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82 Antworten in diesem Thema

#46 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 13:33

@Ruud:

Ich verstehe es wirklich nicht.


 

Dein erstes Beispiel ist doch genau das, was ich vermeiden will: Weil der Spieler dann ja weiss, dass der NSC lügt.

(Ja gut, sein Charakter weiss das nicht....Gähn..)

Da ist ja ein schnödes "Du kannst es nicht erkennen" noch besser...

 

Woher genau im oben genannten Beispiel weiß der Spieler denn, dass der NSC lügt?

Das weiß er doch nur, wenn er die Probe besteht.

Wenn er sie nicht besteht, weiß der Spieler doch nur - genauso wie vorher - dass der NSC vielleicht lügt, vielleicht aber auch nicht.

 

Oder meinst du, er sollte es nicht einmal dann genau wissen, wenn er die Probe bestanden hat?


Bearbeitet von Synapscape, 14. Juni 2013 - 13:34 .

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#47 Kezia

Kezia

    Cthultist #066

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 13:41

Ich finde immer, ein gutes Abenteuer lebt von der Handlung, die sich am Tisch entfaltet und nicht von Taschenspielertricks des SL wie "paranoides Würfeln TM".

 

Das eine schliesst doch das andere nicht aus. Ein guter Zauberer nimmt auch eine interessante Story und einen Taschenspielertrick um daraus das beste Ergebnis zu erzielen. Für mich ist diese Aussage einfach mal wieder nur "Synapscapes Provokation TM".

 

Wenn du aber keine Kniffe anwenden magst und bei dir nur offen gewürfelt wird - dann ist das für mich ok. Du wirst so ein paar nette Effekte, die nur Sekunden dauern und vielleicht die Spieler überraschen, dann eventuell verpassen.



#48 TAFKAP

TAFKAP

    Kultist

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 13:41

In manchen Fällen ist es echt besser, wenn die Spieler nur das wissen, was ihr Charakter weiß.

 

Leider können nicht alle Spieler Spieler- und Charakterwissen zu 100 % trennen, so wünschens- und erstrebenswert das auch von allen Seiten wäre.

Da kann der Plot noch so toll sein oder die NSCs noch so überzeugend dargestellt werden, leider sind Synapscapes Beispiele von solchen Gruppen nur theoretisch und daher nicht realistisch.

 

 

Daher greife ich zu solchen Tricks wie verdecktem Würfeln, damit die Spieler eben in Extremsituationen nicht mehr wissen als ihr Charakter.

 

Übrigens auf expliziten Wunsch meiner Spieler, die sich überfordert fühlten, das Spielerwissen komplett auszublenden...


Die Welt der Kunst und Fantasie ist die wahre, the rest is a nightmare.

Arno Schmidt


#49 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 13:47

@TAFKAP:

Wo genau in dem in Post #46 präzisierten Beispiel entsteht denn Spielerwissen, dass sich vom Charakterwissen unterscheidet?

Da stehe ich auf dem Schlauch, denn in beiden Fällen, sowohl dem offenen als auch dem verdeckten Würfeln ist das Spielerwissen in dem Fall des Nichtgelingens der Probe identisch. Einzig bei einem Gelingen ist die Sicherheit für den Spieler größer im Falle des offenen Würfelns.

 

@Kezia:

ich habe mitlerweile genug Jahrzehnte SL-Erfahrung und alle möglichen Tricks bereits angewendet und muss sagen, dass es bei einem offenen Miteinander am Tisch mit klar defineirten Regeln keinerlei Taschenspielertricks bedarf. Im Gegenteil: dank Spielen wie D&D habe ich wieder den Einfluss von guten Regeln auf die Gestaltung einer Geschichte schätzen gelernt. Hier würfele ich z.B. auch alles offen.

 

@Alle:

Lasst uns doch bitte drauf einigen, das Beispiel mit Psychologie und dem lügenden oder nicht lügenden NSC als Grundlage beizubehalten.

Wenn jetzt immer wieder neue Situationen kreiert werden, mit Zauberern in Schränken, etc. führt das nur zur Verwirrung und Aufweichung.

Das Beispiel mit der Lüge ist alltagstauglich und kommt oft vor und dient meiner Meinung nach ganz gut als Experiment.


Bearbeitet von Synapscape, 14. Juni 2013 - 13:51 .

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#50 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

    Erfinder des Ruudelschreibers

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 14:11

Ok zurück zur Lüge - Dein Beispiel:

 

"Lügt der NSC?"

"Würfel mal auf Psychologie, schwere Probe, halbierter Wert"

"62" (> 40)

"Du glaubst zu erkennen, er sagt die Wahrheit"

 

NOCHMAL:

Du gibtst dem Charakter eine Fehleinschätzung, von der der Spieler weiss, dass es so eine ist, weil er ja "offen" seinen Wurf versemmelt hat...

Hiermit trennst Du Charakter- und Spielerwissen.

 

UND JA:

Es gibt auch gelungene Würfe, die zu einer Fehleinschätzung führen können....wenn der NSC eben "Immun gegen Lügenerkennen durch Psychologie ist" (vorgekommen in "Der lachende Mann")

 

Auch hier weiss weder Spieler noch Charakter, dass es eine Fehleinschätzung ist...oder würdest Du hier auch offenlegen, dass der Wurf immer versemmelt wird?

 

Nach dem Motto:

 

"Lügt der?"

"Würfel mal Psychologie -99"

"?!*# WTF?"

 

*Verdeckter Wurf auf Psychologie gegen Synapscape*

 

....ich habe immer noch das Gefühl, Du willst das Beispiel gar nicht nachvollziehen....


Bearbeitet von Ruud van de Grachtenspeel, 14. Juni 2013 - 14:37 .

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#51 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 14:55

Mir scheint, das Missverständnis beruht in der Interpretation folgender Information:

 

"Du glaubst zu erkennen, er sagt die Wahrheit"

 

Für dich ist es eine Fehlinformation, die der Charakter bekommt, von der der Spieler aber weiß, dass sie falsch ist.

 

Das sehe ich ganz anders, denn das "du glaubst" bedeutet für mich nicht "du weißt". Das bedeutet: der Spieler kann nicht wissen, ob sein Glauben in dem Fall richtig oder falsch ist.

 

Du nimmst automatisch an, es ist das Gegenteil, aber genauso könnte man auch sagen "Du glaubst, er lügt". Durch das "Du glaubst" wird es für mich eine nicht validierte Aussage, die zu gleichen Teilen wahr oder falsch sein kann.

 

Erweitern wir mal das Beispiel:

 

 

"Lügt der NSC?"

"Würfel mal auf Psychologie, schwere Probe, halbierter Wert"

"62" (> 40)

 

Du glaubst zu erkennen, er sagt die Wahrheit"

 

vs.

 

"Lügt der NSC?"

"Würfel mal auf Psychologie, schwere Probe, halbierter Wert"

"12" (< 40)

"Du weißt, dass er lügt."

 

Die Unsicherheit beim Spieler ist bei nicht geschaffter Probe genauso groß wie vorher, vielleicht durch die implizite Erwähnung der "Wahrheit" sogar noch schwieriger.

 

Um die Sache möglichst klar zu machen und auf verdecktes Würfeln verzichten zu können sähe das beispiel dann so aus:

 

"Lügt der NSC?"

"Würfel mal auf Psychologie, schwere Probe, halbierter Wert"

<= 40

"Du weißt, dass er lügt."

>40

"Du erkennst keine Anzeichen der Lüge."


Bearbeitet von Synapscape, 14. Juni 2013 - 15:04 .

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#52 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 16:52

ja, nee kauf ich so immer noch nicht...damit schliddern wir jetzt zielstrebig Richtung der "Haarspaltungsbaustelle™"

 

Natuerlich ist "Glauben" nicht gleich "Wissen" -

Aber Du willst mir doch jetzt nicht ernsthaft verkaufen, dass "Du glaubst zu erkennen, dass der lügt" keine "Fehlinformation" ist, oder?

(auch wenn der Spieler weiss, dass das höchstwahrscheinlich Humbug ist)

 - und das dann auch noch gleichzusetzen mit "Du bekommst keine Erkenntnisse"?

 

Denn hier darf ich Dich aus Antwort #42 zitieren:

"Die Probe nicht zu bestehen heißt doch nicht, dass man falsche Informationen bekommt, sondern nur, dass man keine Informationen bekommt."

 

Eben nicht - sondern manchmal auch die falschen Schlüsse zu ziehen.

 

 

Ich bleibe dabei:

Bei Geistesfähigkeiten muss es die Möglichkeit einer kompletten Fehleinschätzung geben, die dem Spieler und Charakter NICHT bewusst sein kann und auch darf.

Das gibt es sogar im wahren Leben auch häufiger als keine Erkenntnis zu haben.

 

Das ist dann der "Glaube zu wissen" - und das ist und bleibt ein wahnsinnig gutes Stilmittel.


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#53 TAFKAP

TAFKAP

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 17:41

Beim Beispiel der Lüge gibt es eben meiner Meinung nach nicht die Möglichkeit, keine Information preiszugeben.

Wenn die Spieler einen Psychologie-Wurf fordern, haben sie wahrscheinlich den begründeten Verdacht, dass ihr Gegenüber lügt (oder eben nicht, je nach Situation).

 

Wenn sie dann ihren offenen Wurf verpatzen und der Spielleiter sagt:

 

"Du glaubst zu erkennen, er sagt die Wahrheit"

 

Denkt doch jeder Spieler automatisch:

 

"Alles klar, der lügt wie gedruckt." - Unabhängig davon ob das nun stimmt oder nicht, aber in den allermeisten Fällen wird es stimmen. Da wird es auch nicht helfen, wenn ich noch so oft sage:

"Nein, das weißt Du gar nicht, vielleicht sagt er ja doch auch die Wahrheit! Vielleicht denkt er nur, es wäre die Wahrheit! Vielleicht lügt er ja nur ein bisschen!

Du weißt absolut gar nicht ob Lüge oder Wahrheit gesagt wurde, Dir fehlt dazu absolut jegliche Information!" - Das funktioniert in diesem speziellen Falle eben nicht.

 

Dieses Spielerwissen wird sich zwangsläufig auf die Charakterhandlungen auswirken - und sei es nur unbewußt. Da hilft kein noch so charaktergerechtes Rollenspiel, der Spieler wurde einfach durch zu viel Wissen korrumpiert.

 

Somit hat der Spieler Informationen, die der Charakter nicht hat.

Bei einem verdeckten Wurf (ebenfalls verpatzt) würde ich dem Spieler mitteilen:

 

"Du bist Dir ziemlich sicher, dass er die Wahrheit sagt"

 

Klingt ähnlich, aber aufgrund der fehlenden Spielerinformation des wirklichen Würfelergebnisses werden völlig andere Charakteraktionen folgen.

 

Glaube mir.

 

Auch ich verfüge über mehrere Jahrzehnte Spielleitererfahrung und bei mir haben sich in solchen Situationen eben verdeckte Würfe bewährt.

 

Ansonsten gebe ich Dir vollkommen recht, dass offene Würfe von z.B. potenziell tödlichem Schaden die Dramatik absolut erhöhen.

Insgesamt wird bei mir eher wenig gewürfelt, das allermeiste wird durch Rollenspiel abgehandelt.


Bearbeitet von TAFKAP, 14. Juni 2013 - 17:54 .

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#54 Kezia

Kezia

    Cthultist #066

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 17:57

Ich bin auch von der Antwort enttäuscht:

Nach "genug Jahrzehnte SL-Erfahrung" ist dieses Konstukt aus Wortklaubereien rausgekommen?
Und das soll besser sein als der böse Taschenspielertrick "verdeckter Wurf" wegen dem der SL-Schirm erfunden wurde?

Fakt ist doch: der Spieler hat den offenen Wurf nicht geschafft und ihm ist damit klar, dass er der Antwort des Spielleiters nicht vertrauen kann. Es gibt ein Hilfsmittel um das zu umgehen: der verdeckte Wurf. Ich habe keine Ahnung, warum man mit Absicht ein legales Hilfsmittel nicht benutzen sollte, möchte aber eigentlich auch keine Trolle mehr füttern...


Bearbeitet von Kezia, 14. Juni 2013 - 20:08 .


#55 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 18:44

@TAFKAP:


 

Wenn sie dann ihren offenen Wurf verpatzen und der Spielleiter sagt:

 

"Du glaubst zu erkennen, er sagt die Wahrheit"

 

Denkt doch jeder Spieler automatisch:

 

Deshalb wiederhole ich nun auch schon zum dritten Mal, dass die optimale Antwort im Falle eines offenen Wurfes des Spielleiters NICHT impliziert, was der Charakter glaubt, sondern im idealfall klar macht, dass er keine weiteren informationen mittels seiner Psychologikenntnisse über die Frage Lüge oder nicht erhält.

 

Ihr konntet immer noch nicht nachweisen, dass ein verdeckter Wurf in irgend einer Form weniger Spielerwissen erzeugt als ein offener.

Setzt ihr voraus, dass wenn ihr verdeckt würfelt und dem Spieler dann irgendetwas sagt, dass er es mehr glaubt, als wenn ihr offen würfelt?

Dann fängt doch das Spielerwissen erst recht an, frei nach dem überspitzten Motto: "Das ist der Lieblings-NSC vom SL, den will er jetzt noch nicht ins offene Messer rennen lassen, der lügt garantiert, aber wir können nix dagegen machen, da er völlig willkürliche Ergebnisse hinter seinem Schirm würfelt und behauptet, wir hätten versagt."

 

@Ruud:

Aber Du willst mir doch jetzt nicht ernsthaft verkaufen, dass "Du glaubst zu erkennen, dass der lügt" keine "Fehlinformation" ist, oder?

(auch wenn der Spieler weiss, dass das höchstwahrscheinlich Humbug ist)

 - und das dann auch noch gleichzusetzen mit "Du bekommst keine Erkenntnisse"?

 

Natürlich nicht, deshalb habe ich in Post #53 das Beispiel um die in meinen Augen optimale Variante für das Lösen einer solchen Situation mit offenen Würfen erweitert.

Selbstverständlich kann ein unaufmerksamer Spieler aus dem Satz  "Du glaubst zu erkennen, er sagt die Wahrheit" schnell etwas hineinzuinterpretieren. Daher ist in diesem Falle die von mir vorgeschlagene Antwort die elegantere, da sie nichts impliziert: "Du erkennst keine Anzeichen der Lüge."

 

Mit diesem Beispiel kann man doch sehr deutlich aufzeigen, dass ein verdeckter Wurf in der genannten Situation unnötig ist, wenn man nur die Probe und die Antworten darauf richig formuliert.

as Spielerwissen ist vorher wie nachher exakt das gleiche im Falle der misslungenen Probe.

 

Wenn es darum geht, "Fehlinformationen" zu streuen, dann mache ich das auch nicht auf Spielerebene mit irgendwelchen Würfeltricks, sondern mit der Geschichte selber. Wenn der NSC Informationen preisgibt und die Spieler mittels Psychologie nicht hinter eine Lüge kommen, dann sind diese Informationen letztendlich doch die einzigen, mit denen sie arbeiten können. Wozu dann noch mehr künstliche Verwirrung?

 

Ich bin der Meinung, dass diese Gängelei von Spielern absolut nicht notwendig ist. Ein Spiel wird immer dann besser, wenn die Spieler so weit wie möglich daran teilhaben können.

 

Ein anderes klassisches Beispiel für die verdeckte Würfelei sind ja passive Wahrnehmungswürfe.

Man schleicht durch ein Dungeon und um die Ecke lauert die Orkhorde mit gezückter Klinge. Hören die fröhlich nach Fallen suchenden Chatraktere sie atmen oder nicht?

Frage ich hier nach eine probe auf "Horchen", sind sie sofort alarmiert. Wo gehorcht werden muss, da ist eine Gefahr.

 

Da gibt es meiner Meinung nach auch drei Abstufungen guten Spiels:

 

THE UGLY:

Ganz üble SLs würfeln nun für die Spieler und (wenn sie mal nen Fairness-Tee vorher hatten) geben bei Erfolg die Wahrnehmung auch an die Spieler weiter.

 

THE BAD:

Nun gibt es die Sorte SL, die alle Nase lang auf Horchen würfeln lassen, damit der wirklich wichtige Horchenwurf nicht auffällt.

Klappt wunderbar, nur die Frequenz, die hoch genug ist, ist nervig und die Frequenz die niedrig genug ist um nicht zu nerven legt wieder den Grundstein für eine auf Spielerwissen basierende Alarmierung.

 

THE GOOD:

Der schlaue SL lässt jeden Spieler zu Beginn der Session z.B. 5 Mal auf Horchen würfeln und notiert die Ergebnisse auf einem Blatt Papier.

Kommt nun eine Gefahr, wo es ums Horchen geht, vergleicht er den ersten Wert jedes Spielers auf der Liste und gibt bei Erfolg eben bekannt, dass etwas zu hören ist.

Die Werte werden durchgestrichen und beim nächsten Mal kommen die in der zweiten Zeile dran usw.

 

Diese Technik bezieht die Spieler mit ein, ohne Spielerwissen preiszugeben.

 

Auch ein wunderbares Beispiel dafür, dass verdeckte Würfelei in den meisten Fällen ziemlich schlecht abschneidet in Sachen Spielerpartizipation.

 

Aber um das Ganze noch einmal zu fokussieren:

 

nehmen wir mein letztes Beispiel:


 

"Lügt der NSC?"

"Würfel mal auf Psychologie, schwere Probe, halbierter Wert"

<= 40

"Du weißt, dass er lügt."

>40

"Du erkennst keine Anzeichen der Lüge."

 

Wo genau hätte der Spieler im oben genannten Beispiel MEHR Spielerwissen als bei einem verdeckten Wurf?


Bearbeitet von Synapscape, 14. Juni 2013 - 18:49 .

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#56 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 19:14

Oh man, wir drehen uns im Kreis...

 

Jetzt kommst Du mit:

"Du erkennst keine Anzeichen der Lüge." heisst dann auch gleichzeitig "...aber eben auch kein Anzeichen für Wahrheit?"

 

Gibt es dann bei Dir keinerlei Art von Fehleinschätzung bei dem Wurf? Nur bei 96-100? Und dann wurde ja offen gewürfelt....

Warum fragt sich den ein Charakter, ob der NSC lügt?

Weil er evtl. eine Vermutung hat?

 

Ich weiss nicht, ob Du im wahren Leben schon mal angelogen wurdest und Dich geirrt hast oder andersherum - jemand hat die Wahrheit gesagt und Du warst überzeugt, dass dieser jemand lügt...

 

In meinem kleinen Leben gab es dann in den ALLERSELTESTEN Fällen die Erkenntnis, dass ich weder das eine, noch das andere geglaubt habe...sondern ich lag entweder richtig, oder bin einer Fehleinschätzung unterlegen.

 

Zitat:

1. "Ich gebe Ihnen mein Ehrenwort, ich wiederhole - MEIN EHRENWORT"

2. "Ich hatte keine sexuelle Beziehung zu dieser Frau"

 

So, und nochmal, weil es so schön ist: Genau hierum geht es - die FEHLEINSCHÄTZUNG - wie in Drei Cthulhus Namen willst Du diese erzeugen OHNE einen verdeckten Wurf, oder einer verdeckt erschwerten Probe ("Sag mir, was Du gewürfelt hast....") ODER zweifelst Du etwa an, dass es FEHLEINSCHÄTZUNGEN geben muss bzw. der Spieler muss Deiner Ansicht wissen, dass das eine FEHLEINSCHÄTZUNG ist, weil bei Dir am Tisch die Spieler ja nicht getäuscht werden dürfen und Du mal wieder in Fairness-Tee gebadet hast?

 

So, Ruud Ende in der Lügensaga....

 

P.S.

Deine 3 Abstufungen des "guten Spiels" sind mir extrem unsympathisch und ich kenne nicht einen Spieler, der daran Spass hätte....


Bearbeitet von Ruud van de Grachtenspeel, 14. Juni 2013 - 19:40 .

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#57 Kezia

Kezia

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 19:24

"Das ist der Lieblings-NSC vom SL, den will er jetzt noch nicht ins offene Messer rennen lassen, der lügt garantiert, aber wir können nix dagegen machen, da er völlig willkürliche Ergebnisse hinter seinem Schirm würfelt und behauptet, wir hätten versagt."

 

Wenn deine Spieler einen einfachen verdeckten Wurf wirklich so absurd interpretieren, dann ist mir jetzt endlich klar geworden, warum du verdeckte Würfe so verabscheust. Aber dann hat deine Gruppe vermutlich ein anderes Problem, welches mit Spielspass und mit Vertrauen zu tun hat und anscheinend etwas tiefer geht.



#58 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 19:46

@Ruud:
 

Jetzt kommst Du mit:

"Du erkennst keine Anzeichen der Lüge." heisst dann auch gleichzeitig "...aber eben auch kein Anzeichen für Wahrheit?"

Bitte kommt jetzt nicht mit solchen Unsachlichkeiten.

(Ich bin eh etwas verwirrt, warum man Regeln nicht diskutieren kann, ohne dass die Leute hier persönlich werden.)

 

Diese Möglichkeit, eine Probe ohne verdeckten Wurf abzulegen habe ich schon in meinem ersten Post dazu erläutert und immer weiter präzisiert, in dem Versuch hier eine sachliche Diskussion zu führen.

Jetzt zu suggerieren, ich "käme auf einmal damit" ist falsch.

 

Auch dein beispiel hier nun Real Life-lebenserfahrungen mit einzubringen, bringt nicht weiter. Ich finde, wir sollten auf der Ebene bleiben, darüber zu sprechen, wie man Regeln von Cthulhu am Spieltisch so einsetzen kann, dass sie dramaturgisch weiterbringen.

Möchtest du über den Simulationsgrad der Regeln sprechen, dann würde ich vorschlagen, wir fangen bei den Kampfregeln an.

 

Um noch einmal den Versuch zu starten, auf eine sachliche Ebene zurückzukommen


 

"Du erkennst keine Anzeichen der Lüge." heisst dann auch gleichzeitig "...aber eben auch kein Anzeichen für Wahrheit?"

 

Ja, genau!

Die Ausgangsfrage, die der Spieler stellte war präzise formuliert: "Lügt der NSC?"

Das er keine Anzeichen für eine Lüge erkennt bei einem nicht geschafften Wurf kann der Spieler wie folgt richtig interpretieren:

 

Die Probe nicht geschafft bedeutet, ich KANN falsch liegen. (Ausgangssituation vor dem Wurf)

Keine Anzeichen für Lüge heißet aber gleichzeitig auch nicht, dass der NSC NICHT lügt, ich kann es nur nicht beweisen!

Keine Anzeichen für Lüge könnten aber auch bedeuten, dass der NSC die Wahrheit sagt, ich kann es nur nicht beweisen.

 

Die "Verwirrung" ist also eben so groß wie bei einem verdeckten Wurf.

 

Patzt ein Spieler bei einem solchen Wurf, würde ich diesen Patzer nicht darin ausdrücken, dass eine abstruse Fehlinformation gegeben wird, sondern dass sein gegenüber genau durchschaut, was er tut, sich bedroht, bedrängt, taxiert fühlt und automatisch feindselig wird oder das Gespräch sofort abbricht.

 

in jedem dieser offen gewürfelten Fälle wurde die Geschichte plausibel für die Spieler weitergetragen, ohne dass hier Spielleiterwillkür in Form von verdeckten Würfen genutzt werden müsste.

 

Gibt es dann bei Dir keinerlei Art von Fehleinschätzung bei dem Wurf? Nur bei 96-100? Und dann wurde ja offen gewürfelt....

 

Nicht bei mir, aber beim Spieler. Schafft er die Probe nicht, ist er keinen Schritt weiter. Der NSC kann lügen oder die Wahrheit sagen. Der Spieler muss nun einen anderen Weg finden, zu einer Einschätzung zu kommen. Wählt er die falsche, so gibt es eine Fehleinschätzung aber vom Spieler generiert, nicht von mir!

 

Warum fragt sich den ein Charakter, ob der NSC lügt?

 

Selbstverständlich liegt in den meisten Fällen ein Verdacht vor, sonst würde man nicht fragen. Da im Spiel aber Fertigkeiten die Sinne der Charaktere sind, wünscht sich der Spieler diesen verdacht zu bestätigen und kann heirfür eine passende Fertigkeit verwenden.


Bearbeitet von Synapscape, 14. Juni 2013 - 19:46 .

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#59 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

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Geschrieben 14. Juni 2013 - 19:46

Ok...bleiben wir sachlich:

 

Ich halte fest:

Es gibt bei Dir also keinerlei Fehleinschätzungen durch das Würfeln.

Nur bei Spieler. Weil er bei Proben-Fehlschlag nix weiss und sich was denken muss/darf/kann.

Nicht beim Charakter.

 

Bei mir gibt es das, weil es ein tolles Stilmittel ist - findste nicht - tut mir leid für Deine Spieler.

 

Besten Gruss

 

Ruud


Bearbeitet von Ruud van de Grachtenspeel, 14. Juni 2013 - 22:23 .

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#60 Kezia

Kezia

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Geschrieben 15. Juni 2013 - 08:05

Nachdem ich nochmal über die Posts gelesen habe und im Regelbuch mal nachgeschaut habe, ist mir etwas aufgefallen:

Ich vermute, Synapscape denkt, alle Würfe werden von uns verdeckt gewürfelt und dabei ordentlich manipuliert. Und im SL-Handbuch steht das sogar so! Man soll konsequent sein und entweder alles offen oder alles verdeckt würfeln. Und bei verdeckten Würfen hat man die beste Möglichkeit zu bescheissen (Seite 58).

Also das ist bei mir nicht so. 90% würfele ich offen - deswegen habe ich das Beispiel mit dem verdeckten Schaden würfeln auch nicht verstanden, weil hier ein verdeckter Wurf für mich keinen Sinn macht.

Die 10%, die ich verdeckt würfele, sind um beeinflussende Informationen bei Fehlschlägen zu umgehen: denn meiner Meinung nach wird immer (und wenn auch nur unterbewusst) die Information des SL nach einem gewürfelten Fehlschlag (Extremfall: Patzer) einfach nicht für so ernst genommen - oder es muss zwangsweise eine sehr "neutrale Information" sein.

Von den 10% verdeckten Würfen manipuliere ich 0%. Wenn ich wirklich aktiv die Story steuere, dann muss ich vorher kein Plastik rollen. Und der von mir erwähnte "Paranoia Roll" ist ein Stilmittel und hat keine regeltechnische Auswirkung (auch wenn da reininterpretiert wurde, dass meine Geschichten scheisse sind und ich deswegen so billige Tricks benutzen muss - soviel zum Thema "persönlich werden").

Trotzdem nehme ich mir die Freiheit in seltenen speziellen Situationen das Werkzeug "verdeckter Wurf" auch zu benutzen. Aber nicht um zu manipulieren, sondern im Gegenteil: damit die Spieler gerade nicht vom offenen Erfolg / Misserfolg beeinflusst werden. Das trifft bei einer Menge Proben sowieso nicht zu, weil das Ergebnis offensichtlich ist: z.B. bei einer Verfolgungsjagd muss ich nicht verdeckt würfeln, jeder kann sehen was bei Erfolg / Misserfolg passiert.

 

Ein Spielleiter hat viele Methoden, die ihm bei seiner Geschichte helfen. Ich persönlich möchte mich nicht aus Prinzip auf eine davon beschränken, sondern finde es schön mehrere zur Auswahl zu haben.






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