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82 Antworten in diesem Thema

#61 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

    Erfinder des Ruudelschreibers

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Geschrieben 15. Juni 2013 - 09:15

Gibt es die SL wirklich, die ALLE Würfe für die Spieler verdeckt würfeln?

Kenne keinen Spieler, der das mitmachen würde...


happiness is a warm gun


#62 Blackdiablo

Blackdiablo

    Herr des Schreckens

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Geschrieben 15. Juni 2013 - 12:43

Ich denke dafür ist der Spaß am Würfeln meiner Spieler ohnehin zu groß. ^^

 

Bin übrigens, laut Synapsecape, ein SL der Sorte "The Bad", was bei uns tatsächlich gut funktioniert. Ich lasse nicht "alle Nase lang" würfeln, aber um die gewisse Paranoia zu produzieren, lasse ich hin und wieder mal einen gefakten Horchen oder Psychologie-Test würfeln. Solche "Taschenspielertricks" funktionieren vielleicht nicht bei jeder Gruppe, aber bei uns lässt keiner der Spieler bei jedem Horchen-Test direkt die Alarmglocken klingeln: "Leute Leute! Jeder Test kündigt Gefahr an! Zückt eure Waffen!" Das Ergebnis (also der Fehlschag) wird hingenommen, Spieler- und Charakterwissen wird mMn ziemlich gut getrennt und einfach weitergespielt.

 

Verdeckte Würfel benutze ich seltener als ihr, denn meistens muss ich auch nicht allzuviel würfeln. Zudem habe ich bei eurem Psychologie-Beispiel in meiner Gruppe eine Kombination aus meinem "Bad" SL-Stil und dass meine Spieler selber nach einem Psychologie-Wurf fragen.

 

In der Tat finde ich es aber besser, wenn Spieler von sich aus und ohne Wurf entscheiden, ob der NPC anhand der berichteten Tatsachen lügt oder nicht. Denn daraus entsteht mMn ein Fokus auf die Charakterebene, den ein Würfeln auf Spielerebene eben nicht erreichen kann. Und das mit möglichen Fehlinterpretationen, aber auch richtig analysierten Verhalten eines Charakters.

 

LG

Blackdiablo


"Nicht einmal der Tod kann dich vor mir retten."

 

- Diablo II

 

-----

 

"Hey, das klingt wahnsinnig interessant! Warum schreibst du nicht einen Artikel im ..."

 

CthulhuWiki

 

-----

 

- Wir bitten auch herzlich um Feedback! :) -

 


#63 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 15. Juni 2013 - 13:06

Ich halte fest:

Es gibt bei Dir also keinerlei Fehleinschätzungen durch das Würfeln.

Nur bei Spieler. Weil er bei Proben-Fehlschlag nix weiss und sich was denken muss/darf/kann.

Nicht beim Charakter.

 

Das ist falsch.

Gewürfelt wird ja in beiden Fällen.

In deinem Fall würfelst Du als SL in meinem Fall der Spieler selber.

Das Ergebnis bestimmt darüber, ob und was für Informationen der Spieler bekommt.

In deinem Fall bedeutet eine misslungene Probe eine Fehlinformation, deren Inhalt du als SL für den Spieler ausdenkst, in meinem Fall muss der Spieler aus den bisherigen Informationen, die er hat, Entscheidungen für eine Interpretation für seinen Chatakter selber treffen.

 

Der wirkliche Unterschied hier ist, dass Du als SL deinen Spielern vorspielst, was ihre Charaktere in dem Moment zu glauben haben, während ich in meinem Fall dem Spieler die volle Kontrolle über diesen Teil der Geschichte lasse.

 

Bei mir gibt es das, weil es ein tolles Stilmittel ist - findste nicht - tut mir leid für Deine Spieler.

 

Naja, wenn deine Spieler es toll finden, in einem Rollenspiel, in dem soziale Interaktion den größten Teil des Geschehens ausmachen, ständig von dir als SL vorgeschrieben zu bekommen, was ihre Charaktere zu denken haben, dann ist das ja eine schöne Sache. Und wenn dir das als SL was gibt, ist das ja auch toll, vielleicht kompensiert das an anderer Stelle gewisse Machtdefizite (na, ich kann auch usnachlich, findste nicht ;-))

 

Wie ich schon zu beginn schrieb, glaube ich nicht, dass es notwendig ist, den Spielern ihre Partizipationsmöglichkeiten zu rauben, sondern das man gleiche Ergebnisse auch bei vollständigem Einbeziehen der Spieler erreichen kann. Das mag dann am Ende eine Stilfrage sein, aber einen atmosphärischen Gewinn durch das verdeckte Würfeln bei sozialer Interaktion kann ich nachwievor nicht erkennen, von daher ist in meinen Augen die spielerfreundliche Methode immer vorzuziehen.

 

@blackdiablo:

 

Ich nutze meistens auch die Methode THE BAD, einfach, weil sie sich leichter improvisieren lässt.

THE GOOD nutze ich nur dann, wenn das Abenteuer eine längere konzentration auf Sinneswahrnehmungen erfordert, z.B. ein Dungeoncrawl.

 

Die drei Varianten sollte nur mal aufzeigen, wie viele Möglichkeiten es gibt, eine Situation mit mehr oder weniger Spielerpartizipation zu nutzen.

Die implizierte Wertigkeit von UGLY - GOOD bezog sich da auch vor allem auf den Anspruch, Spieler selber bei Würfen mit einzubeziehen.


Bearbeitet von Synapscape, 15. Juni 2013 - 13:09 .

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#64 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

    Erfinder des Ruudelschreibers

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Geschrieben 15. Juni 2013 - 13:39

Bei mir gibt es das, weil es ein tolles Stilmittel ist - findste nicht - tut mir leid für Deine Spieler.

 

Naja, wenn deine Spieler es toll finden, in einem Rollenspiel, in dem soziale Interaktion den größten Teil des Geschehens ausmachen, ständig von dir als SL vorgeschrieben zu bekommen, was ihre Charaktere zu denken haben, dann ist das ja eine schöne Sache. Und wenn dir das als SL was gibt, ist das ja auch toll, vielleicht kompensiert das an anderer Stelle gewisse Machtdefizite (na, ich kann auch usnachlich, findste nicht ;-))

 

Na, bleiben wir mal auf dem berühmten Teppich...

 

Hier das Wort "ständig" zu verwenden ist ja schon mal komplett falsch: Es geht um die Ausnahme eines verdeckt erschwerten Psychologiewurfes auf die Lüge und die daraus folgende FEHLEINSCHÄTZUNG.

Und das kommt vielleicht 1 mal in drei Runden vor.

 

Und nochmal: Der Wurf wird offen gewürfelt vom Spieler - die Höhe des Malus und das Ergebnis (Geschafft oder nicht geschafft) wird dann nicht offen kommuniziert -  und im Falle eines der nicht geschafften Probe KANN es eben zu einer Fehleinschätzung kommen. Muss ja nicht - gibt auch hier die Varianten "Du glaubst..", "Du siehst keine Anzeichen..." usw.

 

Mein Machtdefizit?

Deine Mudder!


Bearbeitet von Ruud van de Grachtenspeel, 15. Juni 2013 - 13:42 .

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#65 TAFKAP

TAFKAP

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Geschrieben 15. Juni 2013 - 13:39

Ich bleibe dabei:

Es ist nicht möglich, beim Thema Lüge oder keine Lüge bei einem offenen Wurf KEINE Information an den Spieler (nicht dessen Charakter) weiter zu geben.

 

Der Charakter will wissen, ob sein Gegenüber lügt.

Der Spieler würfelt offen.

Er verpatzt den Wurf.

Der Spielleiter sagt: Du erkennst kein Anzeichen der Lüge (oder einen ähnlichen rhetorisch ausgefeilten Satz).

Der CHARAKTER ist also so schlau wie vorher.

Der SPIELER dürfte aber ziemlich genau wissen, wie der Hase läuft.

Da er weiß, dass er den Wurf verpatzt hat, würde er doch denken: "Aha, ich erkenne kein Anzeichen der Lüge, also lügt mein Gegenüber." - Eben dieses wird durch einen (ausnahmsweise) verdeckten Wurf verhindert.

Wenn ihn der Spielleiter mit irgendetwas abspeist in Richtung: "Du kannst Dir absolut keine Meinung darüber machen, ob gelogen wird oder nicht, Du hast nicht einmal das leiseste Bauchgefühl, ich gebe Dir nicht das kleinste Fitzelchen an Information über die Situation."

Dann wäre das für mich schlicht und einfach - Langweilig.

Nicht mein Stil, wems gefällt soll es wegen mir gerne so machen. Diskussion beendet (jedenfalls für mich).


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#66 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 15. Juni 2013 - 13:44

@TAFKAP:
 

Der Charakter will wissen, ob sein Gegenüber lügt.

Der Spieler würfelt offen.

Er verpatzt den Wurf.

Der Spielleiter sagt: Du erkennst kein Anzeichen der Lüge (oder einen ähnlichen rhetorisch ausgefeilten Satz).

Der CHARAKTER ist also so schlau wie vorher.

Der SPIELER dürfte aber ziemlich genau wissen, wie der Hase läuft.

 

Nur eine Gegenfrage noch: bei dir würfeln die Spieler bzw. du verdeckt also nur immer dann, wenn der NSC tatsächlich lügt?

Ich war in meinem Modell natürlich von differenzierten NSCs ausgegangen, die nicht alle Lügen.

Wenn natürlich nur dann ein Psychologiewurf fällig wird, wenn der NSC tatsächlich lügt, dann hast du mit deiner Methode natürlich vollkommen recht. Dann ergibt sich aus dem Negativ automatisch auch eine Spielererkenntnis.


Bearbeitet von Synapscape, 16. Juni 2013 - 18:49 .

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#67 TAFKAP

TAFKAP

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Geschrieben 16. Juni 2013 - 14:45

Genau, meine NSCs sind alle notorische Lügner. :P

 

Nein, jetzt mal im Ernst. Es wird natürlich so gehandhabt, dass die Spieler selber offen würfeln, wenn ein NSC die Wahrheit sagt und ich nur verdeckt würfle, falls er lügt. Dann kann ich das Würfelergebnis immer noch ignorieren, wenn es mir nicht gefällt.

Gut, dass meine Spieler das noch nicht gemerkt haben...


Bearbeitet von TAFKAP, 16. Juni 2013 - 14:45 .

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#68 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 16. Juni 2013 - 18:50

@Tafkap:

Ziemlich sinnfreie Methode, oder?


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#69 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

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Geschrieben 16. Juni 2013 - 19:30

@Tafkap

Hui, da muss ich Synapscape mal ausnahmsweise Recht geben - wenn Du immer nur  im Fall der Lüge verdeckt würfelst, dann ist das ja ein relativ eindeutiges Zeichen...und der Spieler weiss sofort Bescheid.....


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#70 TAFKAP

TAFKAP

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Geschrieben 17. Juni 2013 - 07:49

@Synapscape: Wenn Du mich wirklich für so beschränkt hältst, sagt das eine ganze Menge über Dich aus, wie ich finde.

 

Das war Ironie. Und zwar so offensichtlich, dass ich dachte, ich müsste es nicht nochmal extra kennzeichnen...

 

Nochmal für Alle zum Mitschreiben:

 

Methode Synapscape (mit der ich in 95 % aller Fälle auch absolut konform gehe und sie absolut befürworte, z.B. bei Schaden, Kämpfen, Auto fahren, etc.):

 

Die Spieler würfeln alles offen, alle Modifikatoren sind ihnen bekannt, es gibt keine Taschenspielertricks seitens des Spielleiters.

Im Falle des Erfolgs erhalten sie alle Informationen (ggf. abgestuft je nach Höhe des Erfolges), im Falle des Misserfolges (auch des kritischen) keine. Gar keine.

 

Das ist fair, aber auch im seltenen Fall der Frage "Lügt der NSC oder lügt er nicht" (ich will hier nochmal betonen, dass solche Fragen pro Abenteuer vielleicht 1 - 2 mal vorkommen) - langweilig.

 

Der Spieler weiß, dass sein Charakter nichts weiß. Punkt.

 

In der Spielwelt sollte der Charakter aber wenigstens ein Bauchgefühl haben. Wie hier schon mehrfach betont wurde hat man eigentlich immer ein Gefühl, ob jemand lügt oder nicht.

Im Falle des kritischen Misserfolges finde ich es daher angemessen, dass eben dieses Bauchgefühl den Charakter in diesem Fall täuscht.

Und um das zu simulieren greife ich zu:

 

Methode TAFKAP:

 

Sollte eine Frage seitens der Spieler im Falle des Misserfolges zu einem massiven Unterschied zwischen Spieler- und Charakterwissen führen, würfle ich verdeckt.

In allen anderen Fällen (und das ist die Mehrheit) offen.

 

Beispiel außer der Lüge, die hier hinreichend thematisiert wurde:

Verborgenes erkennen.

Ein Spieler möchte, dass sein Charakter einen Raum gezielt nach etwas durchsucht.

Ein offener Wurf ergibt einen kritischen Misserfolg. Der Charakter findet nichts.

Der Spieler weiß jetzt aber doch, dass sein Charakter etwas übersehen haben könnte - ich betonte könnte, da ja auch evtl. gar nichts interessantes im Raum sein könnte.

Das heißt ja aber nicht, dass er bei einem kritischen Misserfolg etwas findet, was gar nicht da ist.

Der Spieler hat jetzt aber Wissen, das sein Charakter nicht hat und wird vielleicht andere Charaktere nochmal in den Raum schicken, nach dem Motto "Ich habs vergeigt, schaut Ihr nochmal nach".

Im Falle des verdeckten Wurfes weiß aber der Spieler nicht, dass er versagt hat und denkt im Falle eines hohen Fertigkeitswertes wohl eher, dass da wirklich nichts interessantes zu finden ist.

Spielerwissen =  Charakterwissen.

 

Somit ist es für den Spieler einfacher, seinen Charakter "realistischer" zu spielen.

 

Übrigens haben meine Spieler selber mehr verdeckte Würfe gefordert, um Spielerwissen besser von Charakterwissen trennen zu können...


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Arno Schmidt


#71 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 17. Juni 2013 - 09:59

@Tafkap:

Mein Kommentar "Ziemlich sinnfreie Methode, oder?" bezog sich auch nicht auf die beschriebene Würfelmethodik, sondern die in meinen Augen sinnfreie Methode, in einer Diskussion bei fehlenden Argumenten auf "Ironie" und Albernheiten auszuweichen. Mir wird nicht ganz klar, warum man hier nicht gegensätzliche Positionen zum Thema Regeln diskutieren kann, ohne dass Albernheiten, persönliche Angriffe und ähnliches verwendet werden müssen. DAS sagt eine ganze Menge über eine Person aus.
 

Das ist fair, aber auch im seltenen Fall der Frage "Lügt der NSC oder lügt er nicht" (ich will hier nochmal betonen, dass solche Fragen pro Abenteuer vielleicht 1 - 2 mal vorkommen) - langweilig.

 

Der Spieler weiß, dass sein Charakter nichts weiß. Punkt.

 

In der Spielwelt sollte der Charakter aber wenigstens ein Bauchgefühl haben.

 

Wenn der Spieler ein Bauchgefühl haben möchte, dann kann er genau so gut danach fragen, aber das ist dann eine andere Frage als "Lügt der NSC?"

Bei einem Bauchgefühl würde ich keinen schweren Wurf verlangen, nur eine normale Probe und die Antwort wäre dann eben weniger wissenschaftlich.

Natürlich kann man das kombinieren und bei einem Wurf auf Psychologie bei erreichen des schweren Wurfes eine wissenschaftliche Antwort geben, bei erreichen des normalen Wurfes halt ein Bauchgefühl.

Aber ich denke schon, dass der Ansatz eines psychologisch Geschulten, eine Lüge zu erkennen sich deutlich von einem Bauchgefühl unterscheidet. (Zumindest, wenn man der Serie "Lie to me" trauen darf ...)
 

Beispiel außer der Lüge, die hier hinreichend thematisiert wurde:

Verborgenes erkennen.

Ein Spieler möchte, dass sein Charakter einen Raum gezielt nach etwas durchsucht.

Ein offener Wurf ergibt einen kritischen Misserfolg. Der Charakter findet nichts.

 

Das finde ich persönlich eine langweilige Interpretation eines Misserfolges.

Wenn jemand bei einer Probe auf Verborgenes Erkennen einen kritischen Patzer erzielt, dann sollte sich das Ergebnis von einer einfach nur nicht geschafften Probe unterscheiden. Hier bieten sich so viele kreative Möglichkeiten an, die über ein simples "Der Charakter findet nichts" hinausreichen. Zum Beispiel bricht dann beim untersuchen der Skulptur im Museeum etwas ab, man hinterlässt eine forensisch gut auswertbare Spur, man stürzt von einer Leiter, etc., eben etwas, dass im Spiel zu einer dramatischen Situation führt.

 

Und natürlich hat der Spieler das Metawissen, eine Probe auf Psychologie oder Verborgenes Erkennen nicht geschafft zu haben und dadurch auch den Verdacht, etwas übersehen zu haben. Aber dann hat er immerhin die faire Chance, mit einem anderen Weg doch noch an einen eventuell übersehenen Hinweis zu gelangen. Und manchmal ist da auch einfach kein Hinweis oder der NSC sagt die Wahrheit.

 

Die Regeln von Trail of Cthulhu zum Beispiel haben für dieses Dilemma ja sogar ganz neue Wege gesucht, um hier den Zufall ganz zu eliminieren.

 

Somit ist es für den Spieler einfacher, seinen Charakter "realistischer" zu spielen.

 

Vielleicht unterscheiden sich hier unsere Spielansätze am deutlichsten.

Ich habe mehr Freude an Spielen, bei denen die Spieler das Gefühl haben, voran zu kommen, als an "realistischen" Spielen.

Einer Geschichte ist es meiner Meinung nach deutlich zuträglicher, wenn der Spieler die Chance bekommt,  neu anzusetzen und kreativ zu werden. ("Psychologie nicht geschafft, dann nehme ich jetzt Überreden und versuche den NSC in Wiedersprüche zu verwickeln"), als durch verdeckt Würfe "realistisch" Fehler, Fehleinschätzungen, etc. zu produzieren. Er kann dann immer noch als Spieler entscheiden, wie er die Ergebnisse interpretiert, aber ich als SL zwinge den Spieler nicht zu einer Fehleinschätzung.

 

Darum geht es ja letztendlich bei den verdeckten Würfen, oder? Du willst nicht, dass der Spieler weiß, dass es eine Fehleinschätzung ist und beraubst ihn so der Freiheit, selber zu entscheiden, ob sein Charakter einen Fehler macht oder nicht.


Bearbeitet von Synapscape, 17. Juni 2013 - 10:02 .

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#72 TAFKAP

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Geschrieben 17. Juni 2013 - 15:12

Da gebe ich Dir bedingt Recht.

 

Darum geht es ja letztendlich bei den verdeckten Würfen, oder? Du willst nicht, dass der Spieler weiß, dass es eine Fehleinschätzung ist und beraubst ihn so der Freiheit, selber zu entscheiden, ob sein Charakter einen Fehler macht oder nicht.

 

Der Spieler weiß ja, dass der Wurf verdeckt ist und somit kann er sich (in den seltenen Fällen, bei denen Spieler- und Charakterwissen kollidieren könnten) eben nicht sicher sein -  wie im wahren Leben.

Er kann aber sehr wohl anhand der Umstände einschätzen, ob es ein leichter, normaler oder schwerer Wurf ist und anhand seines Fertigkeitswertes, wie hoch seine Chancen sind.

Ich will den Spieler ja nicht übertölpeln, sondern die Ungewissheit seines Charakters simulieren. Allein darum geht es.

 

Und wenn Du Dir bei einem kritischen Misserfolg bei "Verborgenes Erkennen" schon so eine dramatische Geschichte ausdenkst, warum dann nicht auch bei "Psychologie"?

Da heißt es dann von Deiner Seite immer, dass der Spieler sich selber Gedanken machen muss, weil sein Charakter NICHTS herausfindet. Das finde ich persönlich langweilig.

Da greife ich auf Kosten der "Fairness" halt lieber zum "Taschenspielertrick" um die Situation etwas interessanter zu machen. Natürlich steht es den Charakteren danach frei, nach alternativen Lösungen zu suchen, wenn sie sich unsicher sind, ob ihr Wurf jetzt geklappt hat oder nicht bzw. ob der NSC jetzt wirklich gelogen hat oder nicht.

 

Das ist auch schon der einzige und eigentlich eher geringe Kritikpunkt an Deiner Herangehensweise.

 

Ich denke, dass sich beide Ansätze prima ergänzen können und sehe da überhaupt keinen Konflikt, noch will ich behaupten, Dein Ansatz sei falsch und meiner richtig.

Ganz im Gegenteil finde ich es klasse, wenn Du das so konsequent durchziehst.

Nur eben Psychologie - langweilig...


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#73 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 17. Juni 2013 - 15:22

Und wenn Du Dir bei einem kritischen Misserfolg bei "Verborgenes Erkennen" schon so eine dramatische Geschichte ausdenkst, warum dann nicht auch bei "Psychologie"?

 

Ich ziteiere meinen Post #60:

 

Patzt ein Spieler bei einem solchen Wurf, würde ich diesen Patzer nicht darin ausdrücken, dass eine abstruse Fehlinformation gegeben wird, sondern dass sein Gegenüber genau durchschaut, was er tut, sich bedroht, bedrängt, taxiert fühlt und automatisch feindselig wird oder das Gespräch sofort abbricht.

 

Der Patzer würde sich dann bei mir in einem aktiven Storyelement ausdrücken, namentlich in einer für den Charakter sehr unerwünschten Reaktion des NSC, nicht aber in einer gezielten Desinformation des Spielers.


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#74 TAFKAP

TAFKAP

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Geschrieben 17. Juni 2013 - 15:29

Okay, auch gut.

 

GEZIELT ist die Desinformation aber nicht, da der Spieler seine Chancen ja genau kennt und er nur im Falle eines KRITISCHEN Misserfolges z.B. ein falsches Bauchgefühl hat.

 

Gezielt hört sich sehr böswillig an, ich bemühe mich aber, fair zu bleiben und manipuliere nicht an den Würfeln herum.


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#75 The Roach

The Roach

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Geschrieben 18. Juni 2013 - 09:26

Es gibt Gelegenheiten, bei denen IMHO verdecktes Würfeln notwendig ist...

 

Beispiel:

Zwei Türen, von denen eine eine tödliche Falle darstellt. Ein Kultist steht davor, die SC haben sich als Kultisten verkleidet, wissen aber natürlich nicht, ob der NSC die verkleidung durchschaut.Die SC behaupten, neu zu sein und dass ihnen niemand gesagt hat, welche Türe die richtige ist (oder dass sie es vergessen haben, weil sie neu sind...) Der NSC sagt: "Nehmt die linke Türe."

Die Spieler fragen, ob sie gerade angelogen wurden, der eSeL lässt die auf Psychologie (Wert: 65) würfeln...

 

1) Die Spieler würfeln 10. Der Spielleiter sagt: 'Der schaut euch dabei so komisch an, richtig hinterhältig..."

Alles klar.

 

2) Die Spieler würfeln 70. Der Spielleiter sagt: "Ihr wisst es nicht."

Auch kein Problem.

 

3) Die Spieler würfeln 98. Der Spielleiter sagt: "Der hat euch noch einmal gemustert, sieht aber so aus, als ob er die Verkleidung nicht durchschaut. Der Kerl scheint vertrauenswürdig zu sein."

Und jetzt? Welche Türe nehmen die Spieler wohl?


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y'In nI yIsIq 'ej yIchep

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