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82 Antworten in diesem Thema

#31 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

    Erfinder des Ruudelschreibers

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 08:34

@Synap:

Verstehe ich das richtig, dass es nach Deiner Ansicht so etwas wie Fehleinschätzungen bei Geistesfähigkeiten bei Cthulhu nicht gibt?

Also nur NULL oder EINS - er weiss, oder er weiss nicht? Es gibt kein "irren"??

 

Das ist ja - wenn man in diesem Zusammenhang davon reden kann - ziemlich "unrealistisch"...und würde mir

im Spiel sowohl als SL als auch als Spieler ne Menge Spass verderben....


happiness is a warm gun


#32 Der Tod

Der Tod

    his red right hand

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 08:45

@TAFKAP:
Im oben genannten Beispiel weiß ein Spieler bei misslungener Probe doch gar nicht, ob der NSC lügt oder nicht. Es kommt doch nur drauf an, wie die Frage gestellt wird.
Die Antwort ist ja nicht das gegenteil der Wahrheit, sondern bleibt weiterhin offen.

 

Annahme: NSC lügt

robe geschafft: Spieler erfährt, dass er lügt (Lügen = TRUE)

Probe nicht geschafft: Spieler erfährt nichts (Lügen kann TRUE oder FALSE sein)

 

D.h. bei nicht bestandener Probe bleibt der Spieler genau wie sein Charakter nachwievor im Unwissen.

Nur am Rande: Wenn die Probe nur sehr knapp geschafft wird, nehme ich mir als SL heraus, nicht zu sagen "er lügt oder lügt nicht", sondern etwas vager, aber immernoch hilfreich zu bleiben, zum Beispiel: "Tatsächlich scheint er Angst zu haben und verschweigt etwas."

Im Gegenzug gibts aber bei nem kritischen Erfolg auch ne Menge mehr Infos, etwa "Er sorgt sich besonders um das Wohlergehen seines Sohnes, ist aber nicht der Typ, der Erpressungen nachgibt."

Einfach weil mir das Binärsystem auch nicht so ganz gefällt, aber grundsätzlich finde ich auch, dass man Charakteren bei einem geglückten Wurf keinen Erfolg vorenthalten darf. AUSNAHME: Der andere ist in diesem Falle ein übernatürlich guter Lügner (2000 Jahre alter Bösewicht, Gedankenwechselmonster etc.).


Cthulhus Ruf - Das Magazin

all things move towards their end


#33 TAFKAP

TAFKAP

    Kultist

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 08:51

@synapscape:

Das setzt aber voraus, dass die Spieler nachfragen. Dann kann man das sicher so handhaben.

Was aber, wenn Du die Charaktere auf etwas auferksam machen willst, was den Spielern sonst entgehen würde?

Sag jetzt bitte nicht, dass Deine Spieler immer alles nachfragen müssen, weil sie sonst gar keine Informationen bekommen!

Beispiel:

Ein vollkommen unscheinbarer NSC ist in Wirklichkeit ein durchtriebener Trickbetrüger, der seinen Lebensunterhalt damit bestreitet, unauffällig zu wirken und zu lügen.

Ein verdeckter Wurf ergibt dann entweder (Misserfolg): Alles normal, den Charakteren fällt nichts auf. Somit auch kein Grund, den Spielern mitzuteilen: Ihr werdet gerade entweder belogen oder nicht belogen, Ihr wißt es nicht, weil Ihr den Wurf vergeigt habt.

Oder (Erfolg): Obwohl alles so unscheinbar wirkt, habt Ihr ein komisches Gefühl. Ihr denkt, dass ein falsches Spiel mit Euch getrieben wird.

 

Und dann die entsprechenden Abstufungen, wie der Tod schreibt.


Die Welt der Kunst und Fantasie ist die wahre, the rest is a nightmare.

Arno Schmidt


#34 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 09:39

@Ruud:

Doch klar gibt es das Irren. Wie ich in meinem Beispiel nannte, brauche ich dafür aber keinen verdeckten Wurf.

 

Wenn die Probe gelingt, dann weiß der Charakter wie es wirklich ist, also ob der NSC lügt oder nicht.

Schafft er die Probe nicht, dann kann er nicht definitiv sagen, ob er lügt oder nicht und der Charakter sowie der Spieler sind darauf angewiesen, selber Annahmen zu treffen, bei denen sie sich dann natürlich irren können. Einfach gesagt: er ist genauso schlau wie zuvor!

Aber ich muss nicht durch einen verdeckten Mindestwurf als Spielleiter dem Spieler die Möglichkeit nehmen, überhaupt eine Einschätzung der Situation treffen zu können.

 

@Der Tod:

Mit solchen Abstufungen habe ich früher auch mal gearbeitet, aber bin mittlerweile zu dem Schluss gekommen, dass sie nicht nötig sind, um die Geschichte voran zu treiben. Das war am Ende viel zu viel Willkür dabei. Die Regel definieren klar, wann eine Probe geschafft ist und wann nicht.

 

@Tafkap:

Um mal beim Beispiel zu bleiben: wenn ein Spieler wissen will, ob sein Charakter eine Lüge beim NSC erkennt, dann muss er dies natürlich nachfragen.

 

Das Beispiel mit dem Trickbetrüger bedarf keines verdeckten Wurfes. Das ist für mich ein Beispiel für die Freiheit, die Regeln den Spielern im Spiel geben, die Geschichte aktiv mitzugestalten. Wenn die Spieler auf diese Freiheit verzichten und nicht aktiv versuchen, mit den Fertigkeiten ihres Charakters mehr über ihre Umwelt zu erfahren, dann ist dies auch eine aktive Entscheidung, die Geschichte mitzugestalten.

 

Ich halte nichts davon, Spieler dadurch zu gängeln, dass ich ständig irgendwelche Entscheidungen über den Einsatz ihrer Fertigkeiten für sie fälle. Der Charakter und die damit verbundenen Werte sind das Instrument der Spieler, das Geschehen aktiv zu steuern und das möchte ich ihnen nicht rauben.
 

Sag jetzt bitte nicht, dass Deine Spieler immer alles nachfragen müssen, weil sie sonst gar keine Informationen bekommen!

 

Erkennen, ob jemand lügt oder ein Betrüger ist, gehört zu den wichtigsten dramaturgischen Elementen einer Geschichte. Selbstverständlich erwarte ich dann von den Spielern, dass sie sich aktiv darum bemühen, in einer solchen Situation eine Einschätzung zu treffen. Genauso wie Begegnungen mit NSCs allgemein zu den dramaturgisch wichtigsten Elementen einer Geschichte gehören. Warum sollte ich hier die Spieler ihrer aktiven Partizipation am Spiel berauben und irgendwelche verdeckten Proben für sie machen, wenn sie genau so gut selber würfeln könnten?

 

EDIT:

Ein Problem erkenne ich hier gerade im Falle der verdeckten Probe, das vielleicht vorher aus der Welt egschaffen werden sollte:

Ihr geht aber nicht davon aus, dass der Spieler nur alleine aufgrund der Tatsache, dass er auf Psychologie würfeln soll, weiß, dass etwas nicht stimmt und daher automatisch beim Versagen der Probe ein Spielerwissen erhält, dass der Charakter nicht hat, oder?


Bearbeitet von Synapscape, 14. Juni 2013 - 09:41 .

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#35 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

    Erfinder des Ruudelschreibers

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 09:54

EDIT:

Ein Problem erkenne ich hier gerade im Falle der verdeckten Probe, das vielleicht vorher aus der Welt egschaffen werden sollte:

Ihr geht aber nicht davon aus, dass der Spieler nur alleine aufgrund der Tatsache, dass er auf Psychologie würfeln soll, weiß, dass etwas nicht stimmt und daher automatisch beim Versagen der Probe ein Spielerwissen erhält, dass der Charakter nicht hat, oder?

 

Nein - ich zumindest nicht....da muss der Spieler schon selber drauf kommen....es sei denn, es "hakt" zu sehr, dass man die Spieler darauf hinweisen muss....


Bearbeitet von Ruud van de Grachtenspeel, 14. Juni 2013 - 09:55 .

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#36 Judge Gill

Judge Gill

    CTHULHU Chefredakteur

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 10:00

Um bei "Pschologie" und "Lügen" (normaler Lügner, kein ausgefuchster spezial-Lügner, dem das in die Wiege gelegt wurde) zu bleiben:

 

i.d.R. würfele ich für den Charakter (also der SL):

 

1. Erfolg: der SC weiß, ob der NSC lügt,

2. Misserfolg: der SC ist sich nicht sicher, ob ...

3. 96-100 gewürfelt: der SC ist vom gegenteil überzeugt.

 

alles andere halte ich für unnötige Verkomplizierung.


Wichtiger Hinweis: Man findet zahlreiche Spielhilfen, u.a. diverse Handouts als kostenlose Downloads unter

www.pegasus.de/cthulhu/spielhilfe-zu-bestimmten-veroeffentlichungen/


#37 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

    Erfinder des Ruudelschreibers

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 10:06

3. 96-100 gewürfelt: der SC ist vom gegenteil überzeugt.

 Hmmm....ja also eine Fehleinschätzung - und genau hier meine Frage: Weiss in Deinem Falle der Spieler, dass sein Charakter vom Gegenteil überzeugt ist?

Hier finde ich es sehr schwer Spieler- und Charkterwissen zu trennen...wie TAFKAP schon sagte: Die Spieler sind rar gesäht, die dass komplett trennen können....


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#38 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 10:22

Ich verstehe nur immer noch nicht den Grund, warum man das verdeckt würfeln muss?


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#39 Kezia

Kezia

    Cthultist #066

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 10:31

Ich verstehe nur immer noch nicht den Grund, warum man das verdeckt würfeln muss?

 

Der Spieler vergeigt seinen Psychologiewurf.

Sein Charakter denkt, sein Gegenüber sagt die Wahrheit.

Der Spieler weiß aber genau, dass er lügt.

Jetzt möchte ich mal den Spieler sehen, der seinen Charakter ins Verderben laufen lässt, weil es gutes Rollenspiel wäre.


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#40 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 10:35

@Kezia:

Ja aber woher weiß denn bitte der Spieler so genau, dass sein Gegenüber lügt? Das verstehe ich nicht, woher bekommt denn der Spieler dieses Wissen bei einer offen gewürfelten Probe?

 

Die Probe nicht zu bestehen heißt doch nicht, dass man falsche Informationen bekommt, sondern nur, dass man keine Informationen bekommt.

 

Die Probe wird ja nicht gewürfelt nach dem Motto: "Der NSC lügt, mach mal ne Probe, ob dein SC das weiß", sondern die Probe wird gewürfelt um die Frage zu beantworten: "Lügt der NSC?" Geschafft bedeutet, man bekommt weitere Informationen, nicht geschafft bedeutet, man bekommt keine weiteren Informationen. Das bedeutet: bei einer nicht geschafften Probe weiß der Spieler und der Charakter genauso viel wie vorher.

 

Um mich selber zu zitieren:

 

Annahme: NSC lügt

Probe geschafft: Spieler erfährt, dass er lügt (Lügen = TRUE)

Probe nicht geschafft: Spieler erfährt nichts (Lügen kann TRUE oder FALSE sein)


Bearbeitet von Synapscape, 14. Juni 2013 - 10:39 .

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#41 Kezia

Kezia

    Cthultist #066

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 11:14

Das Problem dieser Diskussion ist nicht, wer wann wie würfelt - sondern welches Ergebnis der Spielleiter aufgrund der Probe veröffentlicht.

 

Beim offenen Würfeln (Synapscape) darf man nach einem verfehlten Wurf keine Informationen weitergeben.

Beispiel: "Lügt der NPC?" *Roll daneben* "Kannst Du nicht sagen."

 

Beim verdeckten Würfeln (TAFKAF) kann der Spielleiter Fehlinformationen weitergeben.

Beispiel: "Lügt der NPC" *Roll daneben* (vielleicht hier sogar den von Judge Gill angesprochenen kritischen Patzer) "Du bist überzeugt, dass er die Wahrheit sagt".

 

Verdeckte Würfe geben dem Spielleiter einfach ein weiteres Werkzeug an die Hand. Ich liebe es zum Beispiel zwischendrin einfach mal verdeckt zu würfeln, wenn gerade leichte Paranoia durch die Story erzeugt wurde. Ohne Auswirkungen, aber der Paranoia hat es bestimmt gut getan.

 

Andere Gruppen / andere Spielleiter haben eben andere Methoden. Es gibt hier kein richtig oder falsch. Und ein guter Spielleiter wird beide Arten von Würfen in seiner Werkzeugkiste haben, meiner Meinung nach. Bei Lügen könnte man sogar NPC und SC gegeneinander würfeln lassen, nur um noch eine dritte Möglichkeit reinzubringen.



#42 Synapscape

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 12:04

Naja falsch oder richtig gibt es da sicher nicht.

Aber Cthulhu postuliert ganz klar die Forderung, den Spielercharakter und damit den Spieler im Brennpunkt der Ereignisse und Sog der Gefühle zu halten.

Je mehr ich dann dem Spieler an Partizipation am Spiel nehme und für ihn entscheide, was passiert, desto weniger wird inmeinen Augen dieses Prinzip erfüllt.

 

Ich verstehe auch nicht, warum verdecktes Rumgewürfele des Spielleiters Paranoia schüren soll.

Ehrlich gesagt habe ich die Erfahrung gemacht, dass ein offenes Würfeln diese viel mehr schürt, besodners wenn die Möglichkeit eines fatalen Ausgangs besteht.

Ansonsten bleibt immer der Eindruck, dass der SL eh zu Gunsten der Story entscheidet. Bestes Beispiel hier ist der Tod eines Charakters. Wenn der angeschossene Professor mit seinen 4 verbleibenden Hitpoints noch einmal vom Schurken mit dem 1W10-Revolver auf's Korn genommen wird, ist es viel spannender, dies offen zu würfeln, als verdeckt.

 

Gleiches gilt für soziale Interaktionen. Die "Verwirrung" oder "Unsicherheit" von Spielern sollte durch gute NSCs und eine gute Geschichte entstehen und nicht durch Taschenspielertricks des SL, der die Regeln so umbiegt und interpretiert, dass sie in seinen Fluss der Dinge passen.


Bearbeitet von Synapscape, 14. Juni 2013 - 12:07 .

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#43 Ruud van de Grachtenspeel

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 12:35

Gleiches gilt für soziale Interaktionen. Die "Verwirrung" oder "Unsicherheit" von Spielern sollte durch gute NSCs und eine gute Geschichte entstehen und nicht durch Taschenspielertricks des SL, der die Regeln so umbiegt und interpretiert, dass sie in seinen Fluss der Dinge passen.

 Darum geht es im Kern doch gar nicht - es geht (zumindest mir) darum, dass es auch ein FEHLEINSCHÄTZUNG geben kann - und diese sollte meiner Ansicht nach, NICHT dem Spieler offen kommuniziert werden. Das muss auch nicht verdeckt gewürfelt werden, sondern kann auch durch einen nicht offen kommunizierten, erschwerten Wurf passieren z.B.:

 

Charakter hat 80 Psychologie, SL bestimmt (im Geiste) erschwerten Wurf durch 2 weil der NSC der totale "Lügenbaron" ist

 

"Lügt der NSC?"

"Würfel mal auf Psychologie und sag mir, was Du gewürfelt hast...."

"62"

"Du glaubst zu erkennen, er sagt die Wahrheit"

 

Fertig....

 

Kann meiner Meinung ein probates Stilmittel sein - und ist für den unter Umständen für die Spannung und den Spielfluss besser ist als ein schnödes "Kannst Du nicht erkennen..."

Gerade bei der "Lügenfrage" müssen wir uns doch mal selber beobachten (im echten Leben) - entweder man glaubt einem gegenüber oder eben nicht....wie selten kommt es denn bitte vor, dass man da steht und sagt "Ich weiss nicht...oder ich habe kein Meinung dazu"


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#44 Synapscape

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 12:43

Naja ich frage mich, wozu das eben verdeckt stattfinden muss.

Das passiert offen doch genau so.

 

"Lügt der NSC?"

"Würfel mal auf Psychologie, schwere Probe, halbierter Wert"

"62" (> 40)

"Du glaubst zu erkennen, er sagt die Wahrheit"

 

Fertig....

 

Welche Information mehr oder weniger gewinnt der Spieler / der Spielltier durch das verdeckte Würfeln?

Von einem "schnöden Kannst du nicht erkennen" redet ja auch keiner. Wie du das Ergebnis letztendlich mit "Echten Rollenspiel TM"-Umschreibungen ausschmückst, ist ja wieder Stil der Erzählung.

 

"Lügt der NSC?"

"Würfel mal auf Psychologie, schwere Probe, halbierter Wert"

"62" (> 40)

"Du kannst keine Anzeichen für eine Lüge erkennen, die dir in deinem bisherigen Laufbahn als Psychologe untergekommen sind. Keine Rötung der Haut, keine verräterische Augenbewegung, keine Spuren von erhöhtem Puls oder Anzeichen von konstruierten Geschichten. Vielleicht glaubt er das, was er erzählt wirklich, vielleicht ist er ein guter Schauspieler oder vielleicht ist das, was er sagt die blanke Wahrheit?"

 

Ein gut partizipierender Spieler würde hierin sogar einen Anlass sehen, seine Anfrage genauer zu spezifizieren. Das heißt, anstelle nur zu verwirren, kann der Spielleiter so auch neue Wege zum Ziel öffnen. Der Spieler weiß, mit seinen Psychologiekenntnissen kam er nicht weiter. Der Spielleiter hat ihm detailliert beschrieben, welche Informationen er "NICHT" bekommen hat. Daraus könnte mann dann als Spieler ableiten, es auf einem anderen Weg zu versuchen:

 

"Ok, physiologische Anzeichen habe ich nicht erkannt, aber wenn ich noch einmal nach genauen Details frage hinischtlich des historischen Hintergrundes, den der NSC eben genannt hat, komme ich dann auf Unstimmigkeiten?"

"Würfel mal auf Wissenschaft: Geschichte. es ist dein Fachgebiet, also voller Wert"

"37"

"Prima, die Angaben über den Familienstammbaum der Fürsten von XY sind unvollständig. offenbar verschweigt er mit Absicht etwas."

 

Das halte ich für zielführender, als irgendwelche Verwirrung, die dazu führt, dass der Spieler seinen Zeit damit verbringt, die halben Informationen des Spielleiters irgendwie für sich zu bewerten.

 

Genug Verwirrung und Fluff in der Story für meinen Geschmack, ohne dass ich hier verdeckt für den Spieler würfeln muss.

 

Mir kommt es hier so vor, als versucht ihr anstelle Euch auf die Geschichte und die Wendungen einer solchen durch über Regeln defineirte Interaktion zwischen SL und SC zu konzentrieren, irgendwie Spannung aus dem Verbiegen von Regeln zu ziehen. Das finde ich persönlich nicht notwendig, da sich durch die Regeln und den offenen Umgang damit wudnerbare Geschichten erzählen lassen.

Ich finde immer, ein gutes Abenteuer lebt von der Handlung, die sich am Tisch entfaltet und nicht von Taschenspielertricks des SL wie "paranoides Würfeln TM".


Bearbeitet von Synapscape, 14. Juni 2013 - 12:53 .

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#45 Ruud van de Grachtenspeel

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 13:29

Ich glaube ganz ehrlich, Du WILLST das nicht verstehen, oder?

 

Dein erstes Beispiel ist doch genau das, was ich vermeiden will: Weil der Spieler dann ja weiss, dass der NSC lügt.

(Ja gut, sein Charakter weiss das nicht....Gähn..)

Da ist ja ein schnödes "Du kannst es nicht erkennen" noch besser...

 

Das hat auch nix mit "Regelverbiegerei" zu tun...aber dann kann ich den Spielern ja eigentlich vorher schon mal das Abenteuer in die Hand drücken, wenn die alle so gut zwischen Spielerwissen und Charkaterwissen trennen können...

 

"Die Regeln und der offene Umgang"?

Erklärst Du dann den Spielern auch, wenn z.B.ein böser NSC der in einem Versteck hockt einen Zauber auf den Charakter loslässt - dieser zum Beispiel als Folge über mehrere Runden zu ersticken droht, weil Du den Zauber erfolgreich gewürfelt hast - gleich was da genau passiert ist?

 

Ich tippe mal auf: NEIN...weil das nämlich die Spannung und die Stimmung zerstört. Und lass mich raten...Du würfelst wahrscheinlich für den Zauber verdeckt...

 

Ja, Du hast Recht: Ein gutes Abenteuer lebt von der Handlung. Aber eben auch davon, welche Vermutungen, Informationen die Spieler haben. UND von den Dingen, die sich den Spielern erst NICHT erschliessen....


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