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82 Antworten in diesem Thema

#76 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 18. Juni 2013 - 12:16

@Roach:

Ich sehe dabei den größten Unterschied in der Auslegung des Patzers.

Natürlich macht das bei einem offenen Wurf keinen Sinn, als Patzer ein total falsches Ergebnis auf die Einschätzung eines NSCs zu geben.

Das Wissen gepatzt zu haben, wird dann natürlich zu Spielerwissen.

 

Aber gerade in dieser Situation beitet es sich doch an, dass im Falle der gewürfelten 98 der SC die Frage so verdächtig gestellt hat, dass die NSCs sofort schnallen, dass hier was nicht mit rechten Dingen zugeht.

 

Somit wäre ein offener Wurf in dieser Situation kein Problem und ein Patzer würde ein dramatsiches Element bedeuten, dass trotz aller negativen Auswirkungen die Story voranbringt.


Bearbeitet von Synapscape, 18. Juni 2013 - 12:16 .

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#77 The Roach

The Roach

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Geschrieben 18. Juni 2013 - 18:57

@Roach:

Ich sehe dabei den größten Unterschied in der Auslegung des Patzers.

Natürlich macht das bei einem offenen Wurf keinen Sinn, als Patzer ein total falsches Ergebnis auf die Einschätzung eines NSCs zu geben.

Das Wissen gepatzt zu haben, wird dann natürlich zu Spielerwissen.

 

Aber gerade in dieser Situation beitet es sich doch an, dass im Falle der gewürfelten 98 der SC die Frage so verdächtig gestellt hat, dass die NSCs sofort schnallen, dass hier was nicht mit rechten Dingen zugeht.

 

Somit wäre ein offener Wurf in dieser Situation kein Problem und ein Patzer würde ein dramatsiches Element bedeuten, dass trotz aller negativen Auswirkungen die Story voranbringt.

 

1) Es macht keinen Sinn, die Regeln so auszulegen, wie es im Buch steht. Hmmja...

 

2) Woher weiss der Spieler beim Patzer, dass er die Frage so verdächtig gestellt hat - vor allem, wenn er ausdrücklich der Meinung ist, dass der Kultist keinen verdacht geschöpft hat? Und das angesichts der Tatsache, dass die Reaktion des NSC dies in allen drei Fällen meines Beispiels nahelegt, der SC das aber erst einmal nicht wissen kann.

 

3) Wenn Du unbedingt darauf herumreiten willst, drehe die Ergebnisse um:

 

Gewürfelte 10: "Der Kultist scheint nicht zu erkennen, dass ihr nicht dazugehört. Er erscheint vertrauenswürdeig."

Gewürfelte 70: "Du weisst es nicht."

Gewürfelte 98: "Der Kultist musterte Dich lange, und Du meinst, in seinen Augen ein hinterhältiges Glitzern gesehen zu haben."

 

Es bietet sich also an, davon auszugehen, dass die SC die Frage nicht so verdächtig gestellt haben, und der Kultist doch die Wahrheit gesagt hat...

 

Wieder stellt sich die Frage, welche Türe die SC wohl nehmen werden, wenn die Spieler wissen, dass der SC bei der Psychologieprobe gepatzt hat...

 

Der offene Wurf bringt die Geschichte zwar weiter, aber auf eine Bahn, die sie 'in der Realität' nicht genommen hätte - den Spieler möchte ich sehen, der bei dem Patzer nicht irgendwie rationalisiert, weshalb sein Charakter genau das Gegenteil von seiner Überzeugung annimmt...

 

Anmerkung: wie das läuft, habe ich in anderem Zusammenhang erlebt. Fantasysystem, Überlandwanderung, man war sich über die Richtung nicht mehr sicher. Die Orientierungsprobe total verpatzt - aber ein offener Wurf. Ich gebe an, der Spieler denke, er müsse in Richtung X - wobei X 120° von der richtigen Richtung abwich. Natürlich wurde nach vieler - ziemlich kapillar kausalisierten - Überlegung genau die entgegengesetzte Richtung gewählt (die dadurch immer noch 60° daneben lag) ... und wunderte sich dann, dass man mitten in einem Drachennest landete, statt in der sicheren gesuchten Höhle... :ph34r:  Auf meine Frage, weshalb men denn überhaupt in diese Richtung gegangen war, wo der SC doch einer ganz anderen Meinung war, kam "Naja, der Wurf war doch gepatzt..." :lol:


y'In nI yIsIq 'ej yIchep

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#78 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 18. Juni 2013 - 21:45

@Roach:

Vielleicht habe ich mich zu undeutlich ausgedrückt.

 

Mit dem Satz habe ich deinem Vorgängerposting doch zu 100% zugestimmt.

Natürlich macht das bei einem offenen Wurf keinen Sinn, als Patzer ein total falsches Ergebnis auf die Einschätzung eines NSCs zu geben.

Warum dann: "Es macht keinen Sinn, die Regeln so auszulegen, wie es im Buch steht. Hmmja..." ?

 

Woher weiss der Spieler beim Patzer, dass er die Frage so verdächtig gestellt hat - vor allem, wenn er ausdrücklich der Meinung ist, dass der Kultist keinen verdacht geschöpft hat? Und das angesichts der Tatsache, dass die Reaktion des NSC dies in allen drei Fällen meines Beispiels nahelegt, der SC das aber erst einmal nicht wissen kann.

 

Ganz einfach. dadurch, dass beim Patzer eine unmittelabre Reaktion erfolgt. Der NSC begnügt sich nicht damit, den Charakteren den falschen Weg zu zeigen, sodnern schlägt sofort Alarm, greift sie an und verriegelt die beiden Türen so fest, dass die Gruppe ein Schweißegrät braucht zum Durchkommen.

 

Bei einer offen gewürfelten Probe brauche ich bei einem Patzer keine Desinformation, die dazu führt, dass die Charaktere durch irgendeien Tür gehen, sondern ein Ergeiniss, dass ihnen ganz offen den Weg richtig schwer macht. Warum bei dem genannten Beispiel den Patzer einfach nur auf eine Desinformation reduzieren?

 

Gewürfelte 10: "Der Kultist scheint nicht zu erkennen, dass ihr nicht dazugehört. Er erscheint vertrauenswürdig."

Gewürfelte 70: "Du weisst es nicht."

Gewürfelte 98: "Der Kultist musterte Dich lange, tritt dann einen Schritt zurück und brüllt lauthals ALARMMMM!!!!!!! Du hast deine Frage wohl so verdächtig gestellt, dass nun alle Kultisten auf Euch zu rennen und Euch als Schwindler entlarvt haben."

 

Eine verdeckte Probe ist hierfür unnötig.


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#79 The Roach

The Roach

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Geschrieben 18. Juni 2013 - 22:46

Aber ob der Kultist bereits Verdacht geschöpft hat, ist doch unabhängig von meiner Psychologieprobe (mit der ich ja nur wissen will, ob der andere mich anlügt). Im Extremfall: wenn ich als SC einfach weitergegangen wäre, wäre in Deiner Lesart der Alarm gar nicht erst geschehen, obwohl ich bereits längst (geschickt oder auch nicht( gefragt habe. Dass der mich entdeckt hat, liegt vielleicht an einer vergeigten Verkleiden-Probe, oder einer Sprachen-Probe (ich konnte den DIalekt der Kultisten nicht richtig nachmachen) oder...

 

Auf meine Frage hat der Kultist ja schon gesagt: Nimm die linke Türe, und danach soll er dann plötzlich entscheiden, doch noch Alarm zu geben.Als Spieler würde ich sicher wissen wollen, wieso er dann nicht sofort Alarm gerufen hat, sondern auf etwas reagiert hat, was er wahrscheinlich nicht einmal erkennen konnte - das Überlegen, ob das eine Lüge war, geht bei den meisten nicht wahnsinnigen Charakteren eher leise vor sich, nicht in Selbstgesprächen.


Bearbeitet von The Roach, 18. Juni 2013 - 22:47 .

y'In nI yIsIq 'ej yIchep

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#80 Synapscape

Synapscape

    Großer Alter Rufer

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Geschrieben 18. Juni 2013 - 23:48

Naja es geht doch in der Situation darum, mit Hilfe von Psychologie zu erkennen, OB der Kultist die Spielercharaktere bereits durchschaut hat und ob seine Antwort bezüglich der Tür daher eine Finte ist oder nicht.

 

In deinem Beispiel - so wie ich es jetzt verstanden habe - HAT der Kultist sie durchschaut und versucht, sie absichtlich in eine Falle zu locken.


 

Auf meine Frage hat der Kultist ja schon gesagt: Nimm die linke Türe, und danach soll er dann plötzlich entscheiden, doch noch Alarm zu geben.Als Spieler würde ich sicher wissen wollen, wieso er dann nicht sofort Alarm gerufen hat, sondern auf etwas reagiert hat, was er wahrscheinlich nicht einmal erkennen konnte - das Überlegen, ob das eine Lüge war, geht bei den meisten nicht wahnsinnigen Charakteren eher leise vor sich, nicht in Selbstgesprächen.

 

Das ist doch einfach erklärt. Der "Psychologie-Wurf" simuliert ja einen komplexen intellektuellen / emotionalen Vorgang, der im Falle einer normalen Probe tatsächlich vermutlich für den NSC unbemerkt vonstatten geht. Verpatzt der Spieler die Probe, bedeutet dies für mich zum Beispiel, dass er dabei den NSC sehr auffällig gemustert hat, seine eigene Körpersprache nicht unter Kontrolle hatte und sich selber durch entsprechende Signale wie z.B. Schwitzen oder ähnliches dem Kultisten offenbart. In dem Falle also ein Patzer, der sich auswirkt wie ein gelungener Psychologiewurf zu Gunsten des NSC. Das muss kein Selbstgespräch sein, aber wenns humorig sein soll, könne ein Patzer auch ein Homer Simpson sein: "Habe ich jetzt den gedachten Teil gesagt und den gesagten Teil gedacht? NEIN!"

 

Warum der NSC dann erst Alarm schlägt und nicht sofort? Naja, er hat es halt eben erst mit der Falle versucht, da er sich nun aber bewusst ist, dass die Spieler ihn entsprechend zu taxieren versuchten, veschließt er lieber, das Momentum zu behalten und direkt aktiv zu werden. Der Patzer bedeutet ja vereinfacht gesagt nichts anderes, als dass die Spieler die Initiative verlieren und dass ist immer schlecht.

 

Um das Beispiel also noch mal etwas schematischer darzustellen:

 

Probe erfolgreich: Spieler behalten Inititative UND erhalten weiterhelfende Infos, Wissen über richtige Tür: 100%

Probe nicht erfolgreich: Spieler behalten Initiative UND erhalten keine weitere Information, Wissen über richtige Tür: 50%

Probe verpatzt: Spieler verlieren Initiative UND erhalten keine weitere Information, Wissen über richtige Tür: völlig egal, da sie nun ganz andere Probleme haben.

 

Und noch schematischer:

 

Probe erfolgreich: Die Entscheidung für die Spieler wir einfach gemacht

Probe nicht erfolgreich: Die Entscheidung für die Spieler bleibt gleich schwer mit einer Chance, bei eigener falscher Wahl in eine Falle zu laufen.

Probe verpatzt: Die Situation für die Spieler verschlechtert sich.

 

Für dich als Spielleiter bedeutet das: KEINE verdeckten Würfe, die Spieler haben weiterhin völlige Freiheit zu tun und zu glauben, was sie wollen, der korrekte Einsatz einer Fertigkeit wird entweder belohnt oder im Falle eines Patzers geahndet und bei Nichtbestehen der Probe besteht immer noch die Chance, dass die Spieler selber in die Falle tappen.

 

Bei einem verdeckten Wurf können sie in keinem der drei Fälle wirklich sicher sein, was nun richtig ist und was nicht und die Chancen, die falsche Tür zu nehmen sind in allen drei Fällen gleich, da sie ja nie einschätzen können, ob die Infos, die du als SL gibst, auf einem Erfolg oder gar einem Patzer beruhen.


Bearbeitet von Synapscape, 18. Juni 2013 - 23:53 .

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#81 TAFKAP

TAFKAP

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Geschrieben 19. Juni 2013 - 07:55

Bei einem verdeckten Wurf können sie in keinem der drei Fälle wirklich sicher sein, was nun richtig ist und was nicht und die Chancen, die falsche Tür zu nehmen sind in allen drei Fällen gleich, da sie ja nie einschätzen können, ob die Infos, die du als SL gibst, auf einem Erfolg oder gar einem Patzer beruhen.

 

Da möchte ich nur nochmal einwerfen:

 

Der Spieler kann aufgrund der Situation die Schwierigkeit der Probe beurteilen und kennt den Fertigkeitswert seines Charakters, daher kann er die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg ganz gut einschätzen.


Die Welt der Kunst und Fantasie ist die wahre, the rest is a nightmare.

Arno Schmidt


#82 Synapscape

Synapscape

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Geschrieben 19. Juni 2013 - 08:59

Naja aber Wahrscheinlichkeit bedeutet nichts anderes als Unsicherheit, selbst bei einem Erfolg.

Dazu kommen von den Würfeln völlig unabhängige Unwägbarkeiten. Zum Beispiel die Unzuverlässigkeit des Spielleiters. Bei einem Misserfolg ist automatisch immer ein "Geschmäckle" dabei, dass der Spielleiter, weil er es so toll findet, den Wurf mit absicht "hat nicht gelingen lassen".

 

Und alleine schon die Tatsache, dass jemand anderes die Würfel in der hand hat für den eigenen Charakter führt bei vielen Spielern (inklusive mir) zum Gefühl der Entrechtung. Warum sollte jemand anderes ohne plausiblen Grund für mich würfeln?

 

Warum so viel Unsicherheit am Spieltisch durch das Spiel selber Erzeugen? Sollte die nicht lieber aus der Story des Abenteuers entstehen, wenn sie gebraucht wird?

 

@Studer:

Ich erlebe diese Psychologiewuerfe verbunden mit der Frage "Luegt er?" Meistens in einer verhoeraehnlichen Situation. Da schwitzt nur einer verraeterisch: Der NSC.

 

Na auch da kann man einen Patzer mit einem offenen Wurf doch wunderbar darstellen. Dann verrät sich der SC eben nicht durch Schwitzen, aber seine Good Cop/Bad Cop-Methode wird vom Verhörten durschschaut und der stellt ab dann auf völlig stur oder dreht den Spieß gar Hannibal Lecter-mäßig um.


Bearbeitet von Synapscape, 19. Juni 2013 - 09:08 .

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#83 Ruud van de Grachtenspeel

Ruud van de Grachtenspeel

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Geschrieben 19. Juni 2013 - 09:23

Und alleine schon die Tatsache, dass jemand anderes die Würfel in der hand hat für den eigenen Charakter führt bei vielen Spielern (inklusive mir) zum Gefühl der Entrechtung. Warum sollte jemand anderes ohne plausiblen Grund für mich würfeln?

 

Deswegen finde ich die Variante der "verdeckten/nicht kommunizierten Erschwerung" des Wurfes am besten.

 

"Würfel mal und sag mir, was Du gewürfelt hast...", das kann man auch immer mal wieder einstreuen, auch wenn man keine "verdeckte/nicht kommunizierte Erschwerung" des Wurfes vornimmt...


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