagter Chirurg muss dann den Granatsplitter direkt neben der Aorta mit einer Probe auf 49% absolvieren.

 

Cthulhu ist ein System, dass von fertig ausgebildeten Vertretern des jeweiligen Berufsstandes ausgeht und daher ist es also durchaus sinnvoll, Fertigkeitswerte entsprechender Höhe zu haben. Da die Fertigkeitspunkte auch vom Attribut Bildung abhängen, gehen automatisch höhere Werte mit längerer Ausbildung und Berufserfahrung einher.


 

Im Ernst also Fähigkeiten über 85% als Startwert sehe ich gar nicht gern, denn ich meine, in welchem Beruf perfektioniert man sich bis zum soundsovielten Lebensjahr so sehr, dass Fehler nahezu ausgeschlossen sind?

 

In nahezu jedem Beruf?? Wenn ein Marketing Manager eine 20%tige Chance hätte, einen Fehler beim Versand seiner E-Mail-Kampagne zu machen, würde er schnell nicht mehr auf dem Posten sein. Wenn ein Arbeiter bei Ford jede 5. Tür falsch einbauen würde, wäre das auch keine akzeptable Quote, etc.


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#4 Judge Gill

Judge Gill

    CTHULHU Chefredakteur

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Geschrieben 11. Juni 2013 - 15:01

Hallo,


 

 

ich lasse bei der Charakterschaffung mit 1W10 auf Einkommen würfeln, wenn es die angegebenen Berufe sind, ermittle ich so in 500 $ Schritten das tatsächliche Einkomemen (1 0 Minimum des Brufs, 10=Maximum des Berufs, alles dazwischen gleichmäßig aufgeteil auf 2 bis 9).

 

Einkommen ist ansosnten nicht so wichtig, das kommt rein und verschwindet durch "normales Leben" wieder. Interessanter sind die Ersparnisse, davon sind ja 8/10 schwer veräußerliche Dinge, 1/10 schnell veräußerliche Dinge und 1/10 Bargeld. Das wöre dann auch z.B. das Maximum für eine Auslandsreise auf die Schnelle.

 

Spannend war es mal bei einer Kampagne, bei die Char. zuerst ins Ausland reiseten (und mitnahmen, was sie wollten), dann um 2 Jahre in die Vergangeneheit versetzt wurden und die ganze Kampagne In Nyarlathoteps Schatten durchspielen mussten - abgeschnitten von allem, was sie eigentlich hatten.

Da wurde dann jeder Geldschein 2x umgedreht, (Halb-)Nacktfoto an die zeitung verkauft und jeder besiegte Gegenr total gefilzt.

 

Fertigkeiternpunkte: Obergrenze 99%.

Warum sollten es küntlich weniger sein?

Wer viel auf wenige Fertigkeiten ausgibt, kann dann wenig, aber das sehr gut. Immerhin noch bei einer schweren Probe eine Chance von bis zu 50%.

Denn: "alles auf Hundert" scheitert ja schon an der Anzahl der verfügbaren Punkte.


Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/

(und ab 2019 unter pegasusdigital.de)


#5 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

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Geschrieben 11. Juni 2013 - 15:34

Das Geld und das Einkommen sind bei uns wirklich eher Nebensache und in der Regel kommt und geht das Geld auch in den Abenteuern - Es sei denn, das Geld bzw. das Nichtvorhandensein von Bargeld ist ein Stilmittel der Geschichte. Ähnlich wie mit der Ausrüstung.

 

Nach dem Motto:

"Ihr wacht alle auf und habt keinerlei Ausrüstung mehr...alles geklaut"

"...auch mein Taschenmesser?"

"Auch Dein Taschenmesser..."

"...und mein Geld?"

"Weg!"

 

Keiner unserer Spieler oder Spielleiter hat ernsthaft Lust, ein "Haushaltsbuch" zu führen...

Meistens ist in der Abenteuergruppe zufällig ein Charakter auch extrem reich und zahlt dann gerne mal für die anderen....damit erledigt sich das Thema relativ schnell und man kann sich auf die Geschichte konzentrieren...

 

Aber es gibt bestimmt auch Spieler oder Spielleiter, die Spass daran haben, jedes Bus-Ticket und jeden Schnaps aufzuschreiben, abzurechnen - aber sind wir mal ehrlich, wenn ich eine möglichst historisch korrekte Wirtschafts-Simulation spielen möchte, dann suche ich mir nicht Cthulhu aus.... :rolleyes:


Bearbeitet von Ruud van de Grachtenspeel, 11. Juni 2013 - 15:34 .

happiness is a warm gun


#6 Blackdiablo

Blackdiablo

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Geschrieben 11. Juni 2013 - 15:55

@Synapsecape

In nahezu jedem Beruf?? Wenn ein Marketing Manager eine 20%tige Chance hätte, einen Fehler beim Versand seiner E-Mail-Kampagne zu machen, würde er schnell nicht mehr auf dem Posten sein.

Und du würdest also auch eine Probe vorschlagen, bei simplen Aktivitäten wie E-Mails versenden? Wow, dann haben wir von grundauf ein anderes Verständnis von Fertigkeiten.

 

Zu der Blinddarmsache würde ich sagen: Probe nicht im normalen Alltag unter tollen Bedingungen (das gelingt dank der Kenntnis automatisch). In der Wildnis fernab jedes OP-Saals oder im Angesicht des Wahnisnns, ja, da kann bei mir ein Arzt durchaus mit 20% einen Fehler machen, der fatale Folgen hat. Da wird die Spreu vom Weizen getrennt. Wenn es besonders schwere Herausforderungen gibt, nutze ich ebenfalls die schweren Proben.

 

Zudem: Ein Arzt mit 99% von Anfang an finde ich auch nicht so toll, weil es immer bessere Ärzte geben wird und deiner Meinung nach hat ja jeder Arzt ein wahrer Genius von 99% zu sein. Steigerungen sind bei dir fast ausgeschlossen und das sagt mir persönlich nicht so zu.


Bearbeitet von Blackdiablo, 11. Juni 2013 - 15:56 .

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#7 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 11. Juni 2013 - 16:18

Die Fertigkeitswerte stellen die Fähigkeiten des jeweiligen Berufes unter seinen üblichen Bedingungen dar.

Erschwerende Umstände kennt Cthulhu als "schwere Probe" mit halbiertem Wert, eine "leichte Probe" mit doppeltem Wert.

 

Du selber bist nicht irgendwie im Büro berufstätig, oder?

 

Und du würdest also auch eine Probe vorschlagen, bei simplen Aktivitäten wie E-Mails versenden? Wow, dann haben wir von grundauf ein anderes Verständnis von Fertigkeiten.

 

Natürlich nicht. Vollkommen albern, diese Annahme.

Ich rede von E-Mail-Kampagne als Beispiel für eine Standardtätigkeit in einem zeitgenössischen, weit verbreiteten Beruf als Beispiel.
Dazu gehört von der Auswahl der Zielgruppe über das zielgerichtete Texten, das Definieren des Kampagnenziels, der Kampagnenschritte, etc. viele komplexe Abläufe dazu die insgesamt eine solche Aufgabe zu einem Äquivalent der Blinddarm-OP beim Chirurgen machen.

 

Aber wenn dich das mangels Einblicke in eine büroorientierte Berufswelt als Beispiel verwirrt, hier vllt ein anderes:

 

Ein Maurer, der eine stabile Ziegelmauer errichten kann, hat keine 20%-Chance, das zu verkacken, sonst wäre er kein Maurer. Gleichzeitig ist das Mauern aber keine Alltagsaufgabe, die jeder andere Charakter ohne entsprechende Ausbildung und Fertigkeit erledigen könnte. Handwerk: Maurer auf über 90% ist demnach eine Berufsfertigkeit, die alle Werte unter 90% nicht plausibel macht.

 

Was "bessere" und "schlechtere" Ärzte, Maurer, Marketing-Manager angeht: ich denke nicht, dass Cthulhu-Fertigkeiten dazu dienen sollen, den Weltberufsstand der Ärzte normiert miteinander zu vergleichen. Einen "guten" oder "nicht-so-guten" Arzt machen ja mehr als seine medizinischen Fertigkeiten aus. In der Gesamtheit der Fertigkeits- und Attributspunkte sowie der sozialen Stellung ergeben sich dann für das Spiel genug Differenzierungsansätze.


Bearbeitet von Synapscape, 11. Juni 2013 - 16:48 .

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#8 Blackdiablo

Blackdiablo

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Geschrieben 11. Juni 2013 - 16:48

Die Fertigkeitswerte stellen die Fähigkeiten des jeweiligen Berufes unter seinen üblichen Bedingungen dar.

Erschwerende Umstände kennt Cthulhu als "schwere Probe" mit halbiertem Wert, eine "leichte Probe" mit doppeltem Wert.

Ist mir zu müßig um das im Detail nachzuprüfen und ist auch vollkommen irrelevant, hat der Threadersteller doch gefragt, wie WIR (also z.B. ... ich) das Maximum setzen. Das habe ich getan und die offizielle Seite kann man da getrost außen vor lassen.

 

Ein Maurer, der eine stabile Ziegelmauer errichten kann, hat keine 20%-Chance, das zu verkacken, sonst wäre er kein Maurer.

Wir reden aneinander vorbei: Ein Maurer müsste bei mir auch keine Probe darauf machen, um eine Standartsituation zu bewältigen ... Wenn man etwas kann, dann kann man das, dafür brauche ich keinen 99% Wert von Anfang an, um das darzustellen.

 

Maurer auf über 90% ist demnach eine Berufsfertigkeit, die alle Werte unter 90% nicht plausibel macht.

Also wenn man das Ganze mal in den Kontext eines anderen Berufes verfrachtet, der womöglich gar mehrere Aufgabenfelder abdeckt: Wäre für dich ein solcher Charakter, der nicht auf all seine Hauptberufsfertigkeiten 90% hat, nicht mit dem Beruf ausgezeichnet? Wäre dir das zu unplausibel?

 

Was "bessere" und "schlechtere" Ärzte, Maurer, Marketing-Manager angeht: ich denke nicht, dass Cthulhu-Fertigkeiten dazu dienen sollen, den Weltberufsstand der Ärzte normiert miteinander zu vergleichen.

Ich finde aber, dass es genau darum geht: Stell dir vor ein Spieler kommt zu dir und sagt: "Ich will eher einen untauglichen Arzt spielen." Wo würdest du zuerst schrauben? Richtig, bei seinen Berufsfertigkeiten, die in dem Fall tatsächlich schlecht von gut trennen. Andere Sachen kann man natürlich auch noch anpassen (wie z.B. Ge oder so), aber hauptsächlich sind es wohl genau die Berufsfertigkeiten, die einem in seinem Beruf definieren.

 

Im Übrigen finde ich, dass das Ganze doch zu geschmacksabhängig ist, um da jetzt seitenweise drüber zu diskutieren. Ich habe meine Meinung vorgeschlagen und du hast deine Kritik geäußert. Leser können sich nun selbst eine Meinung darüber bilden. Richtig oder falsch scheint mir hier sehr fehl am Platz.


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#9 grannus

grannus

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Geschrieben 11. Juni 2013 - 19:11

Zu den Berufsfähigkeiten: bisher hat sich in meiner Gruppe noch kein Spieler einen Wert von über 80% genommen...entweder würden sie annehmen, dass es mir nicht gefallen würde ODER sie genießen es, Menschen mit Fehlern zu spielen....müsste ich mal nachfragen. Auf jeden Fall macht es aber für mich einen Unterschied WAS für einen Charakter ich spiele bzw. baue: einen jungen Assistenzarzt oder einen erfahrenen Ober-bzw. Chefarzt- hier unterscheiden sich die Berufsfertigkeitswerte enorm- meint ihr nicht auch?

 

Aber wie immer hängt das alles vom persönlichen Spielstil ab.

 

Zum Einkommen: bei mir in der Gruppe hat sich das meistens auch erledigt- ich entscheide nicht anhand des Reichtums, was sich welcher Spieler leisten kann, sondern mit (so gut es eben geht) meinem gesunden Menschenverstand: wenn ich der Meinung bin, dass sich der jeweilige Charakter sich anhand seines Berufes, Einkommens, Lebensstils etc. sich das besagte Objekt leisten kann, dann kann er das.

 

Optional würde ich mich persönlich an das "Lebensstil"-System von Shadowrun orientieren...also eine monatliche Summe, die der Charakter für seinen Unterhalt aufbringen muss...den Rest kann er nach Belieben ausgeben.



#10 Kezia

Kezia

    Cthultist #066

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Geschrieben 11. Juni 2013 - 19:15

Bei uns schaut es so aus:

 

- Finanzen: keinerlei Buchführung. In den Lovecraft Romanen ist nie die Rede von Geld und Reichtümern - so ist es bei uns auch im Rollenspiel. In extremen Situationen greift der gesunde Menschenverstand - wenn z.B. ein seltenes Buch für hunderttausende von Dollar versteigert wird, hat niemand einfach so das Geld.

 

- Maximalwerte: wenn jemand unbedingt einen Wert auf 100% haben möchte, kann er das gerne machen. Dafür leiden seine anderen Werte. Auch hier sagt der gesunde Menschenverstand, dass wahrscheinlich eine Verteilung auf ein paar Werte mehr Sinn machen kann. Extreme Konzepte können natürlich eine Ausnahme sein.

 

- Würfeln: bei Standardtätigkeiten wird nicht gewürfelt. Wer einen Beruf gelernt hat, kann diesen für normale Aufgaben fehlerfrei ausüben. Wir würfeln eigentlich nur wenn: Zufall im Spiel ist (z.B. sieht man den Schatten huschen), erschwerte Bedingungen sind (z.B. Zeitdruck, Wetter, fehlende Ausrüstung) oder in Kämpfen. Es kann vorkommen, dass wir an einem Abend weniger als 10x die Würfel in die Hand nehmen.



#11 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 11. Juni 2013 - 19:42

@Blackdiablo:

Na, über was man schon diskutieren kann ist deine falsche Interpretation der offiziellen Cthulhu-Regeln.

 

Die Fertigkeiten bei Cthulhu sind alle so aufgebaut, dass sie das Können eines Menschen in den jeweiligen Fachgebieten darstellen.

Deshalb gibt es z.B. bei Dingen, die viele Menschen alleine schon aufgrund ihrer Physis beherrschen, Grundwerte.

Die Spezialisierung in einem Beruf wird über Berufsfertigkeiten abgedeckt.

 

Fertigkeitsproben und ihre Schwierigkeit definiert sich nicht individuell für jeden Beruf, sodndern allgemeingültig für alle Spielfiguren gleich. Also im Falle des Maurers nimmt das Spielsystem eine grundlegene Schwierigkeit für den Bau einer Ziegelsteinmauer an (Normae Probe). Der Erfolg beim Bau wird hier sowohl beim Maurer als auch beim Nicht-Maurer über den Fertigkeitswert geregelt, z.B.: "Handwerk: Maurer".

 

Die Situation wird nur deshalb zur "Standardsituation" für den Maurer, weil er einen hohen Fertigkeitswert hat. In der Tat kann man da bei einem Wert von 99% abkürzen und gar keinen Wurf verlangen.

Hätte er hier einen gerigneren Wert, z.B. 80%, dann wäre dies eben keine sichere Sache für ihn (20% Chance zu versagen) und dementsprechend wäre er kein guter Maurer.

 

Was du nun vorschlägst, ist eine Pi-Mal-Daumen-Entscheidung, was denn nun einen Fertigkeitswurf verlangt und was nicht, die nichts mehr mit dem Regelsystem von Cthulhu zu tun hat.

 

Was du im Umkehrschluß deinen Spielern sicher nicht erlaubst, aber deiner Logik nach tun müsstest, wäre dann auch beim Soldaten sagen, der auf einen Gegner schießt: das ist eine Standardsituation, du triffst automatisch und musst gar nicht drauf würfeln.

 

 

Wenn der Spieler sich entscheidet, einen extra schlechten Maurer zu spielen, steht es ihm natürlich frei, seinen Fertigkeitswert mit Absicht zu reduzieren.

Als Spielleiter aber seinen Spielern von vornherein vorzugeben, keine höheren Werte als 80% nehmen zu dürfen, weil die Chance zu versagen, mehr Spaß macht und das begründet auf der Tatsache, dass niemand so perfekt in seinem Beruf sein kann, zeugt von einem falschen Verständnis für die Cthulhu-Regeln und das sollte man hier in diesem öffentlichen Raum schon korrigieren dürfen, da es sonst vielleicht unbeabsichtig zu Mißverständnissen kommt.

 

Und da dein Beitrag ja offensichtlich machte, dass du die Regeln nicht richtig verstanden hast, dachte ich außerdem es sei hilfreich, sie dir an einem Beispiel mal näher zu bringen.

 

Selbstverständlich steht es dir jederzeit frei, deine Variante von Cthulhu so zu spielen, wie du willst.


Bearbeitet von Synapscape, 11. Juni 2013 - 19:45 .

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#12 The Roach

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Geschrieben 11. Juni 2013 - 21:54

Eine Mauer hochzuziehen dürfte (auch und besonders für einen Maurer) allerdings keine Standardaufgabe sein, sondern eher eine leichte bis Routineaufgabe - und das wird in den Regeln (RAW) abgebildet mit einem Wurf auf doppelte Chance oder sogar 'es klappt ganz einfach'. Genauso, wie Autofahren ohne besondere Erschwernis (ich fahre morgens zur Arbeit) im Regelfall keinen Wurf erfordert, in besonderen Umständen (Es ist Winter und glatt, ich verfolge einen Verdächtigen...) werden erst Wüfe fällig.

 

Es wäre ja auch arg seltsam, wenn ich nur einen Tag in der Woche ohne einen schweren Unfall zur Arbeit käme (Grundchance 20%, nie ein besonderes Training gemacht) und alle anderen Tage Unfälle baue.

 

Und damit hat auch der Arzt mit Medizin 80% keine Probleme, eine Erkältung zu diagnostizieren - einfache Aufgabe, Chance also 160% :)


Bearbeitet von The Roach, 11. Juni 2013 - 21:56 .

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#13 Kain90

Kain90

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Geschrieben 11. Juni 2013 - 21:59

Dann werd ich es wohl auch so weiter handhaben und nach gut Dünken handeln wenn es ums Kaufen geht :-)
Denke mal bei den nächsten Charaktererschaffungen werde ich dann auch keine Grenze geben,hab an die erschwerten Proben auch gar nicht gedacht und dann passt das auch :)

Warum ich überhaupt so darüber nachgedacht hab liegt auch an dem Artikel aus der CW mit dem Tante Emma Laden um eben auch das mehr einzubauen aber das geht ja trotzdem auch wenn man eben nicht genau auf das Finanzielle schaut.

#14 Blackdiablo

Blackdiablo

    Herr des Schreckens

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Geschrieben 12. Juni 2013 - 15:26

@Synapsecape:

 

Zitiere:

"Im Allgemeinen reicht ein Fertigkeitswert von 50% in einer Fertigkeit aus, damit sich der Charakter damit seinen Lebensunterhalt bestreiten kann." Für dich zum genaueren Nachlesen und Verstehen auf S.136 des Spielerhandbuches der 3.Edition

 

"Physische Routinetätigkeiten und intellektuelle Aktionen gelingen unter normalen Umständen immer. [...] Zudem besteht keine Notwendigkeit, beim normalen Einsatz einer Fertigkeit zu würfeln." S.122

 

Dein Beispiel eines Soldaten ist irrelevant, denn:

"Für Fertigkeiten wie [...] Schrotflinte - jene also, die inharänt dramatisch oder schlicht gefährlich sind - muss routinemäßig gewürfelt werden, wann immer sie zum Einsatz kommen." S.122

 

Und jetzt meine Lieblingsstelle:

"Der Spielleiter entscheidet, wann zu würfeln ist und welcher Wurf benötigt wird." S.122

 

 

Nichtsdestotrotz ist Regelfuchserei in diesem Thread fehl am Platz (wie mMn auch im ganzen Cthulhu-RPG), denn es geht um die individuelle Handhabung und nicht um eine Zurechtweisung untereinander. Dein richtiges Verständnis der Cthulhu-Regeln in Ehren ist meine Variante, selbst wenn sie falsch wäre, immer noch eine Inspiration für andere wert und keinesfalls als "schwachsinnig" zu bezeichnen.


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#15 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 12. Juni 2013 - 16:14

Ja, da steht es ja schwarz auf weiß:

 

Physische Routinetätigkeiten und intellektuelle Aktionen gelingen unter normalen Umständen immer.

 

Aber das Bauen einer Mauer ist nun mal keine Routinetätigkeit, sondern eben eine Herausforderung.

 

Das jemand mit einem Wert von 50% seinen Lebensunterhalt bestreiten kann, würde ich mal nicht verneinen, es gibt viel Inkompetenz in der Welt, aber eine 50%tige Chance beim Bau einer Mauer zu versagen, ist einfach nicht hinnehmbar für einen Maurer. Vielleicht für seinen Azubi.

 

Daher sollte den offiziellen Regeln des Spieles nach jemand, der einen Charakter spielen will, der in seinem Beruf erfolgreich ist, zumindest darüber nachdenken, die dafür wichtigste Fertigkeit deutlich über 80% zu steigern.

 

Und dein Ansatz war ja noch schlimmer: du erlaubst deinen Spielern keine Werte über 80%, damit sie eine Chance haben zu Versagen, weil das so lustig ist.

 

Diese Stelle hier: "Der Spielleiter entscheidet, wann zu würfeln ist und welcher Wurf benötigt wird." S.122 hat ja schon immer zu Kontroversen geführt. Ich persönlich kann mit Spielen nichts anfangen, bei denen der Spielleiter wahllos die Regeln ändern darf, nur damit seine Story funktioniert. Cthulhu kommt prima ohne diese Spielleiterwillkür aus.


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